Gears of XCOM Das Schlachtfeld ist nicht in ein Raster oder in Felder aufgeteilt, stattdessen k\u00f6nnen die K\u00e4mpfer \u00fcberall hinlaufen. Diese Freiheit ist mehr Schein als Sein, da sich das Einsatzteam haupts\u00e4chlich von Deckung zu Deckung vorarbeitet, was an einen “horizontalen Plattformer” erinnert. Nat\u00fcrlich wirkt das Spielfeld durch die suggerierte Freiheit nicht so eingeschr\u00e4nkt, aber der Mehrwert ist eher gering, zumal es Mini-Bonuspunkte auf die Fortbewegung gibt, wenn sie an einer Deckung endet – und die Nutzung derselben ist genauso wichtig wie in der Shooter-Reihe, wodurch diese Frei-Lauf-Funktion weiter in den Hintergrund ger\u00fcckt wird. Auch die Gegner nutzen Deckungen und daher ist es ein vorrangiges Ziel, die Gegner zu flankieren, um die Deckung zu “umlaufen” und den Gegner von ungesch\u00fctzter Seite zu attackieren. Ansonsten kann man Granaten einsetzen oder hoffen, dass die Gegner in den \u00fcberwachten “Overwatch-Bereich” laufen. Tempo ohne Speichern<\/strong>
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Mit Gears Tactics werden die aggressiven und brutalen K\u00e4mpfe der Deckungsshooter-Reihe in ein neues Genre verfrachtet. Und siehe da; die Deckungshatz funktioniert auch als rundenbasiertes Taktikspiel, ohne sich zu sehr von ihren Wurzeln zu entfernen. \u00a0
Prinzipiell orientiert sich das taktische Kampfgeschehen an XCOM<\/a> von Firaxis Games oder an Titeln wie Phoenix Point<\/a>, Mutant Year Zero<\/a> oder Corruption 2029<\/a>. So gibt es dynamische Perspektivwechsel bei Feuergefechten und volle sowie halbe Deckungsm\u00f6glichkeiten, wobei leider nur eine hom\u00f6opathische Dosis des Schlachtfelds zerst\u00f6rbar ist. Im Gegensatz zu XCOM hat man aber mindestens drei Aktionen pro Charakter. Diese Aktionen lassen sich frei verteilen auf die Bewegung bis zu einem gew\u00fcnschten Punkt, den Angriff mit Haupt- oder Nebenwaffe, Granatenw\u00fcrfe, Nachladen oder den Einsatz von Spezialaktionen wie Kettens\u00e4genmassaker, Bajonettansturm oder anfeuernde Wir-sind-so-toll-Schlachtrufe. F\u00fcr die maximal vier Gears gibt es also mehr zu tun als bei anderen Genre-Titeln und dadurch f\u00fchlt es sich so an, als sei mehr Dynamik im Spiel. \u00a0
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Sturm und Drang
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Aggressivit\u00e4t wird in den K\u00e4mpfen gro\u00dfgeschrieben und durch viele Spezialaktionen gef\u00f6rdert. Auch die Gegner greifen bis auf Camper-Scharfsch\u00fctzen und Verst\u00e4rkungseinheiten gerne direkt an. Entscheidet man sich, einen angeschlagenen Gegner im Nahkampf zu exekutieren, erhalten alle anderen K\u00e4mpfer eine zus\u00e4tzliche Aktion in dieser Runde. Mit Talentpunkten durch Erfahrungspunkte lassen sich noch mehr Gruppenboni oder Heilungen nach Attacken freischalten, die clevere Frontalattacken belohnen, da kann man schon mal in einen Gegenangriff eines Locust Grenadiers reinlaufen oder “Feuerschutz” ausl\u00f6sen, weil danach eine Heilung oder ein anderer Effekt ausgel\u00f6st wird. Aber Vorsicht: Es gibt Friendly Fire.<\/p>\n<\/figure>\n
Es gilt taktische Entscheidungen zu f\u00e4llen und wenige Runden in die Zukunft zu planen. Soll z.B. das E-Hole, aus dem neue Gegner spawnen, mit Granaten aus dem Weg ger\u00e4umt werden? Oder gibt es gef\u00e4hrlichere Gegner, wie die explosiven Zecken, das Kriecher-Rudel oder den dicken Boomer mit Granatwerfer? Oder soll man statt niedriger Trefferchance auf einen Hinterhalt mit Feuerschutz setzen oder lieber gleich mit der Kettens\u00e4ge aufs Ganze gehen?
