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{"id":3014405,"date":"2020-04-27T15:33:00","date_gmt":"2020-04-27T13:33:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/gears_tactics\/3014405"},"modified":"2024-07-17T14:24:49","modified_gmt":"2024-07-17T12:24:49","slug":"gears_tactics","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/gears_tactics\/3014405","title":{"rendered":"Gears Tactics (Taktik & Strategie) – Aggressive Rundentaktik & Kettens\u00e4ge"},"content":{"rendered":"

Gears of XCOM
<\/strong>
Mit Gears Tactics werden die aggressiven und brutalen K\u00e4mpfe der Deckungsshooter-Reihe in ein neues Genre verfrachtet. Und siehe da; die Deckungshatz funktioniert auch als rundenbasiertes Taktikspiel, ohne sich zu sehr von ihren Wurzeln zu entfernen. \u00a0

Prinzipiell orientiert sich das taktische Kampfgeschehen an XCOM<\/a> von Firaxis Games oder an Titeln wie Phoenix Point<\/a>, Mutant Year Zero<\/a> oder Corruption 2029<\/a>. So gibt es dynamische Perspektivwechsel bei Feuergefechten und volle sowie halbe Deckungsm\u00f6glichkeiten, wobei leider nur eine hom\u00f6opathische Dosis des Schlachtfelds zerst\u00f6rbar ist. Im Gegensatz zu XCOM hat man aber mindestens drei Aktionen pro Charakter. Diese Aktionen lassen sich frei verteilen auf die Bewegung bis zu einem gew\u00fcnschten Punkt, den Angriff mit Haupt- oder Nebenwaffe, Granatenw\u00fcrfe, Nachladen oder den Einsatz von Spezialaktionen wie Kettens\u00e4genmassaker, Bajonettansturm oder anfeuernde Wir-sind-so-toll-Schlachtrufe. F\u00fcr die maximal vier Gears gibt es also mehr zu tun als bei anderen Genre-Titeln und dadurch f\u00fchlt es sich so an, als sei mehr Dynamik im Spiel. \u00a0

<\/p>\n

Deckung als bestimmendes Element
<\/strong>
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88131,id=92611703)]\"<\/figure>\n
Reichlich Ziele f\u00fcr den Cole-Train. Zwei Gegner an der Front k\u00f6nnen hingerichtet werden, was Bonusaktionen f\u00fcr alle anderen Gears belohnt wird. Aber dann steht Cole ziemlich ungesch\u00fctzt … \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

Das Schlachtfeld ist nicht in ein Raster oder in Felder aufgeteilt, stattdessen k\u00f6nnen die K\u00e4mpfer \u00fcberall hinlaufen. Diese Freiheit ist mehr Schein als Sein, da sich das Einsatzteam haupts\u00e4chlich von Deckung zu Deckung vorarbeitet, was an einen “horizontalen Plattformer” erinnert. Nat\u00fcrlich wirkt das Spielfeld durch die suggerierte Freiheit nicht so eingeschr\u00e4nkt, aber der Mehrwert ist eher gering, zumal es Mini-Bonuspunkte auf die Fortbewegung gibt, wenn sie an einer Deckung endet – und die Nutzung derselben ist genauso wichtig wie in der Shooter-Reihe, wodurch diese Frei-Lauf-Funktion weiter in den Hintergrund ger\u00fcckt wird. Auch die Gegner nutzen Deckungen und daher ist es ein vorrangiges Ziel, die Gegner zu flankieren, um die Deckung zu “umlaufen” und den Gegner von ungesch\u00fctzter Seite zu attackieren. Ansonsten kann man Granaten einsetzen oder hoffen, dass die Gegner in den \u00fcberwachten “Overwatch-Bereich” laufen.

