Das unerreichbare Meisterwerk<\/strong> Jagged Alliance: Back<\/p> in Action<\/a> als auch Jagged Alliance: Crossfire<\/a>, aber die beiden von Coreplay entwickelten Titel passten nicht in die \u00fcbergro\u00dfen Fu\u00dfstapfen und das lag \u00fcberraschenderweise nicht an dem verwendeten Echtzeit-Kampfsystem. Auch Jagged Alliance: Flashback<\/a> (2014) von Full Control versagte, da fast jeder Bestandteil zu oberfl\u00e4chlich und unfertig war. Nun versucht es Cliffhanger Productions mit Jagged Alliance: Rage!, die bisher Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown und Jagged Alliance Online: Reloaded entwickelt hatten, wobei ihr neuer Titel ohnehin als kleiner Ableger bezeichnet wird, damit Rage! es erst gar nicht mit dem \u00fcbergro\u00dfen Meilenstein aufnehmen muss. Doch ein namenloser Wissenschaftler bekommt auf einmal Gewissensbisse, l\u00e4sst die S\u00f6ldner frei, beschafft ihnen Ausr\u00fcstung und schon beginnt der Inselbefreiungskampf gegen einen Drogenbaron und seine irre Gefolgschaft aus willenlosen Marionetten-S\u00f6ldnern. Der Drogenbaron ist \u00fcbrigens Elliot, der im zweiten Teil der Reihe immer die “Geschenke” an Deidranna Reitman \u00fcberbringen durfte und stets bestraft wurde. Wenn der Runden-Modus nervt …<\/strong> Wenn der Runden-Modus Spa\u00df bereitet …<\/strong> Aufgeschreckte H\u00fchner<\/strong> Sehr ungl\u00fccklich ist hingegen das Inventarmangement und die Verwaltung der Gegenst\u00e4nde der S\u00f6ldner. Hat man einen Sektor komplett ges\u00e4ubert, wird die Fernbeute-Option aktiviert. Fortan kann man Waffen, Munition, Wasser, Erste-Hilfe-Pakete, Verb\u00e4nde und Co. aus der Ferne und Aktionspunkte-Begrenzung pl\u00fcndern. Nur gibt es einen Haken: Jeder S\u00f6ldner kann nur einzeln die Leichen und die Kisten der Reihe nach pl\u00fcndern. Es gibt kein \u00fcbergreifendes Sektorinventar, in das einfach alles eingelagert wird, das man erbeutet oder entdeckt hat. Man muss also alles einzeln und umst\u00e4ndlich durchklicken. Bessere Vergleichsm\u00f6glichkeiten zwischen den Waffen w\u00e4ren ebenfalls sch\u00f6n. Die Protagonisten m\u00fcssen mit Wasser (oder Alkohol bei Iwan) versorgt werden, damit sie im Kampf gegen die deutlich \u00fcberlegene Streitmacht nicht dehydrieren. Um die W&W-Survival-Mechanik (Wunden und Wasser) muss man sich anf\u00e4nglich aufgrund weniger Ressourcen k\u00fcmmern, sp\u00e4ter ist die sp\u00e4rliche Mechanik nur schmuckes und unn\u00f6tiges Beiwerk. Das h\u00e4tte man komplett streichen und zumindest durch eine minimale Form der Charakterentwicklung ersetzen k\u00f6nnen. Richtig gelesen, abgesehen von der Beschaffung neuer Ausr\u00fcstung kann man die S\u00f6ldner nicht verbessern. Es gibt keine Charakterwerte, kein Training, keine Erfahrung, keine Level-Ups, keine Sektoren zu erobern, keine Milizen zu bestellen und keine M\u00f6glichkeit Waffen\/Ausr\u00fcstung zu kaufen. Sowohl Weltkarte als auch Charaktere bieten dem Spiel kaum einen Mehrwert. Man kann h\u00f6chstens einen Konvoi mit Milizen aufhalten. Es ist zum M\u00e4usemelken: Auch Jagged Alliance: Rage! schafft es trotz Entschuldigung als Serienableger nicht an die legend\u00e4re Serie anzukn\u00fcpfen und muss sich auch aktuellen Titel wie j\u00fcngst Mutant Year Zero: Road to Eden klar geschlagen geben. Dabei ist das grundlegende taktische Kampfsystem rund um Aktionspunkte, lautlose Attacken, Trefferchancen und Deckung eigentlich vern\u00fcnftig und vor allem gut umgesetzt. Nur fehlt den Gefechten die Dynamik und die bessere Planbarkeit durch Echtzeit-Fortbewegung (au\u00dferhalb der K\u00e4mpfe), wovon gerade die Stealth-Ans\u00e4tze m\u00e4chtig profitiert h\u00e4tten, die sich nun sehr z\u00e4h spielen. Abseits der Gefechte wurden falsche Priorit\u00e4ten gesetzt und ein unn\u00f6tiger