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{"id":3014557,"date":"2022-09-28T17:15:00","date_gmt":"2022-09-28T15:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_diofield_chronicle\/3014557"},"modified":"2024-07-17T14:26:08","modified_gmt":"2024-07-17T12:26:08","slug":"the_diofield_chronicle","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_diofield_chronicle\/3014557","title":{"rendered":"The DioField Chronicle (Taktik & Strategie) – Taktik-Rollenspiel zwischen Magie und Moderne"},"content":{"rendered":"

Ein neues Japan-Rollenspiel

<\/h2>\n

The DioField Chronicles ist ein Japan-Rollenspiel im Stile der altehrw\u00fcrdigen Fire-Emblem-Reihe. In einem stark vom europ\u00e4ischen Mittelalter inspirierten, fiktiven Konflikt \u00fcbernehme ich die Kontrolle \u00fcber die S\u00f6ldner-Truppe Blue Foxes, die ihre kriegerischen Dienste im K\u00f6nigreich Alletein auf der Insel DioField dem Meistbietenden zur Verf\u00fcgung stellt. \u00dcber einen Kartentisch w\u00e4hle ich Haupt- und Nebenmissionen, die auf eigenen Schlachtfeldern ablaufen, w\u00e4hrend ich meine Truppe \u00fcber das frei begehbare Hauptquartier-Hub manage.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

W\u00e4hrend meine Krieger zun\u00e4chst gegen Monster und Banditen zu Felde ziehen, Dorfbewohner sch\u00fctzen und Kirchen-Abgesandte eskortieren, braut sich am Horizont ein Sturm zusammen. Die auf dem Festland seit Jahren ineinander verkeilten Kriegsparteien des m\u00e4chtigen Imperiums und der obligatorischen Widerstands-Allianz greifen nach den Rohstoffen von DioField \u2013 und mein S\u00f6ldnertr\u00fcppchen findet sich im Laufe der Story pl\u00f6tzlich im Zentrum des Konfliktes wieder.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\u00a0

\"The<\/figure>

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\u201eSind wir etwa die B\u00f6sen?\u201c

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\n<\/p>

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92302,id=92654769)]\"<\/figure>\n
Am Kartentisch werden die taktischen Winkelz\u00fcge der Storymissionen geplant. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Handlung von Diofield ist zwar deutlich linearer als etwa die Geschichte von Fire Emblem: Three Houses, tats\u00e4chlich ist sie aber kaum weniger wendungsreich. Was als klare Gut-gegen-B\u00f6se-Geschichte beginnt, hat mich im sp\u00e4teren Verlauf oft genug mit seinen Aussagen bez\u00fcglich Demokratie, Gerechtigkeit und Gewalt \u00fcberrascht. Sp\u00e4testens wenn die eigenen, royalistischen K\u00e4mpfer mit gezogenem Schwert Aufst\u00e4ndischen einer Demokratiebewegung gegen\u00fcberstehen, offenbaren sich so einige Grauschattierungen. Der S\u00f6ldner-Chef Duke Hende ist au\u00dferdem l\u00e4ngst nicht so v\u00e4terlich-gutm\u00fctig wie erwartet \u2013 und selbst eigenen Gruppenmitgliedern darf man nicht vollst\u00e4ndig \u00fcber den Weg trauen.\n

\u00a0<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Leider habe ich aber im Verlauf des Spiels im Grunde keinen Einfluss auf die Handlung. Die Missionen der sieben Kapitel sind strikt linear angeordnet und ich kann in Nebenmissionen zwar einige wenige Mitglieder f\u00fcr mein S\u00f6ldner-Roster einsammeln, Entscheidungen kann ich aber auch hier nicht treffen. Viele wichtige Momente der Story erlebe ich zudem nicht selbst in Cutscenes oder auf dem Schlachtfeld, sondern werde mit Karteneinblendungen, Portr\u00e4ts und Gem\u00e4lden abgespeist. Das ist zwar immer noch visuell recht ansprechend, entzieht mir aber den Einfluss auf das gro\u00dfe Ganze, dessen Entwicklung ich oft nur aus dem Zuschauerraum beobachten darf.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Echtzeit-Taktik, JRPG-Style

