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{"id":3014746,"date":"2014-02-07T14:02:00","date_gmt":"2014-02-07T13:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/outlast-2\/3014746"},"modified":"2024-07-17T14:26:28","modified_gmt":"2024-07-17T12:26:28","slug":"outlast-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/outlast-2\/3014746","title":{"rendered":"Outlast (Action-Adventure) – Irrer Horror-Schocker"},"content":{"rendered":"Dem Wahnsinn hilflos ausgeliefert\u00a0\u00a0 \u00a0<\/strong>

Da hocke ich. In einem Spind. Und schaue ver\u00e4ngstigt durch die kleinen Schlitze der T\u00fcr, die mich von meinem vermeintlich sicheren Versteck und der schummrig beleuchteten Abstellkammer trennt. Ich h\u00f6re ein Grunzen. Schnauben. Schritte. Sie kommen n\u00e4her. Nicht nur in den Lautsprechern im Wohnzimmer werden die Atemger\u00e4usche lauter. Panischer. Auch mein Puls steigt, doch halte ich meinen Atem eher an. Da, ein Schatten an der T\u00fcr. Er kommt! Das ist einer dieser Irren, welche die abgelegene Mount Massive Nervenheilanstalt in ein blutiges Schlachtfeld verwandelt haben. Was habe ich in den dunklen Korridoren, Zimmern und Hallen schon alles sehen m\u00fcssen: abgetrennte Gliedma\u00dfen, die in Toiletten gestopft wurden; an den Beinen aufgekn\u00fcpfte Leichen, die ohne K\u00f6pfe von der Decke baumeln; blutverschmierte W\u00e4nde, die teilweise mit kryptischen Botschaften versehen wurden. Und all diese Eingeweide, die kreuz und quer verteilt herumliegen \u2013 sei es auf Schr\u00e4nken, an\n
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Doktorspiele der etwas anderen Art. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFenstern oder in Waschbecken. Es ist ein durchweg grausamer Anblick, der sich mir hier bietet und mir eine schlimme Vorstellung davon gibt, was sich hier abgespielt hat. Es muss ein Massaker gewesen sein! Dabei wollte ich als unabh\u00e4ngiger Journalist Miles Upshur nur einem anonymen Hinweis nachgehen und Missst\u00e4nde in der Klinik aufdecken. War da nicht von irgendwelchen merkw\u00fcrdigen Experimenten die Rede? Aber dar\u00fcber will ich jetzt nicht nachdenken…

Aufregende Flucht<\/strong>

Der Mistkerl kommt n\u00e4her. Und ich wei\u00df: Wenn er mich erwischt, bin ich entweder tot oder muss umgehend die Beine in die Hand nehmen und versuchen, ihm zu entkommen. Waffen habe ich keine \u2013 nicht einmal Gegenst\u00e4nde kann ich als solche missbrauchen und auch auf einen Faustkampf will sich Upshur nicht einlassen. Nur in geskripteten Sequenzen kann ich mir die Angreifer durch wildes Sch\u00fctteln des Analogsticks oder Knopfgeh\u00e4mmer vom Leib halten, doch bei normalen Konfrontationen gibt es im Prinzip nur zwei M\u00f6glichkeiten: Laufen oder Verstecken. Ob dieser Spind die richtige Wahl war? Mich beschleicht das unangenehme Gef\u00fchl, mein Verfolger k\u00f6nnte jeden Moment die T\u00fcr aufrei\u00dfen, mich an der Kehle packen und an die Wand schleudern. So wie beim letzten Mal, als er noch mitbekommen hat, wo ich mich verkrochen habe. Dieses Mal auch? Er kommt direkt auf mich zu. Es scheint fast so, als w\u00fcrden die leeren Augen dieses furchtbar entstellten, vernarbten Gesichts direkt in meine blicken. Doch dieses Mal habe ich Gl\u00fcck: Er tritt mit einem lauten Stampfen die T\u00fcr meines Nachbarschranks ein und verl\u00e4sst anschlie\u00dfend wieder den Raum, um die Suche nach mir fortzusetzen. Mir f\u00e4llt im Gegenzug ein Stein vom Herzen.

