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{"id":3014576,"date":"2022-11-15T16:20:00","date_gmt":"2022-11-15T15:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/floodland\/3014576"},"modified":"2024-07-17T14:26:10","modified_gmt":"2024-07-17T12:26:10","slug":"floodland","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/floodland\/3014576","title":{"rendered":"Floodland (Taktik & Strategie) – Apokalypse Klimawandel"},"content":{"rendered":"

Ohne Mampf keine Plastikm\u00fcllverwertung<\/h2>\n
Eines wird bei Floodland sehr schnell deutlich: Die Maslowsche Bed\u00fcrfnishierarchie spielt auch in der durchfeuchteten Postapokalypse sofort eine Rolle. Ohne sauberes Wasser, sichere Nahrung und ein Dach \u00fcber dem Kopf geht hier \u00fcberhaupt nichts. Also muss ich meiner kleinen Gemeinschaft, die sich in behelfsm\u00e4\u00dfigen Plastikplanen-Zelten um einen kleinen Lagerschuppen sammelt, schnellstm\u00f6glich Grundnahrungsmittel und eine simple Behausung zur Verf\u00fcgung stellen, bevor ich auch nur dar\u00fcber nachdenken kann, mich um weitere Ressourcenbeschaffung, Forschung oder gar soziale Fragen zu k\u00fcmmern.\u00a0

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92374,id=92655425)]\"<\/figure>\n
Aller Anfang ist klein: Zu Beginn ist die Siedlung nicht mehr als nur ein kleines Zeltlager. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAlso schicke ich aus der Vogelperspektive erstmal Sammler los, die Beeren ernten und au\u00dferdem lose herumliegenden Plastikm\u00fcll oder Holz aufklauben, um erste Einrichtungen zur Wasser-Entsalzung und -S\u00e4uberung zu errichten. Denn Wasser gibt es in Floodland mehr als genug: Die Gr\u00fcppchen \u00dcberlebender haben sich auf kleine Inseln zur\u00fcckgezogen, die aus den Fluten einer \u00fcberschwemmten Stadt ragen. Wie bei einem Archipel muss ich die raren trockenen Pl\u00e4tzchen dabei effizient nutzen, um alle wichtigen Geb\u00e4ude unterzubekommen. Denn wie f\u00fcr klassische Aufbau-Strategie \u00fcblich sind meine Siedlungs-Anf\u00e4nge zwar bescheiden, eskalieren im weiteren Spielverlauf aber schnell zu echten D\u00f6rfchen mit Holzf\u00e4llern, Muschelzuchten, Stahlh\u00fctten und einer eigenen Betonproduktion. Die Bewohner folgen dabei in Echtzeit einem Tagesrhythmus, arbeiten von morgens bis abends, g\u00f6nnen sich in den Abendstunden ein paar Stunden Freizeit und schlafen in der Nacht. Entsprechend wird auch nur bei Tageslicht produziert, transportiert oder gebaut.
\u00a0
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Forschung und Soziales<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92374,id=92655424)]\"<\/figure>\n
\u00dcbersichtlich: Gute Men\u00fcs zeigen klar und deutlich, wie es um die Gemeinschaft steht. Hier: Clan-Beziehungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMittels eines umfangreichen Forschungsbaums, der sich in vier Unterkategorien von \u00dcberleben \u00fcber Wohlergehen bis Erkundung und Wachstum erstreckt, erforsche ich neue Geb\u00e4ude und Technologien, die mir \u2013 wie der Schneidbrenner \u2013 erm\u00f6glichen mehr Ressourcen der alten Welt zu nutzen oder in gro\u00dfen Produktionsanlagen den M\u00fcll der Vergangenheit zu neuen Werkstoffen wie Plastik oder Stahl zu veredeln. Doch der Weg dahin ist weit: Zun\u00e4chst muss ich Bergungstrupps in H\u00e4userruinen schicken, in denen ich nicht nur Ressourcen und Gegenst\u00e4nde wie B\u00fccher oder Relikte der alten Welt, sondern auch weitere \u00dcberlebende finden kann. Diese sind entweder offen sich meiner Gemeinschaft anzuschlie\u00dfen \u2013 oder geh\u00f6ren bereits einem anderen Clan an, was in der Folge schnell soziale Spannungen erzeugen kann.
\u00a0
W\u00e4hrend sich grundlegender Aufbau und Management von Floodland stark an anderen Genre-Vertretern wie Surviving the Aftermath orientieren, sind es gerade diese dynamischen, sozialen Entwicklungen, welche die Flutlande hervorheben. Vor Spielstart w\u00e4hle ich einen Clan, der sich anhand zweier Ideologie-Achsen positioniert: So gibt es Gruppen wie die Feuerwache, die eher freiheitlich ausgerichtet ist, w\u00e4hrend die Nachkommen der \u00d6lbohrturm-Besatzung von Berkut -3 autorit\u00e4re, hierarchische Strukturen bevorzugen. Au\u00dferdem besitzt jeder Clan eine Vorstellung der kommenden Zivilisation, die sich entweder stark an alten Traditionen orientieren oder neue Pfade betreten soll. Diese Unterschiede machen die Gruppen untereinander mehr oder weniger kompatibel \u2013 und besonders die radikalen Einstellungen sind g\u00e4nzlich unvereinbar miteinander.
\u00a0
\n

