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{"id":3014479,"date":"2021-03-12T13:38:00","date_gmt":"2021-03-12T12:38:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/stronghold_warlords\/3014479"},"modified":"2024-07-17T14:24:58","modified_gmt":"2024-07-17T12:24:58","slug":"stronghold_warlords","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/stronghold_warlords\/3014479","title":{"rendered":"Stronghold: Warlords (Taktik & Strategie) – Auferstanden aus Ruinen?"},"content":{"rendered":"Burgenbau im fernen Osten<\/strong>

Nach sieben Jahren Pause kehrt mal wieder ein Stronghold<\/a> zur\u00fcck, aber es gibt kein D\u00e9j\u00e0-vu auf den ersten Blick. Denn die Firefly Studios wechseln das Szenario: In f\u00fcnf historischen Kampagnen geht es nach Asien, wo man zun\u00e4chst in Vietnam, dann in China und der Mongolei sowie Japan sein Volk managt. Da fragt man sich als Veteran vielleicht, warum die Entwickler das europ\u00e4ische Mittelalter verlassen haben – schlie\u00dflich waren die archetypischen Burgen ja samt des s\u00fcffisanten Humors seit 2001die Visitenkarte der Reihe.

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Stronghold Warlords entf\u00fchrt euch komplett auf Deutsch nach Asien. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotzdem hat mich die asiatische Abwechslung neugierig gemacht, zumal ich noch gute Erinnerungen an Oriental Empires<\/a> habe, das jedoch 4X-Strategie im alten China inszenierte. Aber zur\u00fcck zu Stronghold Warlords<\/a>: Auch Khane, Kaiser und Samurai haben imposante Festungen gebaut und sogar fr\u00fcher Schwarzpulver eingesetzt als hiesige K\u00f6nige. Allerdings gelingt es den Firefly Studios nicht, die historische Pracht und exotische Anziehungskraft des fernen Ostens in der Kampagne \u00e4hnlich \u00fcberzeugend abzubilden wie zuletzt Total War: Three Kingdoms<\/a>.

Wenn man die ersten Szenarien mit Thuc Phan in Vietnam spielt, wird man weder visuell noch erz\u00e4hlerisch besonders involviert – und diese Distanz bleibt in der Kampagne bestehen, obwohl die Regie \u00fcber animierte Portraits und einen Berater f\u00fcr Stimmung sorgen will. Die Pr\u00e4sentation ist nicht schlecht: Es gibt Kamerafahrten, deutsche Sprachausgabe und das Missionsdesign hat eine klare Struktur; nur will der Funke der Erz\u00e4hlung nicht \u00fcberspringen.

Aufbau von Siedlung und Festung<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90505,id=92636491)]\"<\/figure>\n
In der Kampagne schaltet ihr nacheinander Szenarien mit den vier V\u00f6lkern frei. Man beginnt in Vietnam, dann geht es nach China, in die Mongolei und nach Japan. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Story ist nat\u00fcrlich nicht das wesentliche Element der Strategie. Allerdings kann sie im Idealfall das historische Flair unterst\u00fctzen oder zumindest wie bei den \u00e4lteren Strongholds \u00fcber den s\u00fcffisanten Humor f\u00fcr etwas W\u00fcrze sorgen. Das fehlt hier, aber daf\u00fcr entwickelt sich der weitgehend bekannte Kreislauf aus Rohstoffabbau, Basisausbau sowie Kampf und Belagerung. Man erntet bei Zoom und drehbarer Kamera zun\u00e4chst Holz ab, errichtet H\u00e4user, Kasernen & Co, dann seine Festung, wobei sich die architektonischen Spielereien im Burgenbau leider in Grenzen halten: Hier ein Treppenaufgang, da ein paar Mauer- und Turmtypen – das wars.

Der zivile Aufbau greift angenehm logisch ineinander, zumal man auch die Zufriedenheit seiner Bev\u00f6lkerung gut \u00fcber Steuern, Nahrung sowie Unterkunft managen kann – und je gl\u00fccklicher sie sind, desto mehr Gold kann man ihnen abkn\u00f6pfen. Also bem\u00fcht man sich, nicht nur gen\u00fcgend Reis, sondern auch Gem\u00fcse, Schweine oder Tee anzubauen, um die Rationen per Knopfdruck zu erh\u00f6hen. Aber Vorsicht: Wer zu spendabel ist und nicht liefern kann, wird unzufriedene Bewohner verlieren. Wenn genug Holz und Gold da ist, kann man auch schickere H\u00e4user errichten, die nicht nur Arbeiter anlocken, sondern ebenfalls die Stimmung heben.Zwischen Freude und Angst <\/strong>