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Wer sind die Entwickler?<\/strong><\/p>

Red Barrels besteht haupts\u00e4chlich aus ehemaligen Mitarbeitern gro\u00dfer Publisher wie Ubisoft, EA oder AAA-Studios wie Naughty Dog. Im Team finden sich u.a. Leute, die in die Entwicklung von Prince of Persia: Sands of Time, Uncharted, Assassin’s Creed, Splinter Cell und Army of Two involviert waren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nViel Zeit zum Durchatmen bleibt mir allerdings nicht \u2013 immerhin muss ich noch zwei von drei Sicherungen finden, um einen kleinen Aufzug in Gang zu setzen. Genau so, wie ich zuvor schon Generatoren aktiviert habe oder sp\u00e4ter noch Hebel zum Ablassen von Wasser oder dem Ausl\u00f6sen einer Sprinkleranlage suchen werde. Was die R\u00e4tsel angeht, ist Outlast leider viel zu simpel gestrickt und es l\u00e4uft immer alles nach dem gleichen Schema ab \u2013 schade. Auch mit typischen Aufgaben im Stil von \u201eFinde Schl\u00fcssel X, um Tor X zu \u00f6ffnen\u201c gewinnt das Spiel keine Innovationspreise. Aber es hilft ja nichts: Also \u00f6ffne ich die T\u00fcr meines Spinds und schleiche mich aus der Kammer. Wo geht es blo\u00df weiter? Zwar sind viele (Flucht-)Wege innerhalb des Sanatoriums versperrt, T\u00fcren abgeschlossen oder verbarrikadiert, was f\u00fcr ein recht lineares Erforschen der Schaupl\u00e4tze sorgt. Trotzdem offenbart sich der Pfad nicht immer auf den ersten Blick, da man z.B. erst den L\u00fcftungsschacht oder Vorsprung entdecken muss, an dem es weitergeht. Zudem muss man hin und wieder kleine Kletterpartien meistern, sich an der Au\u00dfenfassade entlang hangeln oder sogar waghalsige Spr\u00fcnge im Stil von Mirror’s Edge leisten. \u00dcberhaupt erkennt man einige Parallelen zum Parkour-Meisterwerk von DICE, denn in den dramatischen Fluchtsequenzen bin ich hier \u00e4hnlich akrobatisch unterwegs wie Faith, gleite auf Knopfdruck \u00fcber Hindernisse wie Tische oder springe \u00fcber Abgr\u00fcnde, um meinen Verfolgern zu entkommen. Ebenfalls sinnvoll: Auf der Flucht sollte man T\u00fcren schlie\u00dfen und im Idealfall noch durch das Verschieben von schweren Schr\u00e4nken verbarrikadieren, um sich etwas Luft zu verschaffen. Wer den Kick braucht, kann sich auf seiner Flucht auch nach hinten umsehen und einen Blick auf die n\u00e4her kommenden Verfolger werfen.
Intensiver als Blair Witch Project<\/strong>

