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{"id":3014393,"date":"2019-02-06T16:50:00","date_gmt":"2019-02-06T15:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/battlefleet_gothic_armada_2\/3014393"},"modified":"2024-07-17T14:24:47","modified_gmt":"2024-07-17T12:24:47","slug":"battlefleet_gothic_armada_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/battlefleet_gothic_armada_2\/3014393","title":{"rendered":"Battlefleet Gothic: Armada 2 (Taktik & Strategie) – Breitseiten im Weltraum"},"content":{"rendered":"Zw\u00f6lf Warhammer-Fraktionen<\/strong>

Battlefleet Gothic: Armada 2 kann man sich am besten als verbesserte und m\u00e4chtig aufgeblasene Version des Vorg\u00e4ngers aus dem Jahr 2016 vorstellen. In dem Weltraum-Taktikspiel sind diesmal alle zw\u00f6lf Fraktionen aus der Tabletop-Vorlage dabei: Imperiale Flotte, Adeptus Astartes (Space Marines), Adeptus Mechanicus, Chaos, das Eldar-Dreigestirn (Korsar, Asuryani und Drukhari), Orks, Necrons, Tyraniden und die Handels- sowie Schutzflotten der T’au. Im Vorg\u00e4nger waren nur sechs Fraktionen enthalten – und wie man es erwarten kann, ist die Ausbalancierung des Dutzends noch nicht optimal. W\u00e4hrend das Imperium als Allrounder ein bisschen schlagkr\u00e4ftiger sein k\u00f6nnte, sind die Eldar-Fraktionen (vor allem Asuryani) etwas zu stark, was daran liegt, dass sich ihre Raumschiffe ziemlich flink bewegen k\u00f6nnen und sie auf Schlachtfeldern einen klaren Vorteil haben, auf denen bestimmte Punkte erobert und gehalten werden m\u00fcssen. Die rammfreudigen Orks zeigen sich ebenfalls stark. Mit dem ersten Patch<\/a> wurden am 05. Februar 2019 bereits einige Anpassungen vorgenommen, aber ein l\u00e4ngerer Betatest oder eine mehrmonatige Early-Access-Phase h\u00e4tten dem Spiel sicherlich gutgetan, was sich auch an anderer Stelle zeigt.

See-Schlachten im Weltraum<\/strong>
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85312,id=92581818)]\"<\/figure>\n
Stellenweise ist die Reichweite der Raumschiffe so gro\u00df, dass die Kameraentfernung nicht ausreicht, um das Ziel sehen zu k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Der Kern des Spiels, egal ob in der Kampagne, den Schlachten (Skirmish) oder den Multiplayer-Gefechten, sind die taktischen, zweidimensionalen K\u00e4mpfe mit schweren Kriegsschiffen im Weltraum, die sich im Prinzip mit See-Schlachten vergleichen lassen. Tr\u00e4ge bzw. dicke Raumschiffe jagen sich gegenseitig mit Breitseiten-Angriffen (inkl. Kreistanz), Torpedos, Strahlenwaffen, J\u00e4ger- und Bomberstaffeln, Enter-Attacken, Stromschl\u00e4gen usw. Die Raumschiffe werden wie in einem typischen Echtzeit-Strategiespiel \u00fcber die Karte geschickt und mit den Steuerungstasten lassen sich Entfernung zum Ziel f\u00fcr Breitseiten-Attacken sowie blitzschnelle Ausweichman\u00f6ver auf Knopfdruck mit langer Abklingzeit einleiten, um zum Beispiel Orks auf Rammkurs oder Torpedos auszuweichen. Auch Spezialattacken und Haltungen, die das Verhalten des Schiffes festlegen, lassen sich mit den vielen kleinen Buttons am unteren Bildschirm einsetzen.\u00a0 Im Vergleich zum Vorg\u00e4nger sieht man aufgrund des aufger\u00e4umteren Interfaces mehr vom Kampfgeschehen und kann zugleich Spezialf\u00e4higkeiten einsetzen, wenn man mehrere Schiffe ausgew\u00e4hlt hat.