kooperativer Mehrspieler-Modus sowie ein oberfl\u00e4chliches Survival-System eingebaut, anstatt Charakter-Entwicklung, vielf\u00e4ltigere Spielstile sowie Interaktion zu liefern. Hinzu kommen KI-Macken, ein umst\u00e4ndliches Inventar-Management, fragw\u00fcrdige Charakter-Modelle und eine Schmalspur-Inszenierung. Je mehr Jagged-Alliance-Versuche in die Hose gehen, umso mehr w\u00fcnsche ich mir einfach nur ein Remake des zweiten Teils …<\/p><\/div><\/div> Abseits der ordentlichen Gefechte leidet Jagged Alliance: Rage! an ungl\u00fccklicher Priorit\u00e4tensetzung, fehlender Charakter-Entwicklung und diversen Macken.<\/p><\/div><\/div>
Mittlerweile habe ich die Hoffnung aufgegeben, dass Jagged Alliance 2 (1999) einen gescheiten und komplexen Nachfolger bekommt – oder zumindest ein ad\u00e4quates Remake. Nach Unfinished Business und Wildfire versuchten es 2012 sowohl
Vom Schwachkopf zum Drogenbaron<\/strong>
20 Jahre nach dem ersten Jagged Alliance werden mitten auf einer Tropeninsel zwei wohlbekannte S\u00f6ldner als Versuchskaninchen f\u00fcr Modedrogen verwendet.<\/p>\n<\/figure>\n
Im Laufe des Befreiungskampfes lernt man Rebellen und andere Einwohner kennen, die von den Soldaten fies unterdr\u00fcckt werden. Viel mehr Geschichte sollte man in Jagged Alliance: Rage! nicht erwarten. Und mit der Inszenierung ist es ebenfalls so eine Sache, denn die Dialoge aus der isometrischen Standard-Perspektive, die Kamerafahrten und die sp\u00e4rlichen Charakterportr\u00e4ts wollen nicht wirklich mitrei\u00dfen. Immerhin gibt es deutsche Sprachausgabe, die stellenweise sogar gut gelungen ist. Gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig sind die detailarmen 3D-Modelle der Figuren und die Schmalspurportr\u00e4ts, die trotz comichafter \u00dcberzeichnung irgendwie billig wirken.
Eine kleine A.I.M.-Truppe<\/strong>
Die zwei S\u00f6ldner, die am Anfang aus dem Drogenversuchslabor befreit werden, darf man sich vorher aussuchen. Aus den A.I.M.-Archiven stehen sechs bekannte Figuren zur Verf\u00fcgung: Dr. Q Huaong, Iwan, Shadow, Raven, Vicki und Grunty. Weitere Figuren aus dem Jagged-Alliance-Universum kehren nicht zur\u00fcck. Ein eigener Charakter fehlt ebenfalls. Im sp\u00e4teren Spielverlauf des Guerilla-Befreiungskampfes wird das Zweier-Team \u00fcbrigens vergr\u00f6\u00dfert; alle Figuren kann man jedoch nicht auf einmal mitnehmen.<\/p>\n<\/figure>\n
Jeder S\u00f6ldner verf\u00fcgt \u00fcber individuelle St\u00e4rken und Schw\u00e4chen: Iwan ist zum Beispiel ein Alkoholiker mit Schrumpfkopf und muss regelm\u00e4\u00dfig mit Fusel versorgt werden – daf\u00fcr richtet der Muskelberg h\u00f6heren Nahkampfschaden an und dient f\u00fcr seine Kollegen als lebende Deckung. Grunty ist ein Experte f\u00fcr Feuerst\u00f6\u00dfe, hat jedoch weniger Lebenspunkte und leidet unter hohem Blutdruck (Herzanfallrisiko bei hoher Wut). Shadow kann Wurfmesser f\u00fcr Stealth-Kills nutzen und seine “getarnten Kills” sind definitiv lautlos, daf\u00fcr ist er Bluter und anf\u00e4llig f\u00fcr Entz\u00fcndungen bei Verletzungen. Durch die Unterschiede ergeben sich keine Vor- und Nachteile bei den taktischen Gefechten und manche S\u00f6ldner-Kombinationen sind sinnvoller als andere, was wirklich ein guter und lobenswerter Ansatz ist. Allerdings fehlt es daf\u00fcr an der Interaktion zwischen den S\u00f6ldner im eigentlichen Spielgeschehen und das seltsame Charakterdesign hatte ich ja schon angesprochen.<\/p>
Der Befreiungskampf findet ausschlie\u00dflich im Runden-Modus statt, sowohl in den K\u00e4mpfen als auch bei der Fortbewegung auf den tendenziell zu kleinen Karten im Diorama-Stil. Selbst an Schaupl\u00e4tzen, an denen man nur schnurstracks zu einer Person hinl\u00e4uft, um zu reden, muss man auf Basis der Aktionspunkte die Bewegung der S\u00f6ldner dosieren.