<\/h2>\n

\n<\/p>

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92302,id=92654770)]\"<\/figure>\n
Das Hauptquartier der Blue Foxes kann frei erkundet werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSpielerisch setzt sich The Diofield Chronicle vor allem auf dem Schlachtfeld von Fire Emblem ab. W\u00e4hrend sich Intelligent Systems auch bei Three Houses auf ein rein rundenbasiertes Kampfsystem verl\u00e4sst, l\u00e4uft der Kampf hier in pausierbarer Echtzeit ab. Ich bewege meine maximal vier Einheiten aus der Draufsicht \u00fcber die Karte und gebe dabei Befehle zum Angriff, w\u00e4hle Spezialattacken aus oder setze verbrauchbare Gegenst\u00e4nde ein. Jedes Mal, wenn ich einen K\u00e4mpfer aktiviere, pausiert der Kampf, sodass ich komfortabel Bewegungsrouten platzieren oder Angriffsbefehle erteilen kann.\n

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Das System funktioniert gut und l\u00e4sst spielend Flankierungsman\u00f6ver, die Bildung von Chokepoints oder vernichtende Spezialangriff-Kombos zu. Letztere werden \u00fcber eine EP-Leiste limitiert, die mit aus toten Feinden ploppenden, farbigen Kugeln wieder aufgef\u00fcllt werden kann. Im Blick auf die Figurenpositionierung m\u00fcssen die zerbrechlichen Fernk\u00e4mpfer und Zauberer vor feindlichen Hieben gesch\u00fctzt und die Fieslinge f\u00fcr Extra-Schaden von hinten angegriffen werden. F\u00fcr die v\u00f6llige Vernichtung gibt es dann noch beschw\u00f6rbare Riesenviecher wie den fliegenden Laser-Godzilla Bahamut, der einen ganzen Bereich mit einem m\u00e4chtigen Energiestrahl einebnet. Alternativ stehen auch Buff-Beschw\u00f6rungen zur Verf\u00fcgung, die meine Truppe durch einen Geister-Hirsch heilen oder ihnen mittels Lava-Salamander st\u00e4rkere Waffen verleihen.<\/p>\n

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Zusammengenommen f\u00fchlt sich der Kampf von The DioField Chronicle so wie ein solides, typisches JRPG mit wenigen \u00dcberraschungen an \u2013 nur eben aus der Vogelperspektive. Die K\u00e4mpfe sind zudem gut gebalanced – wenn man seine Charaktere levet und gut ausstattet, st\u00f6\u00dft man selten auf un\u00fcberwindbare Hindernisse. Am PC st\u00f6rt mich au\u00dferdem der Zwangs-Zoom bei der Verwendung des F\u00e4higkeiten-Men\u00fcs sowie ein paar ungewohnte Tastenbelegungen. Insgesamt ist den Japanern von Lancarse aber eine \u00fcberzeugende PC-Umsetzung der klar f\u00fcr Controller ausgelegten Bedienung gelungen \u2013 in diesem Genre nicht unbedingt eine Selbstverst\u00e4ndlichkeit.<\/p>\n

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Das Arsenal der Blauen F\u00fcchse

<\/h2>\nMeine S\u00f6ldner-Truppe teilt sich in vier Klassen (Nahk\u00e4mpfer, Fernk\u00e4mpfer, Magier und Kavallerie), die je eine unterschiedliche Formationsattacke beherrschen. Bogensch\u00fctzen k\u00f6nnen etwa einen Beschusskorridor festlegen, in dem dann Pfeile auf die Feinde regnen, w\u00e4hrend Nahk\u00e4mpfer einen Schildwall bilden, der sie eine Zeitlang vor Angriffen sch\u00fctzt und die Attacken der Feinde auf sich zieht. Zus\u00e4tzlich gibt es vom Kometenhagel bis zum Schildschlag zahlreiche weitere F\u00e4higkeiten, die an die Waffen der jeweiligen Figur gebunden sind.\n

