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{"id":3014531,"date":"2021-04-17T09:33:00","date_gmt":"2021-04-17T07:33:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ashwalkers_a_survival_journey\/3014531"},"modified":"2024-07-17T14:26:04","modified_gmt":"2024-07-17T12:26:04","slug":"ashwalkers_a_survival_journey","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ashwalkers_a_survival_journey\/3014531","title":{"rendered":"Ashwalkers: A Survival Journey (Survival & Crafting) – Survival-Abenteuer ohne Survival"},"content":{"rendered":"

Von Kuppel zu Kuppel<\/strong>

Dabei scheint es zun\u00e4chst ganz offensichtlich, warum der \u00dcberlebenskampf im Namen steht, spielt Ashwalkers doch nach einer Katastrophe, die den Menschen das \u00dcberleben massiv erschwert hat. Was genau passiert ist und wie die aktuellen Verh\u00e4ltnisse sind, erf\u00e4hrt man dabei aus Unterhaltungen und Aufzeichnungen, weshalb ich nichts davon vorwegnehme. Interessant ist, dass das komplette Spiel in Schwarz\/Wei\u00df gehalten ist und nur dort von roten Akzenten betont wird, wo Blut zu sehen ist. Und auch der Soundtrack erzeugt eine gelungene Endzeit-Atmosph\u00e4re, wenn manchmal eine sehns\u00fcchtige Musik und manchmal nur geheimnisvolle Klangschwingungen das Geschehen begleiten.

Gez\u00e4hlt sind auf jeden Fall die Tage der k\u00fcnstlichen Kuppel, unter der einige Menschen nach der Katastrophe Zuflucht fanden, denn die wird \u00e4u\u00dferen Belastungen nicht mehr lange standhalten. Das ist der Grund, aus dem sich eine Gruppe von vier Sp\u00e4hern auf die Suche nach einer anderen Kuppel macht, in der ebenfalls Menschen leben. Wie sie ans Ziel kommt und was sie dabei erlebt: Darum geht es in Ashwalkers, denn man steuert diese Sp\u00e4her auf ihrem Weg zur Gro\u00dfen Kuppel \u2013 oder wohin auch immer ihr Weg sie f\u00fchrt.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90804,id=92639774)]\"<\/figure>\n
Zu viert machen sich die Sp\u00e4her auf die Suche nach der Gro\u00dfen Kuppel. Wie viele ankommen und ob sie ihr Ziel \u00fcberhaupt erreichen, h\u00e4ngt von den getroffenen Entscheidungen ab. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei sammelt man Ressourcen, schl\u00e4gt Lagerfeuer auf, begegnet gef\u00e4hrlichen Kreaturen sowie in der Wildnis lebenden Menschen. Man teilt Nahrungsmittel auf, haushaltet mit Feuerholz, entscheidet sich f\u00fcr den Weg im Westen oder den im Osten und w\u00e4hlt auch bei allen Ereignissen stets wie in einem Spielbuch das weitere Vorgehen. So gelangt man an 34 verschiedene Enden, w\u00e4hrend man mit jedem Durchlauf mehr \u00fcber die Welt und ihre Charaktere erf\u00e4hrt…

G\u00e4nse, Marsch!<\/strong>

… nur dass ich schon nach etwas weniger als zehn Stunden \u00fcberhaupt keine Lust mehr versp\u00fcre, die restlichen hier versteckten Abenteuer zu erleben! Denn leider verfehlt Ashwalkers fast jedes seiner gesteckten Ziele um etliche Meilen. Weder spielt ja der \u00dcberlebenskampf eine nennenswerte Rolle noch ist die Erz\u00e4hlung irgendwie interessant. Ja, nicht einmal die Charaktere der vierk\u00f6pfigen Sp\u00e4hergruppe oder ihre Beziehungen zueinander lernt man wirklich kennen.

Stattdessen schleicht die Gruppe im G\u00e4nsemarsch durch die zwar stilvolle, aber auch sehr einf\u00f6rmige Kulisse, in der es weder spielerisch noch erz\u00e4hlerisch viel zu entdecken gibt. Es ist, als h\u00e4tten die Entwickler um den ehemaligen Dontnod<\/a>-Gr\u00fcnder Herv\u00e9 Bonin thematisch passende Schaupl\u00e4tze erschaffen, mit denen sie dann aber nichts anzufangen wussten. Also klickt man st\u00e4ndig auf den Boden, um irgendwann das andere Ende der monotonen Levelschl\u00e4uche zu erreichen, in denen die Reise durch eine W\u00fcste genauso lange dauert wie das Durchstreifen einer kleinen Siedlung.\n

