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{"id":3014766,"date":"2013-11-28T12:22:00","date_gmt":"2013-11-28T11:22:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/killzone_shadow_fall\/3014766"},"modified":"2024-07-17T14:26:31","modified_gmt":"2024-07-17T12:26:31","slug":"killzone_shadow_fall","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/killzone_shadow_fall\/3014766","title":{"rendered":"Killzone: Shadow Fall (Shooter) – Killzone: Shadow Fall"},"content":{"rendered":"Berlin, Jerusalem, Vekta<\/strong>?

[GUI_PLAYER(ID=108714,width=400,text=Die ersten zehn Minuten von Killzone: Shadow Fall.,align=right)]Die politische Ausgangslage von Killzone: Shadow Fall<\/a> ist interessant, weil sich in ihr durchaus Weltgeschichte spiegelt: Gefl\u00fcchtete Helghast und einheimische Vektaner leben in einer geteilten Stadt \u2013 zwischen Hass und Vorurteilen, Armut und Luxus. Die Trennung wird von einem riesigen Damm symbolisiert, der wie ein Mahnmal der Un\u00fcberwindlichkeit zwischen den V\u00f6lkern steht, satte zwei Kilometer hoch und 24 Kilometer lang. Als die Kamera dieses Monument ins Visier nimmt, an das sich die ganze Stadt mit ihren elegant geschwungenen Wolkenkratzern und gl\u00e4nzenden Fassaden schmiegt, zeigt sich auch die Sch\u00f6nheit dieser Metropole, die wie ein futuristisches Dubai an der K\u00fcste thront.

Architektonisch ist dieses Spiel nicht nur hier am Boden beeindruckend, sondern auch sp\u00e4ter im Weltraum, wenn man pl\u00f6tzlich wie ein Wurm vor einer Raumstation von orbitaler Gr\u00f6\u00dfe schwebt. Der Einsatz von Licht und Schatten ist stellenweise grandios, die Sicht ist weit und die Oberfl\u00e4chen von Gestein oder Holz sind schartig, por\u00f6s, gemasert. Sieht das besser aus als
Battlefield 4<\/a> auf PlayStation 4? Ja. Zwar gibt es auch weniger pr\u00e4chtige Abschnitte in den etwas monotonen Minen und Containersiedlungen, au\u00dferdem kann dieses Spiel innen nicht so gl\u00e4nzen wie au\u00dfen. Aber Guerrilla Games bereichert seine bisher recht d\u00fcstere Spielwelt nicht nur mutig um mehr Farbe, sondern auch um idyllische Facetten, die man bisher noch gar nicht kannte \u00a0\u2013 \u00a0auf Vekta gibt es Sonne, Wald und Wasserfall. Diese pr\u00e4chtige Aussicht hilft den Bewohnern nat\u00fcrlich nicht. Es herrscht eine angespannte Stimmung.

\n
\"Dein<\/figure>\n
Dein Freund, dein Mentor? Der Junge Lucas Kellan w\u00e4chst bei diesem Shadow Marschall auf, nachdem sein eigener Vater gestorben ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd die wird stellenweise sehr gut transportiert: Es gibt Checkpoints, Durchsuchungen, \u00dcberwachungskameras sowie st\u00e4ndiges Misstrauen unter allen Beteiligten. Es gelingt Killzone sogar, der Gesellschaft der Siegermacht den Spiegel vorzuhalten. Schlie\u00dflich hat es mit der Integration der Fremden nicht geklappt: Da hocken junge Helghaner (gekleidet im unfreiwillig komischen Stil der Hitlerjugend) wie indoktrinierte Opfer des Systems ohne Hoffnung auf eine Zukunft, wollen sich sogar umbringen. Sie werden von radikalen Hetzern aufgewiegelt, w\u00e4hrend auf der anderen Seite junge Vektaner als K\u00e4mpfer f\u00fcr die Heimat scharf gemacht werden. Nat\u00fcrlich bleibt es bei viel Schwarz und Wei\u00df. Aber Killzone bringt zum ersten Mal so etwas wie eine Grauzone in diesen ideologischen Konflikt, zumal auch die Menschen dahinter sichtbar werden. Dazu tragen Dossiers, Comics sowie gesprochene Tageb\u00fccher zumindest einen Teil bei. Die Qualit\u00e4t dieser erz\u00e4hlerischen Brotkrumen reicht allerdings von steinhart bis genie\u00dfbar. Man liest sie nur auf, weil sie irgendwo funkeln. Aber nicht, weil man sich davon eine Information erhofft. Warum eigentlich nicht?

