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{"id":3014723,"date":"2017-07-12T10:11:00","date_gmt":"2017-07-12T08:11:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/final_fantasy_12-2\/3014723"},"modified":"2024-07-17T14:26:25","modified_gmt":"2024-07-17T12:26:25","slug":"final_fantasy_12-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/final_fantasy_12-2\/3014723","title":{"rendered":"Final Fantasy 12 (Rollenspiel) – R\u00fcckkehr nach Ivalice"},"content":{"rendered":"
Meister aller Fantasien?<\/strong>
Es l\u00e4sst sich trefflich dar\u00fcber streiten, welches Final Fantasy denn nun das beste ist. Doch wie man es dreht und wendet, wird man schlie\u00dflich bei den Teilen 7, 10 und 12 landen. Und je nachdem, was man bei einem Final Fantasy bevorzugt, wird man in der Diskussion zu einem leicht anderen Ergebnis kommen. Ist es die Geschichte? Das Kampfsystem? Die Spielwelt? Die Charakter-Entwicklung? In welchem Verh\u00e4ltnis ist die Mischung wichtig? Die Antworten darauf sind individuell, doch die Qualit\u00e4t, die Final Fantasy 12 in nahezu jedem Bereich mitbringt, ist nicht von der Hand zu weisen. In dieser, in vielerlei Hinsicht ins HD-Zeitalter gebrachten und auf der bislang nur in Japan ver\u00f6ffentlichten Version mit dem Untertitel \u201eInternational Zodiac Job System\u201c beruhenden Fassung gilt das sogar noch mehr, da vor allem ein essenzieller Kritikpunkt am Vorg\u00e4nger ausgemerzt wurde.
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<\/figure>\n
Die wichtigste Neuerung: Statt der offenen Charakter-Entwicklung des Originals gibt es jetzt zw\u00f6lf Jobklassen, von denen man zwei ausw\u00e4hlen darf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Doch eins nach dem anderen. Nach Final Fantasy 10-2 war 12 erst der zweite Ableger, der in einem bereits in einem anderen Spiel verwendeten Universum spielt \u2013 man hatte sich f\u00fcr die Welt Ivalice entschieden, den Schauplatz der Geschehnisse in Final Fantasy Tactics (PSone, PSP, GBA), allerdings zeitlich weit von den Auseinandersetzungen dort entfernt liegend. Hier wird man Zeuge der Auseinandersetzungen zwischen dem K\u00f6nigreich Dalmasca sowie dem Archadianischen Imperium, die im Intro-Film fantastisch inszeniert werden. Der hat in den letzten zehn Jahren nicht an Intensit\u00e4t eingeb\u00fc\u00dft und l\u00e4sst einen sp\u00fcren, wieso Final Fantasy 12 seinerzeit einen technisch so imponierenden Eindruck hinterlassen hat. Vorbildlich und ohne Artefakte oder \u00e4hnliche Bildst\u00f6rer in die HD-\u00c4ra transportiert, k\u00f6nnten die meisten der teils schnell geschnittenen Bilder auch aus George Lucas\u2018 Star-Wars-Universum stammen – wie auch einige der illustren Charaktere. Es kommt nicht von ungef\u00e4hr, dass FF12 h\u00e4ufig als das beste Star-Wars-Spiel ohne offizielle Lizenz bezeichnet wird. Vieles erinnert an Naboo, die Klonkrieger und einschl\u00e4gige Schlachten im Luftraum. Durch die klassischen Bodentruppen in ihren R\u00fcstungen, die sich trotz scheinbar hoch entwickelter Technologie auf konventionelle Waffen wie Schwerter, Hellebarden und Bogen verlassen, weht gleichzeitig ein Hauch von der Schlacht um Helms Klamm aus Der Herr der Ringe durch Ivalice. Kurzum: Man wird direkt ins Geschehen gesogen. Licht und Schatten<\/strong>
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<\/figure>\n