\u00a0<\/p>

Das falsche Werkzeug<\/strong>

Die Kulissen verlieren auch dadurch an Bedeutung, dass man nicht einmal sieht, wenn die Sp\u00e4her etwa eine Ruine durchsuchen, die sich bei jedem Lauf \u00fcbrigens an genau derselben Stelle befindet. Nicht einmal Gegner werden f\u00fcr bestimmte Anl\u00e4sse animiert und selbst die Protagonisten interagieren nicht mit der Umgebung. Jedes Ereignis wird vielmehr so dargestellt: Die Kamera schwenkt in eine Vogelperspektive und die Gruppe bleibt am Fleck stehen, w\u00e4hrend man ausschlie\u00dflich liest, was gerade angeblich geschieht. Daraufhin laufen die Vier ein paar Meter weiter, man liest den n\u00e4chsten Teil des Ereignisses, und so geht es noch ein paar Mal. Selbst wenn der Trupp laut Beschreibung die ganze Zeit am selben Fleck verbringt, sieht das genau so aus, was ich bei aller Liebe f\u00fcr kleine Independent-Produktionen als st\u00f6rend empfinde.

Das Problem sind nicht die fehlenden Animationen. Das Problem ist, dass man die Darstellungs-Form eines gro\u00dfen Abenteuers gew\u00e4hlt hat, diese aber gar nicht ausf\u00fcllt. Sogar beim Ankommen vor der Gro\u00dfen Kuppel zeigt die Kamera lediglich auf eine geschlossene T\u00fcr, anstatt den wichtigen Moment in irgendeiner Form visuell hervorzuheben. Man liest zwar, dass sich dann der Eingang \u00f6ffnet, schaut aber auf eine starre Hintergrundgrafik. H\u00e4tten die Entwickler doch besser auf die Vorstellungskraft ihrer Spieler und den Stil eines edlen Buchs gesetzt! Das h\u00e4tte ihrer Erz\u00e4hlung verdammt guttun k\u00f6nnen.

Helfen und helfen lassen<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90804,id=92639780)]\"<\/figure>\n
In einer Enzyklop\u00e4die beliest man sich \u00fcber die Welt und ihre Besonderheiten – Eintr\u00e4ge dazu sammelt man mitunter am Wegesrand auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch spielerisch machen sie ja F\u00e4sser auf, die sie nicht ansatzweise f\u00fcllen. An immer gleichen, deutlich markierten Interaktionspunkten hebt man etwa Ressourcen auf, was aus irgendeinem Grund Kraft kostet, w\u00e4hrend man an ebenfalls stets gleichen Stellen auf Ereignisse reagiert. Je nach Ereignis kann man sich vor gef\u00e4hrlichen Tieren z.B. verstecken, sie angreifen oder einem Menschen helfen, den sie gerade anfallen. Und oft hat das nat\u00fcrlich angenehme Konsequenzen, denn Hilfe wird gerne erwidert und Entdeckernasen mitunter belohnt.

Warum man dem Menschen deshalb nicht helfen sollte? Ich wei\u00df es nicht. Meine Sp\u00e4her sind nie so auf dem Zahnfleisch gegangen, dass ich Hilfe ablehnen oder gar selbst einen \u00dcberfall h\u00e4tte einleiten m\u00fcssen, um vielleicht ein Verhungern zu verhindern. Im Gegenteil: Oft wusste ich gar nicht wohin mit den Ressourcen und war froh, endlich wieder ein Lager aufzuschlagen, an dem die Gruppe essen und sich ausruhen kann.

Sagt doch mal was!<\/strong>

Nun h\u00e4tten sich gerade diese Lager daf\u00fcr angeboten, Charaktere oder gar pers\u00f6nliche Konflikte vorzustellen, doch selbst das passiert nicht wirklich. Die Figuren nehmen ja nicht einmal ihre Kopfbedeckungen ab \u2013 was in ihrer Welt durchaus sinnvoll ist. Was aber mit Sicherheit nicht dieser Beschreibung des Spiels zutr\u00e4glich ist: \u201eLerne […] die Dynamiken, Beziehungen und Spannungen zwischen Petra, der mutigen Anf\u00fchrerin der Gruppe, Sinh, dem pragmatischen K\u00e4mpfer, Kali, der jungen und optimistischen Gelehrten und Nadir, dem vorsichtigen Kundschafter, kennen.\u201c Nichts davon sp\u00fcrt man, wenn vier Vermummte starr am Feuer sitzen. Sie diskutieren nicht einmal \u00fcber Entscheidungen; die Gruppe tritt immer als Einheit auf.
\n

