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{"id":3014598,"date":"2023-10-31T16:00:00","date_gmt":"2023-10-31T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/cities_skylines_2\/3014598"},"modified":"2024-07-17T14:26:12","modified_gmt":"2024-07-17T12:26:12","slug":"cities_skylines_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/cities_skylines_2\/3014598","title":{"rendered":"Cities: Skylines 2 (Taktik & Strategie) – Cities: Skylines 2 macht alles besser – bis auf die Performance"},"content":{"rendered":"

Cities: Skylines 2 \u2013 Der erste Spatenstich<\/h2>\n
\"alt=\"<\/figure><\/strong>\n
Wie auch im Vorg\u00e4nger spielt bei dem Bau der Stadt die Verkehrsplanung eine wichtige Rolle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nCities: Skylines 2 <\/strong>setzt ganz klar auf die St\u00e4rken seines Vorg\u00e4ngers, das sieht man auf den ersten Blick beim Starten des Spiels und in den ersten Minuten des Gameplays. User Interface, Musik und Layout lassen Nostalgie aufkommen und stimmen ganz klar ein auf das, was nun kommt: Eine Sandbox-St\u00e4dtebau-Simulation mit nahezu unbegrenzten M\u00f6glichkeiten <\/strong>zum Experimentieren, Entspannen, Optimieren und um zum Beispiel einfach mal herauszufinden was eigentlich passiert, wenn eine Stadt nur aus einer einzigen langen Stra\u00dfe besteht. Dabei schafft es das Spiel, viele W\u00fcnsche und Anregungen der Fans aus den letzten Jahren aufzugreifen und sich selbst trotz der vielf\u00e4ltigen Neuerungen weiterhin treu zu bleiben.\n

\u00a0<\/p>\n

Zu Beginn des Spiels habe ich zehn verschiedene Karten zur Auswahl<\/strong>, auf denen ich meine Traumstadt errichten kann. Diese unterscheiden sich nicht mehr nur optisch und stilistisch voneinander: Durch eine verbesserte Karten\u00fcbersicht kann ich erkennen, welche Klima- und Witterungsbedingungen<\/strong> mich erwarten und welche Mengen an Rohstoffen meiner Industrie zur Verf\u00fcgung stehen. Das ist praktisch, weil es mir die Planung meiner Industriestandorte erleichtert und mir die M\u00f6glichkeit gibt, Karten, die eventuell nicht in meinen Spielstil passen, im Voraus auszusortieren.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92731,id=92658269)]\"<\/figure>\n
Bei Tornados m\u00fcssen die Bewohner der Stadt in die entsprechenden Schutzr\u00e4ume fliehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem habe ich die M\u00f6glichkeit zwischen Links- und Rechtsverkehr zu w\u00e4hlen, Naturkatastrophen, welche bereits im Basegame integriert sind und die wir diesmal nicht in Form eines DLCs extra nachkaufen m\u00fcssen, an und auszuschalten, sowie Unlockables direkt zu Beginn freizuschalten und unsere Geldmittel auf Unendlich zu setzen. Dank dieser M\u00f6glichkeiten l\u00e4sst sich das Spiel direkt zu Beginn ganz nach meinen Vorstellungen<\/strong>\u00a0gestalten<\/strong>. Besonders der Linksverkehr d\u00fcrfte auf internationaler Ebene auf Zustimmung sto\u00dfen und die Immersion steigern. Au\u00dferdem ben\u00f6tige ich nun keine Custom Mods mehr, um das Spiel ganz nach Herzenslust im Sandkastenmodus spielen zu k\u00f6nnen und ohne R\u00fccksicht auf finanzielle Verluste<\/strong> Luxusviertel direkt zu Beginn aus dem Boden zu stampfen.\n

\u00a0<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Ein gr\u00fcnes Durcheinander<\/h2>\n