Die Echtzeit-Fortbewegung der S\u00f6ldner in Situationen ohne Feindkontakt vermisse ich enorm, schlie\u00dflich hat solch ein System j\u00fcngst in Mutant Year Zero: Road to Eden<\/a> hervorragend funktioniert – und in Jagged Alliance 2 sowieso. Bei den eben genannten Spielen ist es so, dass man sich in Echtzeit frei auf der Karte bewegen kann, bis man ein Gefecht er\u00f6ffnet oder die Feinde die eigenen Aktivit\u00e4ten bemerken. Entbrennt ein Gefecht, geht es im Runden-Modus weiter. Diese gelungene Verkn\u00fcpfung von Echtzeit und Runde gibt es in Jagged Alliance: Rage! nicht. Obgleich der Runden-Modus f\u00fcr die taktischen Gefechte wunderbar geeignet ist, verlangt er viel Zeit und Geduld, wenn man das Gel\u00e4nde erkunden, die S\u00f6ldner in Stellung bringen und Gegenst\u00e4nde pl\u00fcndern m\u00f6chte, trotz agiler S\u00f6ldner.<\/p>\n<\/figure>\n
Richtig nervt\u00f6tend ist es, die Laufwege der Gegner im Runden-Modus zu beobachten, um Schwachstellen zu finden und einzelne Feinde unbemerkt ausschalten zu k\u00f6nnen, da man Runde um Runde daf\u00fcr beenden muss. Zumindest helfen einblendbare Sichtkegel der Feinde und die Visualisierung der Schrittger\u00e4usche beim Laufen.
Die schleichende Vorgehensweise ist zu Beginn \u00fcbrigens ein wichtiges Spielelement, da die Gegner zun\u00e4chst lautlos dezimiert werden sollten. Bei lautem Pistolen- oder Gewehrfeuer bewegen sich nahezu sofort alle Gegner wie aufgeschreckte H\u00fchner zur Ger\u00e4uschquelle, attackieren das meist hoffnungslos unterlegene S\u00f6ldnerteam und begeben sich in Deckung. Stealth ist also wichtig, bevor es zu den eigentlichen Feuergefechten kommt, zum Beispiel im Gef\u00e4ngnis, wo 20 Gegner auf zwei S\u00f6ldner treffen.
In Echtzeit w\u00e4re das Auskundschaften, das Anschleichen und die Positionierung der Leute wesentlich angenehmer gewesen. Es hat schon einen Grund, warum Commandos, Shadow Tactics<\/a> und Mutant Year Zero<\/a> in diesem Stealth-Ansatz auf Echtzeit setzen. Wenn ich an Jagged Alliance 2 zur\u00fcckdenke, der Vergleich muss an dieser Stelle einfach sein, kann ich mich nicht erinnern, dass Stealth im damaligen Spiel einen so gro\u00dfen Raum eingenommen hat wie hier, wobei damals auch die Karten weitl\u00e4ufiger waren. Prinzipiell ist der Schleich-Ansatz nicht verkehrt und bereichert die Angriffsm\u00f6glichkeiten mit spannenden Hinterhalten, nur ist Umsetzung leider zu umst\u00e4ndlich und beh\u00e4big.