Sturm und Drang
<\/strong>
Aggressivit\u00e4t wird in den K\u00e4mpfen gro\u00dfgeschrieben und durch viele Spezialaktionen gef\u00f6rdert. Auch die Gegner greifen bis auf Camper-Scharfsch\u00fctzen und Verst\u00e4rkungseinheiten gerne direkt an. Entscheidet man sich, einen angeschlagenen Gegner im Nahkampf zu exekutieren, erhalten alle anderen K\u00e4mpfer eine zus\u00e4tzliche Aktion in dieser Runde. Mit Talentpunkten durch Erfahrungspunkte lassen sich noch mehr Gruppenboni oder Heilungen nach Attacken freischalten, die clevere Frontalattacken belohnen, da kann man schon mal in einen Gegenangriff eines Locust Grenadiers reinlaufen oder “Feuerschutz” ausl\u00f6sen, weil danach eine Heilung oder ein anderer Effekt ausgel\u00f6st wird. Aber Vorsicht: Es gibt Friendly Fire.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88131,id=92611737)]\"<\/figure>\n
Die Bossk\u00e4mpfe geh\u00f6ren zu den klaren Highlights. Im ersten Bosskampf kann man beide Waffen des Brumak zerst\u00f6ren und ihn so schw\u00e4chen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Es gilt taktische Entscheidungen zu f\u00e4llen und wenige Runden in die Zukunft zu planen. Soll z.B. das E-Hole, aus dem neue Gegner spawnen, mit Granaten aus dem Weg ger\u00e4umt werden? Oder gibt es gef\u00e4hrlichere Gegner, wie die explosiven Zecken, das Kriecher-Rudel oder den dicken Boomer mit Granatwerfer? Oder soll man statt niedriger Trefferchance auf einen Hinterhalt mit Feuerschutz setzen oder lieber gleich mit der Kettens\u00e4ge aufs Ganze gehen?

Bei der aggressiven Vorgehensweise darf man die auf den Karten verstreuten Nachschubkisten nicht vergessen, die nat\u00fcrlich Bewegungspunkte kosten, aber neue und wom\u00f6glich bessere Ausr\u00fcstung versprechen. Die Kisten liegen \u00fcberall auf dem Schlachtfeld verstreut und sind nur wenig auff\u00e4llig gekennzeichnet. Gerade bei Missionen mit einem Zeit- oder Rundenlimit kann die Sache mit der Zusatzbeute etwas vertrackt werden.<\/p>

Tempo ohne Speichern<\/strong>

Gears Tactics setzt im Gegensatz zu Mutant Year Zero ausschlie\u00dflich auf den Runden-Modus. Freie Echtzeit-Bewegung gibt es nicht. Alles l\u00e4uft dauerhaft rundenbasiert, dennoch ist das Tempo relativ hoch und auf Schnelligkeit getrimmt, wobei man sich in den Z\u00fcgen immer Denkpausen g\u00f6nnen kann. Selbst der Transfer zu den Extraktionszonen geht meist schnell, wobei dieses “Raus-hier-Element” nicht bei jedem Missionstyp genutzt wird. Das h\u00f6chst durchdachte und mit sinnvollen Anzeigeoptionen versehende Benutzerinterface unterstreicht den Tempodrang zus\u00e4tzlich.

In den K\u00e4mpfen kann nicht frei gespeichert werden (au\u00dfer “Speichern und Ende”), wodurch man getroffene Entscheidungen, \u00fcbereilte \u00dcbergriffe oder verfehlte Angriffe nicht wiederholen kann. An gewissen Kontrollpunkten speichert das Spiel selbstst\u00e4ndig und erm\u00f6glicht eine R\u00fcckkehr zum letzten Kontrollpunkt. Insgesamt vier Schwierigkeitsgrade stehen zur Auswahl (Anf\u00e4nger, Mittel, Erfahren, Wahnsinnig), die optional in einem Iron-Man-Modus angegangen werden k\u00f6nnen, der jegliche Wiederholung einer Mission unm\u00f6glich macht. Sogar die Mischung “Anf\u00e4nger” und “Iron-Man” ist m\u00f6glich. Nach einem Einsatz werden die K\u00e4mpfer automatisch geheilt.