Hinzu kommen soziales Zuckerbrot und Peitsche: Man kann entweder sch\u00f6ne Tempel und Statuen errichten, die die Laune noch weiter verbessern, aber auch die Arbeitsmoral etwas senken, so dass die Produktivit\u00e4t der nahen Geb\u00e4ude leidet. Oder man errichtet Angst einfl\u00f6\u00dfende Pranger und Folterst\u00e4tten, die den Arbeitern in der N\u00e4he Beine machen, aber sie unzufrieden werden lassen. Mit all diesen Bau-Elementen kann man experimentieren, um seine Siedlung samt Festung so zu entwickeln, dass sie floriert – nur so richtig notwendig ist dieses Feintunig leider nicht.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90505,id=92636493)]\"<\/figure>\n
In diesen T\u00fcrmen warten Kriegsherren darauf, dass man sie gefangen nimmt – was viel zu einfach ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem vermisst man dabei zwei wichtige Dinge: Zum einen kann die Kulisse nicht diesen besonderen Wuselcharme entfachen, der zum gen\u00fcsslichen Beobachten einl\u00e4dt. Obwohl einige Bewohner etwas sagen, wenn man sie anklickt, sowie alle mit animierten Handgriffen ihrem Tagewerk nachgehen, wirkt das Treiben nicht stimmungsvoll genug. Dazu tr\u00e4gt auch bei, dass man oft dicht gedr\u00e4ngt auf wenig Raum bauen muss, so dass die architektonische \u00c4sthetik leidet, weil man jede Ecke zukleistern muss – und warum kann man sein Gebiet gerade in den Missionen nicht sinnvoll erweitern? Immerhin hat man im freien Spiel mehr Platz.

Zum anderen vermisst man die Spieltiefe, die andere Aufbaustrategie wie u.a.
ANNO 1800<\/a> \u00fcber deutlich bessere Verzahnungen und Kreisl\u00e4ufe bietet: Hier gibt es lediglich ein paar simple, meist nur zwei- oder dreistufige Geb\u00e4udeketten wie Raupenzucht, Seidenmacher und Schneider – sprich: viel zu schnell hat man die wirtschaftlichen Zusammenh\u00e4nge durchschaut. Also m\u00fcsste der milit\u00e4rische Aspekt f\u00fcr Anspruch sorgen. Nur leider bleibt es sowohl in der neuen Eroberung von Gebieten als auch in der Schlacht und Belagerung \u00e4hnlich oberfl\u00e4chlich, so dass mir das eingangs erw\u00e4hnte Oriental Empires<\/a> von 2017 immer noch deutlich mehr Spa\u00df macht.

Kriegsherren als Geiseln<\/strong>

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Hilfe, kaum noch Platz! In der Kampagne muss man h\u00e4ufig auf engstem Raum bauen. Selbst die Eroberung der neutralen Gebiete bringt keinen weiteren Platz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEigentlich h\u00e4tten ja die neuen Kriegsherren f\u00fcr frischen geostrategischen Wind sorgen k\u00f6nnen: Denn sie beherrschen neutrale Gebiete. Und wenn man sie gefangen nimmt, werden sie zu Verb\u00fcndeten, die man \u00fcber Diplomatiepunkte aktivieren kann. Dann dienen sie nicht nur als Lieferant von Rohstoffen oder Truppen, sondern k\u00f6nnen auch entwickelt werden. Sch\u00f6n ist, dass der Feind sie wieder unter seine Fittiche bringen kann, wenn er ihren Turm st\u00fcrmt.

In der Praxis wird dieses interessante Konzept jedenfalls schnell konterkariert, denn erstens ist das Erobern der T\u00fcrme viel zu einfach, zweitens reagiert die KI strategisch d\u00e4mlich, wenn sie lieber selbstm\u00f6rderisch den gesch\u00fctzten Turm als den unbesetzten attackiert. Und drittens agieren diese Verb\u00fcndeten \u00fcberhaupt nicht, denn je mehr Diplomatiepunkte man \u00fcber ein Konsulat ergattert, desto h\u00e4ufiger kann man sich einfach durch ihr Angebot klicken und sich z.B. Eisen oder andere G\u00fcter schicken lassen. Wie man kreativer und dynamischer mit Grenzen umgehen kann, hat
Rise of Nations<\/a> anno 2003 demonstriert. Das waren die glorreichen Zeiten der Echtzeit-Strategie, die zwar in den letzten Jahren als Genre wieder mehr Vielfalt bietet, aber selten so richtig begeistert.
Schlachten und Belagerungen<\/strong>

Wie sieht es milit\u00e4risch aus? Je nachdem welche Waffen man in Werkst\u00e4tten herstellen l\u00e4sst und welches der\u00a0 V\u00f6lker man anf\u00fchrt (Vietnam, China, Mongolen, Japan), kann man so einige Truppentypen ausheben – vom Axtk\u00e4mpfer \u00fcber Bogen- und Armbrustsch\u00fctzen bis zu diversen Reitern, dazu nat\u00fcrlich Samurai, Ninja, & Co. Man kann sie Gruppen von 1 bis x zuweisen, au\u00dferdem k\u00f6nnen sie sich in zwei Formationen sowie drei unterschiedlichen Haltungen ausrichten. Sehr sch\u00f6n, aber nat\u00fcrlich seit Jahrzehnten ein Standard: Fernk\u00e4mpfer postieren sich in einer gemischten Gruppe brav hinten.

