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{"id":3014835,"date":"2017-01-25T16:33:00","date_gmt":"2017-01-25T15:33:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/yakuza_0\/3014835"},"modified":"2024-07-17T14:26:40","modified_gmt":"2024-07-17T12:26:40","slug":"yakuza_0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/yakuza_0\/3014835","title":{"rendered":"Yakuza 0 (Action-Adventure) – Zeitreise in Tokio"},"content":{"rendered":"

Zum ersten Mal Tokio<\/strong>

Fast 30 Jahre Jahre reist Sega zur\u00fcck, um im sechsten Spiel der zentralen Yakuza-Serie eine Geschichte zu erz\u00e4hlen, die sich nicht um den Dauerprotagonisten Kazuma Kiryu dreht, sondern sein jugendliches Alter Ego. Schon damals waren seine Loyalit\u00e4t, seine Besonnenheit und sein Einfallsreichtum gefragt, als ihn eine Intrige dazu zwang, den Clan<\/p>\n

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Das schillernde Vergn\u00fcgungsviertel Kamurocho ist erneut der eigentliche Star des Milieu-Krimis. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndes Ziehvaters zu verlassen und auf eigene Faust zu ermitteln. Im Mittelpunkt steht dabei nicht nur Kiryu, sondern auch Tokios fiktiver Stadtteil Kamurocho, dem eine gro\u00dfe Ver\u00e4nderung bevorsteht.

Der zweite Hauptdarsteller<\/strong>

Das ergibt sich nicht nur als Notwendigkeit der Handlung; vielmehr war Kamurocho neben Kazuma stets der eigentliche Star der Milieustudie. Zum einen zeichneten die Entwickler von Beginn an ein beinahe realit\u00e4tsgetreues Abbild des realen Vergn\u00fcgungsviertels Kabukicho \u2013 die grauen H\u00e4user mit ihrer farbenfrohen Reklame, den vielen Gesch\u00e4ften und anderen Lokalit\u00e4ten ist bedeutend kleiner als jedes Grand Theft Auto<\/a>, aber auch belebter und umfangreicher. Immerhin steckt hier ein ganzes Spiel auf vielleicht einem Quadratkilometer.

Zum anderen ist dieses Spiel auch in sich gr\u00f6\u00dfer als andere offene Welten, denn Kazuma kann sich mit etlichen Besch\u00e4ftigungen die Zeit vertreiben, die nicht das Geringste mit dem Aufrollen des roten Fadens zu tun haben. Dazu z\u00e4hlen Bowling, Billard, Dart, Baseball, Angeln, Mah-Jongg, die japanische Schachvariante Shogi, Tanzen, Karaoke, die Spielhallen-Automaten Outrun und Space Harrier sowie der Zusammenbau und die Wettrennen spezieller Modellautos.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81365,id=92539423)]\"<\/figure>\n
Der wendungsreiche Plot dreht sich um neue und bekannte Figuren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Manche Minispiele sind kaum mehr als ein netter Zeitvertreib, andere allerdings richtig fesselnd. Besonders die Rennen des Pocket Circuit haben es mir angetan: Um auf unterschiedlichen Strecken der Marke Steckbaukasten zu bestehen, m\u00fcssen die Flitzer durch teure Bauteile mit verschiedenen Eigenschaften an jeden Lauf angepasst werden und das kostet nicht nur Geld, sondern auch ein gutes Gesp\u00fcr f\u00fcr das richtige Setup. Die folgenden Rennen der von selbst fahrenden Boliden sind dann aufregender, als ich erst vermutet hatte!

Wenn gestern heute ist<\/strong>

Nun gab es diese Vielfalt, von kleinen Neuerungen wie Pocket Circuit sowie Outrun und Space Harrier abgesehen, schon immer. Tats\u00e4chlich f\u00fchlte ich mich in Kamurocho zwar sofort Zuhause, wurde der R\u00fcckkehr aber nach wenigen Stunden schon \u00fcberdr\u00fcssig. Zu vertraut wirkt hier fast jeder Tastendruck. Das war sp\u00e4testens in
Yakuza 4<\/a> schon so und wird mit fortlaufender Seriendauer offenbar nicht besser.<\/p>

Dieses erm\u00fcdende D\u00e9\u00adj\u00e0-vu wird dadurch verst\u00e4rkt, dass sich Kamurocho in mehr als 20 Jahren offenbar kaum ver\u00e4ndert hat. Denn obwohl Yakuza 0 im Jahr 1988 beginnt und an der sp\u00e4teren Stelle eines modernen Wolkenkratzers alte H\u00e4user stehen, sehen die Mauern im Wesentlichen wie in den sp\u00e4teren Jahrzehnten der Vorg\u00e4nger aus. Den Fassaden k\u00f6nnte ich das \u00dcberstehen der Zeit dabei sogar nachsehen \u2013 dass sich aber selbst die Inneneinrichtung fast aller Gesch\u00e4fte praktisch nicht ver\u00e4ndert haben soll, zerst\u00f6rt die Illusion einer Zeitreise.