Ihr m\u00fcsst miteinander reden!<\/h2>\n\u00a0
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92374,id=92655423)]\"<\/figure>\n
Bis hierhin ein harter Weg: Siedlungen k\u00f6nnen eine ordentliche Gr\u00f6\u00dfe erreichen. Wenn man die Basics hinbekommt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDann n\u00e4mlich f\u00fchrt jede Begegnung von Nachbarn zu immer mehr Zwist, der in einer praktischen \u00dcbersicht anschaulich illustriert wird. Das hei\u00dft: Die Menschen leben zwar neben, aber nicht miteinander. Weltanschauliche Unterschiede f\u00fchren so schnell zu einer hochproblematischen, un\u00fcberwindbaren Spaltung der Gruppe, die sich kaum noch aufl\u00f6sen l\u00e4sst. Besonders diese Mechanik ist ein un\u00fcbersehbarer, politischer Kommentar der aktuellen politischen Lage in vielen westlichen Staaten, die so polarisiert ist wie selten zu zuvor. Der einzige Weg diesen Effekt zu mindern ist es, die Leute in Freizeiteinrichtungen wie dem Lagerfeuer oder einer Spielhalle zusammenkommen zu lassen. Nur wer miteinander spricht, kann so etwas wie Verst\u00e4ndnis entwickeln \u2013 doch bei besonders radikalen Gruppen funktioniert auch das langfristig nicht. Dann hilft nur die Verbannung,oder die konsequente Trennung auf unterschiedliche Inseln, die nicht per Steg miteinander verbunden sind.

Denn sieht man sich nicht, ist es v\u00f6llig egal, ob die einen libert\u00e4re Ideale mit dem \u201eich\u201c im Zentrum verfolgen und die anderen sich nur in einer Quasi-milit\u00e4rischen Befehlsstruktur zurechtfinden.\u00a0
Doch w\u00e4hrend die Verbannung unliebsamer Gruppen gerade zu Beginn eine einfache L\u00f6sung scheint, lohnt sich die Balance im Konflikt mehr: Jeder Clan hat n\u00e4mlich eigene Vor- und Nachteile, die sich zum Beispiel auf den Nahrungskonsum oder die Beziehungen mit anderen Gruppen auswirken. Zudem gibt es f\u00fcnf Spezialisierungen von Disziplin, Ausdruck und Standhaftigkeit \u00fcber Belesenheit bis Pr\u00e4zision. Diese werden f\u00fcr komplexe Produktionsgeb\u00e4ude dringend ben\u00f6tigt und k\u00f6nnen zwar im Spielverlauf \u00fcber das Konsumieren von B\u00fcchern in der Forschungseinrichtung gesteigert werden, es ist aber viel sinnvoller, diese Aufgaben einem Clan zu \u00fcbertragen, der sie beherrscht \u2013 auch wenn der aus nervigen Autokratie-J\u00fcngern besteht, die auf einen Polizeistaat dr\u00e4ngen

Die Mutter aller Abw\u00e4rtsspiralen<\/h2>\n
Das ist richtig cool, aber vor allem im fr\u00fchen Spiel auch unheimlich anstrengend. Denn soziale Spannungen f\u00fchren schnell zu genereller Unruhe, die in einer gestiegenen Kriminalit\u00e4tsrate m\u00fcndet. Und hier geht es in Floodland richtig schnell abw\u00e4rts: Eine hohe Kriminialit\u00e4t f\u00fchrt dazu, dass st\u00e4ndig Ressourcen aus dem Lager gestohlen werden. Das bedeutet, dass vor allem die Nahrung schnell nicht mehr ausreicht, was zu noch mehr Unruhe und noch mehr Kriminalit\u00e4t f\u00fchrt. Diese Abw\u00e4rtsspirale ist derma\u00dfen brutal, dass ich meinen ersten Siedlungsversuch aufgeben musste, weil meine w\u00fctende Bev\u00f6lkerung anfing, dem Hunger zum Opfer zu fallen. Das ist konsequent aber ganz sch\u00f6n hart.\u00a0\u00a0

