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{"id":3014077,"date":"2018-06-22T14:41:00","date_gmt":"2018-06-22T12:41:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/warhammer_40000_inquisitor_-_martyr-2\/3014077"},"modified":"2024-07-17T14:24:09","modified_gmt":"2024-07-17T12:24:09","slug":"warhammer_40000_inquisitor_-_martyr-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/warhammer_40000_inquisitor_-_martyr-2\/3014077","title":{"rendered":"Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr (Rollenspiel) – Vernichtet die Ketzer"},"content":{"rendered":"D\u00fcster und ambitioniert<\/strong>

Mit den drei Teilen der Incredible Adventures of Van Helsing<\/a> sowie dem alles zusammen fassenden Final Cut<\/a> hat Neocore seine Spuren im vornehmlich von Diablo<\/a> & Co dominierten Action-Rollenspiel hinterlassen. Die Erfahrung, die man mit der Reihe in jeglicher Hinsicht gewonnen hat, m\u00f6chte man jetzt mit einem blutig-d\u00fcsteren Abstecher in das von Games Workshop entwickelte Universum von Warhammer 40.000 ausspielen. In einem Bereich ist dies au\u00dfergew\u00f6hnlich gut gelungen: Das Artdesign ist mitunter fantastisch. Die abwechslungsreichen Areale spiegeln \u00fcberzeugend die Atmosph\u00e4re wider, die man von dem technischen mit organischen Elementen verbindenden sowie von starken Neo-Gothik-Einfl\u00fcssen\u00a0 durchzogenen Quellmaterial erwartet. D\u00fcster, brachial und in vielen Bereichen enorm detailliert, schafft Neocore hier visuell eine der \u00fcberzeugendsten Umsetzungen des Tabletops. Figurendesign, Ausr\u00fcstung sowie mit Lichteffekten spielende sowie h\u00e4ufig zerst\u00f6rbare Umgebungen wirken wie aus einem Guss und sorgen vom ersten Moment an f\u00fcr viel Stimmung.

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Die Jagd auf Ketzer im Universum von Warhammer 40K wird als schn\u00f6rkelloses Action-Rollenspiel inszeniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings zeigt sich die zwar gelegentlich etwas grob wirkende, aber dadurch umso st\u00e4rker zu 40K passende Kulisse technisch nicht immer einwandfrei \u2013 auch damit setzt sich eine Tradition der Neocore-Titel fort, die erst im Laufe der Zeit mit entsprechenden Patches alle Engine-Probleme hinter sich lie\u00dfen. Bei gro\u00dfen Gegneransammlungen und entsprechendem Effekteinsatz bzw. demr Verwendung der Umgebungs-Zerst\u00f6rung geht die hauseigene Engine auf einem Rechner der gehobenen Mittelklasse schon mit der vorletzten von f\u00fcnf voreingestellten Qualit\u00e4tsstufen in die Knie, wobei man nat\u00fcrlich in vielen Bereichen versuchen kann, die Ausgabe an seinen PC anzupassen. Doch auch abseits der Bildrate kann man visuelle Unstimmigkeiten wie flimmernde Texturen oder Grafikbugs entdecken. Von den sporadisch mit der Levelgeometrie verschmelzenden und dann nicht mehr f\u00fcr Sichtlinien empfindliche Gegnern ganz zu schweigen.\u00a0 Diese Probleme tauchen zwar gl\u00fccklicherweise nicht st\u00e4ndig auf, aber st\u00f6ren umso mehr, wenn sie ihre Fratze zeigen. Allerdings konnte mich keines dieser Mankos davon abhalten, mittlerweile weit \u00fcber 60 Stunden in Inquisitor zu stecken\u00a0 \u2013 eine Zahl, die mit der Anfang Juli erscheinenden Konsolenversion sicherlich nochmals massiv nach oben geschraubt wird. \u00a0

