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{"id":3014915,"date":"2019-10-04T14:14:00","date_gmt":"2019-10-04T12:14:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/code_vein\/3014915"},"modified":"2024-07-17T14:26:48","modified_gmt":"2024-07-17T12:26:48","slug":"code_vein","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/code_vein\/3014915","title":{"rendered":"Code Vein (Rollenspiel) – Souls-like f\u00fcr Anime-Fans?"},"content":{"rendered":"

Roter Lebenssaft<\/strong>

Nach einer mysteri\u00f6sen Katastrophe liegt die Welt in Schutt und Asche, w\u00e4hrend ein t\u00f6dlicher Giftnebel durch die Luft zieht. Die Menschheit scheint nahezu ausgel\u00f6scht. Doch Mitten in den Ruinen k\u00e4mpft eine Geheimgesellschaft von Wiederg\u00e4ngern mit Atemmasken und \u00fcbermenschlichen Kr\u00e4ften, die sie gegen den Verlust ihrer Erinnerungen und den Durst nach Blut eingetauscht haben, ums \u00dcberleben. Ein Schicksal, das man am eigenen Leib erf\u00e4hrt, nachdem man seinen Spielcharakter in einem facettenreichen Editor selbst erstellt hat.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86844,id=92597359)]\"<\/figure>\n
In einem facettenreichen Charaktereditor gestaltet man die Hauptfigur des Spiels. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Man kann Geschlecht, Aussehen, Name und sogar die Stimme festlegen. Nur sprechen kann das Alter Ego nicht, wodurch es mehr wie eine Marionette als wie ein verzweifelter \u00dcberlebensk\u00e4mpfer wirkt. Dieser schwingt sich sp\u00e4ter auch noch v\u00f6llig wortlos zum F\u00fchrer einer Widerstandsgruppe auf, die nicht l\u00e4nger die Drecksarbeit f\u00fcr andere und Jagd auf begehrte Blutkonserven machen will.

Man selbst ist sogar in der Lage die eigene Blutcodierung spontan zu wechseln und so verschiedene Charakterklassen mit individuellen Attributen und F\u00e4higkeiten anzunehmen. Letztere kann man sich mit ausreichend Kampferfahrung sogar dauerhaft aneignen und so auch mit anderen Blutcodierungen nutzen, was immer facettenreichere und flexiblere Kampfstile erlaubt.

Klares Vorbild<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86844,id=92597364)]\"<\/figure>\n
Beobachten und im richtigen Moment zusto\u00dfen: Die K\u00e4mpfe werden in Souls-Manier bestritten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die in Souls-Manier bestrittenen Auseinandersetzungen laufen direkt an Ort und Stelle in Echtzeit ab. Alle gew\u00f6hnlichen Aktionen wie Sprints, Angriffe oder Blocks kosten ein bestimmtes Ma\u00df an Ausdauer, die sich automatisch oder durch bestimmte Man\u00f6ver wiederherstellen l\u00e4sst. Sonderaktionen wie Zauber, St\u00e4rkungen oder Spezialangriffe sind hingegen nur mit ausreichend Ichor-Energie m\u00f6glich, die man Gegnern mit bestimmten Parade-, Stealth- und Kombo-Attacken entziehen kann. So entsteht ein dynamisches Wechselspiel.

Mit dem richtigen Timing kann man Angriffe abwehren und kontern, sich in den R\u00fccken des Gegners rollen und ihn zu Boden werfen oder Gegner mit harten Treffern ins Wanken bringen und sie kurzzeitig s\u00e4mtlicher Verteidigungsm\u00f6glichkeiten berauben. Die Zielfixierung leistet dabei gute Dienste, springt aber trotz entsprechender Option nur selten automatisch aufs n\u00e4chste Ziel weiter. Auch Kamera und Kollisionsabfrage haben so ihre Macken – vor allem bei besonders gro\u00dfen Waffen und auf engem Raum sowie bei Konter- und Ausweichman\u00f6vern. So setzt man oft ungewollt auf eher distanzorientierte oder tr\u00e4ge, aber durchschlagskr\u00e4ftige Setups.<\/p>