\u00c4u\u00dfere Inszenierung und Regie<\/strong>

Aber vergesst die anspruchsvolle ideologische B\u00fchne: Letztlich ist das hier auch nicht mehr als ein fucking Shooter. Und das merkt man recht schnell, denn die Story kann trotz der brisanten Lage keine Sogwirkung entfachen, weil die Identifikation mit den wenigen Charakteren schwer f\u00e4llt. Der eigene Chef ist ein fanatischer, aber stellenweise gut gespielter (!) Arsch, der wie der gro\u00dfe b\u00f6se Wolf der vektanischen Spezialeinheiten seine Beute im Hintergrund erlegt. Man selbst ist sein abgerichtetes H\u00fcndchen Lucas Kellan, das bald von der Leine gelassen wird.

Die \u00e4u\u00dfere Inszenierung ist mal wieder wesentlich besser als das eigentliche Drehbuch und eine Regie, die sich zu wenig Zeit f\u00fcr Entwicklung und Motive l\u00e4sst, ja sogar plump ganze Jahre im Leben des “Helden” \u00fcberspringt. Warum hat man seiner Ausbildung nicht etwas Zeit gegeben? Es werden kaum charismatische Antagonisten aufgebaut und es gibt einige Logikl\u00fccken. Als kleiner vektanischer Junge begleitet man seinen Vater auf der Flucht aus der Zone der Helghast \u00a0\u2013 aus irgendeinem Grund wird gerade alles abgeriegelt und es gibt kein freies Geleit auf die Seite der Vektaner. Warum arbeiten die beiden \u00fcberhaupt dort? Schon bald erkennt man die ersten schwer bewaffneten Patrouillen der Helghast, die alles mit ihren rot glimmenden Blicken durchk\u00e4mmen. Das Artdesign dieser grimmigen Soldaten ist immer noch eine\n
\"Das<\/figure>\n
Das sieht ja fast nach Urlaub aus. Aber keine Bange: Killzone hat auch reichlich d\u00fcstere Ecken – die Schaupl\u00e4tze sind nur vielf\u00e4ltiger. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAugenweide. Sie sehen wesentlich plastischer aus, was Kleidung, Kn\u00f6pfe, Nieten und Details angeht als noch in Killzone 3<\/a>: Polygone, Texturen und Lichtpunkte pro Figur wurden vervielfacht.

Aber das hilft nichts, wenn das Schauspiel nicht gut genug ist. Obwohl man gleich zu Beginn eine spannende Situation mit tragischem Ausgang erlebt, wollte es mir nicht so unter die Haut gehen wie es sollte. Ich dachte, dass man Gef\u00fchle mit den neuen Konsolen viel besser transportieren k\u00f6nne, weil ja dann alles so viel potenter sei? Okay, lassen wir den Sarkasmus. Die fehlende emotionale Anbindung r\u00fchrt jedenfalls nur zum Teil daher, dass die Tonabmischung mitunter Probleme hat, wenn der Vater viel zu leise ist; sp\u00e4ter gibt es auch mal eine komplett englische Passage, die die \u00dcbersetzung \u00fcbersehen hat.

Viel zu schnell schl\u00fcpft man aber nach dem Vorfall in die Rolle eines Jungen, der unter Ausnutzung des Rachemotivs zum besonders eifrigen “Shadow Marschall” erzogen wird und den Feind daraufhin in zig Missionen infiltriert. Schade, dass sich Guerilla nicht mehr Zeit l\u00e4sst.\u00a0 Schade, dass man nicht von Beginn an in die Rolle eines Helghaners schl\u00fcpfen durfte, um die andere Seite hautnah zu erleben. Immerhin wird diese Perspektive bald von einer mysteri\u00f6sen Frau eingenommen, die aufgrund ihrer eigenen Sicht auf den politischen Status quo sowohl Neugier als auch Zweifel beim sturen Befehlsempf\u00e4nger Lucas weckt.