Nachdem ich mich f\u00fcr ein Startgebiet entschieden habe, beginne ich klassisch mitten im Nirgendwo mit nichts weiter als einer Schnellstra\u00dfenanbindung und jeder Menge Platz f\u00fcr Kreativit\u00e4t<\/strong> bei der Stadtplanung. Beim Verlegen der ersten Stra\u00dfen stelle ich schnell fest, dass sich im Kern der Stra\u00dfenplanung nicht viel ver\u00e4ndert hat. Allerdings stellt mir das Spiel nun von Haus aus Tools zur Verf\u00fcgung, mit denen ich meine Stadtviertel optisch deutlich angenehmer gestalten kann. So werden mir s\u00e4mtliche Winkel und Symmetrien im Verh\u00e4ltnis zu bereits bestehenden Stra\u00dfen angezeigt und mit dem Snap Tool <\/strong>automatisch auf eine Linie gebracht, wenn ich das m\u00f6chte.\u00a0<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Au\u00dferdem wird mir mit dem Parallelmodus <\/strong>und dem Rasterwerkzeug <\/strong>die M\u00f6glichkeit gegeben, Parallelstra\u00dfen und ganze Stadtviertel schnell und in perfekter Symmetrie zu errichten. Wer sich an die umst\u00e4ndliche Stra\u00dfenplanung aus dem Vorg\u00e4nger erinnert, kann hier aufatmen. Aber auch Fans von organischer Stra\u00dfenf\u00fchrung kommen auf ihre Kosten. Durch ein verbessertes Kurventool <\/strong>gelingen gewundene Stra\u00dfen und Serpentinen deutlich einfacher und sehen dabei wesentlich nat\u00fcrlicher aus als noch beim letzten Spiel.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92731,id=92658270)]\"<\/figure>\n
Die sechs verschiedenen Gr\u00fcnt\u00f6ne k\u00f6nnen teilweise f\u00fcr einige Verwirrung sorgen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNachdem ich die Grundlagen f\u00fcr unsere aufstrebende Stadt gelegt habe, weise ich wie gewohnt die verschiedenen Bauzonen aus und erm\u00f6gliche damit unseren KI-Bewohnern selbstst\u00e4ndig Geb\u00e4ude zu errichten und die Stra\u00dfen mit Leben zu f\u00fcllen. Dabei wird klassisch zwischen gr\u00fcnen Wohngebieten, blauen Gewerbezonen, gelben Industriegebieten und lila B\u00fcrozonen unterschieden. Hier kann ich zus\u00e4tzlich entscheiden, ob ich meine Stadtviertel lieber in einem europ\u00e4ischen oder nordamerikanischen Stil<\/strong> errichten m\u00f6chte. Das f\u00fchrt zu einem deutlich diverseren Baustil und gibt mir die Option an die Hand, Stadtteile stilistisch voneinander zu unterscheiden. Somit lassen sich bestimmte Viertel einfach optisch vom Gesamtbild der Stadt abheben, wodurch das altbekannte Problem von sich immer wieder wiederholenden Wohnbl\u00f6cken zumindest teilweise vermieden werden kann.\n

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Mehr M\u00f6glichkeiten, mehr Entscheidungen<\/h2>\n
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Besonders die Industrieviertel von Cities: Skylines 2 sind energiehungrig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDazu tr\u00e4gt auch die Erweiterung der Wohngebietstypen <\/strong>bei. Konnte ich im Vorg\u00e4nger lediglich zwischen Wohngebieten mit hoher und niedriger Dichte w\u00e4hlen, stehen mir nun insgesamt sechs unterschiedliche Subkategorien<\/strong> zur Verf\u00fcgung, bei denen ich zwischen hoher, mittlerer und niedriger Dichte, soviel Mietwohnungen und der Integration von Gewerbefl\u00e4chen im Erdgeschoss w\u00e4hlen kann. Besonders letzteres sorgt f\u00fcr ein deutlich runderes Stadtbild und hilft dabei, ausgestorbenen Gewerbefl\u00e4chen vorzubeugen. Die vielen unterschiedlichen Zonen sind f\u00fcr sich genommen wirklich eine tolle Idee mit viel Potenzial. Als einziger Wermutstropfen bleibt jedoch festzuhalten, dass die farbliche Unterteilung in verschiedene Gr\u00fcnt\u00f6ne auf gr\u00fcnem Gras doch recht anstrengend ist und durchaus f\u00fcr Verwirrung sorgen kann<\/strong>. Mein Wunsch an die Entwickler w\u00e4re, hierf\u00fcr die Zug\u00e4nglichkeit, etwa durch die Erh\u00f6hung der Farbkontraste, anzupassen.\n