Aber von dieser Hektik bin ich nach meiner kleinen Verschnaufpause im Spind ja zum Gl\u00fcck gerade verschont. Doch auch das unauff\u00e4llige Vorgehen ist nicht weniger spannend: Anstatt T\u00fcren aufzuschlagen, \u00f6ffne ich jede von ihnen ganz vorsichtig, indem ich den Controllerknopf gedr\u00fcckt halte und mich langsam nach vorne bewege. An Ecken nutze ich dagegen die Lehn-Funktion, um mir einen \u00dcberblick zu verschaffen. Verdammt, im n\u00e4chsten Raum ist es stockdunkel! Es ist also Zeit, zur Videokamera zu greifen, die dank ihres Nachtsicht-Modus zu meinem neuen besten Freund in der Irrenanstalt geworden ist \u2013 28 Weeks Later l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen! Allerdings gibt es zwei Probleme: Zum einen kann man in dieser extrem immersiven Ansicht mit dem typischen Gr\u00fcnstich trotz der angenehmen Zoom-Funktion nicht besonders weit sehen und wird zudem von Lichtquellen unangenehm stark geblendet. Zum anderen verbraucht die Nachtsicht viel Strom, den sich die Kamera aus den je nach Schwierigkeitsgrad etwas zu gro\u00dfz\u00fcgig verteilten Batterien zieht. Neigt sich der Energievorrat dem Ende, wird man nicht nur durch ein Blinken der Anzeige, sondern auch einen Piepston darauf hingewiesen, dass man bald \u201enachladen\u201c sollte. Hat man keine Batterien mehr zur Hand, wird es richtig fies, denn hier muss man sich nur mit einem kleinen Restlicht auf die Suche nach Nachschub begeben und sich in der Dunkelheit an W\u00e4nden entlang tasten \u2013 st\u00e4ndig in Angst, dass pl\u00f6tzlich eine der h\u00e4sslichen Fratzen im Sucher auftaucht. Wer wie ich immer flei\u00dfig die Gegend absucht, wird aber leider nur selten in den \u201eGenuss\u201c dieses Terrors kommen.

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Technik: PC vs PS4 <\/strong><\/p>

Hinsichtlich Texturen liegen beide Systeme etwa auf Augenh\u00f6he. Auf der Konsole muss man allerdings mit schwankender Bildrate, l\u00e4ngeren und h\u00e4ufigeren Ladeunterbrechungen und fehlendem V-Sync leben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nCool: Nach einem ungl\u00fccklichen Sturz muss man vorerst auf das kleine Helferlein verzichten und lernt sp\u00e4testens dann seine Funktionen zu sch\u00e4tzen. Hier tappt man notgedrungen durch die Dunkelheit und hofft auf den n\u00e4chsten Blitz, der die R\u00e4ume durch die nassen Fenster wenigstens f\u00fcr einen kurzen Moment erhellt. Hier f\u00fchlt man sich noch wehrloser als ohnehin schon. H\u00e4lt man das Ger\u00e4t dann endlich wieder in seinen H\u00e4nden, muss man ab diesem Zeitpunkt nicht nur mit einem besch\u00e4digten Display, sondern auch Bildst\u00f6rungen leben, die nat\u00fcrlich in den unpassendsten Momenten auftauchen oder mir einfach nur dazu taugen, mir einen weiteren Schrecken einzujagen.

Werkzeug f\u00fcr die Dokumentation<\/strong>

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\"Wer<\/figure>\n
Wer oder was treibt sich da drau\u00dfen herum? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben dem Durchblick bei Dunkelheit erf\u00fcllt die Kamera eine weitere wichtige Funktion: Da man als Journalist bekanntlich in investigativer Mission unterwegs ist, macht sich Upshur Notizen, sobald man mit der Kamera wichtige Szenen oder Augenblicke einf\u00e4ngt \u2013 eine tolle Idee. Daneben findet man auch Akten, die Licht ins Dunkel der spannenden Geschichte rund um abscheuliche Experimente, religi\u00f6sen Fanatismus und Mystik bringen. Mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Das gilt auch f\u00fcr die zahlreichen Schockmomente, die den Puls gerade am Anfang immer wieder in die H\u00f6he treiben, sich sp\u00e4ter aber aufgrund der etwas zu hohen Frequenz genauso abnutzen wie die viel zu kleine Auswahl an Gegnertypen. Es mangelt nicht nur an Abwechslung, auch kennt man irgendwann das Verhaltensmuster, wodurch die Irren nicht mehr ganz so bedrohlich wirken wie zu Beginn. Ich habe z.B. weibliche Insassen vermisst, denn obwohl die Klinik in einen Trakt f\u00fcr m\u00e4nnliche und weibliche Patienten unterteilt ist, treiben sich auch bei den Frauen nur durchgeknallte Kerle rum. Immerhin greifen gegen Ende auch noch \u00fcbernat\u00fcrliche Kr\u00e4fte ein, die jedoch nicht ganz so Furcht erregend ausfallen wie ich es mir gew\u00fcnscht h\u00e4tte. Trotzdem m\u00fcndet der Horror-Trip in einem dramatischen Finale, auch wenn es hier leider l\u00e4ngst nicht mehr so gruselig zugeht! \u00a0