Rotk\u00e4ppchen hatte ja schon immer Talent, den W\u00f6lfen das Handwerk zu legen. Und diese Lady ex machina rettet noch einige andere dramaturgische Kohlen aus dem Feuer, verleiht dem letzten Drittel der knapp zehn Stunden w\u00e4hrenden Kampagne noch etwas W\u00fcrze. Kurzum: Ich mag sie. Oder suche ich schon nach Motiven wo keine sind? Schaut selbst. Die Niederl\u00e4nder um Hulst scheinen zumindest von\u00a0 mythisch-deutscher Symbolik fasziniert zu sein. Aber das rettet die guten erz\u00e4hlerischen Ans\u00e4tze auch nicht mehr. Deshalb schaltet man den Kopf recht fr\u00fch auf Klischee-DurchZug und will zumindest in 1080p ordentlich Higs aufmischen.

Faschistoider Ph\u00f6nix aus der Asche<\/strong>

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\"Der<\/figure>\n
Der Ausblick auf die futuristische Stadt ist stellenweise eine Wucht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMoment mal, habe ich da oben schwer bewaffnet gesagt? Wurden die Helghast damals nicht komplett besiegt? Wieso d\u00fcrfen die wieder Waffen und Panzerungen tragen? Diese erneute milit\u00e4rische Pr\u00e4senz und St\u00e4rke der Erzfeinde wirkt auch eine Generation nach den Ereignissen aus Killzone unlogisch. Warum sollten die Vektaner den faschistoiden, hoch aggressiven Helghanern wieder Sturmgewehre und Gesch\u00fctze zugestehen? In ihrer eigenen Stadt? Das w\u00e4re vergleichbar mit den Briten, die nach dem Zweiten Weltkrieg mal eben Platz in London machen und irgendwann die donnernden Stiefel der Waffen-SS dulden. Wenn wenigstens ein gemeinsamer Feind kommuniziert w\u00fcrde, also eine Bedrohung von au\u00dfen, aber so wirkt diese St\u00e4rke der Unterdr\u00fcckten nicht schl\u00fcssig. Dass sie angeblich heimlich an einer Superwaffe bauen und Lucas deshalb von seinem Mentor auf Mission geschickt wird, bringt die Kampagne dann zumindest in Gang.\n


Und die hat es in sich, denn Killzone \u00fcberrascht mit frischen spielerischen Facetten: Ging es bisher meist um zerm\u00fcrbende Gefechte mit reichlich Explosionen, viel Projektilgerotze und fast schon bedr\u00fcckender Sch\u00fctzengrabenstimmung, \u00f6ffnet sich der Shooter zum einen mehr Taktik und zum anderen mehr Erkundung. Nat\u00fcrlich ist man im Kern immer noch in Egosicht unterwegs, schaltet zwischen recht konventionellen Waffen und ihren zwei Schussmodi hindurch, kann in die Knie gehen, recht cool aus dem Lauf gr\u00e4tschen und weiter schie\u00dfen oder aus der Deckung heraus feuern – das Ganze flie\u00dfend ohne An-die Wand-Tacker-System, also ohne Knopfdruck.<\/p>\n
Lucas hat allerdings eine schwebende Drohne dabei, die er z.B. als tempor\u00e4ren Schild gegen Projektile, als Angreifer aus der Distanz, als elektrischen Schockbomber oder f\u00fcr die Aufkl\u00e4rung nutzen kann. So kann man z.B. gezielt zwei Wachen ablenken und diese im Nahkampf erledigen; sehr sch\u00f6n sind auch Situationen, in denen man die zum Alarmturm laufende Wache per Drohne aufh\u00e4lt, kurz bevor die Sirene heult. Schade ist, dass der fliegende Begleiter quasi dauersicher ist – er kann nicht einmal f\u00fcr eine Mission permanent, sondern immer nur tempor\u00e4r zerst\u00f6rt werden. So ist das Gef\u00fchl der Sicherheit zu gro\u00df: Wartet man halt ab und schickt ihn wieder los! Trotzdem ist die Drohne eine sinnvolle Bereicherung, auch wenn man sich im Laufe der Kampagne etwas mehr Entwicklung, sprich weitere Aktionen gew\u00fcnscht h\u00e4tte. Es w\u00e4re sehr motivierend gewesen, wenn man Teile oder Know-how zur Aufr\u00fcstung der Drohne gefunden h\u00e4tte. Das Wischen f\u00fcr die vier Befehle ist auf dem sensiblen Touchpad \u00fcbrigens zu st\u00f6rrisch: Man kann sich daran gew\u00f6hnen, aber ein einfaches Dr\u00fccken w\u00e4re die bessere Wahl gewesen.