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Spieler des Vorg\u00e4ngers werden nun nach Zuweisung der Bauzonen reflexartig versucht sein, m\u00f6glichst schnell Wasserleitungen und Stromtrassen <\/strong>zu verlegen, um einer Beschwerdewelle durch die eigene Bev\u00f6lkerung entgegenzukommen. Um dem l\u00e4stigen und teilweise auch wirklich unsch\u00f6n anzuschauenden Wirrwarr aus Versorgungsleitungen zu entgehen, haben die Entwickler hier zum Gl\u00fcck jedoch einen Schritt auf die Community zu gemacht und Strom und Wasser direkt in die Stra\u00dfen mit eingebunden. Dadurch kann ich nach Herzenslust Viertel errichten und Zonen ausweisen<\/strong>, ohne unterirdisch meine Wasserversorgung nachzuziehen. Davon profitiert der Spielfluss ungemein. Ansonsten funktionieren die Strom und Wasserversorgung wie gewohnt: Durch verschiedenste Kraftwerke l\u00e4sst sich Strom erzeugen und Wasser entweder durch Pumpen aus dem Boden f\u00f6rdern oder aus Fl\u00fcssen und Meeren gewinnen.<\/p>\n

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Erreicht meine Stadt jedoch eine gewisse Gr\u00f6\u00dfe, kann es sein, dass meine Stromleitungen aufgrund von Bottlenecks im Netzwerk an ihr Kapazit\u00e4tslimit <\/strong>gelangen. Dies kann dazu f\u00fchren, dass eventuell ganze Stadtteile nicht mehr mit genug Strom versorgt werden k\u00f6nnen. Um dem entgegenzuwirken kann ich in den entsprechenden Gebieten Umspannwerke errichten und mittels Starkstromleitungen den Engpass \u00fcberbr\u00fccken. Als Spielerin bekomme ich mehr Kontrolle \u00fcber meine Stadt vermittelt und die Simplifizierung der Stromversorgung durch die Stra\u00dfennetze wird somit durch eine frische Mechanik wieder ausgeglichen.<\/p>\n

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Upgrades f\u00fcr die Gro\u00dfstadt<\/h2>\n
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Mittels Entwicklungspunkten kann ich nach und nach mehr Technologien freischalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHat meine Stadt eine gewisse Einwohnerzahl oder Entwicklungsstatus<\/strong> erreicht, schalte ich die n\u00e4chste Siedlungsstufe frei und erhalte Erweiterungspunkte, welche ich in das Erforschen von neuen Dienstleistungen und Geb\u00e4uden investieren kann. Dadurch stehen mir St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck die bereits aus Cities: Skylines bekannten Dienstleistungsreiter, Kartenfelder, Budget und Kreditm\u00f6glichkeiten und Stra\u00dfentypen zur Verf\u00fcgung, mit denen ich meine Bev\u00f6lkerung durch das Errichten von Krankenh\u00e4usern, der M\u00fcllabfuhr, Polizeistationen und vielen weiteren Dienstleistungen bei Laune halten und meine Stadt attraktiver f\u00fcr Neuank\u00f6mmlinge<\/strong> gestalten kann. So sorge ich durch Investitionen f\u00fcr weiteres Wachstum. Als gro\u00dfe Neuerung kann ich als Spielerin nun selbst bestimmen, in welcher Reihenfolge ich meine verdienten Entwicklungspunkte investieren m\u00f6chte.\n

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Dies gibt mir eine Menge M\u00f6glichkeiten f\u00fcr selbstbestimmtes Stadtwachstum<\/strong> und maximale Anpassungen an die jeweiligen Bed\u00fcrfnisse der Stadt. Gleichzeitig k\u00f6nnen sich weniger erfahrene Spieler jedoch bei den auf den ersten Blick vielen Entwicklungsoptionen schnell \u00fcberfordert f\u00fchlen und sich im schlimmsten Fall verskillen. Als besondere Erw\u00e4hnung muss hier noch auf die komplett neue Dienstleistungskategorie der Kommunikation eingegangen werden. Gestalten sie die restlichen Kategorien wenig \u00fcberraschend, kann ich nun auch Funkmasten und Briefk\u00e4sten aufstellen und mittels eines Postamts die Zufriedenheit der Bev\u00f6lkerung deutlich verbessern. Das funktioniert \u00e4hnlich wie das Freizeit- und Parksystem und ist eine gute Methode zur Aufwertung der Lebensqualit\u00e4t in Wohngebieten und der Effizienz in von Industrie- und Gewerbezonen. Das System wirkt dabei leider noch etwas oberfl\u00e4chlich und unausgereift<\/strong> und daher seltsam aufgepfropft auf die sowieso schon bestehenden Systeme.<\/p>