Mikromanagement in imposanten Gefechten<\/strong>

Mit Moral auf den Schiffen, Enterman\u00f6vern, Br\u00e4nden, Crew-Dezimierung, unterschiedlichen Schiffssektionen und Meutereien fallen die Gefechte durchaus komplex aus und erfordern viel und beherztes Mikromanagement. Der \u201eRingkampf\u201c und das gegenseitige Umkreisen der Schiffe ist mitrei\u00dfend und kann locker mehrere Minuten verschlingen. Aufgrund der detaillierten Raumschiff-Modelle ist das Kampfgeschehen durchaus ansehnlich . Es gibt auch eine praktische Automatisierungsfunktion mit festlegbaren Angriffspriorit\u00e4ten, die halbwegs brauchbare Dienste leistet, sofern das gegnerische Schiff nicht aus der Sichtweite verschwindet. In den Einzelspieler-Gefechten gibt es die M\u00f6glichkeit das Geschehen zeitlich zu verlangsamen und zu beschleunigen, was in kritischen respektive langatmigen Situationen wirklich hilfreich ist. Im Mehrspieler-Modus fehlt diese Option.
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85176,id=92580403)]\"<\/figure>\n
Trotz schicker Hintergrundgrafiken sind die eigentlichen Schlachtfelder eher karg. Sie wirken zudem recht klein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Wenig Abwechslung: Missionen und Schlachtfelder<\/strong>

W\u00e4hrend sich die einzelnen Fraktionen erfreulich unterschiedlich pr\u00e4sentieren (Eldar: schnell; Orks: rammfreudig; Necrons mit Selbstreparatur; Tyrandien: hungrig etc.), was nat\u00fcrlich immense Balance-Herausforderungen mit sich bringt, leiden s\u00e4mtliche Gefechte in Battlefleet Gothic: Armada 2 an zwei Problemen, die schon der Vorg\u00e4nger hatte. Gemeint sind die mangelnde Missionsvielfalt und die m\u00e4\u00dfig interessanten Weltraum-Schaupl\u00e4tze, diese beiden Schwachstellen ziehen sich durch alle Modi.

Abseits einiger geskripteter Kampagnen-Missionen m\u00fcssen in den Gefechten entweder die gegnerischen Schiffe vernichtet (Kreuzer-Kampf) oder Punkte auf der Karte erobert und gehalten werden (Domination) inkl. Bonuspunkte f\u00fcr zerst\u00f6rte Gegner. Mehr Abwechslung \u00e0 la Capture-the-Flag oder Eins\u00e4tze mit gigantischen Raumstationen (Angriff vs. Verteidigung) gibt es nicht. Obwohl die Schaupl\u00e4tze der Weltraum-Schlachten deutlich gr\u00f6\u00dfere Strukturen und Himmelsk\u00f6rper als gelegentlich \u00fcbertriebene Hintergrundgrafiken bieten und es Asteroidenfelder, Minenfelder, Nebel und Gesch\u00fctze oder seltener Sonneneruptionen und Weltraumtitanen oder Strahlungswellen gibt, sind die meisten Karten ziemlich \u00f6de und interaktivlos. Es sind meist blo\u00df karge Schlachtfelder im Weltraum ohne gro\u00dfe \u00dcberraschungen.Drei gro\u00dfe Kampagnen<\/strong>

Bevor man sich in die drei Kampagnen (Imperium, Tyraniden und Nekron) st\u00fcrzt, gilt es die als Tutorial konzipierte Prolog-Mini-Kampagne zu absolvieren. Trotz holpriger Erz\u00e4hlweise und manchmal eigenartiger Kameraeinstellungen endet die zweite spielbare Mission und die letzte Ingame-Zwischensequenz mit einer gro\u00dfen Schlacht auf so einer hohen Note, dass die anderen Kampagnen in Sachen Inszenierung und Story-Pr\u00e4sentation danach ziemlich alt aussehen.