Schade auch, dass in den englischen Untertiteln auffallend viele gegenw\u00e4rtige Begriffe und Redewendungen auftauchen, die zur Zeit der Handlung nicht in dieser Form verwendet wurden. Ganz allgemein vermisse ich an vielen Stellen Anspielungen auf die Zeit. H\u00e4lt man einen der Vorg\u00e4nger und Yakuza 0 nebeneinander, wird kaum deutlich, dass sie in verschiedenen Dekaden verortet sind.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81365,id=92539424)]\"<\/figure>\n
Mit Anspielungen verortet Sega die Schaupl\u00e4tze in der Vergangenheit – insgesamt gleichen die Kulissen denen der Gegenwart aber sehr. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Dabei statt mittendrin<\/strong>

Immerhin: Die Erz\u00e4hlweise ist \u00fcber weite Strecken derma\u00dfen altmodisch, dass sie der dargestellten \u00c4ra n\u00e4her ist als dem modernen Videospiel. So blitzt in einigen Filmszenen zwar die Brillanz durch, mit der Yakuza anno 2005 erstmals von sich reden machte, \u00fcber weite Strecken wirkt der aktuelle Krimi aber schlicht veraltet.

Ich sage das mit einem lachenden und einem weinenden Auge, denn so sehr ich lebensnahe Dramen liebe, so sehr mag die \u00fcberzogene Dramatik der japanischen Popkultur sowie ihren naiven Blick auf eine Welt, in der M\u00e4nner Freunde werden, nachdem sie sich praktisch zu Tode gepr\u00fcgelt haben. Dass viele Unterhaltungen als reines Klickwerk nicht eingesprochen wurden, st\u00f6rt mich nicht, die meist starre Kameraarbeit ebenso wenig.

\u00c4rgerlich finde ich allerdings, dass mir die interaktive Regie fast alle Entwicklungen sowohl im Rahmen des roten Fadens als auch der zahlreichen Kurzgeschichten einfach vorliest. Viel zu oft muss ich einen Haufen B\u00f6sewichte verpr\u00fcgeln, weil die Action nun mal Spielinhalt Nummer eins ist, trage aber nichts zur eigentlichen L\u00f6sung eines Problems bei. Die wird im stattdessen einfach vorgesagt \u2013 weil sich alle Beteiligten pl\u00f6tzlich einsichtig zeigen und das<\/p>\n

\n
Einige der Minispiele sind auch vom Hauptmen\u00fc aus

online oder offline spielbar<\/p>.

Die offline spielbaren sind Darts, Poolbillard, das Tanzen-Rhythmusspiel und Bowling. Bei den online spielbaren handelt es sich um Poker, Ma-Jongg und das W\u00fcrfelspiel Cee-Lo. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Erschaffen aktiver Spielinhalte vielleicht zu aufw\u00e4ndig gewesen w\u00e4re.

Gro\u00dfe Probleme, alberner Quatsch<\/strong>

Dabei steht Kiryu st\u00e4ndig im Mittelpunkt eigentlich interessanter Begebenheiten, darunter der Auftritt einer Punk-Band, deren Mitglieder brave Normalos sind, oder die Begegnung mit einem M\u00e4dchen, das seine Unterw\u00e4sche verkauft. Das sind mal alberne, mal ernste Themen, die dem Gangster-Krimi Farbe verleihen, und mitunter verk\u00fcndet Sega bei der Gelegenheit gut gemeinte Lebensweisheiten. Doch auch die meisten dieser Nebenmissionen sind \u00fcbertrieben knapp gefasst. Binnen eines Dialogs bringt Kazuma den vermeintlichen Punkern etwa den Sprech ihrer Zielgruppe bei \u2013 schon ist der Auftrag erledigt. Nicht einmal die Tatsache, dass man den Verlauf mancher Unterhaltungen durch die Wahl verschiedener Antworten lenkt, hat auf das\n<\/p>

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81365,id=92539430)]\"<\/figure>\n
Doch! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErgebnis einen Einfluss.