Immer h\u00f6her, immer besser?<\/h2>\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92731,id=92658273)]\"<\/figure>\n
Dienstleistungsgeb\u00e4ude \u00fcberzeugen durch ihre sch\u00f6ne Gestaltung und die vielen Optimierungsoptionen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4chst meine Stadt weiter, sto\u00dfen Feuerwehr und Co. schnell an ihre Grenzen. Anstatt weitere Wachen zu errichten, kann ich nun jedoch auch bereits bestehende Strukturen ausbauen und verbessern. Busdepots k\u00f6nnen mit mehr Garagen, Grundschulen mit Erweiterungsfl\u00fcgeln und M\u00fclldeponien mit Trennungsanlagen erweitert werden, um Effizienz und Kapazit\u00e4t zu steigern<\/strong>. Diese Upgrades werden in den meisten F\u00e4llen physisch durch das Anbauen von besagten Upgrades angezeigt. Eine Mechanik, die klar an Sim City erinnert und definitiv eine der St\u00e4rken des Urvaters war. Ich als Spielerin bekomme so durch wuchtige Erweiterungen meiner ohnehin schon ungew\u00f6hnlich gro\u00dfen und teilweise leicht \u00fcberdimensionierten Geb\u00e4ude ein Gef\u00fchl von Kontrolle und Verwaltung<\/strong> \u00fcber meine Stadt.\n

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Dazu kommt, dass ich durch die Stra\u00dfenwartung endlich ohne die Hilfe von Mods<\/strong> mehr Einfluss auf den Verkehr in unserer Stadt habe. Sobald dieser n\u00e4mlich zu stark wird, muss ich meine Stra\u00dfen erweitern und neue Zufahrtswege schaffen, um Staus und L\u00e4rmbelastung entgegenzuwirken. Dabei habe ich jetzt endlich auch Tools wie selbst konfigurierbare Ampeln, Vorfahrtstra\u00dfen, Stoppschilder und Abbiegeverbote zur Kontrolle des Verkehrsflusses zur Auswahl.<\/p>\n

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Wenn meine Stadt also w\u00e4chst und mein Stra\u00dfennetz nicht mehr mit dem Verkehrsaufkommen mitkommt, bleiben mir nicht mehr nur kluge Umgehungsstra\u00dfen und das Erweitern bereits bestehender Stra\u00dfen als Option, sondern ich kann beispielsweise meine Hauptstra\u00dfe als Vorfahrtstra\u00dfe kennzeichnen und so den Verkehrsfluss optimieren<\/strong>. Cities: Skylines 2 setzt so die starke Verkehrssimulation des Vorg\u00e4ngers fort und verleiht dieser gleichzeitig mehr Tiefe. Die st\u00e4ndigen Vierbesserungs- und Optimierungsoptionen sind dabei motivierend und verleiten dazu, nicht nur neue Viertel und Stadtteile zu errichten, sondern die bereits bestehenden Strukturen<\/strong> immer weiter nachzubessern und anzupassen.<\/p>\n

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Das gro\u00dfe Aber: Schwachpunkt Performance<\/h2>\n
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Grauer Einheitsbrei: Leider wirken manche Wohnbl\u00f6cke wirklich sehr monoton. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGenerell wird dem Spieler so im Verlauf des gesamten Gameplays sehr viel mehr Verantwortung \u00fcber die Verwaltung der Stadt gelassen als noch im Vorg\u00e4nger, und so das Gef\u00fchl von Kontrolle konstant aufrechterhalten. Cities: Skylines 2 spielt sich dadurch oftmals wie eine verbesserte und \u00fcberdachte Variante der starken Basis,<\/strong> von der es profitiert. Aber nicht nur inhaltlich hat sich einiges getan. Auch optisch \u00fcberzeugt Cities: Skylines 2 durch wundersch\u00f6ne Landschaften, Wetteranimationen und einen hohen Detailgrad beim n\u00e4heren Hineinzoomen. Dabei f\u00e4llt leider immer wieder auf, dass sich grade bei gr\u00f6\u00dferen Wohngebieten mit niedriger Dichte die H\u00e4user, welche sich unsere Bewohner selbst errichten, optisch oft sehr monoton gestalten und so schnell der Eindruck einer Copy-and-Paste-Siedlung<\/strong> entsteht.\n