Neue Freiheit in der Erkundung<\/strong>

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\"Egal<\/figure>\n
Egal ob Licht oder Texturen: Die Kulisse geh\u00f6rt zum Besten, was man aktuell im Shooterbereich findet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLucas kann seine Umgebung nach Wachen scannen und diese dann auf mehrere Arten ausschalten oder umgehen. Der Kniff dabei: Man darf beim Scannen nicht zu lange das Steuerkreuz gedr\u00fcckt halten, sonst wird ein Alarm ausgel\u00f6st \u2013 eine gute Idee! Und wenn die Sirenen mal heulen, sollte man schleunigst seine Drohne zum Terminal schicken, damit sie das System hackt und stumm schaltet. Sonst landet gleich der n\u00e4chste Heli mit Verst\u00e4rkung. Es gab ja schon im letzten Killzone kleinere Abschnitte, in denen man schleichen und leise t\u00f6ten musste. Sch\u00f6n ist, dass man hier noch mehr r\u00e4umliche Freiheit bei diesen Auftr\u00e4gen hat. Schon der erste Abschnitt in der Wildnis erm\u00f6glicht viele Routen zu diversen Zielen, denn \u00fcberall stehen Bunker und Wacht\u00fcrme. Mal muss man z.B. einen Hang hinauf klettern, wobei das Gestein wegbr\u00f6ckelt und man \u00fcber Abgr\u00fcnde springen muss.

Damit man entfernte Punkte schnell erreicht, kann man aus h\u00f6herer Position dank der Drohne auch ein Seil abschie\u00dfen und daran herunter gleiten \u2013 so lassen sich einige Schwindel erregende Abschnitte \u00fcberwinden; au\u00dferdem kann man dann aus dem Gleiten heraus feuern oder den Zielpunkt so timen, dass man eine Wache direkt mit dem Aufprall erledigt. Sehr elegant ist der neue t\u00f6dliche Messerwurf, den man im Moment eines Sprungs von oben einleiten kann. Diese Hinrichtungen im Nahkampf sind allerdings recht leicht und selbst in hart umk\u00e4mpften Szenen voller Unterdr\u00fcckungsfeuer kann man mal eben schnell zum Genickbruch in Handarbeit ansetzen.

Schw\u00e4chen in der KI<\/strong>

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\"Schade,<\/figure>\n
Schade, dass Guerilla Games den ideologischen Konflikt zwischen Helghast und Vektanern nur anrei\u00dft und nicht \u00fcber eine bessere Regie vertieft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKein Killzone war bisher so abwechslungsreich: Man pirscht durch W\u00e4lder, rennt \u00fcber Bahngleise, erforscht Raumstationen \u00e0 la Dead Space<\/a> oder l\u00e4sst sich an au\u00dferirdischen Geysiren in die H\u00f6he treiben \u2013 es gibt abseits der Schusswechsel nicht nur mehr ruhige Phasen der Erkundung, sondern auch kleinere Aufgaben, wenn man mal Apparate in Gang bringen muss. Die neue Offenheit tut dem Spiel richtig gut, aber sie offenbart auch Schw\u00e4chen, wenn man es auf das Schleichen anlegt: Obwohl die Soldaten stellenweise aufmerksam sind und nicht nur einen Alarmierungszustand besitzen, kann Killzone nicht mit den Wachroutinen eines Metal Gear Solid<\/a> mithalten, was akustische Hinweise oder Patrouillenverhalten angeht. Hinzu kommen \u00fcble KI-Aussetzer, die man auf der Pirsch erlebt, wenn etwa Offiziere an Hindernissen h\u00e4ngen bleiben oder sich Soldaten partout nicht umdrehen, obwohl man hinter ihnen l\u00e4rmt.