Ausr\u00fcstungsverwaltung statt Basisbau <\/strong>

Zwischen den Missionen gibt es keinen Basisaufbau wie bei XCOM. Stattdessen k\u00fcmmert man sich um die Ausr\u00fcstung der Gears und neue Rekruten. Der Schwerpunkt liegt auf R\u00fcstung (Helm, Torso, Beine) und Waffen. Die f\u00fcnf Klassen (Sanit\u00e4ter, Vorhut, Scharfsch\u00fctze, Scout, Waffenexperte) haben jeweils eine Klassen-spezifische Waffe, die nicht ausgetauscht werden kann. Die Knarre l\u00e4sst sich mit vier Waffen-Mods verbessern. Schaden, kritische Trefferchance, Genauigkeit oder die Gr\u00f6\u00dfe des Magazins werden so ver\u00e4ndert – plus etwaige Bonuseffekte je nach Mod-Qualit\u00e4tsstufe. Das Ausr\u00fcstungs- und Truppenmanagement findet ausschlie\u00dflich zwischen den Missionen statt und h\u00e4tte ein besseres PC-Interface verdient, denn die gro\u00dfen Boxen pro Gegenstand wirken ziemlich konsolig und unn\u00f6tig verschachtelt. Aber immerhin ist der Werte-Vergleich ordentlich. \u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88131,id=92611747)]\"<\/figure>\n
Vier Bauteile der Waffen k\u00f6nnen modifiziert werden. Hier wird ein legend\u00e4rer Schaft eingesetzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


S\u00e4mtliche Gears sammeln in den Missionen Erfahrung, erhalten Level-Ups und k\u00f6nnen Talentpunkte in bis zu vier Spezialisierungen stecken – von Sturmangriff \u00fcber Deckungselite bis Sprengmeister und F\u00fchrungskraft. Durch den Charakter-Fortschritt ergeben sich clevere M\u00f6glichkeiten f\u00fcr aggressive Attacken. Die Sanit\u00e4ter-Klasse nutzt den klassischen Lancer inkl. Kettens\u00e4ge im Nahkampf und mit ihrer Klassenf\u00e4higkeiten k\u00f6nnen sie auf Gegner zust\u00fcrmen und ordentlich zers\u00e4gen. Der Scout hat eine durchschlagskr\u00e4ftige Gnasher-Schrotflinte und zugleich verf\u00fcgen Vertreter dieser Klasse \u00fcber eine Tarnf\u00e4higkeit, wodurch sie sogar Overwatch-Situationen aus dem Weg gehen k\u00f6nnen. Insgesamt gibt es mehr Charakter-Fertigkeiten und Taktik-M\u00f6glichkeiten als bei Mutant Year Zero<\/a>, aber weniger als bei XCOM 2: War of the Chosen<\/a>.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88131,id=92611746)]\"<\/figure>\n
Gabe Diaz wird zun\u00e4chst Kampfsanit\u00e4ter mit Gesundheitsboost bei Kettens\u00e4genangriff und danach wird er zum Strategen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Die K\u00e4mpfer unterteilen sich in storyrelevante Helden und Rekruten. Letztere lassen sich umbenennen und optisch ausf\u00fchrlich anpassen. Damit die Rekruten in die Eins\u00e4tze mitgenommen werden (m\u00fcssen), ist die Helden-Auswahl bei einigen Missionen eingeschr\u00e4nkt, was die Story immerhin halbwegs nachvollziehbar erkl\u00e4rt.\u00a0

Auf der Jagd nach Ukkon
<\/strong>
Apropos Geschichte. Gears Tactics spielt zehn Jahre vor dem ersten Teil. Gabe Diaz, der Vater von Kait Diaz (
Gears 5<\/a>), wird mit dem Ziel betraut, den Locust-Wissenschaftler Ukkon auszuschalten, der gro\u00dfe Monster erschafft. Diaz, die zuerst unwillige aber pflichtbewusste Silberlocke, muss zun\u00e4chst einen Konvoi zusammenstellen und neue Truppen finden, weil es keinen Verst\u00e4rkung f\u00fcr seine ach so wichtige Mission gibt. W\u00e4hrend der Spurensuche gesellen sich weitere Charaktere und Streitereien hinzu. Die Charaktergestaltung f\u00fcr ein Spiel des Genres ist gut, aber nicht \u00fcberragend. Mehr Tiefgang und Charakterbildung h\u00e4tten die Glaubw\u00fcrdigkeit gesteigert, erst Mikayla zeigt mit Fascho-Bemerkungen, dass mehr m\u00f6glich w\u00e4re. Am Ende des zweiten der drei Akte wartet dennoch eine \u00dcberraschung …