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Dabei ist festgelegt, welcher K\u00e4mpfer welchen Meinungsverst\u00e4rker bedienen darf. Ein Axtk\u00e4mpfer darf z. B. nicht pl\u00f6tzlich mit einem Dolch hantieren, immerhin besteht akutes Selbstverletzungs-Risiko. Es gibt aber zahlreiche Seltenheitsstufen, Varianten und Sonderanfertigungen, sodass jeder S\u00f6ldner einen ganzen Schrank voller Kriegsger\u00e4t zur Verf\u00fcgung hat. Au\u00dferdem k\u00f6nnen die Figuren in zwei Slots mit Accessoires wie Helmen, Stiefeln oder Amuletten ausgestattet werden, welche die f\u00fcnf simplen Attribute Angriff, Abwehr, Lebenspunkte, Technik oder Gl\u00fcck erh\u00f6hen. All das ist JRPG-Standard, wird grundsolide umgesetzt und erlaubt das gezielte St\u00e4rken einzelner F\u00e4higkeiten und Spezialisierungen.<\/p>\n

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Ein S\u00f6ldner kommt selten allein

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Im Kampf geht es ordentlich zur Sache. Die Effekte k\u00f6nnen sich sehen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSpannender ist da schon die Zusammenstellung meines Teams: Wie erw\u00e4hnt kann ich nur vier Einheiten aufs Schlachtfeld f\u00fchren \u2013 allerdings k\u00f6nnen immer bis zu acht der insgesamt 16 rekrutierbaren Charaktere am Kampf teilnehmen. Jede Einheit einer Waffengattung besteht n\u00e4mlich aus einem Kommandeur und einem Adjutanten. Ersterer h\u00e4lt seinen Kopf hin und teilt aus, w\u00e4hrend der Adjutant vor allem seine F\u00e4higkeiten und Buffs zur Verf\u00fcgung stellt. Am Ende bekommen beide Figuren Erfahrungspunkte, der Adjutant allerdings sp\u00fcrbar weniger als sein Boss.\n

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Diese Mechanik erm\u00f6glicht spannende Zusammenstellungen von Spezialattacken und Support-F\u00e4higkeiten. Ich kann etwa meinen Nahkampf-Tank in einer Einheit mit einem Assassinen kombinieren, um gleichzeitig die lange Lebensleiste und die starken Schadens-F\u00e4higkeiten beider Figuren nutzen zu k\u00f6nnen. Cool ist au\u00dferdem, dass ich im Kampf bis zu dreimal meine K\u00e4mpfer auswechseln kann. So kann ich spezielle Attacken Tag-Team-M\u00e4\u00dfig tauschen, um den besten Effekt zu erzielen.<\/p>\n

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Sehr, sehr viel Upgrades

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Wird eine Einheit markiert, pausiert das Spiel. Dann k\u00f6nnen gem\u00fctlich Bewegungspfade gezeichnet und Ziele zugewiesen werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nPassend dazu h\u00e4lt The DioField Chronicle eine unglaubliche Anzahl von Upgrade- und Freischalt-Systemen bereit, die aber erstaunlich \u00fcbersichtlich bleiben. Jede Figur hat ein eigenes F\u00e4higkeitenrad, in dem Buffs mithilfe von AP, die \u00fcber individuelle Levelaufstiege verdient werden, freigeschaltet werden k\u00f6nnen. Dazu kommen klassen\u00fcbergreifende Talentb\u00e4ume, in denen die F\u00e4higkeiten der jeweiligen Waffengattung verbessert werden k\u00f6nnen, wenn genug SP vorhanden sind. Diese werden \u00fcber den Abschluss von Missionen und die immer verf\u00fcgbaren Nebenziele erlangt. Auch neue Waffen und die F\u00e4higkeiten der Beschw\u00f6rungen k\u00f6nnen freigeschaltet und verbessert werden \u2013 daf\u00fcr ben\u00f6tigt man eine jeweils eigene Ressource, die ebenfalls \u00fcber Missionen und Nebenaufgaben erlangt werden k\u00f6nnen.\n