Schaurige Pr\u00e4sentation<\/strong>

W\u00e4hrend Amnesia: A Machine for Pigs technisch eher ern\u00fcchtert, nutzt das Team von Red Barell die ganze Power der Unreal-Engine, durch die Outlast den gro\u00dfen AAA-Produktionen in nichts nachsteht. Fl\u00fcssige Animationen, verunstaltete Charaktermodelle, kullernde Regentropfen an Scheiben, flackernde Lichter und tanzende Schatten \u2013 das alles sieht auch auf der PlayStation 4 fantastisch aus und steht angesichts der knackscharfen Texturen und fl\u00fcssigen Darstellung dem PC-Vorbild auf den ersten Blick in nichts nach! Mit der Zeit bemerkt man allerdings stellenweise deutliche Einbr\u00fcche der Bildrate sowie vereinzelt auftretendes Tearing, von dem PC-Spieler dank V-Sync verschont blieben. Das gilt auch f\u00fcr die Ladeunterbrechungen, die den Spielverlauf an der Konsole hin und wieder st\u00f6ren. Hinzu kommt, dass die Ladezeiten hier nicht nur h\u00e4ufiger auftreten, sondern generell l\u00e4nger ausfallen am PC. Das wird besonders im Rahmen einiger Trial&Error-Fluchtszenen deutlich, in denen man normalerweise mehrere Anl\u00e4ufe ben\u00f6tigt.

Angesichts des hohen Ekelfaktors ist mir die Darstellung stellenweise sogar fast schon etwas zu detailliert. Der Blick durch das Kameraobjektiv setzt der Pr\u00e4sentation die Krone auf: Schon im normalen Modus wird mit leichten Unsch\u00e4rfen und einem Grieselfilter das Videobild optisch klasse eingefangen. Doch erst in der ph\u00e4nomenalen Nachtsicht kommt echtes Blair-Witch-Feeling auf \u2013 eine herrlich intensive Erfahrung.

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\"Solche<\/figure>\n
Solche ekligen Fratzen sorgen immer wieder f\u00fcr Schockmomente. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch das Bild alleine reicht nicht \u2013 erst im Zusammenspiel mit dem Ton k\u00f6nnen sich Terror und Horror endg\u00fcltig entfalten. Auch bei Outlast tr\u00e4gt die hervorragende Klangkulisse einen entscheidenden Teil zur beklemmenden Atmosph\u00e4re bei: Da knarzen die Dielen unter den F\u00fc\u00dfen, der zitternde Atem von Miles bringt die Panik wunderbar zur Geltung, das St\u00f6hnen und Schreien der Verr\u00fcckten wirkt unangenehm bedrohlich \u2013 so muss sich ein Horrorspiel anh\u00f6ren! Nicht zu vergessen der Soundtrack, der mich mit seiner Kombination aus tiefen Bl\u00e4sern, disharmonischen Streichern und diesem st\u00e4ndigen Pochen in Kombination mit einer tollen Dynamik oft allein an den Rand des Wahnsinns gebracht hat. Dazu gesellen sich \u00fcberzeugende englische Sprecher, wobei die Dialoge von den deutschen Untertiteln leider nur l\u00fcckenhaft abgebildet werden. Klar, im Idealfall genie\u00dft man diese Audiofolter mit einem Kopfh\u00f6rer, doch auch die 5.1-Abmischung ist erschreckend gut, auch wenn manche Dialoge etwas zu leise erscheinen.

