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{"id":3014737,"date":"2015-09-01T18:30:00","date_gmt":"2015-09-01T16:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/until_dawn\/3014737"},"modified":"2024-07-17T14:26:27","modified_gmt":"2024-07-17T12:26:27","slug":"until_dawn","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/until_dawn\/3014737","title":{"rendered":"Until Dawn (Action-Adventure) – Ich wei\u00df, was du letzten Winter getan hast"},"content":{"rendered":"Die Horror-Formel<\/strong>

Ein abgelegenes Anwesen im verschneiten Gebirge. Dazu eine kleine Gruppe aus jungen Leuten, die sich nach schlimmen Ereignissen erneut am Ort der Trag\u00f6die zusammenfinden, um den mysteri\u00f6sen Verlust zweier Freundinnen gemeinsam zu verarbeiten. Und eine finstere Gestalt, die es offenbar auf die Jungs und M\u00e4dels abgesehen hat. Geht es noch klassischer? Vermutlich nicht. Alle, die mit Filmen wie Freitag, der 13., Halloween, Ich wei\u00df, was du letzten Sommer getan hast oder anderen Slashern vertraut sind, d\u00fcrften sich hier schnell zu Hause f\u00fchlen. Und auch bei den acht Teenagern handelt es sich um die klassischen Stereotypen, die man gef\u00fchlt schon tausend Mal in Horrorfilmen gesehen hat. Angefangen beim Aufrei\u00dfer \u00fcber die \u00e4tzende Zicke bis hin zum Nerd spielen alle ihre auferlegte Rolle, wobei sich manche Charaktere im Verlauf der Geschichte durchaus wandeln, so dass aus einem vermeintlichen Arsch durchaus noch eine sympathischer Kerl werden kann.

Schwacher Schmetterling<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78124,id=92505413)]\"<\/figure>\n
Emily dr\u00fcckt sich sehr schnell den Stempel als Super-Zicke auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr diese Entwicklung tragen auch die Entscheidungen bei, die im Vorfeld von Sony und Entwickler Supermassive Games immer wieder gerne in den Fokus ger\u00fcckt wurden. Doch vom viel zitierten Schmetterlingseffekt sieht man im Spiel nur wenig: Zwar trifft man zahlreiche kleine Entscheidungen, doch die gro\u00dfen Konsequenzen sucht man meist vergeblich. Stattdessen spielen sich Ursache und Wirkung oft nur in einem kleinen Rahmen innerhalb der kurzen Szenen ab, ohne dabei das gro\u00dfe Ganze ma\u00dfgeblich zu beeinflussen. Trotz leichten Verzweigungen folgt die Handlung eben doch einem recht engen Drehbuch und arbeitet vor allem in den ersten beiden Dritteln der etwa achtst\u00fcndigen Wartezeit auf den erl\u00f6senden Morgen auf bestimmte Schl\u00fcsselmomente hin, die so oder so eintreten werden und m\u00fcssen. Und verlieren die vielen kleinen Entscheidungen ihre gro\u00dfe Wirkung, die man teilweise unter Zeitdruck oder dramatischen Umst\u00e4nden treffen muss.

Beim ersten Durchgang k\u00f6nnen die Entwickler diesen Umstand noch leicht verschleiern, doch vor allem r\u00fcckblickend muss man leider feststellen, dass man die Handlung weit weniger beeinflussen kann als es am Anfang suggeriert wird \u2013 das Telltale-Ph\u00e4nomen! Manchmal ist das bedauerlich, denn zumindest in einigen Szenen w\u00e4ren alternative Entwicklungen durchaus noch mit dem Rahmen des Drehbuchs vereinbar gewesen. Auf der anderen Seite kann ich nach dem Abschluss des ersten Durchgangs gut nachvollziehen, warum die Entscheidungsoptionen oft nur Fassaden f\u00fcr m\u00f6glichen Konsequenzen darstellen \u2013 so \u00e4hnlich wie die verteilten Totems, die beim Untersuchen den Blick auf eine m\u00f6gliche Zukunft gew\u00e4hren. Klar w\u00e4re es cool gewesen, durch einen echten Schmetterlingseffekt mit kleinen Ver\u00e4nderungen eine riesige Variation an m\u00f6glichen Handlungsstr\u00e4ngen zu realisieren. Aber Until Dawn funktioniert als interaktiver Horrorfilm nur deshalb und auch nur deshalb so gut, weil\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77356,id=92496429)]\"<\/figure>\n
Wer steckt hinter der Maske? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nman dem Spieler zwar durch die Entscheidungen einen gewissen Einfluss auf die Handlung anbietet, ihn aber trotzdem an der Leine h\u00e4lt und durch ein gut konstruiertes, aber eben doch recht lineares Drehbuch schleift, ohne dass er sich dessen auf den ersten Blick bewusst wird.