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All diese Systeme finden sich dann zusammen mit dem Shop und der Nahrungsbeschaffung auf dem Abzeichen der Einheit wieder und k\u00f6nnen ebenfalls in je f\u00fcnf Stufen verbessert werden, was jeweils neue Upgrade-Stufen oder \u00fcbergreifende Verbesserungen freischaltet, die beispielsweise mehr Gold oder Erfahrung aus Story-K\u00e4mpfen generieren. Diese Stufen, die vor allem mit Gold bei Figuren in der Zentrale der Blauen F\u00fcchse gekauft werden k\u00f6nnen, zahlen dann wieder in ein Gesamtlevel der Truppe ein, das wiederum Boni bereith\u00e4lt.<\/p>\n

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Erstaunlich \u00fcbersichtlich

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Das mag jetzt auf dem Papier sehr komplex klingen, tats\u00e4chlich f\u00fcgt sich die Vielzahl der Systeme aber erstaunlich gut zusammen. Die schl\u00fcssigen Men\u00fcs und einigerma\u00dfen selbsterkl\u00e4rende Oberfl\u00e4chen verhindern Verwirrung. Zudem k\u00f6nnen die Punkte in den einzelnen Skill-B\u00e4umen komfortabel zur\u00fcckgesetzt werden, sodass nicht nur Fehler ausgemerzt, sondern auch verschiedene Builds problemlos ausgetestet werden k\u00f6nnen.<\/p>\n

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Einzig die Ausr\u00fcstungsmen\u00fcs sind etwas umst\u00e4ndlich zu nutzen \u2013 ich kann zwar aus dem Shop heraus neue Waffen direkt ausr\u00fcsten, will ich aber vorhandenes Kriegsger\u00e4t zwischen zwei Figuren tauschen, muss ich eine billige Schrottwaffe vorhalten, da die Charaktere nie keine Waffe im Slot haben k\u00f6nnen und ich so immer eine Attrappe hin und her wechseln muss. Auch gibt es keinen direkten Weg zwischen Shop und Ausr\u00fcstungsmen\u00fc. Auch ist kein intuitiver Stat-Vergleich direkt beim Einkaufen m\u00f6glich, was einige Extra-Klicks erzeugt.<\/p>\n

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Repetitive Eins\u00e4tze

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Es gibt einige Upgrade-Systeme, die aber erstaunlich \u00fcbersichtlich bleiben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLeider werden aber gerade die Story-Eins\u00e4tze und Nebenmissionen dieser F\u00fclle an Variation nicht gerecht. Denn im Grunde gibt es mit Angriff, Verteidigung und den herzergreifend nervigen Eskortmissionen genau drei Missionstypen, die sich alle ziemlich \u00e4hnlich spielen. Die einfachen Karten, die an simple Tabletop-Dioramen erinnern, bieten zudem au\u00dfer Toren, Klappbr\u00fccken und Sprengf\u00e4ssern kaum Interaktionsm\u00f6glichkeiten oder gar Varianz \u00fcber Umgebungsfaktoren. Stadt und Wald spielen sich z.B. exakt gleich, da es keine Modifikatoren wie Feuchtigkeit oder Dunkelheit gibt. Auch die Ziele sind sich zu \u00e4hnlich: Meist m\u00fcssen einfach alle Feinde von der Map getilgt werden, manchmal darf dabei Objekt X nicht kaputtgehen oder Y muss ein Ziel erreichen.\n

