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{"id":3014523,"date":"2020-04-24T17:00:00","date_gmt":"2020-04-24T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/xcom_chimera_squad\/3014523"},"modified":"2024-07-17T14:25:03","modified_gmt":"2024-07-17T12:25:03","slug":"xcom_chimera_squad","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/xcom_chimera_squad\/3014523","title":{"rendered":"XCOM: Chimera Squad (Taktik & Strategie) – Kleines XCOM oder gro\u00dfer Ableger?"},"content":{"rendered":"

Mittendrin statt vorbei<\/strong>

F\u00fcnf Jahre sind in der Welt von XCOM seit dem Ende des zweiten Teils<\/a> vergangen und in City 31 leben die Menschen T\u00fcr an T\u00fcr mit den Au\u00dferirdischen, die sie zuvor bek\u00e4mpft haben. Eine Eingreiftruppe der Polizei, das Chimera Squad, sorgt f\u00fcr Recht und Ordnung. Als dessen Stratege deckt man finstere Komplotts auf, indem man jeweils vier Menschen und Aliens starke Trupps auf kurze Eins\u00e4tze schickt.

Im Grunde ist Chimera Squad dabei eindeutig als XCOM-Spiel erkennbar: Man bewegt seine Einheiten im Rundentakt, stellt sie hinter halbhoher oder vollst\u00e4ndiger Deckung ab und hofft darauf, dass der folgende Schuss trotz einer Erfolgschance von nur 67 Prozent ins Schwarze trifft. Zwischen den Eins\u00e4tzen entwickelt man die Charaktere zudem weiter, denn durch Erfahrung erhalten sie neue F\u00e4higkeiten, wobei man sich gelegentlich zwischen zwei Fertigkeiten entscheiden muss. Au\u00dferdem erforscht man neue Ausr\u00fcstung und steckt K\u00e4mpfer ins Training, um z.B. ihre Gesundheitsleiste zu vergr\u00f6\u00dfern.

Taktischer G\u00e4nsemarsch<\/strong>

Das Konzept ist also das gleiche, die Auspr\u00e4gung mancher Elemente hat Firaxis allerdings modifiziert. Das f\u00e4ngt dort an, wo man die Soldaten nicht aus einem Pool zuf\u00e4llig erstellter Rekruten aussucht und im Verlauf ihrer Karriere spezialisiert, sondern ausschlie\u00dflich vorgefertigte Charaktere ins Team holt, die vom Start weg \u00fcber besondere F\u00e4higkeiten verf\u00fcgen. Das schr\u00e4nkt die spielerischen M\u00f6glichkeiten nat\u00fcrlich ein, daf\u00fcr sind alle Agenten einzigartig. An bestimmten Punkten der Kampagne w\u00e4hlt man dabei je eine weitere Figur und erweitert so den Trupp. Man muss sich ja keine Sorgen darum machen, dass wichtige K\u00e4mpfer verlorengehen, denn sollte ein XCOM-Soldat das Zeitliche segnen, hei\u00dft es diesmal schlicht Game Over. Man kann das jeweilige Gefecht dann sofort neu starten oder einen Spielstand laden. Bleibende Verluste gibt es aber nicht.

<\/p>\n

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Explosive taktische Gefechte: Chimera Squad \u00fcbernimmt das Wesentliche der Hauptserie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die Neuerungen gehen dort weiter, wo man nicht in beliebiger Reihenfolge das gesamte Team w\u00e4hrend einer Runde bewegt und anschlie\u00dfend das komplette gegnerische Tun abwartet. Stattdessen werden alle Mitstreiter und Gegenspieler in einer Aktionsreihenfolge sortiert, sodass quasi abwechselnd gezogen wird. Auch an diesem Punkt bleiben taktischen Finessen auf der Strecke, weil Agenten dadurch selten zusammenarbeiten und stattdessen einfach ihre individuellen F\u00e4higkeiten einsetzen. Der Vorteil ist ein schnellerer Ablauf, weil ausf\u00fchrliches Planen eben wegf\u00e4llt \u2013 ein Nachteil ist der recht gleichf\u00f6rmige Ablauf, weil man auf Dauer mit denselben F\u00e4higkeiten stets die gleichen Gegnertypen priorisiert.