\u00c4rgerlich sind die Endlosschleifen mit Verhaltensst\u00f6rungen, die man dann erlebt, wenn Skripte nicht richtig ausgel\u00f6st werden: An einer Stelle etwa soll man einen Apparat installieren. Nimmt man diesen aber nicht mit, marschiert eine halbe Armee auf, die sich partout weigert die Treppe hinauf zu st\u00fcrmen, so dass man ganze Magazine des Scharfsch\u00fctzengewehrs verballern kann, ohne dass einem etwas passiert – kommt ja niemand hoch. Macht man es von Beginn an richtig, gibt es diesen Spuk nicht und die Truppen sind samt der Mechs schneller oben als einem lieb ist. In den regul\u00e4ren Gefechten sprechen sich die Helghast relativ gut ab, weichen Granaten aus, rufen nach Unterst\u00fctzungsfeuer und flankieren, falls man zu lange verharrt. Die KI ist also trotz der Fehler in der Kampagne immer noch fordernd.

St\u00e4rken im Multiplayer<\/strong>

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\"Trotzdem<\/figure>\n
Trotzdem ist dieses Killzone das bisher erz\u00e4hlerisch beste der Reihe – auch dank dieser mysteri\u00f6sen Scharfsch\u00fctzin. Okay, ist auch nicht schwer in diesem Drehbuch aufzufallen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchwere Kaliber und Bet\u00e4ubungen bei der Sturmtruppe, medizinische Versorgung, mobile Spawnpunkte und Gesch\u00fctze bei den Hilfsrtuppen und schlie\u00dflich Scharfsch\u00fctzengewehr plus Tarnfeld und Messer bei den Kundschaftern. Das ist nur eine Auswahl der F\u00e4higkeiten, die den drei Klassen im Multiplayer zur Verf\u00fcgung stehen. Die Online-Gefechte bestreitet ihr wahlweise auf Seiten der Helghast oder Vektaner. Ihr k\u00f6nnt auf vorgefertigte Waffensets zugreifen. Und daf\u00fcr m\u00fcsst ihr nicht erst stundenlang alles freischalten, denn alle wesentlichen Kaliber, Granaten sowie eine Hand voll F\u00e4higkeiten wie Teleport, Bet\u00e4ubungsdrohne, Tarnung etc. sind je nach Klasse direkt verf\u00fcgbar.

Es gibt \u00fcbrigens keine Erfahrungspunkte. Ihr wollt trotzdem im Rang aufsteigen und weitere Modifikationen f\u00fcr eure Wummen wie Licht oder Zielfernrohr oder bessere F\u00e4higkeiten bekommen? Kein Problem, allerdings m\u00fcsst ihr daf\u00fcr einiges investieren. Man wird nur effizienter, wenn man eine Liste an unterschiedlichen Herausforderungen erf\u00fcllt – und davon gibt es satte 1595, aufgeteilt auf die drei Klassen und ihre F\u00e4higkeiten. Ihr k\u00f6nnt z.B. als Kundschafter die Abklingzeit f\u00fcr das taktische Echo in elf Stufen verk\u00fcrzen. F\u00fcr die finale Phase, in der es satte f\u00fcnf Sekunden schneller regeneriert, sind aber auch 200 \u00fcber Echo markierte tote Feinde die Voraussetzung.

Je nach F\u00e4higkeit, die man st\u00e4rken will, \u00e4ndert sich also die Vorgabe: Mal muss man bet\u00e4uben oder meucheln, mal mit einer vorgegebenen Waffe eine bestimmte Anzahl an T\u00f6tungen erreichen, eine Runde ohne Respawn \u00fcberstehen oder eine Serie in einer festgelegten Klasse hinlegen. Kundschafter und Sturmtruppen haben zun\u00e4chst je vier von 34 F\u00e4higkeiten zur Verf\u00fcgung; bei den Hilfstuppen sind es sechs von 56.