Filmreife Inszenierung<\/strong>


Nach den tragischen Ereignissen des Prologs, der zeitlich ein Jahr zuvor spielt, l\u00e4sst sich das Spiel beim Einstieg erfreulich viel Zeit, um die acht Charaktere und ihre Konstellationen vorzustellen. Sp\u00e4ter spielt man dagegen mit typischen Elementen des Horrorfilms, darunter u.a. Point-of-View-Shots aus den Augen des Killers, wie sie z.B. John Carpenter bei Halloween zelebriert hat. Doch wer verbirgt sich hinter der scheu\u00dflichen Maske? Wer hat ein Motiv, ein solch fieses Katz-und-Maus-Spiel zu initiieren? Wie bei Scream des gerade erst verstorbenen Wes Craven kreisen schon bald die Gedanken im Kopf, wer als Verd\u00e4chtiger in Frage kommen k\u00f6nnte. Generell \u00fcberzeugt die Regie durch einen gelungenen Spannungsaufbau, der sich oft in billigen, aber dennoch effektiven Schockmomenten entl\u00e4dt, die man mit einer angeschlossenen PlayStation-Kamera sogar in Form von kleinen Film-Clips festhalten kann. Schon lustig zu sehen, wie andere und man selbst in diesen angespannten Situationen reagiert.


Ab auf die Couch<\/strong>

Ein sehr cooles, wenn auch geklautes Element verbirgt sich hinter dem Psychiater, auf dessen Couch man immer wieder landet, um Fragen zu beantworten und nach Cliffhangern die Spannung zu erh\u00f6hen. Diese drehen sich z.B. darum, vor was man sich f\u00fcrchtet oder welche der \u00dcberlebenden man am liebsten hat oder verabscheut. Genau wie bei Silent Hill: Shattered Memories<\/a> tragen die Sitzungen auch hier dazu bei, den Spielverlauf leicht zu beeinflussen: R\u00e4umt man z.B. eine Angst vor Ratten ein, wird man den Nagern immer wieder \u00fcber den Weg laufen. Ekelt man sich vor Nadeln oder Vogelscheuchen passt sich die Regie ebenfalls an. Entt\u00e4uschend ist dagegen die Charakterentwicklung bzw. ihre Beziehungen zueinander: Zwar wird in einem Statusbildschirm das Verh\u00e4ltnis zueinander basierend auf den getroffenen Entscheidungen in Diagrammen visualisiert, doch im eigentlichen Spiel\n
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Quizfrage: Wovor hast du Angst? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmerkt man gar nichts oder nur sehr wenig davon. Ein Beispiel: Schie\u00dft man am Anfang aus reiner Bosheit ein Eichh\u00f6rnchen brutal \u00fcber den Haufen, regt sich Tierfreundin Sam zwar zuerst \u00fcber dieses Verhalten auf, macht aber schon weniger Sekunden wieder auf gute Freundin, als ob nichts passiert w\u00e4re.\u00a0 \u00a0

Starke Technik<\/strong>

Die starke Technik, gepaart mit einer hervorragenden Inszenierung und einer Angst einfl\u00f6\u00dfenden Klangkulisse tragen ma\u00dfgeblich dazu bei, dass sich die d\u00fcstere Atmosph\u00e4re so pr\u00e4chtig entfalten kann. Die Areale sind zwar meist klein und die Bewegungsfreiheit \u00e4hnlich eingeschr\u00e4nkt wie bei
Heavy Rain<\/a>, Beyond<\/a> & Co, doch die gelungenen Kamerafahrten und Perspektiven setzen die Figuren in den (alp-)traumhaften Kulissen mit ihren d\u00fcsteren W\u00e4ldern, engen Kellern oder den tiefen Minenstollen super in Szene. Schade nur, dass die Animationen beim freien Bewegen etwas holprig geraten sind und Gestik sowie Mimik vor allem in Zwischensequenzen mitunter \u00fcbertrieben und damit unnat\u00fcrlich wirken \u2013 diesbez\u00fcglich hinterlassen die letzten Werke von David Cage und Quantic Dream immer noch einen besseren Eindruck.