Zu allem \u00dcberfluss werden die Minigeschichten viel zu hastig abgespult: Ich habe nicht gez\u00e4hlt, aber gef\u00fchlt werden sie h\u00e4ufiger an Ort und Stelle durchexerziert, wo sie in fr\u00fcheren Yakuza-Spielen an zeitlich und \u00f6rtlich getrennten Stationen erz\u00e4hlt wurden.\n
Das Kind im Manne<\/strong>

Als unzeitgem\u00e4\u00df empfinde ich au\u00dferdem die Charakterzeichnung Kiryus. Denn obwohl er ein taffer Schl\u00e4ger ist, verh\u00e4lt er sich in manchen Nebenmissionen und Minispielen wie ein vergn\u00fcgtes Kind. Warum tritt er in Filmszenen meist mit einem schlecht gelaunten Stirnrunzeln auf, l\u00e4sst abseits der zentralen Erz\u00e4hlung aber wie der Held einer Teenager-Kom\u00f6die albernen Unsinn \u00fcber sich ergehen? Es w\u00e4re ein Leichtes, Erz\u00e4hlung und Spiel zumindest so weit zusammenzuf\u00fchren, dass sie wie Teile derselben Geschichte wirken. Die Spielewelt hat sich in den vergangenen zehn Jahren ver\u00e4ndert hat \u2013 Yakuza kam in dieser Zeit jedoch kaum voran.\n

\u00a0<\/p>

Drei in einem<\/strong>

Den klassischen Charakteraufbau eines Videospiels, also das Lernen und Verbessern unterschiedlicher F\u00e4higkeiten, beherrscht es daf\u00fcr umso besser. Immerhin bringt man Kazuma st\u00e4ndig neue F\u00e4higkeiten bei, entweder durch eine Unterhaltung mit bestimmten Charakteren, das Bezahlen im Kampf verdienter Yen oder im Austausch gegen erzielte Erfolge.

Vielleicht weil Yakuza 0 nicht mehr die Geschichte von vier oder f\u00fcnf Protagonisten erz\u00e4hlt, beherrscht Kiryu dabei drei sehr verschiedene Kampfstile, mit denen er sich schnell bewegt, h\u00e4rter zuschl\u00e4gt oder wie ein m\u00e4chtiger Koloss \u00fcber Gegner walzt.

Und noch eine weitere Neuerung macht das K\u00e4mpfen eine Idee interessanter als bisher: Besondere Gegner, die zuf\u00e4llig durch die Stra\u00dfen Kamurochos schlurfen, verlangen Kazuma alles ab, weil sie ihn im Handumdrehen um den kompletten Inhalt seiner Briefb\u00f6rse erleichtern. Mr. Shakedown nennen sich die m\u00e4chtigen Raufbolde, die nicht nur Kiryu, sondern auch anderen Passanten ihr Erspartes stehlen<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81365,id=92539420)]\"<\/figure>\n
Zimperlich ging es auch in den 80er Jahren nicht zur Sache. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nund die Beute immer und \u00fcberall bei sich tragen. Besiegt man einen Mr. Shakedown, erh\u00e4lt man deshalb eine gewaltige Summe \u2013 eine interessante Herausforderung also, falls man nicht selbst gerade eine dreistellige Millionensumme in der Tasche hat\u2026

Ach, ja!<\/strong>

Habe ich etwas vergessen? Eigentlich nicht. Alles Wichtige zum Spiel steht drin. Obwohl\u2026 nicht ganz. Denn nat\u00fcrlich ist da noch Goro Majima, der neben Kazuma Kiryu nicht weniger als die zweite Hauptrolle spielt. Seine Geschichte beginnt unabh\u00e4ngig von der seines sp\u00e4teren Kumpels in Sotenbori, einer fiktiven Version des Stadtteils Dotonbori in Osaka. Und tats\u00e4chlich ist die Handlung um Majima \u00e4hnlich interessant wie die um Kiryu.

Allerdings \u2013 und deshalb erw\u00e4hne ich ihn erst jetzt: Spielerisch unterscheidet sich sein Alltag in Osaka praktisch nicht vom Tagesgesch\u00e4ft in Tokio. Ich mag Sotenbori! Weil ich gute Erinnerungen an den nach wie vor besten Teil der Serie, Yakuza 2<\/a>, hege, kehre ich gerne dorthin zur\u00fcck, wo Kazuma die Polizistin Kaoru getroffen hat. Doch zum einen war dies schon in Yakuza 5 m\u00f6glich und zum anderen nutzt Sega den zweiten Schauplatz lediglich als Tapetenwechsel. Inhaltlich ist er im Grunde \u00fcberfl\u00fcssig.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81365,id=92539447)]\"<\/figure>\n
Eine interessante Geschichte erlebt auch Goro Majima in Osaka. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
\n


Immerhin bewegt sich Majima aber mit seinen drei Kampfstilen ganz anders als das Gesicht der Serie und das ist eine erfrischende Abwechslung. An dieser Stelle gehen mir allerdings auch schon die Worte aus, weil mir partout keine weiteren nennenswerten Unterschiede einfallen. Majima, der in Osaka einen edlen Hostessen-Club f\u00fchrt, brilliert sogar in \u00e4hnlich hochwertigen Filmszenen wie Kiryu \u2013 teilt sich mit ihm aber alle erw\u00e4hnten Schw\u00e4chen der Charakterzeichnung und erlebt \u00e4hnlich oberfl\u00e4chliche Nebenmissionen.