Zu viel des Guten<\/strong>

Hin und wieder gibt es sogar Stellen, an denen hordenweise Feinde aus dem Nichts auftauchen und auf einen losst\u00fcrmen. Ein eigentlich unn\u00f6tiges Gemetzel, f\u00fcr welches das eher taktische Kampfsystem so rein gar nicht geeignet ist und entsprechend nervt oder auch frustriert. Der nicht anpassbare Schwierigkeitsgrad ist, wie es sich f\u00fcr ein Souls-like geh\u00f6rt, eher gehoben, d. h. Fehler werden gnadenlos bestraft, das Ausnutzen von Schwachstellen belohnt. Das setzt nat\u00fcrlich viel Trial-&-Error voraus, w\u00e4hrend die Spielbalance mitunter ziemliche Kapriolen schl\u00e4gt. Zudem muss man sich individuelle St\u00e4rken und Schw\u00e4chen allesamt merken, da es kein Gegner-Kompendium o. \u00e4. zum Nachschlagen gibt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86844,id=92597382)]\"<\/figure>\n
Online kann man sich \u00fcber Notsignale der Partie eines anderen Spielers anschlie\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Neben Widerst\u00e4nden gegen Schlitz-, Durchbohr- und Schmetterattacken gibt es auch elementare Resistenzen gegen Feuer-, Eis-, Blitz- und Blutangriffe sowie Anf\u00e4lligkeiten f\u00fcr diverse Statusleiden, wie Vergiftung, L\u00e4hmung oder Verlangsamung. Wer sich trotzdem unterfordert f\u00fchlt, kann seinen aus immer mehr Gefolgsleuten w\u00e4hlbaren KI-Partner auch im Hauptquartier zur\u00fccklassen. Wer zus\u00e4tzliche Unterst\u00fctzung braucht, kann hingegen einen Online-Notruf \u00e0 la Monster Hunter: World<\/a> absetzen und auf die Hilfe eines zweiten Spielers warten, um als Trio zu agieren. Eine M\u00f6glichkeit zwischen verschiedenen Notrufsignalen zu w\u00e4hlen, bevorzugte Matchmaking-Optionen festzulegen oder sich mit bestimmten Personen zu treffen, gibt es aber leider nicht.

Zudem k\u00f6nnen Gastspieler weder auf bereits erworbene Heilungs-Upgrades, noch auf Misteln zugreifen, die neben ihrer Funktion als Speicher- und Schnellreisepunkte auch Stufenaufstiege, Talentfreischaltungen und das Nachf\u00fcllen von Verbrauchsgegenst\u00e4nden erlauben. Da kommt man sich schnell wie ein Helfer zweiter Klasse vor. Sch\u00f6n ist hingegen, dass selbst die KI-Begleiter sehr redselig sind und \u00e4hnlich wie z. B. in
Dragon’s Dogma<\/a> Aktionen kommentieren, auf Gefahren hinweisen oder auf Besonderheiten aufmerksam machen. Selbst Wiederbelebungen sind im Rahmen vorgegebener Abklingzeiten m\u00f6glich.

Wertvolle Beute<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86844,id=92597375)]\"<\/figure>\n
Mit erbeutetem Dunst kann man nicht nur einkaufen und Stufenaufstiege erwirken, sondern auch neue F\u00e4higkeiten und Talente f\u00fcr seine Blutcodierungen (Charakterklassen) freischalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Segnen Spieler und Begleiter gemeinsam das Zeitliche, werden sie an der zuletzt besuchten Mistel wiederbelebt, verlieren aber all ihren erbeuteten Dunst, der als eine Art Universalw\u00e4hrung sowohl f\u00fcr Eink\u00e4ufe, Skill-Freischaltungen und Ausr\u00fcstungs-Upgrades als auch Stufenaufstiege eingesetzt werden kann. Der verlorene Dunst kann allerdings \u00e4hnlich wie in Dark Souls<\/a> und Co. am Ort des Ablebens wiedererlangt werden. Es sei denn, man stirbt bereits fr\u00fcher, wodurch ein neues Dunstpaket zur\u00fcckbleibt und das alte ersetzt.