\u00a0<\/p>

Auch unterwegs wechseln sie kein Wort miteinander. Hin und wieder weisen sie lediglich und mit stets denselben Worten darauf hin, dass es kalt ist oder das Essen zur Neige geht \u2013 gerade so, als ob das nicht bereits in sattem Rot angezeigt w\u00fcrde. Weil die n\u00e4chste Ressourcen-Sammelstelle aber fast immer schon am Horizont leuchtet, kann man diese Warnungen getrost ignorieren. Man hat nur dann mal Pech, wenn man aus… Gr\u00fcnden gerade kein Lager aufschlagen darf, aber auch weder essen noch einen verwundeten Sp\u00e4her heilen darf. Der stirbt dann halt, denn… weil… nun…

L\u00e4sst man am Lagerfeuer zwei oder mehr Sp\u00e4her miteinander reden, erf\u00e4hrt man zwar ein wenig \u00fcber die Geschehnisse in der postapokalyptischen Welt, doch das ist das Abwarten der knappen Dialog-Stichpunkte nicht wert. Zum einen sind das Sammeln von Nahrung, Ausruhen und Wache Schieben ohnehin bedeutend wichtiger und zum anderen dauert es ohnehin schon viel zu lange, wenn man mal wieder lesen muss, dass Person eins aufgrund eines n\u00e4chtlichen Ereignisses Gesundheit verloren hat und anschlie\u00dfend entsprechend viele Lebenspunkte einzeln runter gez\u00e4hlt werden. Auch Person zwei hat \u00fcbrigens Gesundheit sowie einen, zwei, drei, vier Lebenspunkte verloren. Person drei hat ebenfalls Gesundheit verloren und einen, zwei, drei vier Lebenspunkte verloren. Und Person vier… ihr ahnt es. Das hat mit ruhiger Erz\u00e4hlweise nichts zu tun, sondern ist auf enervierende Art kr\u00e4fteraubend und zieht sich vor allem durch das gesamte Spiel.

Endzeit-Logik<\/strong>

Schickt beim Campen zudem auf keinen Fall zwei Sp\u00e4her gleichzeitig auf die Suche nach Ressourcen! Dann sinkt die Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg n\u00e4mlich auf den Mittelwert beider Figuren, anstatt wenigstens minimal zu steigen. Im Gegenzug d\u00fcrft ihr es geflissentlich ignorieren, falls eine Person nach einem zuf\u00e4lligen Ereignis todm\u00fcde aufwacht oder deshalb hungrig ist, denn solche Texte spiegeln sich meist nur in hom\u00f6opathischen Dosen in den Werten der Charaktere wider. Gro\u00dfartig fand ich auch einen Kampf gegen Kreaturen, die laut Beschreibung gar nicht auf die Angriffe eines (!) meiner Sp\u00e4her reagiert haben: Irgendwann hatte der sie in die Flucht geschlagen \u2013 und mein komplettes Team pl\u00f6tzlich Verletzungen davon getragen.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90804,id=92639775)]\"<\/figure>\n
St\u00e4ndig l\u00e4uft man langsam in den Horizont. Unterhaltsam ist das leider nicht und schon bald st\u00f6rt das tr\u00e4ge Tempo mehr, als dass es eine ruhige Erz\u00e4hlung unterst\u00fctzen w\u00fcrde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAch ja, und dann war da noch eine eine menschliche Siedlung, die ich im zweiten Durchlauf einfach angegriffen habe, woraufhin Alarm geschlagen wurde. So weit zumindest der Text. Tats\u00e4chlich hat sich in der Siedlung nichts getan. Angegriffen wurde ich schon gar nicht und s\u00e4mtliche Bewohner blieben am Fleck stehen, sodass ich in aller Ruhe sogar einer Unterhaltung lauschen konnte. Sp\u00e4ter haben sie mich noch ein St\u00fcck des Wegs begleitet. Echte Gastfreundschaft!

Plumpe Abk\u00fcrzungen<\/strong>

Nun w\u00e4re das alles relativ egal, wenn Ashwalkers mit einer starken Erz\u00e4hlung auftrumpfen w\u00fcrde, doch nicht einmal diesen Anspruch erf\u00fcllt es. Immerhin ist das Szenario zwar durchaus interessant, doch die eigentliche Geschichte wird \u00fcber ausgesprochen knappe Stichpunkte immer nur angerissen. Diese Notizen sind nicht einmal gut geschrieben, sondern rein pragmatische Erkl\u00e4rtexte ohne auch nur den Hinweis einer emotionalen Beteiligung wenigstens der vier Protagonisten.