Bei der aggressiven Vorgehensweise darf man die auf den Karten verstreuten Nachschubkisten nicht vergessen, die nat\u00fcrlich Bewegungspunkte kosten, aber neue und wom\u00f6glich bessere Ausr\u00fcstung versprechen. Die Kisten liegen \u00fcberall auf dem Schlachtfeld verstreut und sind nur wenig auff\u00e4llig gekennzeichnet. Gerade bei Missionen mit einem Zeit- oder Rundenlimit kann die Sache mit der Zusatzbeute etwas vertrackt werden.<\/p>
Gears Tactics setzt im Gegensatz zu Mutant Year Zero ausschlie\u00dflich auf den Runden-Modus. Freie Echtzeit-Bewegung gibt es nicht. Alles l\u00e4uft dauerhaft rundenbasiert, dennoch ist das Tempo relativ hoch und auf Schnelligkeit getrimmt, wobei man sich in den Z\u00fcgen immer Denkpausen g\u00f6nnen kann. Selbst der Transfer zu den Extraktionszonen geht meist schnell, wobei dieses “Raus-hier-Element” nicht bei jedem Missionstyp genutzt wird. Das h\u00f6chst durchdachte und mit sinnvollen Anzeigeoptionen versehende Benutzerinterface unterstreicht den Tempodrang zus\u00e4tzlich.
In den K\u00e4mpfen kann nicht frei gespeichert werden (au\u00dfer “Speichern und Ende”), wodurch man getroffene Entscheidungen, \u00fcbereilte \u00dcbergriffe oder verfehlte Angriffe nicht wiederholen kann. An gewissen Kontrollpunkten speichert das Spiel selbstst\u00e4ndig und erm\u00f6glicht eine R\u00fcckkehr zum letzten Kontrollpunkt. Insgesamt vier Schwierigkeitsgrade stehen zur Auswahl (Anf\u00e4nger, Mittel, Erfahren, Wahnsinnig), die optional in einem Iron-Man-Modus angegangen werden k\u00f6nnen, der jegliche Wiederholung einer Mission unm\u00f6glich macht. Sogar die Mischung “Anf\u00e4nger” und “Iron-Man” ist m\u00f6glich. Nach einem Einsatz werden die K\u00e4mpfer automatisch geheilt.
Ausr\u00fcstungsverwaltung statt Basisbau <\/strong>
Zwischen den Missionen gibt es keinen Basisaufbau wie bei XCOM. Stattdessen k\u00fcmmert man sich um die Ausr\u00fcstung der Gears und neue Rekruten. Der Schwerpunkt liegt auf R\u00fcstung (Helm, Torso, Beine) und Waffen. Die f\u00fcnf Klassen (Sanit\u00e4ter, Vorhut, Scharfsch\u00fctze, Scout, Waffenexperte) haben jeweils eine Klassen-spezifische Waffe, die nicht ausgetauscht werden kann. Die Knarre l\u00e4sst sich mit vier Waffen-Mods verbessern. Schaden, kritische Trefferchance, Genauigkeit oder die Gr\u00f6\u00dfe des Magazins werden so ver\u00e4ndert – plus etwaige Bonuseffekte je nach Mod-Qualit\u00e4tsstufe. Das Ausr\u00fcstungs- und Truppenmanagement findet ausschlie\u00dflich zwischen den Missionen statt und h\u00e4tte ein besseres PC-Interface verdient, denn die gro\u00dfen Boxen pro Gegenstand wirken ziemlich konsolig und unn\u00f6tig verschachtelt. Aber immerhin ist der Werte-Vergleich ordentlich. \u00a0<\/p>\n<\/figure>\n
S\u00e4mtliche Gears sammeln in den Missionen Erfahrung, erhalten Level-Ups und k\u00f6nnen Talentpunkte in bis zu vier Spezialisierungen stecken – von Sturmangriff \u00fcber Deckungselite bis Sprengmeister und F\u00fchrungskraft. Durch den Charakter-Fortschritt ergeben sich clevere M\u00f6glichkeiten f\u00fcr aggressive Attacken. Die Sanit\u00e4ter-Klasse nutzt den klassischen Lancer inkl. Kettens\u00e4ge im Nahkampf und mit ihrer Klassenf\u00e4higkeiten k\u00f6nnen sie auf Gegner zust\u00fcrmen und ordentlich zers\u00e4gen. Der Scout hat eine durchschlagskr\u00e4ftige Gnasher-Schrotflinte und zugleich verf\u00fcgen Vertreter dieser Klasse \u00fcber eine Tarnf\u00e4higkeit, wodurch sie sogar Overwatch-Situationen aus dem Weg gehen k\u00f6nnen. Insgesamt gibt es mehr Charakter-Fertigkeiten und Taktik-M\u00f6glichkeiten als bei Mutant Year Zero<\/a>, aber weniger als bei XCOM 2: War of the Chosen<\/a>.<\/p>\n