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92374,id=92655427)]\"<\/figure>\n
Regeln, Regeln, Regeln: Gesetze bestimmen, in welche Richtung sich das Zusammenleben entwickelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHier helfen die Gesetze, die \u00e4hnlich funktionieren wie im dystopischen Frostpunk, allerdings nicht ganz so gnadenlos ausfallen. Ich muss mich im verzweigen Gesetzes-Baum meist zwischen einer eher autorit\u00e4ren und einer freiheitlichen Variante entscheiden, die oft ihr Gegenst\u00fcck ausschlie\u00dft. Um Gesetze zu verabschieden, brauche ich Einfluss, den ich einerseits \u00fcber das Recht selbst und andererseits \u00fcber Zufalls-Forderungen und Ereignisse gewinne, die mir immer mal wieder begegnen. Meist geht es dabei um die Entscheidung f\u00fcr oder gegen eine bestimmte Gesetzes-Richtung, es gibt aber auch Begegnungen mit anderen Figuren und Gruppen, zu denen die Anf\u00fchrer meiner Clans nat\u00fcrlich auch immer eine Meinung haben. Auch wird Einfluss \u00fcber die Freizeitgeb\u00e4ude generiert, die damit eine wichtige Doppelfunktion in meiner Siedlung erf\u00fcllen.
\u00a0
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Story-Kampagne mit Fusionsreaktor<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92374,id=92655426)]\"<\/figure>\n
Schlauer wird man immer: Der Forschungsbaum hat vier Unterbereiche. Die Werkstoffe in der Mitte m\u00fcssen einzeln erforscht werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas jetzt vielleicht nach Endlosspiel klingt, ist in Wahrheit eine Story-Kampagne, denn einen reinen Sandbox-Modus gibt es in Floodland noch nicht. Stattdessen folge ich rund 20 bis 25 Stunden lang einer Geschichte rund um ein altes Fusionskraftwerk, dessen Funktion ich nach und nach wiederherstelle. Daf\u00fcr zwingt mich das Spiel oft, aggressiv zu expandieren, neue Gebiete mittels Expeditionen zu erkunden und zu erschlie\u00dfen, um etwa Schl\u00fcssel-Items zu bergen oder das Kraftwerk selbst in Besitz zu nehmen. Gleichzeitig muss ich die Forschung vorantreiben und daf\u00fcr Arbeitskr\u00e4fte f\u00fcr das Forschungszentrum abstellen, um in der Kampagne voranzukommen.
\u00a0
Das bedeutet, ich muss meine zun\u00e4chst sehr raren Arbeiter immer wieder neu aufteilen, um meine Ziele zu erreichen. Dazu kommt: Die meisten Ressourcen sind zwar erneuerbar, aber endlich: So regenerieren sich Fische, Pilze, B\u00e4ume und Co. zwar nach und nach, ich muss aber meine Arbeiter immer zwischen den unterschiedlichen Quellen manuell rotieren, um stets genug Essbares im Lager zu haben. Das funktioniert richtig gut, ist aber kontinuierlich notwendiges Mikromanagement. Einfach laufen lassen geht nicht! Selbst, wenn ich viele Dauer-Anbaust\u00e4tten wie die Muschelplantagen besitze, reicht ein fieses Muschel-Krankheits-Event, um mir meine Nahrungsproduktion derma\u00dfen zu zerschie\u00dfen, dass die Abw\u00e4rtsspirale einsetzt.
\u00a0
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Mehr Leute? Mehr Probleme!<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92374,id=92655428)]\"<\/figure>\n
Nachts wird nicht gearbeitet: Es gibt einen Tag-Nacht-Rhythmus, der auch spielerisch eine Rolle spielt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch muss also immer ein Auge auf die Grundversorgung haben \u2013 erst recht, wenn sich neue Menschen anschlie\u00dfen und sich Nahrungsvorr\u00e4te und Wassertanks dramatisch schnell leeren. Das ist anstrengend, aber eben auch realistisch: Die Grundlage einer Zivilisation muss dauerhaft mitgedacht werden, auch wenn an anderer Stelle ein Fusionsreaktor neu gestartet wird. Und das hei\u00dft, ich muss das ganze Spiel \u00fcber abw\u00e4gen, wie ich meine knappen Ressourcen wirklich einsetzen m\u00f6chte \u2013 erst recht, wenn es sp\u00e4ter um Tr\u00fcmmer oder Metall-Reste geht, die nicht ohne weiteres in unendlicher Menge auf der zufallsgenerierten Karte vorhanden sind.\u00a0