Man merkt den Hauptfiguren nicht an, dass das Spiel aus der vorletzten Konsolen-Generation stammt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Ist man in der Tutorial-Phase noch mit dem dalmascanischen Rekruten Reks unterwegs, ist man sp\u00e4ter damit besch\u00e4ftigt, eine Sechsergruppe rund um seinen Bruder Vaan durch die ansehnliche Spielwelt zu f\u00fchren, die einen gut 60 Stunden besch\u00e4ftigen kann, wenn man sich nur auf die Hauptgeschichte konzentriert. Will man ausnahmslos alles erleben, kann man 100 Stunden und mehr einplanen. Die Story um Loyalit\u00e4t, Macht sowie mystische Artefakte wird von Intrigen und famili\u00e4ren Konflikten dominiert und mindestens routiniert erz\u00e4hlt. Und obwohl bei allen Figuren eine Entwicklung erkennbar ist und es auch zu interessanten Dialogen innerhalb der Gruppe sowie dramatischen Szenen kommt, bleiben die ganz gro\u00dfen Emotionen aus, die man in FF7 und FF10\u00a0 erleben durfte. Zus\u00e4tzlich wirkt die Inszenierung in manchen Punkten mittlerweile etwas angestaubt. Vor zehn Jahren und mit der Speicherplatzbegrenzung einer Dual-Layer-DVD im Hinterkopf (8,5 GB), war die auf Schl\u00fcsselszenen beschr\u00e4nkte Sprachausgabe zwar akzeptabel, da man als Spieler angesichts der im Allgemeinen hohen Qualit\u00e4t der Dialogtexte (gilt auch f\u00fcr die deutsche Version) gewillt war, viel zu lesen. Doch in Zeiten des Witchers oder auch Final Fantasy 15, in denen fast jede Figur mit Sprachausgabe ausgestattet wurde, verliert das Abenteuer in Ivalice in diesem Bereich mittlerweile an Atmosph\u00e4re.
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Das Kampfsystem hingegen, das seinerzeit eine Revolution innerhalb der Reihe war, \u00fcberzeugt auch heute noch. Man profitiert auch nach zehn Jahren davon, dass es in Final Fantasy 12 zum ersten Mal in einem Offline-Spiel der Serie keinerlei Zufallsk\u00e4mpfe gab. Die h\u00e4ufig recht gro\u00dfr\u00e4umigen, zum Erkunden einladenden sowie lebendig wirkenden Areale konnten einen nicht mehr mit aus dem Nichts kommenden Gegnern \u00fcberraschen bzw. nerven. Man konnte die Feinde schon aus einiger Entfernung sehen, die angesichts der verwendeten modernen PS4-Technik durchaus mittlerweile h\u00e4tte erh\u00f6ht werden k\u00f6nnen, und entsprechend auf sie reagieren sowie im Zweifelsfall versuchen, einen Umweg zu finden. Mitunter werden zwar aus dramaturgischen Gr\u00fcnden Gegner fallen gelassen. Doch dieses findet gezielt per bewusst eingesetztem Skript statt und wird nicht per Zufall aktiviert. Und viel wichtiger: Mit dem sogenannten Active Dimension Battle System wird eine gelungene Symbiose aus Echtzeit sowie dem Active-Time-Battle geschaffen, der viele Serienableger bis dahin dominierte. Wie gehabt wird die Aktion jeder Figur erst durchgef\u00fchrt, wenn die daf\u00fcr n\u00f6tige Zeitleiste voll ist. Allerdings legt man schon vorher fest, wen man angreift oder wem man hilft.<\/p>\n
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Die dynamischen K\u00e4mpfe \u00fcberzeugen nach wie vor mit einer enormen (aber optionalen) taktischen Tiefe innerhalb des hervorragenden Kampfsystems. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Wenn man nicht in einer entsprechenden Entfernung zum Ziel ist, verpufft die Aktion nicht, sondern wird erst dann ausgef\u00fchrt, wenn man sich in Reichweite bewegt hat. Diese einflie\u00dfenden Echtzeit-Elemente, die man aber auch jederzeit pausieren kann, lassen sich nat\u00fcrlich auch nutzen, um gegnerischen Angriffenaus dem Weg zu gehen, wenn man sich nicht auf die automatisch aktivierten und auf Zufallswerten basierenden Block- oder Ausweichaktionen verlassen m\u00f6chte. Strategische Tiefe <\/strong>
Um der Hektik entgegenzuwirken, die sich mit dem auf dem Schlachtfeld agierenden Trio einstellen kann und die zus\u00e4tzlich angefeuert wird, da man jederzeit Figuren, die nicht von Feinden anvisiert sind, austauschen kann, hat Square Enix das auch heute noch faszinierende \u201eGambit\u201c-System eingef\u00fchrt. Dahinter verbirgt sich eine f\u00fcr jede Figur individuell anpassbare Liste an Bedingungen und daraus resultierenden Reaktionen, mit denen man ihr Kampfverhalten steuert. Man kann einstellen, welche Gegner bevorzugt attackiert werden oder wann die Kameraden mit Zaubern oder Gegenst\u00e4nden eingreifen.