Toller Prolog, mittelpr\u00e4chtige Kampagnen<\/strong>

Daf\u00fcr bieten die drei Kampagnen, die im Zeichen von Gathering Storm und dem 13. Schwarzen Kreuzzug stehen, ein an Total War erinnerndes, rundenbasiertes Metaspiel im Bereich des Wirbel des Chaos. Nach den Schlachten darf man seine Flotten zwischen den Sternen hin- und herschieben, Sternensysteme erobern und sichern, Ressourcen verwalten, Planeten verbessern, neue Schiffe bestellen, Admirale f\u00fcr die Flotten rekrutieren und Schiffe reparieren. Trifft die eigene Flotte auf der dieser Karte auf einen Gegner, k\u00f6nnen die Schlachten selbst ausgefochten werden oder man l\u00e4sst das Ergebnis vom Computer berechnen, was in den meisten Testl\u00e4ufen eine ziemlich schlechte Idee war.
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Die comicartigen Zwischensequenzen wurden im Vergleich zum ersten Teil mit leichten Animationen versehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Total War: Warhammer 40k lite
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Obwohl das Kampagnen-Konzept auf dem Papier interessant und stimmig klingt, zeigen sich schnell einige Macken. Abgesehen davon, dass die Kamera viel zu wenig \u00dcbersicht bietet und die planetare Verwaltung sowie der Ausbau des Reiches arg oberfl\u00e4chlich und keinesfalls mit Total War zu vergleichen sind, gibt es zwei gr\u00f6\u00dfere Schwachstellen.

Das erste Manko hat direkt mit der eigenen Weltraumflotte zu tun, denn im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger kann man nur noch globale Verbesserungen f\u00fcr die Flotte (in einem Techtree) realisieren und nicht mehr gezielt eigene Raumschiffe mit gewonnener Erfahrung verbessern. Damit ist zwar eine Verbesserung des eigenen Arsenals und die Freischaltung weiterer Schiffsbaupl\u00e4ne in den Werften gegeben, jedoch k\u00f6nnen die eigenen Schiffe nicht spezialisiert werden. Sie k\u00f6nnen jederzeit durch neu gebaute Schiffe in den Werften ausgetauscht werden, was ich bedauerlich finde, da einem die heldenhaften Raumschiffe egal sein k\u00f6nnen, da sie problemlos ersetzbar sind. Die eigene Flotte wurde durch eine generische Flotte ersetzt. Im ersten Teil konnte man zumindest die Bewaffnung anhand fester Vorlagen ver\u00e4ndern und die Perks pro Schiff w\u00e4hlen. Mikromanagement bei den Raumschiffen h\u00e4tte jedenfalls gut zu dem Mikromanagement in den Schlachten gepasst.
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Pro Planet lassen sich drei Flotten stationieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Kehrwert-L\u00fcckenf\u00fcller<\/strong>

Die zweite und schwerwiegendere Schwachstelle ist das sich stark wiederholende Missionsdesign. Ein Gro\u00dfteil der Eins\u00e4tze l\u00e4uft nach dem Standard-Strickmuster (Punkte erobern und\/oder Gegner besiegen) ab und diese Eins\u00e4tze kommen einfach zu oft vor. Es gibt zwar in jedem Sektor einige besondere Missionen, welche die Geschichte mit eigenen Missionszielen vorantreiben, aber diese Eins\u00e4tze sind zu selten und wirken kurioserweise wie L\u00fcckenf\u00fcller zwischen den Standard-Eins\u00e4tzen, obwohl es eigentlich andersherum sein m\u00fcsste. Die Missionen sind nicht vielf\u00e4ltig genug und die Verkn\u00fcpfung mit der Erz\u00e4hlung ist ebenso zu schwach. Weniger Sternensysteme, weniger Standard-Missionen und ein besserer Fokus auf Abwechslung h\u00e4tten sicherlich geholfen. So wirkt die Kampagne leider nur unn\u00f6tig aufgeblasen.\n
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Flotten-Techtree der Nekron \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Wenn ihr ehrlich bin, h\u00e4tte ich lieber eine l\u00e4ngere und ggf. lineare Kampagne mit der Qualit\u00e4t des Prologs und einigen Nebenaufgaben gehabt. Zumal es auch keine der drei Kampagnen schafft, an die bombastische Warhammer-Atmosph\u00e4re der Kampagne des ersten Teils heranzukommen. Gr\u00f6\u00dfer ist in diesem Zusammenhang nicht immer besser.
Abschaltbarer Druck<\/strong>