Nat\u00fcrlich k\u00f6nnen meine Bewohner dabei auch fiesen Krankheiten anheimfallen, die entweder durch neue Gemeinschaftsmitglieder oder die Erkundung gef\u00e4hrlicher Gebiete eingeschleppt werden k\u00f6nnen. Dann helfen Sanit\u00e4tszelte und Kliniken \u2013 und Gesetze, die per Maskenpflicht oder Lockdown die Verbreitung der Krankheit begrenzen. Nicht ganz ohne Grund ist das allgemeine Seuchen-Symbol bei Floodland wohl einem Coronavirus nachempfunden, denn die grummeligen Reaktionen der Clans k\u00f6nnten direkt aus den Kommentarspalten der sozialen Medien stammen, wenn eine fl\u00e4chendeckende Maskenpflicht zum Selbstschutz angeordnet wird.\u00a0

Wie aus einem Guss<\/h2>\n
Was sich insgesamt vielleicht liest wie ein Flickenteppich aus Spielmechaniken, f\u00fcgt sich bei Floodland ausgesprochen passgenau zusammen. Ressourcenknappheit, soziale Probleme, Gesetze, Story, Expansion: Grunds\u00e4tzlich greifen die kleinen R\u00e4dchen hier so gut ineinander, dass ich trotz einer bildschirmbreiten Ressource-Leiste und unheimlich vieler Einflussfaktoren jederzeit den \u00dcberblick behalten kann. Selbst f\u00fcnf Clans auf vier Inseln sind dank gezielter Entlastung in den genau richtigen Bereichen kein Problem. So gilt etwa jedes Lager global \u2013 es ist egal, wo etwas hineingef\u00fcllt wird, es ist \u00fcberall verf\u00fcgbar. Das erm\u00f6glicht die Produktion von G\u00fctern an anderer Stelle, ohne auch noch den Transport mikromanagen zu m\u00fcssen. Eine wirklich gute Entscheidung.\u00a0

Klasse ist au\u00dferdem, dass sich Arbeiter automatisch immer neue Behausungen nahe an ihren Arbeitspl\u00e4tzen suchen, die Wege also jederzeit so kurz wie m\u00f6glich sind. Das ist wichtig, damit tags\u00fcber auch wirklich die notwendige Menge an Ressourcen produziert werden kann. Dieses System funktioniert richtig gut \u2013 und v\u00f6llig ohne mein Eingreifen.
\u00a0
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Problematische Technik<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92374,id=92655429)]\"<\/figure>\n
Jeder Clan hat seine Eigenheiten, Vor- und Nachteile. Das Artdesign ist zudem angenehm konsequent \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch obwohl mir Floodland mit seiner schwei\u00dftreibenden Dynamik wirklich viel Spa\u00df bereitet, ist leider nicht alles toll im Stadt-Archipel. Und das hat vor allem technische Gr\u00fcnde: So war die Testversion \u00fcbers\u00e4t von Bugs, die von der Darstellung der Clans in der Beziehungs-\u00dcbersicht bis hin zu fehlerhafter Ressourcenproduktion durch einen Bug in der Kantine reichten. Die meisten dieser Fehler wurden zwar durch einen Patch am Releasetag behoben, trotzdem funktioniert etwa die automatische Verwaltung der Distrikte nach wie vor nicht richtig.
\u00a0
Dazu kommt, dass die zugrundeliegende Unity-Engine im sp\u00e4teren Spielverlauf von der Menge der gleichzeitigen Aktionen in der Siedlung heillos \u00fcberfordert ist. Selbst auf unserem Test-Rechner mit i9 12900k, RTX 3090ti und 64GB Ram bricht die Performance ein, wenn man mit rund 300 Einwohnern in f\u00fcnf Clans eine schnellere Spielgeschwindigkeit aktiviert. Das offenbart angesichts der zwar ordentlichen, aber sicher nicht vor Details strotzenden Pastell-Kulisse dringenden Optimierungs-Bedarf, der sich auch sp\u00fcrbar auf meinen Spielspa\u00df auswirkt. Hier m\u00fcssten es nicht mal 60FPS sein, aber dauernde Laderuckler und sogar vereinzeltes Einfrieren des Bildes beim Beginn eines neuen Tages nerven auf die Dauer. Ganz im Gegensatz dazu steht der tolle Soundtrack von Floodland, der mit sachten Gitarren-T\u00f6nen, Folk-Elementen und atmosph\u00e4rischen Songs bei Kapitel-Wechseln, die vorsichtig optimistische Stimmung des Spiels unterstreicht.\u00a0
\n