Neben Verbesserungen der Charakterstufe, die aber nur sehr geringe Anstiege bringen, lassen sich auch Anzahl und St\u00e4rke von Heilungen dauerhaft erh\u00f6hen. Ichor-Upgrades halten hingegen immer nur bis zum n\u00e4chsten Mistelkontakt, der nicht nur die maximale Anzahl an vorr\u00e4tigen Heilungen, sondern auch alle besiegten Gegner wiederherstellt. Was einem aktuell wichtiger ist, muss man eben abw\u00e4gen. Das Gegnerdesign ist mitunter angenehm bizarr, die Spielwelt hingegen eher generisch und steril.<\/p>

Wer sucht, der findet<\/strong>

Das mitunter sehr verschachtelte Leveldesign bietet aber zumindest gelungene Erkundungsreize und Wegfindungs-Knobeleien: Neben versteckten Passagen und Sch\u00e4tzen gilt es auch faulige Misteln zu finden und zu l\u00e4utern, um fehlende Kartenabschnitte zu erhalten. Bei der Suche helfen hinterlassene Spuren, die zeigen, wo man schon war und wo nicht. Nur bei mehrst\u00f6ckigen Arealen l\u00e4sst die \u00dcbersicht oftmals zu w\u00fcnschen \u00fcbrig.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86844,id=92597381)]\"<\/figure>\n
Die Karte zeigt an, wo man schon \u00fcberall nach fehlenden Kartenteilen gesucht hat. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

\u00c4rgerlich ist auch, dass man keine Ausr\u00fcstungs-Presets f\u00fcr einzelne Blutcodierungen speichern kann. Wer die Klasse wechselt, wechselt zwar auch die damit verbundenen Aktiv- und Passiv-Fertigkeiten, nicht aber R\u00fcstung und Waffen, von denen man stets zwei griffbereit halten kann. Das Arsenal reicht dabei von Ein- und Zweihandschwertern \u00fcber \u00c4xte und Hellebarden bis hin zu gewaltigen H\u00e4mmern und Gewehren mit Bajonettaufsatz. Auch R\u00fcstungen k\u00f6nnen gewechselt und damit u. a. Einfluss auf Beweglichkeit, Standfestigkeit und Erscheinungsbild genommen werden.

Wer von einer schwer defensiven Blutcodierung auf eine eher geschicklichkeits- oder zauberorientierte wechselt, kann oft die zuvor angelegten Waffen oder R\u00fcstungen gar nicht mehr nutzen und muss diese dann jedes Mal manuell austauschen. Und wenn man zur\u00fcckwechselt, wiederholt sich das Ganze nochmals. Wenn man gerade in Bedr\u00e4ngnis ist, riskiert man dabei mitunter sogar Kopf und Kragen, da das Spiel bei Men\u00fczugriffen nicht pausiert. Schlimmer noch: Es gibt \u00fcberhaupt keine Pausefunktion – nicht einmal im Offline-Modus. Wenn’s an der T\u00fcr klingelt oder man sonst wie unterbrechen muss, wei\u00df man nicht, ob man nach seiner R\u00fcckkehr \u00fcberhaupt noch lebt. Es sei denn, es waren keine umherziehenden Gegner oder eine rettende Mistel in der N\u00e4he.

Keine Sch\u00f6nheit<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86844,id=92597373)]\"<\/figure>\n
Cocos Sportschlitten im Hauptquartier ist tabu, tiefe Einblicke ins Dekollet\u00e9 hingegen erlaubt… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

In puncto Technik muss sich Code Vein ebenfalls Kritik gefallen lassen: Die Texturen sind oft v\u00f6llig verwaschen, die Animationen staksig, die Effekte unspektakul\u00e4r, w\u00e4hrend die Bildrate mitunter empfindlich in die Knie gehen kann. Ladeunterbrechungen sind selten, aber lang. Jeder Abstecher ins Hauptquartier, um neue Ausr\u00fcstung zu kaufen oder bestehende zu verbessern, erfordert entsprechend Geduld. Die voyeuristischen Darstellungen von Io oder Coco sorgen hingegen eher f\u00fcr Zweifel an den Gesetzen der Physik oder der beendeten Pubert\u00e4t der Entwickler.