Deckungs-Hack&Slay<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84085,id=92568075)]\"<\/figure>\n
Die Charakterentwicklung ist vielschichtig und auf passive F\u00e4higkeiten konzentriert. Die Angriffs-Optionen ergeben sich durch die gut 40 unterschiedlichen Waffensysteme, von denen man zwei Sets ausr\u00fcsten darf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Faszination liegt f\u00fcr mich einerseits in der Erg\u00e4nzung bekannter Mechaniken wie einem \u00fcblichen Klick-und-Weg-Kampf mit frischen Elementen. Dabei ist vor allem das Deckungssystem zu nennen, das den Gefechten vor allem gegen Bosse sowie gr\u00f6\u00dfere bzw. gemischte Gegnergruppen eine taktische Komponente hinzuf\u00fcgt. Deren Auswirkungen sch\u00e4tze ich h\u00f6her ein als das aktive Ausweichen, das Blizzard in den Konsolenversionen von Diablo 3 einsetzte oder der aktive Sprung, der dem Hack & Slay in Victor Vran<\/a> Elemente des Action-Adventures injizierte. Weil auch die wankelm\u00fctige KI in ihren besseren Momenten die Deckung nutzt, kommt es immer wieder zu spannenden Duellen \u2013 auch wenn man hier nicht die Intensit\u00e4t von Gears of War<\/a> oder \u00e4hnlich gelagerter Action erwarten darf. Dazu steckt in Inquisitor zu viel Hack&Slay. Zudem l\u00e4sst sich die Kameraperspektive zwar ver\u00e4ndern und auch heranzoomen, eine klassische Schulterperspektive ist allerdings nicht m\u00f6glich. Wie mir ein Entwickler in einem Gespr\u00e4ch auf Nachfrage verriet, liegt das an den hinsichtlich der Mechaniken sehr restriktiven Vorgaben: Die Lizenz f\u00fcr Action mit klassischer Third-Person-Ansicht habe Games Workshop anderweitig vergeben. Doch im Rahmen der isometrischen Perspektive kommt Inquisitor so nah an dieses Spielgef\u00fchl heran, wie es f\u00fcr ein Action-Rollenspiel mit Echtzeitkampf m\u00f6glich ist \u2013 inklusive einem Nachlade- bzw. \u00dcberhitzungssystem bei Projektilwaffen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84085,id=92568072)]\"<\/figure>\n
Der Inquisitor hinterl\u00e4sst seine Spuren… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZur\u00fcck zur Deckung: Da die zerst\u00f6rbaren Schutzw\u00e4lle mitunter erstaunlich viel Schaden einstecken k\u00f6nnen bzw. von einem abhalten, kann man sich hier auch zur\u00fcckziehen, um die heranr\u00fcckenden Horden mit Fernangriffen zu dezimieren oder um zu warten, damit sich die Spezialangriffe wieder aufladen. \u00c4hnlich wie bei den Klassen in Van Helsing stehen den drei Basis-Figuren Psyker, Crusader sowie Assassine mit ihren je drei Spezialisierungen sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen zur Verf\u00fcgung, wobei man zwei Sets anlegen und jederzeit umschalten kann. Dass dabei bestimmte Ausr\u00fcstung einzelnen Klassen vorbehalten bleibt, ist selbstverst\u00e4ndlich und erh\u00f6ht neben den abwechslungsreichen Grundausrichtungen sowie den umfangreichen B\u00e4umen mit passiven F\u00e4higkeiten den Reiz, den Kampf gegen die Ketzer auch mit einer anderen Klasse aufzunehmen. F\u00fcr den Test habe ich mich zwar vorrangig auf die Assassine konzentriert, doch auch einige unterhaltsame Stunden mit Psyker und Crusader erlebt, die sich angenehm unterschiedlich spielen.


Bed\u00e4chtig und brutal<\/strong>

Allen gemeinsam ist jedoch die im Vergleich zu anderen Action-Rollenspielen von Diablo bis Torchlight, aber auch den Van Helsings oder
Path of Exile<\/a> reduzierte Geschwindigkeit, die sich in vielerlei Hinsicht auswirkt und gut auf die taktische Deckungs-Komponente abgestimmt wurde. Vor allem der eher schwerf\u00e4llige, aber m\u00e4chtige Crusader und der mit seinen magischen Angriffen um sich werfende Psyker sind davon betroffen und wirken im direkten Vergleich mit \u00e4hnlich ausgerichteten Figuren aus Diablo 3 beinahe so, als ob man sie auf Valium gesetzt h\u00e4tte.\u00a0 Die Assassine kommt dagegen mit ihrer erh\u00f6hten Agilit\u00e4t am ehesten an das klassische Hack&Slay-Gef\u00fchl heran \u2013 sie muss sich aber auch auf ihre Beh\u00e4ndigkeit verlassen, um dem Beschuss der Gegner durch Ausweichrollen oder gleichzeitigem Zur\u00fcckweichen und Feuern ihrer Waffen zu entgehen. Doch egal, f\u00fcr welche Figur man sich entscheidet, h\u00e4ngen die Angriffsoptionen und Sonderangriffe in erster Linie von der Ausr\u00fcstung ab. Die vier Attacken, die zur Verf\u00fcgung stehen, sind nicht von der Klasse oder dem Verteilen der Punkte in den umfangreichen F\u00e4higkeiten-B\u00e4umen abh\u00e4ngig.