\u201eBreach, breach, breach!\u201c<\/strong>

Das Gleichf\u00f6rmige wird dadurch verst\u00e4rkt, dass s\u00e4mtliche K\u00e4mpfe in relativ kleinen R\u00e4umen stattfinden und entsprechend schnell vor\u00fcber sind. Dem Rhythmus ist das durchaus zutr\u00e4glich, zumal der flotte Ablauf die Wirkung der ber\u00fcchtigten Nur-noch-ein-Einsatz-Selbstl\u00fcge sp\u00fcrbar verst\u00e4rkt. Mir gef\u00e4llt au\u00dferdem die Art und Weise, mit der die Agenten jeden Raum betreten, denn sie brechen stets mit viel Getose durch Fenster und T\u00fcren. Daf\u00fcr platziert man sie zun\u00e4chst vor verf\u00fcgbaren Zug\u00e4ngen, wobei das Mitbringen bestimmter Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde z.B. das optionale Sprengen einer Wand oder das Knacken weiterer T\u00fcrschl\u00f6sser erm\u00f6glicht.<\/p>

Verschiedene Zug\u00e4nge bieten unterschiedliche Vor- und Nachteile: Mal werden dort hereinplatzende Agenten dauerhaft markiert, mal richten sie besonders gro\u00dfen Schaden an, mal gehen sofort in den Overwatch-Modus und anderes. Zus\u00e4tzlich verf\u00fcgen einige Soldaten \u00fcber F\u00e4higkeiten, die alle Mitstreiter vor dem Eindringen heilen, im folgenden Gefecht die Treffsicherheit erh\u00f6hen usw. St\u00fcrmen sie schlie\u00dflich den Bereich, d\u00fcrfen sie die ersten Sch\u00fcsse abgeben, um schon vor dem ersten regul\u00e4ren Zug Gegner auszuschalten.

Dass man dabei nicht zwischen den Agenten durchschalten kann und von ihrer Position aus nicht erkennbare Feinde auch noch nicht sieht, vermittelt auf \u00fcberzeugende Art den Eindruck des etwas chaotischen Eindringens \u2013 was deshalb nicht frustrierend ist, da man trotzdem in aller Ruhe gef\u00e4hrliche Gegner aufs Korn nehmen kann, w\u00e4hrend diese \u00fcberrascht und offen im Raum stehen. Das k\u00f6nnte ein XCOM 3 gerne \u00fcbernehmen! Ich w\u00fcrde vorher nur gerne sehen, wohin genau welcher Eingang f\u00fchrt, um die folgende Aufstellung meines Trupps wenigstens grob im Voraus zu planen.

Anarchie verhindern<\/strong>

Die letzte gro\u00dfe Neuerung betrifft schlie\u00dflich den strategischen Ausbau der XCOM-Einheit sowie das Verwalten der \u201eWeltkarte\u201c \u2013 was sich diesmal auf die Metropole City 31 bzw. deren neun Stadtteile beschr\u00e4nkt, deren Unruhe-Level man im Auge behalten muss. Sollte das am Ende eines Zuges den kritischen Bereich erreichen, steigt n\u00e4mlich die Anarchie in der gesamten Stadt. Und gelangt die Anarchie wiederum an ihr Maximum, ist die Kampagne gescheitert.

<\/p>\n

\n
Auch in XCOM: Chimera Squad gibt es eine Reihe an Einstellungsm\u00f6glichkeiten, die den Schwierigkeitsgrad und die Spielweise betrifft. So ist der Ironman-Modus ebenso vorhanden wie ein Hardcore-Modus, mit dem jeder verlorene Agent das Ende der kompletten Kampagne bedeutet.

Man hat au\u00dferdem die Wahl, ob die Soldaten in mehrstufigen Gefechten zwischen den K\u00e4mpfen geheilt werden, und kann das Verwalten der Stadt erleichtern, indem man das maximale Anarchie-Level anhebt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Wie also senkt man die Unruhe in einem Viertel? Indem man eine dort zur Verf\u00fcgung stehende Mission ausf\u00fchrt. Das sp\u00fclt au\u00dferdem Ressourcen in die Kasse, die man zum Kaufen und Erforschen neuer Ausr\u00fcstung ben\u00f6tigt sowie zum Aufstellen sogenannter Feldteams, die ihrerseits das Ausbreiten von Unruhe hemmen. Je h\u00f6her die Unruhe, desto schwieriger sind \u00fcbrigens dort stattfindende Eins\u00e4tze. Alles in allem spielen die Nebenauftr\u00e4ge also eine gro\u00dfe Rolle neben den f\u00fcr die Handlung kritischen Hauptmissionen.