Fazit<\/strong><\/h3>Floodland ist ein richtig gutes Survival-Strategiespiel, dass sich vor allem durch seine tollen sozialen Komponenten auszeichnet. Den Entwicklern von Vile Monarch gelingt erneut starke, spielerische Sozialkritik, welche die politischen Probleme und Herausforderungen unserer Zeit in gelungene Spielmechaniken gie\u00dft. Nicht zuletzt wirft Floodland auch ein Schlaglicht auf den menschengemachten Klimawandel und die Umweltzerst\u00f6rung durch Plastikm\u00fcll, gibt sich aber sp\u00fcrbar optimistischer als die gnadenlose Eis-Dystopie von Frostpunk. Auch der Aufbau-Part fordert und belohnt mit seiner sp\u00e4teren Komplexit\u00e4t und der notwendigen Echtzeit-Erkundung, allerdings fehlt ein Endlos-Modus, der lange \u00fcber die ordentliche Story-Kampagne hinaus motiviert. Zudem erm\u00fcdet im letzten Drittel das durchgehend notwendige Mikromanagement der Arbeitskr\u00e4fte \u2013 auch wenn die Ressourcenknappheit und der damit verbundene Zwang zur Flexibilit\u00e4t durchaus realistisch wirken. Schade ist au\u00dferdem, dass es vor allem technische Fehler und Probleme sind, die Floodland final ausbremsen. Gerade die Performance-Probleme im sp\u00e4ten Spiel, gepaart mit vereinzelt auftretenden Bugs in zentralen Spielmechaniken machen die Survival-Strategie am Ende der Kampagne zu einer Geduldsprobe. Hoffentlich k\u00f6nnen kommenden Patches diese Probleme ausb\u00fcgeln, denn spielerisch hat mir Floodland einige schlafarme N\u00e4chte bereitet. Und das meine ich positiv!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Richtig gute Survival-Strategie, die vor allem mit ihrem Sozial-Aspekt positiv auff\u00e4llt – und die von ihrer Technik sp\u00fcrbar eingebremst wird. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • guter Aufbau-Part<\/li>
    • spannende Sozialpolitik … <\/li>
    • gro\u00dfer Forschungsbaum<\/li>
    • Gesetze und Entscheidungen<\/li>
    • Erkundung in Echtzeit auf der gleichen Karte<\/li>
    • interessanter Schauplatz<\/li>
    • toller Soundtrack<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • etwas viel Mikromanagement im letzten Drittel<\/li>
      • … die kleinere Probleme im Balancing hat<\/li>
      • Performance im Endgame beeintr\u00e4chtigt den Spielfluss<\/li>
      • kleinere Bugs, auch in wichtigen Spielmechaniken (Kantine)<\/li>
      • kein Endlosspiel<\/li>
      • nicht alle Clans spielbar<\/li>
      • noch einige Fehler in der \u00dcbersetzung<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Getestete Version: Steam-Version<\/li>
        • Sprachen: Deutsch, Englisch, Franz\u00f6sisch, Spanisch, Italienisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: Einen Multiplayer gibt es es nicht<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Survival-Strategie ist in den letzten Jahren zu einer beliebten Variante klassischer Aufbauspiele geworden. Wo es bei Anno oder Die Siedler vor allem um die sch\u00f6nste oder effizienteste Siedlung geht, dreht sich bei Frostpunk, Surviving The Aftermath oder Endzone – A World Apart alles ums nackte \u00dcberleben nach einer globalen Katastrophe. In Floodland hat der Klimawandel die Welt verw\u00fcstet, in der grundverschiedene Clans ums \u00dcberleben k\u00e4mpfen. Wie schl\u00e4gt sich der neue Anw\u00e4rter vom polnischen Studio Vile Monarch im Survival-Dschungel?<\/p>\n","protected":false},"author":479,"featured_media":3196127,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Floodland - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Survival-Strategie ist in den letzten Jahren zu einer beliebten Variante klassischer Aufbauspiele geworden. 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