Au\u00dferdem gibt es in den Kampagnen eine Art Zeitdrucksystem (Dringlichkeitssystem), das die Erf\u00fcllung der Missionsziele mit einem Zeitlimit und zus\u00e4tzlichen Invasionen erschwert. Gl\u00fccklicherweise l\u00e4sst sich dieses Dringlichkeitssystem vor dem Start der Kampagnen deaktivieren.

Sch\u00f6n ist, dass die Fraktionen in den Feldz\u00fcgen unterschiedliche Ziele verfolgen. Bei den Nekrons versucht man Grabwelten vor den Sp\u00e4hern und Technikern des Adeptus Mechanicus zu finden, was sich jetzt nicht so sehr vom Imperium-Feldzug unterscheidet, aber immerhin. Zumindest k\u00f6nnen die Necrons mithilfe der Dolmentore erstaunlich schnell zwischen den Planeten reisen. Bei den Tyraniden geht es vielmehr um Hunger. Gro\u00dfen Hunger. Sehr, sehr gro\u00dfen Hunger auf lecker Biomasse. Sie k\u00f6nnen ganze Planeten erst assimilieren und dann verspeisen, wodurch das Ressourcensystem komplett anders als bei den anderen Fraktionen funktioniert.

Wer sich zum Ende der Kampagnen auf richtig gro\u00dfe Schlachten freut, wird \u00fcbrigens entt\u00e4uscht. Erst mit Patch #1 werden die Flottenpunkte, welche die m\u00f6gliche Gr\u00f6\u00dfe der Kampfflotte beschr\u00e4nken, etwas angehoben (zum Beispiel von 1350 auf 1650 auf Rufstufe 15), wodurch die Schlachten hom\u00f6opathisch gr\u00f6\u00dfer werden.
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Die Raumschiffe stehen auch in unterschiedlichen Farben – je nach Unterfraktion – zur Verf\u00fcgung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Verbesserungsw\u00fcrdige Aufteilung<\/strong>

Die drei Kampagnen k\u00f6nnen ebenfalls im kooperativen Mehrspieler-Modus angegangen werden. Man kann einen Mitspieler in die Partie einladen (Button rechts oben), der dann eine H\u00e4lfte der Flotte in den Missionen kommandieren darf, was die Mikromanagementarbeit auf zwei Personen aufteilt. Dieser Modus befindet sich aktuell in einer Betaphase und soll im M\u00e4rz fertig werden.

Irgendwie h\u00e4tte ich es besser gefunden, wenn die Entwickler die inhaltliche Aufteilung ver\u00e4ndert h\u00e4tten. Eine gro\u00dfe und intensive Story-Kampagne mit individuellem Flottenausbau, eine kleinere galaktische Eroberung mit mehreren Fraktionen (wie die jetzigen Kampagnen) und die typischen Skirmish-Gefechte gegen KI-Gegner oder menschlicher Spieler.