Deckung oder nicht…<\/strong>

Wie gewohnt unterhalten sich verschiedene Charaktere, w\u00e4hrend man den strategischen Teil verwaltet \u2013 das verleiht dem Szenario ein wenig Farbe, obwohl die Figuren abseits davon recht blass bleiben und auch die Geschichte selbst kaum mehr als ein funktionierendes, aber wenig mitrei\u00dfendes Ger\u00fcst f\u00fcr das haupts\u00e4chlich systemische Spiel darstellt. Das hatte ich in Anbetracht der Serientradition aber nicht anders erwartet.

Die entscheidende Frage ist: Wie gut funktioniert der Ableger mit seinen \u00c4nderungen gegen\u00fcber der Hauptserie? Und grunds\u00e4tzlich geht das Prinzip tats\u00e4chlich auf. Neben dem bereits erw\u00e4hnten, leider recht gleichf\u00f6rmigen Ablauf sowie den gelungenen Vorsto\u00dfpunkten er\u00f6ffnet die zugrundeliegende Formel ja nach wie vor angenehme taktische R\u00e4ume. Dank der einzigartigen Charaktere ist zudem weiterhin jede denkbare Team-Zusammenstellung m\u00f6glich, die nicht auf mehrere sehr \u00e4hnliche Soldaten setzt. Das variable Entwickeln der F\u00e4higkeiten und das offene Zusammenstellen der Ausr\u00fcstung erm\u00f6glichen dabei eine individuelle Spezialisierung, w\u00e4hrend der Wegfall des Basisbaus dem Ablauf der flotten XCOM-Variante guttut.<\/p>

Unterst\u00fctzende Blechkameraden<\/strong>

Gelungen ist auch das Rufen von Verst\u00e4rkung in Form zuvor gekaufter und \u00fcber Einzelteile verbesserter Androiden, falls verwundete Agenten zwischen zwei zusammenh\u00e4ngenden K\u00e4mpfen den Einsatzort verlassen m\u00fcssen. Das verhindert auf h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden (erfahrene Veteranen sollten nach dem einf\u00fchrenden Vertrautmachen ohnehin mindestens eine Stufe hochschalten) allzu frustrierende Gefechte und ermutigt das Erledigen von Sekund\u00e4rzielen, wof\u00fcr man besonders offensiv vorr\u00fccken muss.

Leider verst\u00e4rkt Firaxis allerdings ein Ph\u00e4nomen, das mir sp\u00e4testens in
War of the Chosen<\/a> Sorgen gemacht hat: Dem taktischen Positionsverschieben kommt in XCOM eine immer kleinere Rolle zu \u2013 im Vordergrund steht immer mehr das Ausl\u00f6sen von F\u00e4higkeiten, die diesmal zu einem gro\u00dfen Teil dem Manipulieren von Positionen und Aktionsm\u00f6glichkeiten auf der Zeitleiste dienen. Im Kontext des etwas seichteren Taktierens und der h\u00f6heren Charakterfixierung funktioniert das sogar ganz gut. Gleichzeitig verw\u00e4ssert es aber das zentrale Prinzip. Ich war jedenfalls unangenehm \u00fcberrascht dar\u00fcber, wie egal es in Chimera Squad oft ist, ob sich die Figuren eigentlich in Deckung befinden oder nicht. Und \u00fcbrigens auch dar\u00fcber, wie oft eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit dann doch nicht eintraf…

Zu nah dran<\/strong>

Was mir zudem \u00fcberhaupt nicht gef\u00e4llt, sind viele Details der Steuerung, Kameraf\u00fchrung und auch damit zusammenh\u00e4ngender Bausteine, die alles in allem einen etwas unfertigen Eindruck hinterlassen. Warum merkt sich das Spiel u.a. nicht die von mir gew\u00e4hlte Zoomstufe und f\u00e4hrt stattdessen st\u00e4ndig auf die vorgefertigte \u201eNaheinstellung\u201c zur\u00fcck? Wieso kann man den Blick aus einer weiten Entfernung mit Gamepad au\u00dferdem gar nicht erst dauerhaft feststellen? Beim Taktieren sollte \u00dcbersicht \u00fcber alles gehen!