\n
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Klitschko-Freundin und Heroes-Star Hayden Panettiere spielt eine der Hauptrollen und sammelte bereits bei Scream 4 Killer-Erfahrungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKaum Anlass zur Kritik liefert der Audiobereich: Schon der d\u00fcstere Soundtrack von Jason Graves sorgt f\u00fcr G\u00e4nsehaut. Gesellen sich dann noch die starken Effekte hinzu, die dank der gelungenen Surround-Abmischung ausgiebig von den Rear-Boxen und dem Subwoofer Gebrauch machen, gibt es endg\u00fcltig kein Entkommen mehr aus dieser bedrohlichen und gleichzeitig beeindruckenden Klangkulisse. Die guten Sprecher tragen ebenfalls ihren Teil dazu bei, auch wenn die Dialoge teilweise so grausig geschrieben sind, dass der hohe Trashfaktor fast schon wieder lustig ist. Sch\u00f6n, dass man im Hauptmen\u00fc auf Wunsch sofort die englische Tonspur aktivieren kann, denn die Original-Darsteller wie Hayden Panettiere liefern insgesamt einen etwas besseren Job ab als ihre deutschen Synchronsprecher. Hinzu kommt, dass die deutsche Tonspur auch hinsichtlich der Qualit\u00e4t nicht mit dem Original mithalten kann, da sich manche Aufnahmen ziemlich verrauscht anh\u00f6ren und das Niveau der Sprachausgabe entsprechend schwankt.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0


Alles im Griff<\/strong>

Inhaltlich f\u00e4llt der Horror-Trip \u00e4hnlich rudiment\u00e4r aus wie andere Titel, die mehr an interaktive Filme erinnern. Zwar ist der Spiel-Anteil h\u00f6her als bei den meisten Telltale-Produktionen, doch beschr\u00e4nkt man sich auch hier auf simple Interaktionen mit der Umwelt oder setzt vornehmlich bei Flucht- sowie Klettersequenzen auf billige Reaktionstests, die oft nach Schema F und mit gleichen Tastenfolgen ablaufen. Trotz der bewusst limitierten Einsatzm\u00f6glichkeiten haben die Entwickler gute Arbeit dabei geleistet, die urspr\u00fcnglich f\u00fcr den Move-Controller konzipierte Steuerung auf den DualShock 4 zu \u00fcbertragen. Vor allem bei der Motion-Variante, bei der man viele Funktionen des rechten Analogsticks auf das Gyroskop verlagert, d\u00fcrfte man der damalig angepeilten Vision ziemlich nahe kommen, wenn man z.B. durch entsprechende Bewegungen die Taschenlampe f\u00fchrt, Schalter bet\u00e4tigt oder T\u00fcren verriegelt. Auch das Touchpad kommt zum Einsatz, wenn man etwa die Seiten eines Buchs durchbl\u00e4ttert oder ein Feuerzeug anmacht. An anderen Stellen darf man den Controller dagegen nicht bewegen \u2013 das sind tolle Spannungsmomente, auch wenn man das System austricksen kann oder einem die zu intensiven Vibrationsmotoren einen Strich durch die Rechnung machen\n
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Wer (\u00fcber)lebt? Wer stirbt? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nk\u00f6nnen. Tats\u00e4chlich ziehe ich bei Until Dawn mittlerweile aufgrund des besseren Spielgef\u00fchls die Bewegungssteuerung der klassischen Variante vor, auch wenn mir das Zielen per Analogstick trotz des Fehlens einer Invertierungs-Option hier immer noch etwas leichter f\u00e4llt.

Das Betrachten und Untersuchen von Objekten funktioniert \u00e4hnlich wie bei The Order: 1886, hat im Gegensatz zum entt\u00e4uschenden Film-Shooter von Ready at Dawn hier aber durchaus einen Sinn. W\u00e4hrend die bereits erw\u00e4hnten Totems den kurzen Blick in eine m\u00f6gliche Zukunft erlauben, liefern Fundst\u00fccke wie Fotos oder Zeitungsartikel wichtige Hinweise, die sich teilweise erst nach dem Wenden auf der R\u00fcckseite offenbaren. Dabei bringen die gewonnenen Erkenntnisse nicht nur bei der Geschichte Licht ins Dunkel, sondern beeinflussen auch Konversationen und sind in manchen Situationen sogar entscheidend, ob ein Charakter \u00fcberlebt oder nicht. Man sollte also besser immer den Hinweisen nachgehen und in allen Ecken nach ihnen suchen, anstatt einfach durch die Gegend zu hetzen.