Skirmish und Multiplayer<\/strong>

Apropos Skirmish. Die Gefechte (1-gegen-1 und 2-gegen-2) fallen etwas gr\u00f6\u00dfer als beim Vorg\u00e4nger aus. Vor einem Skirmish-Match (Gefecht) w\u00e4hlt man f\u00fcr seine Armada zun\u00e4chst zwei F\u00e4higkeiten f\u00fcr das “Capital Ship” aus und entscheidet sich f\u00fcr zwei “Admiral Upgrades”, die den Spielstil mit beeinflussen.\n
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Bei der Flotten-Erstellung im Skirmish\/Schlacht-Modus darf man aus verschiedenen vorgegebenen Schiffsmodelle eine Armada zusammenstellen. Die Schiffe selbst darf man nicht modifizieren. Lediglich globale Verbesserungen sind m\u00f6glich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Flottengr\u00f6\u00dfe wird abermals durch Kommandopunkte begrenzt (aktuell 1200). Kleinere Schiffe kosten kaum Kommandopunkte, gr\u00f6\u00dfere Raumschiffe hingegen mehr. Massen- und Materialschlachten sollte man trotzdem nicht erwarten, da es schwierig w\u00e4re die (taktischen) Fertigkeiten der Raumschiffe allesamt zu kontrollieren und zu koordinieren.

\u00a0Die Gr\u00f6\u00dfe der Schlachten wurden schon beim ersten Teil h\u00e4ufig kritisiert und deswegen ist es umso unverst\u00e4ndlicher, dass der epische “Skirmish-Modus” sowie ein “unranked” Mehrspieler-Modus erst via Patch nachgeliefert werden sollen. In diesen Modi sollen gro\u00dfe Schlachten mit den gr\u00f6\u00dften Raumschiffen aus der Kampagne (Phalanx, Macragge’s Honour) m\u00f6glich sein. Warum nicht gleich?

Je h\u00e4ufiger man im Skirmish und im Multiplayer die jeweiligen Fraktionen spielt, desto mehr Fertigkeiten und Upgrades werden bei den Admiralsspezifikationen freigeschaltet. Auch hier entf\u00e4llt die individuelle Gestaltung der eigenen Flotte und wird auf die Auswahl weniger Fertigkeiten und Talente runtergebrochen. Ranglisten-Spiele sind ebenfalls im 1-gegen-1 und 2-gegen-2 m\u00f6glich.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Auch im zweiten Anlauf bleiben die eigentlich gelungenen taktischen Weltraumschlachten hinter ihren M\u00f6glichkeiten zur\u00fcck. Die viel Mikromanagement erfordernden Gefechte \u00fcbertrumpfen zwar den Vorg\u00e4nger, auch aufgrund des gr\u00f6\u00dferen Fraktionsdutzends sowie diverser Detailverbesserungen, aber sp\u00e4testens nach dem tollen und intensiven Prolog kommt man vom Regen in die Traufe. Die drei gro\u00dfen Kampagnen setzen nat\u00fcrlich auf die intensiven Gefechte, aber die Standard-K\u00e4mpfe wiederholen zu h\u00e4ufig. Nur selten gibt es Abwechslung und irgendwie pl\u00e4tschert die Story auch nur so dahin. Es wirkt alles zu unfokussiert und mit L\u00fcckenf\u00fcllern aufgeblasen. Auch die \u00fcbergeordnete Strategie-Schicht ist zu seicht und die Anpassung der eigenen Armada kommt viel zu kurz. Der Kampagnen-Sandkasten h\u00e4tte von einer Straffung sowie einer k\u00fcrzeren Story auf dem Prolog-Niveau klar profitiert. Die normalen Gefechte wiederum k\u00f6nnten mehr Abwechslung bei den Zielen bieten und gr\u00f6\u00dfer ausfallen, wobei ein “gro\u00dfer Skirmish-Modus” als Update nachgeliefert werden soll. Aber warum nicht gleich so? Schlie\u00dflich war das schon ein Kritikpunkt an dem Vorg\u00e4nger. Alles in allem macht Battlefleet Gothic: Armada 2 einige Schritte in die richtige Richtung, aber fast genauso viele Schritte an anderer Stelle wieder zur\u00fcck.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Die tollen taktischen Weltraumschlachten h\u00e4tten mehr Abwechslung und ein besseres Kampagnen-Design verdient.<\/p><\/div><\/div>

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