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\"Auch<\/figure>\n
Auch der Multiplayer profitiert von den F\u00e4higkeiten wie etwa Schutzschild, Bet\u00e4ubungsdrohne oder Tarnung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn man auf den zehn Karten unterwegs ist, die von Turm und Park bis Wald und Fabrik reichen, wird einem direkt nach der Kampagne vielleicht etwas auffallen: Alles l\u00e4uft etwas fl\u00fcssiger. Statt 30 flutscht der Multiplayer mit 60 Bildern pro Sekunde. Wer erstmal \u00fcben will, kann \u00fcbrigens sowohl online als auch offline gegen bis zu elf Bots auf allen Karten und Modi antreten; auch hier gibt es drei Schwierigkeitsgrade.

Wirklich alles l\u00e4sst sich vor einem Match an eure Bed\u00fcrfnisse anpassen. Ihr\u00a0 k\u00f6nnt bestimmte Waffen oder Karten verbieten, Spawn-Wellen regeln, die Gesundheit festlegen, nur mit Kopfsch\u00fcssen z\u00e4hlen lassen etc. und dieses Regelwerk als eure Kriegszone speichern, um es in der Community vielleicht zu teilen. Auch die Missionsziele k\u00f6nnt ihr f\u00fcr eure Runde anpassen: Von klassischem Capture-the-Flag, Halten und Erobern samt Variationen bis Team-Deathmatch mit bis zu 24 Leuten ist alles dabei. Wie aus dem Vorg\u00e4nger bekannt, wechseln die Missionsziele dynamisch, so dass es nie langweilig wird. \u00dcbrigens: Weitere Karten sollen ohne zus\u00e4tzliche Kosten angeboten werden.\n

\u00a0<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>Guerrilla Games hat seine d\u00fcstere Spielwelt um mehr Farbe und idyllische Facetten bereichert – selbst Rotk\u00e4ppchen ist dabei. Hinzu kommt eine frische Brise an Taktik sowie neue milit\u00e4rische und landschaftliche Erkundungsreize in offenen Regionen: Es macht Spa\u00df, mit der Drohne zu experimentieren, Wachen zu d\u00fcpieren oder in die Tiefe zu gleiten. Allerdings wird dieser schwebende Begleiter technisch nicht entwickelt und ist viel zu sicher, was das Spiel verzeihlicher macht als Killzone 3. Der neue Fokus auf das Schleichen offenbart auch einige Aussetzer im KI-Verhalten sowie sture Skripte, die bei Abweichungen vom geplanten Verhalten schonmal endlos Feinde ausspucken. Hinzu kommt, dass die mitunter plumpe Regie das Potenzial der brisanten politischen Ausgangslage nicht aussch\u00f6pfen und \u00fcber die wenigen Charaktere kaum emotionale Bindung aufbauen kann. Immerhin werden zumindest moralische Grauzonen und die Menschen hinter den Masken der faschistoiden Helghast sichtbar. Kein Killzone war bisher so abwechslungsreich: Man pirscht durch W\u00e4lder, rennt \u00fcber Bahngleise, erforscht Raumstationen \u00e0 la Dead Space oder l\u00e4sst sich an Geysiren in die H\u00f6he treiben \u2013 es gibt neben intensiven Schusswechseln zudem angenehm ruhige Phasen. Und nat\u00fcrlich sah kein Killzone je so gut aus: Die futuristische Architektur ist eine Wucht, Licht und Texturen geh\u00f6ren zum Besten, was man aktuell sehen kann. Nimmt man den kompetenten Mehrspielermodus hinzu, ergibt das trotz offener W\u00fcnsche und \u00e4rgerlicher Defizite einen richtig guten Shooter. Viel Spa\u00df auf Vekta!
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Kein Killzone war bisher so ansehnlich und so abwechslungsreich: Trotz kleiner Fehler ein richtig guter Shooter. <\/p><\/div><\/div>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>