Bling-Bling<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78565,id=92509808)]\"<\/figure>\n
Es beginnt alles mit einem gemeinen Streich, der in einer Trag\u00f6die endet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcbersehen kann man sie ohnehin kaum, denn ein aufdringliches Blinken macht st\u00e4ndig mehr als deutlich darauf aufmerksam, wo man mit der Welt interagieren kann. N\u00e4hert man sich den entsprechenden Stellen, wird au\u00dferdem noch fett die Taste eingeblendet, die man dr\u00fccken soll. Leute, muss denn sowas sein? Darf ich denn nichts mehr selbst entdecken? Okay, meistens treibt man sich an d\u00fcsteren Schaupl\u00e4tzen herum. Aber erstens hat man meistens eine Taschenlampe zur Hand und zweitens kann man den Spieler auch wesentlich dezenter darauf hinweisen, dass es was zu entdecken gibt. Man k\u00f6nnte den Charakter z.B. automatisch in die entsprechende Richtung blicken lassen. Oder Objekte mit einer leicht schimmernden Silhouette umgeben. So ziemlich alles w\u00e4re besser gewesen, als dieses penetrante Leuchten und Blinken, das sich nicht nur negativ auf den Film-Charakter, sondern auch die Atmosph\u00e4re auswirkt. Zumindest die Option, die Funktion auf Wunsch zu deaktivieren, h\u00e4tte man ruhig anbieten k\u00f6nnen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Als bekennender Fan von Slasher-Filmen von Halloween bis Scream hat mich Until Dawn richtig gut unterhalten. Zwar w\u00e4re r\u00fcckblickend betrachtet hinsichtlich des Schmetterlingseffekts und der Konsequenzen deutlich mehr drin gewesen als das, was hier so \u00fcberzeugend suggeriert wird. Doch daf\u00fcr punktet das Drehbuch mit gelungenen Spannungs- und Schockmomenten, klassischen Stereotypen sowie der einen oder anderen \u00dcberraschung. Trotz manch holpriger Animationsphase sowie Aussetzern bei Gestik und Mimik hat es mir vor allem die cineastische Inszenierung mit filmreifer Kameraf\u00fchrung und der gro\u00dfartigen Klangkulisse angetan, die aber sp\u00fcrbar unter dem st\u00e4ndigen Hinweis-Geblinke leidet. Die spielerischen Elemente fallen zwar \u00e4hnlich rudiment\u00e4r aus wie in anderen interaktiven Filmen, werden hier aber zumindest von einer gelungenen Steuerung getragen, welche die Immersion noch verst\u00e4rkt.\u00a0\u00a0
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Until Dawn ist ein hervorragend inszenierter und atmosph\u00e4risch gelungener Horror-Streifen, doch die Entscheidungsfreiheit entpuppt sich als Illusion.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • gro\u00dfartige Inszenierung und Regie<\/li>
  • sch\u00f6ner Spannungsaufbau und gezielte Schreckmomente<\/li>
  • atmosph\u00e4rische Klangkulisse und starke Surround-Abmischung<\/li>
  • mitunter gelungene Entscheidungsoptionen…<\/li>
  • klasse designte Schaupl\u00e4tze<\/li>
  • gelungene (Bewegungs-)Steuerung f\u00f6rdert Immersion<\/li>
  • Psychiater-Sitzungen beeinflussen Spielelemente<\/li>
  • Auswahl an Stereotypen-Charakteren<\/li>
  • interessante \u00dcberraschungen<\/li>
  • hervorragende (englische) Sprecher<\/li>
  • nette Kameraeinbindung (optional)<\/li>
  • willkommenes Bonusmaterial (Hinter-die-Kulisse-Videos)<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • nerviges Hinweis<\/li>
    • Blinken bei m\u00f6glichen Interaktionen<\/li>
    • mitunter holprige Lauf<\/li>
    • Animationen und \u00fcbertriebene Gestik bei Figuren<\/li>
    • schwankende Qualit\u00e4t bei deutscher Tonspur<\/li>
    • …aber kein echter \u00e2\u20ac\u017eSchmetterlingseffekt\u00e2\u20ac\u0153<\/li>
    • rudiment\u00e4re Spielmechanik und (zu) viele Reaktionstests nach Schema F<\/li>
    • einige furchtbar d\u00e4mliche Dialoge mit hohem Trash<\/li>
    • Faktor <\/li>
    • keine invertierte Steuerung m\u00f6glich<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 65 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Laut Chaostheorie k\u00f6nnte der Fl\u00fcgelschlag eines Schmetterlings auf der anderen Seite der Erde einen Wirbelsturm ausl\u00f6sen. Der so genannte “Schmetterlingseffekt” steht auch bei Sonys interaktivem Horror „Until Dawn“ im Mittelpunkt, denn die vielen kleinen Entscheidungen sollen den Fort- und Ausgang der Geschichte massiv beeinflussen. Wir sind mit der Teenie-Truppe losgezogen und haben ums \u00dcberleben gek\u00e4mpft…<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3014745,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Until Dawn - Test, Action-Adventure, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Laut Chaostheorie k\u00f6nnte der Fl\u00fcgelschlag eines Schmetterlings auf der anderen Seite der Erde einen Wirbelsturm ausl\u00f6sen. 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