Zu allem \u00dcberfluss f\u00fchlen sich die Entscheidungen auch nicht nach der Qual der Wahl an; stattdessen klickt man vollkommen n\u00fcchtern auf Antwort A, B oder C, um ein noch nicht gesehenes Ende freizuschalten. Das wird dann in drei, vier S\u00e4tzen umrissen und fertig ist ein weiterer Durchgang. Das Erzielen bestimmter Ergebnisse ist ja nicht mal mit einer irgendwie gearteten Herausforderung verbunden! Spoiler voraus: Als ob die vier Sp\u00e4her alle Macht der Welt h\u00e4tten, w\u00e4hlen sie f\u00fcr mehrere Enden mal eben aus, wie sie die Gesellschaftsordnung an einem bereits besiedelten Ort ver\u00e4ndern m\u00f6chten und schon geschieht das genau so. In anderen Momenten hatten Entscheidungen derma\u00dfen drastische und f\u00fcr mich unvorhersehbare Auswirkungen, dass ich mich nicht als Handelnder f\u00fchlte, sondern den Gewinner eines Picard-Facepalm-Lookalike. Mit derart abrupt erzwungen erz\u00e4hlerischen Entwicklungen kann ich leider partout nichts anfangen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>

A Survival Journey ist der Untertitel eines Abenteuers, das diesen \u00dcberlebenskampf aber weder erz\u00e4hlerisch noch spielerisch darstellt. Denn tats\u00e4chlich stapft man hier nur immer wieder durch dieselben Kulissen, erlebt stets dieselben Ereignisse und w\u00e4hlt lediglich, welchen Weg man die Gruppe diesmal laufen l\u00e4sst. Der f\u00fchrt zwar zu teils sehr verschiedenen Enden und auch an verschiedene Orte, aber nie \u00fcber eine bewegende oder zumindest gut geschriebene Erz\u00e4hlung ans Ziel. Weil das zugrunde liegende Survival-Spiel geradezu absurd einfach ist, muss man nicht einmal knifflige Entscheidungen treffen, bei denen man das eigene \u00dcberleben etwa gegen das Wohlergehen Fremder abw\u00e4gen muss. Und so geht es im Grunde nur darum dabei zuzusehen, wie vier Charaktere auf erm\u00fcdend tr\u00e4ge Art an eins von 34 Enden laufen – begleitet von etlichen logischen sowie Programmfehlern, die endg\u00fcltig aus dem Geschehen rei\u00dfen. Nein, in dieser Form funktioniert Ashwalkers weder als Spiel noch als interaktives Buch.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Sowohl erz\u00e4hlerisch als auch spielerisch sehr oberfl\u00e4chliches und unn\u00f6tig langatmiges Abenteuer.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • interessantes Szenario…<\/li>
    • stimmungsvolle Musik bzw. akustische Begleitung<\/li>
    • Wahl von Startgebiet und Squad-Eigenschaften ab zweitem Durchgang…<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • … aber in knappen Stichpunkten abgehakte, oberfl\u00e4chliche Geschichte(n)<\/li>
      • gesichtslose, erz\u00e4hlerischer uninteressante Charaktere ohne erkennbare Beziehung zueinander<\/li>
      • … wobei Letztere gef\u00fchlt nicht die geringste Rolle spielen<\/li>
      • ausgesprochen langweiliges Ablaufen der immer gleichen, deutlich markierten Ressourcenpunkte und Ereignisse<\/li>
      • Umgebung wird spielerisch kaum einbezogen, zus\u00e4tzliche Animationen besonderer Ereignisse gibt es nicht<\/li>
      • riesige Menge an Ressourcen Survival spielt praktisch keine Rolle<\/li>
      • alle Entscheidungen scheinen unabh\u00e4ngig von vorherigen Ereignissen und aktueller Situation immer m\u00f6glich<\/li>
      • keine kritischen Situationen, in denen egoistisches Verhalten wichtiger ist als z.B. das \u00dcberleben Fremder<\/li>
      • kampieren in manchen Situationen nicht m\u00f6glich, Nahrungsaufnahme und Heilung dann aber ebenso wenig<\/li>
      • teils fehlerhafter bzw. grob unlogischer Ablauf von Ereignissen<\/li>
      • einige kaum lesbare Texte bei heraus gezoomter Kamera<\/li>
      • tr\u00e4ge Men\u00fcs, langweiliges Campen und erm\u00fcdendes Warten auf immer gleiche Status<\/li>
      • u.a. Texte<\/li>
      • akustisch abseits der Musik sehr schwach bzw. leer<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 10,19 Euro<\/li>
        • Sprachen: Deutsch, Englisch u.a.<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            „Bevorzugtes Vorgehen: Heimlichkeit“ stand da, nachdem ich gerade alle Menschen und Tiere, die meiner Gruppe begegnet sind, entweder herausgefordert oder gar angegriffen habe – was nat\u00fcrlich keinen Sinn ergibt. Allerdings war das zu diesem Zeitpunkt schon l\u00e4ngst das geringste Problem, mit dem Ashwalkers: A Survival Journey in unserem Test zu k\u00e4mpfen hatte. Survival spielt trotz des Namens n\u00e4mlich praktisch keine Rolle. 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