Stehen einem anfangs nur wenige hierarchische Slots f\u00fcr die passable Auswahl an Bedingungen zur Verf\u00fcgung, kann man sp\u00e4ter nicht nur auf Unmengen an Gambit-Aktionen und \u2013Ausl\u00f6ser, sondern auch auf mehr Pl\u00e4tze zur\u00fcckgreifen. Mit den dadurch entstehenden taktischen M\u00f6glichkeiten<\/p>\n
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Der Luftpirat Balthier (r.) geh\u00f6rt zu den interessanteren Figuren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
hat man schlie\u00dflich eine enorme Bandbreite zur Verf\u00fcgung, um die dynamischen Gefechte zu beeinflussen. Wer eine besondere taktische Herausforderung m\u00f6chte, kann sogar f\u00fcr die Hauptfigur das Gambit aktivieren. Und wer die komplette Kontrolle haben m\u00f6chte, deaktiviert es bei allen und kann sich im Mikromanagement verlieren. Ich h\u00e4tte kein Problem damit, wenn Square Enix sich bei einem zuk\u00fcnftigen Final Fantasy erneut f\u00fcr das Active Dimension Battle System entscheiden w\u00fcrde, das trotz leicht zug\u00e4nglicher Oberfl\u00e4che eine enorme strategische Tiefe erm\u00f6glicht.
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Die neuen Elemente<\/strong>
In der in Japan Ende 2007 ver\u00f6ffentlichten “International Zodiac Job System”-Version (dort erschien die urspr\u00fcngliche Fassung bereits im M\u00e4rz 2006), wurde basierend auf Spielerfeedback ein massiver Kritikpunkt entfernt. Denn bis dahin gab es f\u00fcr alle Figuren das gleiche sogenannte Lizenzbrett (vergleichbar dem Sph\u00e4renbrett aus Final Fantasy 10), auf dem man f\u00fcr im Kampf ausgesch\u00fcttete Lizenzpunkte die Voraussetzungen freischaltet, um bestimmte Ausr\u00fcstung oder F\u00e4higkeiten erwerben zu k\u00f6nnen.\u00a0 Mit Zodiac wurde es durch zw\u00f6lf Jobklassen wie Rotmagier, Ritter oder Samurai ersetzt, von denen man sich unwiderruflich f\u00fcr eine entscheiden musste. Jede dieser Klassen hatte ein individuelles Lizenzbrett, so dass die im Originalspiel m\u00f6glichen \u201eAllesk\u00f6nner\u201c, die man mit entsprechendem Grind erreichen konnte und die die Balance empfindlich st\u00f6rten, der Vergangenheit angeh\u00f6rten. Gleichzeitig wurde die taktische Komponente bei der Job-Zusammenstellung gest\u00e4rkt, da man darauf achten musste, m\u00f6glichst miteinander harmonierende Klassen aufs Schlachtfeld zu schicken.
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Im Detail kann die Kulisse das eigentliche Alter nicht immer leugnen. Doch die HD-Anpassung kann vieles wettmachen – The Zodiac Age sieht aus wie ein Titel aus der “mittleren” PS3-\u00c4ra. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
In der PS4-Version wird die taktische Variation noch st\u00e4rker, denn hier kann man\u00a0 schlie\u00dflich f\u00fcr jede Figur noch eine zweiten Job aktivieren, was letztlich nat\u00fcrlich zu noch mehr M\u00f6glichkeiten in den Gefechten sowie den Gambits f\u00fchrt. Doch nicht nur hier hat die PS4-Version zugelegt. Der orchestrale Soundtrack wurde neu aufgenommen und steht jetzt sogar in einer 7.1.-Surround-Variante zur Verf\u00fcgung \u2013 die Ur-Version hatte \u201enur\u201c eine 5.1-Abmischung im Angebot, die sich hier wahlweise umschalten l\u00e4sst. Schade ist allerdings, dass im Rahmen der Modernisierung nichts bzw. zu wenig an der Abmischung der Sprache ge\u00e4ndert wurde. Mitunter knarzt sie immer noch so, als ob sie leicht \u00fcbersteuert wird, w\u00e4hrend die Soundeffekte vor allem beim Laufen die verschiedenen Untergr\u00fcnde nicht immer akkurat wiederzugeben scheinen \u2013 so wie damals.