Zudem sind die Nebenaufgaben fast immer dieselben: Kein Held darf zu Boden gehen und ein Zeitlimit muss eingehalten werden. Das ist schwach, denn so spielen sich die Eins\u00e4tze viel zu \u00e4hnlich. Auch die Platzierung der Feinde, Wellen oder Bosse sind selten \u00fcberraschend, wenngleich es ein paar nette Begegnungen mit den riesigen Beschw\u00f6rungsviechern gibt. Zudem bietet mit The DioField Chronicle hier visuell ebenfalls etwas wenig: Zwar scheppern die Spezialattacken und vor allem die bildschirmf\u00fcllenden Beschw\u00f6rungen dank Unreal Engine ordentlich, bei den Details der Kampf-Umgebungen und Figuren bleibt man aber gerade im Kampf-Modus hinter den M\u00f6glichkeiten der Spiele-Gegenwart zur\u00fcck.<\/p>\n

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Ein Hauptquartier voller Gelaber

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Die eigentlich spannende Geschichte wird zu oft aus der inhaltlichen Vogelperspektive erz\u00e4hlt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch die Gespr\u00e4che zwischen den Charakteren haben f\u00fcr mich eher Wegklick-Charakter, obwohl der Drang zum \u00dcberspringen deutlich niedriger ist als bei dem unfassbar langweiligen und zum Teil ordentlich peinlichen Geschmonze der Figuren aus Fire Emblem: Three Houses, das mich beim Test seinerzeit beinahe in den Wahnsinn getrieben hat. Ja, es gibt ein paar grenzwertige Emo-Ausbr\u00fcche und peinliches \u201eFlirten\u201c, insgesamt sind die Unterhaltungen aber eher unauff\u00e4llig. Au\u00dferdem wurde in der \u00fcbersichtlichen Hubwelt gl\u00fccklicherweise auf Sinnlos-Sammelkram und sonstige Besch\u00e4ftigungstherapie verzichtet. Die recht kurzen Unterhaltungen zwischen den Figuren sind somit einigerma\u00dfen zu verschmerzen, wenngleich auch hier gerne mehr gehaltvolles transportiert werden k\u00f6nnte.\n

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Die Figuren sind dabei immerhin einigerma\u00dfen memorabel \u2013 nicht zuletzt, weil der gl\u00fchende Royalist Fredret oder die hochgeborene Rotzg\u00f6re Waltaquin nicht unbedingt grundsympathische Superhelden sind. Trotz der optionalen Unterhaltungen bleiben aber einige Figuren aber flach und zu unauff\u00e4llig, darunter ausgerechnet der Hauptprotagonist Andrias, mit dem man auch durch das Hauptquartier der S\u00f6ldnertruppe streift.<\/p>\n

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Fazit<\/strong><\/h3>The DioField Chronicle ist ein routiniertes, solides Japan-Rollenspiel mit gut funktionierendem Echtzeit-Kampf und sehr vielen Upgrade-Mechaniken. Die interessante Story rund um Macht, Korruption und Verrat ist allerdings komplett linear und wird mir zu oft aus der inhaltlichen Vogelperspektive abgehandelt, w\u00e4hrend die Story-Missionen zu repetitiv und dr\u00f6ge anmuten. Die Kulisse schwankt zwischen h\u00fcbschen Effekten, guten Innenr\u00e4umen und eher zweckm\u00e4\u00dfigen Kampfumgebungen, die mehr Liebe zum Detail vertragen h\u00e4tten. The DioField Chronicle kann Fire Emblem somit im spielerischen Feld nicht bezwingen, die Welt und Charaktere bilden aber eine solide Basis f\u00fcr ein frisches JRPG-Franchise zwischen Magie und Moderne.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Routiniertes Taktik-Rollenspiel mit guten Echtzeit-K\u00e4mpfen, eint\u00f6nigen Missionen und oft nur durchschnittlicher Kulisse. <\/p><\/div><\/div>

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