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F\u00fcr jede Aktion verbrauchen die S\u00f6ldner ihre Aktionspunkte, egal ob es Sprinten, Schleichen, Pfeifen (Gegner anlocken), Pl\u00fcndern, auf dem Boden kriechen, Nachladen oder Schie\u00dfen ist. Es wird also nicht das Zwei-Aktionen-System aus XCOM und Co. verwendet, was ich durchaus begr\u00fc\u00dfe. Apropos Schie\u00dfen: Je genauer man einen ggf. gepanzerten K\u00f6rperteil (drei Trefferzonen: Kopf, Torso, Beine) anvisiert und damit die Trefferwahrscheinlichkeit erh\u00f6ht, desto mehr Aktionspunkte sind erforderlich. Da muss man sich \u00fcberlegen, ob ein Einzelschuss reichen soll, der ggf. den Gegner nicht t\u00f6tet oder ob man eine Salve riskiert – sofern man sich nicht durch das hohe Gras heranschleicht und den Gegner aus n\u00e4chster Distanz lautlos ausschaltet, wobei man sich die lautlose Armbrust im Hubschrauber-Absturzsektor nicht entgehen lassen sollte. Au\u00dferdem gibt es noch Deckungsm\u00f6glichkeiten (volle und halbe Deckung) wie bei XCOM. Zerst\u00f6rbares Gel\u00e4nde – zum Beispiel durch Granaten – fehlt.
Die meisten Feinde k\u00f6nnen \u00fcbrigens relativ viele Sch\u00fcsse einstecken, was wiederum lautlose Kills wichtiger macht, da man Feinde so auf einen Schlag ausschalten kann. Zumal man durchschlagskr\u00e4ftige Waffen erst nach mehreren Stunden erh\u00e4lt, die dann die Schusswechsel aus den Deckungen sp\u00fcrbar aufleben lassen.
G\u00e4nzlich neu ist die Rage-Mechanik. Wenn die eigenen S\u00f6ldner Schaden anrichten, Treffer erleiden oder jemanden beim Sterben zusehen, steigt ihre “Wut”. Diese Wut bietet mehrere Spezialaktionen je nach S\u00f6ldner. Raven kann zum Beispiel einen Pr\u00e4zisionsschuss einsetzen, der R\u00fcstungen ignoriert. Dr. Huaong kann Wut in zus\u00e4tzliche Aktionspunkte umwandeln. In manchen Situationen kann die Wut (notfalls in Spritzenform) den S\u00f6ldnern den Tag retten.<\/p>
Die Computerintelligenz der Gegner zeigt sich durchwachsen. Manchmal gehen die Feinde clever in Deckung, fordern Verst\u00e4rkung an, r\u00fccken langsam vor oder erblicken mit ihren Adleraugen selbst durch ein mannshohes Maisfeld eine Leiche am anderen Ende des Levels. Dann wiederum laufen sie orientierungslos umher, klettern irgendwo hoch, wieder runter und wiederholen ihre sinnlosen Laufwege pausenlos und ohne Ende. Die gegnerischen Aktionen nach dem eigenen Zug lassen sich \u00fcbrigens nicht beschleunigt wiedergeben oder abbrechen. Man muss sich stets das ganze Geschehen anschauen, obwohl man zum Beispiel nur einen Spielstand laden m\u00f6chte. Zwischensequenzen lassen sich ebenso nicht abbrechen.
Abgesehen von den KI-Macken und der umst\u00e4ndlichen Stealth-Gewichtung sind die taktischen Duelle zumindest spannend, recht nah am Klassiker und weitgehend verst\u00e4ndlich visualisiert. Sie sind das st\u00e4rkste Element in Jagged Alliance: Rage!.
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Der Fluch der Weltkarte<\/strong>
Verbunden werden die einzelnen Auftr\u00e4ge durch eine \u00dcbersichtskarte der Drogen-Insel. Dort kann sich das S\u00f6ldnerteam zwischen den Schaupl\u00e4tzen bewegen, zwischen mehreren Laufwegen\/Zielen w\u00e4hlen und zum Beispiel Waffen reparieren bzw. verbessern, wenig zielgerichtetes Crafting angehen und die schweren Wunden der S\u00f6ldner versorgen, die sich in den Missionen nur rudiment\u00e4r behandeln lassen. Hierzu schl\u00e4gt man ein Lager auf und muss den S\u00f6ldnern etwas Zeit geben, wodurch sie ein Ziel f\u00fcr herumstreifende Patrouillen werden.
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\u00dcberfl\u00fcssiger Mehrspieler-Modus<\/strong>
Last but not least bietet das Spiel einen aufgesetzten kooperativen Mehrspieler-Modus f\u00fcr zwei Personen, den ich nicht ausprobieren konnte. Prinzipiell teilen sich die Spieler die zu steuernden Figuren und das war es. Auch diese Zugabe ist in der Form v\u00f6llig \u00fcberfl\u00fcssig und hat Ressourcen f\u00fcr sinnvollere Features verschwendet.<\/p>\nFazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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