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88127,id=92611567)]\"<\/figure>\n
Bevor die eigentlichen Gefechte beginnen, st\u00fcrmen die XCOM-Agenten den von Gegnern besetzten Raum und schalten frei stehende Feinde aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Anstrengend sind in dem Zusammenhang auch die relativ langsamen Z\u00fcge der Gegner, w\u00e4hrend der man nicht einmal die Kamera frei bewegen darf. Weiterhin schade: Nahezu jede Auswahl wird \u00fcber ein Durchschalten der Charaktere getroffen; direktes Anklicken der Figuren sieht das Spiel leider nicht vor. Mag sein, dass dadurch besonders die Steuerung per Gamepad gut von der Hand geht \u2013 nur wirkt die ihrerseits so unausgereift, dass man Chimera Squad im aktuellen Zustand lieber mit Maus und Tastatur spielt. Immerhin kann man per Controller nicht einmal die Kamera drehen, w\u00e4hrend man ein Ziel aussucht, und in manchen Situationen ist es gar unm\u00f6glich, die genaue Position zu markieren, an die ein K\u00e4mpfer laufen soll.

Klick mich an!<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88127,id=92611565)]\"<\/figure>\n
\u00c4rgerliche Kleinigkeiten wie im Raum schwebende Figuren findet man leider an allen Ecken und Enden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Hinzu kommen seit inzwischen acht (!) Jahren in der Serie bestehende Fehler bei Kameraeinstellungen sowie der visuellen Umsetzung von Treffern und Wahrscheinlichkeiten. Ich hatte lange Verst\u00e4ndnis f\u00fcr eine gewisse Fehlerquote bei der Darstellung von Sch\u00fcssen durch W\u00e4nde hindurch oder der Tatsache, dass ein Ziel verfehlt wird, das direkt vor dem eigenen Agenten steht. Dass Firaxis diese St\u00f6rungen dem Anschein nach aber v\u00f6llig egal sind, ist einfach \u00e4rgerlich. Neu sind \u00fcbrigens Figuren, die auffallend oft nicht in die Kulisse passen und deshalb auf halber H\u00f6he zwischen zwei Stockwerken im Raum schweben \u2013 klasse!