Ansonsten kann man in der Basis auch Erinnerungsfragmente zusammensetzen und so die versch\u00fcttete Vergangenheit seiner Kameraden wieder zutage f\u00f6rdern, Bonus-Dungeons erkunden, Begleiter wechseln, Geschenke verteilen oder ein Bad nehmen. Die Inszenierung ist \u00e4hnlich durchwachsen wie die deutsche Lokalisierung. Akustisch hat man die Wahl zwischen englischer Synchronisation und japanischem Originalton. Am Umfang gibt es hingegen nichts zu meckern, ein Season-Pass mit neuen Inhalten wurde auch schon angek\u00fcndigt und dank New-Game-Plus-Modus haben selbst mehrere Durchl\u00e4ufe des Hauptszenarios ihren Reiz.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Mit Code Vein ist Bandai Namcos God-Eater<\/a>-Team ein ordentliches Souls-like-Abenteuer im Anime-Stil gelungen, das mit bizarrem Endzeitszenario, fordernden K\u00e4mpfen und spannender Beutehatz zu unterhalten wei\u00df. Auch der blutbasierte Wechsel zwischen verschiedenen Charakterklassen sowie das individuelle Anpassen von Fertigkeiten und Ausr\u00fcstung gef\u00e4llt. In puncto Technik und Inszenierung muss man sich hingegen einige Kritik gefallen lassen. So wirkt die Spielwelt trotz gelungener Erkundungsreize ungemein steril, der stumme Protagonist gerade im Kontrast zu den redseligen Begleitern wie ein Fremdk\u00f6rper, die Darstellung weiblicher Charaktere voyeuristisch plump. Hinzu kommen Defizite bei Kamera, Bildrate und Kollisionsabfrage sowie ein sehr limitierter Mehrspielermodus. Auch eine Schwierigkeitswahl, ein Gegnerkompendium oder eine zumindest offline verf\u00fcgbare Pausefunktion sucht man vergeblich. Unterm Strich kommen Souls-Fans zwar auf ihre Kosten. Mit mehr Sorgfalt und Feinschliff w\u00e4re aber deutlich mehr drin gewesen…<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Bizarres Souls-like-Abenteuer im Anime-Stil, bei dem man jedoch Abstriche in puncto Technik und Inszenierung machen muss.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Mittel.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt K\u00e4ufe f\u00fcr F\u00e4higkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.<\/p><\/li>

  • Season Pass, dessen Inhalte Auswirkungen auf Design und Balance haben k\u00f6nnen, z.B. XP-Boosts, Waffen, etc.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • bizarres Szenario und Gegnerdesign<\/li>
    • fordernde Echtzeit-K\u00e4mpfe<\/li>
    • wechselbare Charakterklassen und Begleiter<\/li>
    • modifizierbare Ausr\u00fcstung<\/li>
    • spannende Beutehatz<\/li>
    • gelungene Erkundungsreize<\/li>
    • praktische Karten- und Schnellreisefunktion<\/li>
    • facettenreicher Charaktereditor<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • durchwachsene Technik und Inszenierung<\/li>
      • sterile Spielwelt<\/li>
      • stumme Hauptfigur<\/li>
      • viel Trial<\/li>
      • &<\/li>
      • Error<\/li>
      • voyeuristische Charakterdarstellungen<\/li>
      • limitierter Mehrspielermodus<\/li>
      • nur ein Schwierigkeitsgrad<\/li>
      • kein Gegnerkompendium<\/li>
      • auch offline keine Pausefunktion<\/li>
      • lange Ladezeiten<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 69,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: PSN-Download<\/li>
        • Sprachen: Deutsche Texte, englische oder japanische Sprachausgabe<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: kooperativer Zwei-Spieler-Modus (online)<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: PSN<\/li>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: PSN,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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