Und so best\u00e4tigt er nur, was mir sp\u00e4testens seit Teil vier der Serie Gewissheit ist: So sehr ich es liebe, alle paar Jahre in die lebendige Welt von Yakuza zur\u00fcckzukehren, so verbraucht wirkt dieses Erlebnis heute.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Kleine Neuerungen am Kampfsystem, leicht ver\u00e4nderte Kulissen: Yakuza ist auch fast 30 Jahre in der Vergangenheit das Spiel, das es schon immer war. Kenner f\u00fchlen sich in der vertrauten Umgebung wohl, wiederholen aber nur, was sie schon kennen. Als Kazuma Kiryu und Goro Majima erteilen sie sowohl kleinen als auch gro\u00dfen Schurken eine Lehre, gehen bowlen oder spielen Schach, helfen Mitmenschen aus der Misere und managen sogar ihre eigenen Clubs. Wer Yakuza 0 spielt, erlebt eine lebendige, schillernde Welt mit unterhaltsamen Nebenmissionen, zahlreichen Minispielen und einen gut geschriebenen Milieu-Thriller \u2013 zumindest so lange, wie man dem roten Faden folgt und nicht \u00fcber die Textw\u00fcsten der vielen Kurzgeschichten stolpert, auf die man kaum Einfluss nimmt. Nach Belieben entwickelt man die F\u00e4higkeiten der Protagonisten, perfektioniert verschiedene Kampfstile und besteht in knackigen Pr\u00fcgeleien aufregende Herausforderungen. Das \u00fcber mehr als zehn Jahre gereifte Konzept funktioniert hervorragend \u2013 w\u00fcrde es sich nur nicht so verdammt verbraucht anf\u00fchlen!<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Kleine \u00c4nderungen am Kampfsystem, leicht ver\u00e4nderte Kulissen: Yakuza ist auch fast 30 Jahre in der Vergangenheit das Spiel, das es schon immer war.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • spannende und wendungsreiche Vorgeschichte der langlebigen Serie<\/li>
  • detailgenaue und lebendige Darstellung zweier Stadtteile<\/li>
  • verschiedene Kampfstile erlauben unterschiedliches Vorgehen<\/li>
  • besondere Gegner bringen Abwechslung in Erkunden der St\u00e4dte<\/li>
  • zahlreiche Nebenmissionen mit unterhaltsamen kleinen Geschichten<\/li>
  • viele unterhaltsame Minispiele einschlie\u00dflich Outrun, Space Harrier und spannenden Wettrennen mit selbst gebauten Modellautos<\/li>
  • umfangreiche Charakterentwicklung \u00fcber zwei Systeme und Nebenmissionen<\/li>
  • einige Minispiele als separate Mehrspieler-Varianten<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • nichts wesentlich Neues<\/li>
    • Kulissen und Ausstattung wurden insgesamt kaum an 80er Jahre angepasst<\/li>
    • gro\u00dfer gef\u00fchlter Widerspruch zwischen Kiyru in Haupthandlung und Nebenmissionen<\/li>
    • viele Entwicklungen werden zerredet, anstatt sie durch Handlungen darzustellen oder den Spieler erleben zu lassen<\/li>
    • die oft \u00fcberm\u00e4\u00dfig naiv erz\u00e4hlt sind und albern wirken<\/li>
    • Kamera zeigt vor allem in engen R\u00e4umen oft nicht den Gegner<\/li>
    • viele scharfe, aber auch einige matschige Texturen, teilweise direkt nebeneinander<\/li>
    • ausschlie\u00dflich englische Sprache mit vielen nicht zeitgem\u00e4\u00dfen Redewendungen<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: etwa 60 Euro<\/li>
      • Sprachen: Japanisch, wahlweise mit englischen Untertiteln<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: einige Minispiele sind au\u00dferhalb vom Hauptmen\u00fc aus online, andere offline spielbar<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Wenn Kazuma Kiryu die ersten Schritte durch Kamurocho macht, ist das f\u00fcr mich wie eine R\u00fcckkehr nach Hause. Einwohner und Touristen schlendern dort unter greller Neonreklame durch die Fu\u00dfg\u00e4ngerzone, w\u00e4hrend in dunklen Gassen jugendliche Draufg\u00e4nger die Briefb\u00f6rsen hilfloser Passanten zocken. Hostessen werben um Kunden, Bowling-Hallen um Spieler, Yakuza-Mitglieder f\u00fcr Schutzgeld-Abkommen. Seit mehr als zehn Jahren ist Segas Gangster-M\u00e4r ein fester Bestandteil meiner Freizeit – seit fast zehn Jahren allerdings auch ein Spiel, das sich kaum ver\u00e4ndert hat. 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