Aussehen ist nicht alles<\/strong>
Und obwohl die visuelle Umsetzung makellos ist, in der HD-Aufl\u00f6sung das vermeintliche Alter L\u00fcgen straft und wie ein Spiel aus der mittleren PS3-\u00c4ra aussieht, h\u00e4tte ich mir hier eine Komplettrenovierung wie bei der j\u00fcngst ver\u00f6ffentlichten Crash Bandicoot N.Sane Trilogy gew\u00fcnscht. Dass diese nat\u00fcrlich ungemein aufw\u00e4ndiger gewesen w\u00e4re als lediglich die Anpassung an hohe Aufl\u00f6sungen, steht au\u00dfer Frage, h\u00e4tte den Titel aber zus\u00e4tzlich aufgewertet. Doch wie schon bei den Remaster-<\/p>\n
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Sieht das nach einem \u00fcber zehn Jahre alten Spiel aus? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Versionen von Final Fantasy 10\/10-2 sowie der Kingdom-Hearts-Spiele wird deutlich, wie technisch fortschrittlich sowie visuell opulent diese Titel seinerzeit auf der PS2 waren.
Das zielsicher eingesetzte Artdesign trotzt ebenfalls \u00e4hnlich wie bei den erw\u00e4hnten PlayStation-2-Klassikern dem Zahn der Zeit, der einigen anderen Titeln aus der Sp\u00e4tphase der zweiten Sony-Konsole st\u00e4rker zu schaffen machte. Es ist aber auch weiterhin ein deutlicher Unterschied zwischen den Hauptfiguren und unwichtigen Passanten festzustellen, w\u00e4hrend die Effekte nach heutigen Ma\u00dfst\u00e4ben zwar in Ordnung gehen, aber auch h\u00e4ufig verpuffen. Andererseits jedoch wurden Men\u00fcs und Anzeigen gut angepasst, so dass Final Fantasy 12 auch abseits des Kampfsystems in einigen Bereichen wie ein modernes Spiel wirkt.<\/p>\n
Fazit<\/strong><\/h3>
Dass sich Square Enix technisch keine Bl\u00f6\u00dfe bei der HD-Anpassung von Final Fantasy 12 geben w\u00fcrde, ist nach den gleichsam gelungenen Remastern von Final Fantasy 10 oder Kingdom Hearts keine \u00dcberraschung. Aber obwohl die Kulisse in ihrer HD-Aufmachung das eigentliche Alter grunds\u00e4tzlich L\u00fcgen straft, lassen sich in einigen Detailfragen wie z.B. bei Effekten oder Umgebungstexturen die zehn Jahre sowie der Ursprung auf der vorletzten Konsolengeneration nicht verbergen. Ebensowenig bei der zwar guten, aber nicht immer sauber ausgesteuerten und unter dem Strich zu sparsam eingesetzten Sprachausgabe, die wertvolle Atmosph\u00e4repunkte kostet. Dem gegen\u00fcber steht jedoch ein damals wie heute hervorragendes Kampfsystem, dessen gut tarierte Mischung aus Echtzeit auf der einen Seite sowie einer Active-Time-Battle auf der anderen mit zum Besten geh\u00f6rt, was Rollenspiele japanischer Pr\u00e4gung bislang zu bieten hatten. Die anderen St\u00e4rken wie die Abkehr von zuf\u00e4lligen K\u00e4mpfen, die sowohl von Star Wars und bei der Inszenierung auch gelegentlich von Der Herr der Ringe inspirierte Geschichte, die allerdings nicht die emotionale Wucht von Final Fantasy 7 oder 10 erreicht oder die famose Musikuntermalung, die f\u00fcr die PS4-Version neu aufgenommen und abgemischt wurde, verfehlen mehr als zehn Jahre nach der Premiere ebenfalls nicht ihre Wirkung. Was damals vor allem in technischer Hinsicht ein traumhaftes Abschiedsgeschenk an die PS2-\u00c4ra war, ist trotz gewisser altersbedingter Defizite immer noch ein sehr gutes Rollenspiel.<\/p><\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Gelungenes Remaster des PlayStation-2-Klassikers, das das Rollenspiel nicht nur mit grafischen, sondern auch mechanischen Fortschritten modernisiert.<\/p><\/div><\/div>