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Leider sind die Kriegsherren keine Bereicherung f\u00fcr den Spielspa\u00df – man bedient sich einfach. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie offenen Feldgefechte bieten viel Masse, aber verlangen aufgrund der schwachen KI nicht viel mehr, als dass man die \u00dcberlegenheit der Zahl ausnutzt und alles auf den Feind hetzt – die Missionen sind auf der zweiten der drei Schwierigkeitsgrade unfassbar einfach zu meistern. Wenn der sich mal mit einem Katapult n\u00e4hert, l\u00e4sst er sich auch einfach von hinten abschie\u00dfen, ohne dass der Begleitschutz reagiert. Spielt man gegen die KI in Scharm\u00fctzeln, muss man mit ansehen, wie sie dumm immer wieder auf einen Turm anrennt, obwohl der mit Bogensch\u00fctzen besetzt und die linke Flanke zum Hauptquartier ungesch\u00fctzt ist.

Mit Stein und Feuer<\/strong>

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Im freien Spiel hat man mehr Platz und kann in aller Ruhe auch Stra\u00dfen, Statuen oder diesen Kung-Fu-Platz errichten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin wird es bei Belagerungen interessanter und explosiver, wenn man denn genug Salpeter abgebaut und entsprechende Werkst\u00e4tten errichtet hat. Zwar \u00e4rgert man sich beim St\u00fcrmen von T\u00fcrmen oder dem Einsatz von Leitern immer wieder \u00fcber wirre Wegfindungen, aber man kann seine Wehrg\u00e4nge mit Bogensch\u00fctzen bemannen, muss auf Steinbeschuss reagieren und kann sich mit vielen feurigen Taktiken von der Sprengfalle bis zur Flammenlanze verteidigen, w\u00e4hrend man in der Offensive sogar Raketen oder explodierende K\u00fche \u00fcber Triboks werfen kann. Hier kommt durchaus morbide Freude auf, nur darf man nicht zu genau hinsehen, denn die Truppen zeigen zu viele selbstm\u00f6rderische Tendenzen.

Man kann sich nicht nur in den Kampagnen oder auf neun Karten in modifizierbare Scharm\u00fctzel gegen die KI st\u00fcrzen, sondern auch im Multiplayer mit bis zu acht Teilnehmern antreten, wobei man KI-Lords in drei Stufen hinzuschalten kann. Dabei lassen sich von der Anzahl der Rohstoffe bis zu den Truppen oder der Mauerst\u00e4rke zig Paramter anpassen. Wer keine Lust auf Tribok, Ninja und Feuer hat, kann selbst das deaktivieren.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich mag Samurai, ich mag Strategie, ich bau gerne Burgen – aber Stronghold Warlords l\u00e4sst mich kalt. Zwar liefern die Firefly Studios endlich mal kein Bugfest ab und es gelingt ihnen, einen kompetenten Kreislauf aus Aufbau, Wirtschaft und Kampf zu inszenieren, der mit Katapulten und Mauerfall an die gem\u00fctliche Zeit \u00e0 la Age of Empires erinnert. Aber der nostalgische Hauch verfliegt in der sterilen Kampagne recht schnell. Nicht nur aufgrund der bescheidenen KI, dem fehlenden Wuselfaktor sowie zu wenig Spieltiefe, sondern vor allem, weil die Briten weder mit den spielmechanischen Neuerungen wie den Kriegsherren noch mit dem asiatischen Szenario begeistern k\u00f6nnen. Es gibt viel Masse von Vietnam bis Japan, aber letztlich wenig Klasse en detail. Total War: Three Kingdoms<\/a> ist es besser gelungen, das historische Thema stimmungsvoll zu inszenieren; und Oriental Empires<\/a> ist strategisch interessanter. Da gibt es zwar keine Festungen, aber hier wirken sie manchmal auch nur wie Beiwerk, obwohl sie doch den Kern der Faszination ausmachen m\u00fcssten. Wer sich in erster Linie mit Freunden im Multiplayer belagern und bek\u00e4mpfen will, wird aber unterm Strich noch solide unterhalten. Nur gibt es da drau\u00dfen viele Klassiker der Echtzeit-Strategie, die ein deutlich besseres Niveau erreichen.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ich mag Samurai, ich mag Strategie, ich bau gerne Burgen – aber Stronghold Warlords l\u00e4sst mich kalt. Es gibt viel solide Masse von Vietnam bis Japan, aber letztlich zu wenig Klasse und Spieltiefe.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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