Controller als Atmosph\u00e4re-Killer<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=74794,id=92465275)]\"<\/figure>\n
Der Gore- (und Ekel-)Faktor ist auf der PS4 genauso hoch wie am PC. Schnitte sind uns nicht aufgefallen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Team von Red Barrels hat trotz kleiner technischen Einbu\u00dfen so viel bei der PS4-Umsetzung richtig gemacht. Doch bei einer Sache liegt man voll daneben: Die Einbindung der Controllerleuchte des DualShock 4 als Ambilight-Verschnitt ist eine Katastrophe, die sp\u00fcrbar die Atmosph\u00e4re und Immersion st\u00f6rt. Dabei schaltet die Funzel je nach Kameraverwendung zwischen einem grellen wei\u00df und einem hellen gr\u00fcn um, sobald man die Nachtsicht nutzt. Das ist so unglaublich nervig, wenn man in einem dunklen Raum spielt – also genau so, wie man es mit einem solchen Titel machen muss, um die volle Horror-Dr\u00f6hnung zu bekommen. Doch mit dieser \u00fcberfl\u00fcssigen Lichtershow f\u00e4llt es mir deutlich schwerer, im Spiel zu versinken. Warum gibt es keine M\u00f6glichkeit in den Optionen, diesen Quatsch zu deaktivieren? Oder am besten sogar in den Systemeinstellungen, denn als Freund vom Zocken im Dunkeln wird meine Abneigung hinsichtlich dieses Controller-Features kontinuierlich gr\u00f6\u00dfer.

Stattdessen h\u00e4tten die Entwickler lieber andere Funktionen nutzen sollen: Da h\u00e4tte sich sowohl der eingebaute Lautsprecher angeboten (z.B. f\u00fcr das Fieps-Ger\u00e4usch beim Umstellen auf Nachtsicht oder um Schockmomente noch weiter zu verst\u00e4rken) oder sogar eine Motion-Steuerung – etwa wenn man panisch Ventile \u00f6ffnen oder schlie\u00dfen muss. Hier wurde Potenzial verschenkt, mit der man die Umsetzung noch st\u00e4rker auf die F\u00e4higkeiten der PS4 zuschneiden und den \u00dcberlebenskampf noch intensiver h\u00e4tte gestalten k\u00f6nnen.