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Eine Kritik, die sich auch schon der Vorg\u00e4ngerteil gefallen lassen musste, sich hier leider fortsetzt und auch durch die verschiedenen Stiltypen nicht vollst\u00e4ndig behoben werden kann. Denn neben den vielen St\u00e4rken hat das Spiel leider auch einige der Schw\u00e4chen \u00fcbernommen. Die nervigen Chirper Benachrichtigungen<\/strong> nach Twitter-Art spammen mich weiterhin voll mit nichtssagenden Popups und die Wasser-Engine scheint immer noch genauso volatil zu sein wie in unserer Erinnerung. Dies beeintr\u00e4chtigt das eigentliche Gameplay allerdings kaum.<\/p>\n

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Der hohe Detailgrad des Spiels kommt mit einem hohen Preis, den nicht jeder zahlen will. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiesem wirklich abgerundetem Gesamtpaket steht dabei leider jedoch ein sehr entscheidendes Hindernis im Weg: Die technische Performance des Spiels<\/strong>. Beim Testen kam ich mit meiner zugegebenerma\u00dfen nicht mehr ganz aktuellen RTX2070 auf Full HD Aufl\u00f6sung auch bei einer leeren Map nicht \u00fcber 30 FPS hinaus<\/strong>. Ab einer Bev\u00f6lkerungszahl von 50.000 Einwohnern, sp\u00e4testens aber beim einsetzenden Regeneffekt, glich die Performance mehr einer Diashow<\/strong> als einem fl\u00fcssigem Spielverlauf. Dies konnte leider auch nicht durch das Heruntersetzen der Grafikeinstellungen nach Anleitung der Entwickler behoben werden. Schlie\u00dflich musste ich den Test auf einem zweiten PC mit modernerer Hardware fortf\u00fchren.\n

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Dass neue Spiele grafisch anspruchsvoller sind, ist durchaus nichts Neues, allerdings l\u00e4sst die schlechte Performance des Titels auch auf Hochleistungsrechnern und mit niedrigsten Einstellungen eher darauf schlie\u00dfen, dass hier schlicht und ergreifend schlecht optimiert <\/strong>wurde. Das ist besonders tragisch, weil dadurch wieder einmal ein ansonsten ausgezeichnetes Spiel durch einen schlechten Release nicht das Potenzial entfalten kann<\/strong>, das ihm eigentlich innewohnt.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Abschlie\u00dfend l\u00e4sst sich sagen, dass Colossal Order mit Cities: Skylines 2 den Platz der Serie als Champion in Sachen St\u00e4dtesimulation erfolgreich verteidigen kann, und auch weiterhin unangefochtene Herrscher des Genres bleibt. Es wird erfolgreich auf der soliden Basis des Vorg\u00e4ngers aufgebaut, bew\u00e4hrte St\u00e4rken bewahrt und Schw\u00e4chen zum Gro\u00dfteil erfolgreich verbessert. Jedoch steht dem Titel auf dem Weg zum Erfolg leider die technische Performance im Weg, welche das Spiel auf vielen Mittelklasse-PCs nahezu unspielbar werden l\u00e4sst, weshalb ich hier letzten Endes leider nicht die Punktzahl vergeben kann, die das Spiel eigentlich erreichen k\u00f6nnte. Hier bleibt zu hoffen, dass von Entwicklerseite aus nachgepatched wird und Cities: Skylines 2 in Zukunft den Platz auf dem Gipfel der St\u00e4dtebausimulationen einnehmen kann, den es verdient.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Eine gelungene St\u00e4dtebau-Simulation, die auf den St\u00e4rken des Vorg\u00e4ngers aufbaut, aber von grauenhafter Performance heruntergezogen wird.<\/p><\/div><\/div>

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