Geradezu demotivierend ist auch die Tatsache, dass man oft gezwungen wird Charaktere des aktuellen Trupps zu tauschen, weil einzelne Soldaten etwa verwundet sind und deshalb im Reha-Training abgestellt werden m\u00fcssen. Das ist kein Beinbruch \u2013 das damit verbundene Freigeben und Neuverteilen ihrer Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde allerdings schon. W\u00e4re die Men\u00fcf\u00fchrung wenigstens eing\u00e4ngig, doch stattdessen klickt man sich durch recht klobige und un\u00fcbersichtliche Drop-Down-K\u00e4sten, die an einigen Stellen noch nicht einmal in den daf\u00fcr gedachten Rahmen passen. Zu allem \u00dcberfluss kommt ein den Social-Media-Erinnerungen entlehntes Blinken dort hinzu, wo sich aktuelle Men\u00fcfunktionen befinden. W\u00fcrde das enervierende Leuchten wenigstens verschwinden, wenn man das entsprechende Men\u00fc einmal angew\u00e4hlt hat… Nein, so richtig rund l\u00e4uft diese \u00dcberfall-Ver\u00f6ffentlichung zum Start leider noch nicht.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Nun sind Schw\u00e4chen in Sachen Steuerung und Men\u00fcf\u00fchrung keine ausschlaggebenden Kriterien \u2013 ich finde es aber schade, dass Chimera Squad zum Zeitpunkt seiner Ver\u00f6ffentlichung einen so gro\u00dfen Nachholbedarf hat, dass man ihm w\u00fcnscht, es w\u00e4re nicht im April, sondern vielleicht zwei Monate sp\u00e4ter erschienen. Abgesehen davon gelingt Firaxis aber ein unterhaltsamer Ableger seiner XCOM-Serie, der mit flotten Gefechten und ohne aufw\u00e4ndiges Basis-Management spielerische Tiefe in spannenden Rundenk\u00e4mpfen bietet. Hinzu kommen neue Vorsto\u00dfpunkte, die das ebenso unvorhersehbare wie druckvolle Eindringen in von Feinden besetzte R\u00e4ume greifbar machen. Die coolen F\u00e4higkeiten der vorgefertigten Agenten sorgen sp\u00e4testens dann f\u00fcr starke Momente, wenn man schwierige Situationen damit meistert, und die relativ gro\u00dfe Handlungsfreiheit beim Zusammenstellen von Trupp und Ausr\u00fcstung erlaubt eine ausreichend gro\u00dfe Individualisierung. Schade, dass Firaxis auch weiterhin die Positionsk\u00e4mpfe vernachl\u00e4ssigt und verst\u00e4rkt auf das Ausl\u00f6sen von F\u00e4higkeiten setzt \u2013 deshalb sowie aufgrund der festen Zugreihenfolge, auffallend vieler kleiner Fehler und weil die Steuerung nicht so handlich ist, wie sie sein k\u00f6nnte, unterscheidet sich XCOM: Chimera Squad recht deutlich von der Hauptserie. Ein guter Ableger ist es aber allemal.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Taktisch interessanter und spannender Ableger, der aber auch aufgrund einer Reihe von Fehlern nicht die Klasse der Hauptserie erreicht.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • kurzweilige Rundentaktik mit festen Charakteren in kleinen Missionen<\/li>
    • spannendes, leicht chaotisches Eindringen in neue R\u00e4ume<\/li>
    • Sekund\u00e4rziele und Verst\u00e4rkung belohnen riskantes Vorgehen<\/li>
    • motivierende Charakterentwicklung mit kleinen Freiheiten<\/li>
    • K\u00e4mpfer gehen zwar nicht verloren, k\u00f6nnen aber dauerhafte, wenn auch heilbare Verletzungen davontragen<\/li>
    • relativ umfangreiches Entwickeln von Ausr\u00fcstung und Verwalten von Ressourcen auf Stadtkarte<\/li>
    • Einstellungen zum \u00c4ndern von Spielablauf und Schwierigkeitsgrad<\/li>
    • speichern jederzeit m\u00f6glich<\/li>
    • Schwierigkeit jederzeit einstellbar<\/li>
    • Mod-Unterst\u00fctzung<\/li>
    • Handbuch erkl\u00e4rt im Spiel alles Wichtige<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • merkt sich gew\u00e4hlte Zoomstufe nicht<\/li>
      • relativ schlecht lesbare und nicht immer voll funktionierende Gamepad<\/li>
      • Steuerung<\/li>
      • st\u00e4ndig notwendiges und umst\u00e4ndliches Wechseln der Team<\/li>
      • Zusammenstellung samt entsprechender Ausr\u00fcstung<\/li>
      • Figuren schweben gelegentlich im Raum<\/li>
      • aus Hauptserie bekannte Darstellungsfehler: Charaktere werden z.B. durch W\u00e4nde getroffen<\/li>
      • manche Situationen aufgrund seltsamer Kamerawinkel schlecht lesbar<\/li>
      • gegnerische Z\u00fcge dauern recht lange<\/li>
      • eingeschr\u00e4nkte Optionen zum Einstellen mancher Kamera<\/li>
      • und Steuerungsvorlieben<\/li>
      • wenig intuitive Men\u00fcf\u00fchrung mit kleinen Fehlern in den Anzeigen<\/li>
      • nicht abschaltbare blinkende Markierungen im Hauptmen\u00fc \u00e4hnlich neuen Nachrichten in sozialen Medien<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: knapp 10 Euro<\/li>
        • Sprachen: Deutsch, Englisch u.a.<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Das kam \u00fcberraschend! W\u00e4hrend von einer Fortsetzung nach wie vor keine Rede ist, k\u00fcndigten 2K und Entwickler Firaxis aus heiterem Himmel XCOM: Chimera Squad an und ver\u00f6ffentlichen das Spiel keine zwei Wochen sp\u00e4ter. Handelt es sich etwa um einen Schnellschuss, den man als Fan der gro\u00dfen Rundentaktik getrost ignorieren kann? Immerhin funktioniert der Ableger ganz \u00e4hnlich – aber auch ganz anders als die Hauptserie. Wir haben f\u00fcr einen Test mal wieder Aliens und Wahrscheinlichkeiten verwaltet.<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3014528,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"XCOM: Chimera Squad - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Das kam \u00fcberraschend! 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