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Fazit<\/strong><\/h3>Puh, das ist ganz sch\u00f6n heftig, was Red Barrels da mit Outlast inszeniert. Nach Amnesia und Slender hat auch der Besuch in der abgelegenen Irrenanstalt mein Nervenkost\u00fcm \u00fcbelst strapaziert: Schon im gut beleuchteten B\u00fcro habe ich alles um mich herum vergessen und bin gerade in der Anfangsphase st\u00e4ndig zusammengezuckt, oft begleitet von Schnappatmung. Doch erst beim Spielen im Dunkeln und mit aufgedrehter Anlage geht einem der Arsch endg\u00fcltig auf Grundeis! W\u00e4re da nicht diese \u00e4tzende Beleuchtung am PS4-Controller, die sich nirgends abschalten l\u00e4sst und die Atmosph\u00e4re massiv st\u00f6rt. Ohne Witz: Ich habe die Funzel am Ende abgeklebt, um mich endlich ungest\u00f6rt gruseln zu k\u00f6nnen! Stattdessen h\u00e4tten die Entwickler lieber den Lautsprecher oder Gyro-Sensoren ins Spiel einbinden sollen. Trotzdem: Outlast ist herrlich intensiv, sieht trotz technischer Abstriche auch auf der PS4 fantastisch aus und schmei\u00dft mich in eine schonungslos dargestellte Welt, in der Horror und Gewalt regieren. Atmosph\u00e4risch ist der Titel eine Wucht \u2013 auch dank der packenden Nachtsicht der Videokamera, die gleichzeitig als Instrument zur Dokumentierung dient. Hat man die Verhaltensmuster der wenigen Gegnertypen aber erstmal einstudiert und sich an die Schockmomente gew\u00f6hnt, verliert der Horror-Trip gegen Ende etwas an Reiz, zumal auch die R\u00e4tsel mit ihrem Einheits-Design zu flach ausgefallen sind. Trotzdem hat mich Outlast mit seiner exzellenten Mischung aus Horror, Schleichelementen und aufregenden Fluchtsequenzen in Kombination mit der packenden audiovisuellen Pr\u00e4sentation auch im zweiten Durchlauf an der PS4 wieder gepackt! Hier bekommt man eines der besten Horrorspiele der letzten Jahre!
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Outlast l\u00e4sst auch auf der PS4 das Blut in den Adern gefrieren! Technisch wird der PC aber nicht ganz erreicht und die Lichtershow des Controllers kostet Atmosph\u00e4re.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • extrem dichte, beklemmende Atmosph\u00e4re<\/li>
  • gut platzierte Schockmomente…<\/li>
  • dramatische Fluchtabschnitte…<\/li>
  • d\u00fcstere, grafisch aufw\u00e4ndig designte Schaupl\u00e4tze<\/li>
  • Videokamera als gelungenes Spiel- und Storyelement <\/li>
  • enorm immersive Kamera-Nachtsicht<\/li>
  • fantastische Klangkulisse & gute Sprecher<\/li>
  • schonungslose, sehr blutige und brutale Darstellung<\/li>
  • keine Waffen verf\u00fcgbar<\/li>
  • spannende Geschichte<\/li>
  • viele Versteckm\u00f6glichkeiten<\/li>
  • Kletter- und Sprungpassagen inklusive<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • simpel gestrickte R\u00e4tsel nach gleichem Schema<\/li>
    • …die sich aber irgendwann abnutzen<\/li>
    • …die anf\u00e4nglich meist im Trial&Error enden<\/li>
    • magelnde Gegnervielfalt<\/li>
    • Hauptfigur setzt sich nur in geskripteten Szenen zur Wehr<\/li>
    • Gegnerverhalten wird irgendwann vorhersehbar <\/li>
    • unvollst\u00e4ndige Untertitel<\/li>
    • vereinzelte Bugs<\/li>
    • erh\u00f6htes Herzinfarkt<\/li>
    • Risiko<\/li>
    • lange Ladezeiten und h\u00e4ufige Unterbrechungen<\/li>
    • mitunter sp\u00fcrbar schwankende Bildrate<\/li>
    • vereinzelt auftretendes Tearing<\/li>
    • helles Controller<\/li>
    • Licht st\u00f6rt massiv beim Spielen im Dunkeln<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 18,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Downloadversion<\/li>
      • Sprachen: Englisch (mit deutschen Untertiteln)<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: im Februar kostenlos f\u00fcr PlayStation-Plus-Mitglieder<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Nachdem Outlast bereits PC-Spieler das F\u00fcrchten gelehrt hat, macht der Horror-Schocker jetzt die PlayStation 4 unsicher – Plus-Abonnenten d\u00fcrfen sich sogar auf eine Gratis-Therapie in der d\u00fcsteren Irrenanstalt freuen. Ist die Umsetzung von Red Barrels so be\u00e4ngstigend gut wie erhofft?<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3196152,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Outlast - Test, Action-Adventure, PlayStation 4 PSN","_yoast_wpseo_metadesc":"Nachdem Outlast bereits PC-Spieler das F\u00fcrchten gelehrt hat, macht der Horror-Schocker jetzt die PlayStation 4 unsicher - Plus-Abonnenten d\u00fcrfen sich sogar auf eine Gratis-Therapie in der d\u00fcsteren Irrenanstalt freuen. 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