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88131,id=92611738)]\"<\/figure>\n
Die Ingame-Zwischensequenzen sind unheimlich aufw\u00e4ndig gestaltet, aber im zweiten Akt h\u00e4ngen Story und Cutscenes etwas durch. Auch die Missionen wollen eher Zeit schinden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die eigentliche Geschichte kommt recht sp\u00e4t (nach der H\u00e4lfte) in Fahrt und viele Chancen im Gears-Universum bleiben ungenutzt. Umso eindrucksvoller ist die Inszenierung der Geschichte mit aufw\u00e4ndigen Ingame-Zwischensequenzen, gut eingefangenen Dialogen und detailliert schicken Charakter-Modellen. Bei der Inszenierung klotzen die Entwickler anstatt zu kleckern, wobei auch hier die Mitte das Spiel etwas durchh\u00e4ngt. Absolut vorbildlich ist hingegen der Einstieg, der mit vielen Cutscenes, einem druckvollen Ersteinsatz als Tutorial und einem massiven Bombardement gleich in die Vollen geht. Danach muss Gears Tactics erstmal Luft holen.<\/p>

Spielzeit der Kampagne
<\/strong>
Generell geht der Umfang der Einzelspieler-Kampagne, die aus Story-Missionen und Nebeneins\u00e4tzen als F\u00fcllmaterial besteht, in Ordnung. Je nach Schwierigkeitsgrad, Erkundungsdrang, Kampfpausen und Co. ist man \u00fcber 20 Stunden besch\u00e4ftigt, sofern man nicht auf das pure und schnelle “Durchspielen” aus ist. Die Eins\u00e4tze sind um Abwechslung bem\u00fcht, aber die Eroberung von Nachschub und die Befreiung von Leuten sind dominant. Andere Typen wie Sabotage oder Einsammeln unter Bombardierungsdrang lockern das Kampfgeschehen auf, zumal manche Eins\u00e4tze mit Modifikatoren aufwarten, um sie etwas abwechslungsreicher zu machen, z.B. wenn eine Klasse nicht teilnehmen darf oder Granaten verboten sind – was wirklich sehr gemein ist, denn Splittergranaten sind arg stark. \u00a0

Mehr Abwechslung h\u00e4tte der Kampfumgebung bzw. den Schaupl\u00e4tzen gutgetan. Sie sind zwar detailliert und tr\u00fcmmerreich gestaltet, sehen sich aber oft sehr \u00e4hnlich. Ein absolutes Highlight sind die Bossk\u00e4mpfe, von denen es ruhig mehr h\u00e4tte geben k\u00f6nnen. Die Bossduelle sind lang, erzwingen immer wieder den Wechsel der Positionen und bieten mit zerst\u00f6rbaren Waffen auf den Bossen oder anf\u00e4lligen Stellen einige richtig gute Elemente, w\u00e4hrend die Standard-Gegner f\u00fcr prek\u00e4re Auflockerung sorgen. Manche Bossk\u00e4mpfe wirken wie zu l\u00f6sende R\u00e4tselaufgaben. \u00a0

Nur die Kampagne
<\/strong>
Einen Mehrspieler-Modus gibt es nicht. Gleiches gilt f\u00fcr einen separaten Gefecht-Modus. Allerdings kann man einen recht unspektakul\u00e4r anzuschauenden Benchmark starten und sich in den wirklich vorbildlich erkl\u00e4rten Grafikoptionen mit beispielhaften Visualisierungen der Auswirkungen der Einstellungen umschauen. Generell bietet die PC-Fassung viele sinnvolle Optionen, Eingabehilfen (vier Farbenblindmodi), ausschaltbare Bewegungsunsch\u00e4rfe, Untertitel-Schriftgr\u00f6\u00dfe, deaktivierbare Kamerafahrten und optionale Gewaltdarstellung, obgleich die meisten Gegner immer an den gleichen Sollbruchstellen in Br\u00f6ckchen zerfallen. Die Tastatur- und Controller-Belegungen lassen sich komplett ver\u00e4ndern. Einstellungen zur Maus wurde jedoch vergessen.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88131,id=92611749)]\"<\/figure>\n
Schwere Waffen mancher Gegner k\u00f6nnen aufgehoben und gegen die Locust eingesetzt werden. Zu sehen sind die explosiven Auswirkungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Verf\u00fcgbarkeit auf PC und bald auf Xbox One
<\/strong>
Gears Tactics ist zun\u00e4chst nur f\u00fcr PC verf\u00fcgbar. Es kann im Microsoft Store unter Windows 10 oder bei Steam f\u00fcr 69,99 Euro gekauft werden. Ein Account bei Xbox Live ist erforderlich (auch auf Steam). Im Xbox Game Pass f\u00fcr PC ist das Spiel ebenfalls enthalten. Vorbesteller bis zum 28. April um 11 Uhr erhalten Zugriff auf das Charakterpaket “Trashball-Cole”. Das Paket enth\u00e4lt Rekrut Augustus Cole mit Thrashball-R\u00fcstungsset mit seltenen F\u00e4higkeiten. Gerade in der fr\u00fchen Spielphase ist der “Cole-Train” (Klasse: Vorhut) eine starke Erg\u00e4nzung f\u00fcr die Truppe, die sp\u00e4ter von anderen Rekruten gef\u00fcllt werden kann. Weitere Mikrotransaktionen oder einen Ingame-Shop (trotz Beutekisten im Spiel) gibt es nicht. Eine Umsetzung f\u00fcr Xbox One ist in Entwicklung und soll irgendwann sp\u00e4ter erscheinen.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Gears Tactics ist ein guter Ableger der Hauptreihe und beweist, dass der Deckungsshooter auch in anderer Form funktioniert. Die taktischen Rundengefechte sind zugleich die gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke des Spiels, da sie enorm aggressiv, temporeich und dennoch clever sind. Angeheizt werden die Gefechte durch viele aktive und passive Spezialf\u00e4higkeiten der Charaktere, da f\u00e4llt die maue Waffen- und Granatenvielfalt nicht so sehr ins Gewicht. Gerade in den l\u00e4ngeren Bossk\u00e4mpfen weist das Spiel mit langen Duellen zu fesseln. Und das ist etwas, was der Geschichte, trotz kerniger Charaktere nicht so richtig gelingen will, da die Story zu langsam an Fahrt aufnimmt und die Figuren mehr Tiefe vertragen k\u00f6nnten – einmalig ist daf\u00fcr die aufw\u00e4ndige Inszenierung. Nichtsdestotrotz h\u00e4tten mehr Abwechslung bei den Missionszielen sowie den Schaupl\u00e4tzen sowie ein interaktiveres Schlachtfeld (Zerst\u00f6rung) das Erlebnis aufgewertet. Alles in allem wird man in Gears Tactics nach dem fulminanten Auftakt aber durchweg gut unterhalten.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gears Tactics ist ein guter Ableger der Hauptreihe. Die taktischen Rundengefechte sind enorm aggressiv, temporeich und dennoch clever.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • temporeiche Rundentaktik<\/li>
  • aggressives Vorgehen wird gefordert und gef\u00f6rdert<\/li>
  • hervorragende Bossk\u00e4mpfe<\/li>
  • motivierender Charakter-Fortschritt inkl. Ausr\u00fcstungsverbesserung<\/li>
  • Bonusziele und Modifikatoren pro Mission<\/li>
  • flexibel ausbaubare Charaktere mit vielen Spezialisierungen<\/li>
  • prima visualisiertes Planungsgeschehen<\/li>
  • kernige Charaktere<\/li>
  • hervorragender Einstieg und gutes Tutorial<\/li>
  • “kein freies Speichern” macht Entscheidungen wichtiger<\/li>
  • vier Schwierigkeitsgrade plus Iron-Man<\/li>
  • sehr aufw\u00e4ndig inszenierte Story und Cutscenes<\/li>
  • detailliert gestaltete Schlachtfelder<\/li>
  • PC-Version bietet viele sinnvolle Optionen<\/li>
  • zahlreiche Grafik-Einstellungen<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • fehlende Abwechslung bei Schaupl\u00e4tzen und Zielen<\/li>
    • Charaktere h\u00e4tten mehr Potenzial gehabt<\/li>
    • Story kommt erst sp\u00e4t in Fahrt<\/li>
    • keine weiteren Spielmodi<\/li>
    • kaum zerst\u00f6rbare Umgebung<\/li>
    • umst\u00e4ndliche Ausr\u00fcstungsverwaltung<\/li>
    • kleinere Kameramacken<\/li>
    • freies Bewegungssystem bringt kaum Mehrwert<\/li>
    • recht hoher Preis (69,99 Euro)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 69,99 Euro (oder im Xbox Game Pass)<\/li>
      • Getestete Version: Finale Vollversion<\/li>
      • Sprachen: Deutsch (Sprachausgabe und Text) und weitere Sprachen<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Es wird ein Xbox-Live-Account ben\u00f6tigt (auch auf Steam)<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Xbox Store,Steam,<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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