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Die Figurenentwicklung l\u00e4uft auf mehreren Ebenen ab und gibt einem mit “Perks”, Ausr\u00fcstung sowie vielf\u00e4ltigen F\u00e4higkeitenb\u00e4umen genug M\u00f6glichkeiten zur Personalisierung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar sorgt Erstere daf\u00fcr, dass einem nur bestimmte Waffen zur Verf\u00fcgung stehen, w\u00e4hrend Letztere passive Werte wie ausgeteilten Schaden im Nah- oder Fernkampf, Bereichsschaden etc. verbessern. Doch mit welchen Mitteln man der Gegnermassen Herr wird, ist mit den Waffen verkn\u00fcpft. Mitunter sind die Unterschiede in den Basisattacken nur subtil, doch h\u00e4ufiger sorgt ein frisches Waffenset daf\u00fcr, dass man seine Herangehensweise \u00e4ndern muss. Mit fast 40 Waffen, dazu einem Haufen unterschiedlicher Hilfssysteme, Unterst\u00fctzungsfunktionen und Granaten gibt es eine Menge Angriffsoptionen, die man auf seine Figur oder seine bevorzugte Spielweise abstimmen kann. Dabei wird man jedoch nie \u00fcberfordert. Neue Waffen werden erst nach und nach bei einem der Levelaufstiege freigeschaltet und tauchen auch erst danach in der Beute oder im Sortiment des Schwarzmarktes auf, das auch Blaupausen bereit h\u00e4lt, um bei einem Tech-Priester neue Ausr\u00fcstung herstellen zu k\u00f6nnen. Doch egal, mit welchen Waffen man den Kampf aufnimmt, bei der Darstellung ist Neocore nicht zimperlich: Gegner zerplatzen oder l\u00f6sen sich in einem S\u00e4ureregen auf. Blutfont\u00e4nen sind an der Tagesordnung. Und bei manchen Bossen \u201eflatscht\u201c es nicht nur, sondern werden brachiale Finisher eingespielt, die allerdings von der Inszenierung durchaus noch eindrucksvoller sein d\u00fcrften.

Langsamer Fortschritt<\/strong>

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Die Gegenstands-Herstellung verf\u00fcgt \u00fcber einen eigenen Aufr\u00fcstungsbaum. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinsichtlich des Schwierigkeitsgrads sowohl in der Story als auch bei den zuf\u00e4llig generierten Missionen, die man auf allen Planeten annehmen darf oder den mit kleinen Erz\u00e4hlb\u00f6gen samt Entscheidungen und Einflussm\u00f6glichkeiten ausgestatteten Auftr\u00e4gen, geht Neocore ebenfalls einen interessanten Weg. Theoretisch darf man jederzeit \u00fcberall landen und versuchen, die Ketzer auszuschalten. Die Erfolgsaussichten sind jedoch abh\u00e4ngig von der Relation der eigenen Ausr\u00fcstungsst\u00e4rke zur “Missionsempfehlung”, die zur besseren \u00dcbersicht auch farblich codiert ist. Je nachdem, wie die gegenseitige St\u00e4rke ausf\u00e4llt, gibt es Boni und Mali. Nimmt man z.B. bei einer eigenen Ausr\u00fcstungsst\u00e4rke von 500 eine Mission im 300er-Bereich an, richten die Gegner weniger Schaden an, w\u00e4hrend man selbst Vorteile bei den Attacken genie\u00dft. Dieses Verh\u00e4ltnis verschiebt sich entsprechend, wenn man mit identischer Ausr\u00fcstung eine 800er-Aufgabe anzugehen versucht. Sie ist theoretisch zwar immer noch schaffbar, aber nahezu aussichtlos. Abhilfe schafft da nat\u00fcrlich neue Ausr\u00fcstung. Da dies ein Element ist, das im Quellmaterial nur eine untergeordnete Rolle spielt, geht Neocore hier ein gewisses Risiko, um die Bed\u00fcrfnisse von Action-Rollenspielern zufrieden zu stellen. Dabei geht die Ratio und die Wertigkeit der Beute zwar gerade noch in Ordnung,\u00a0 ist mir aber einen Tick zu hoch. Zumal man zus\u00e4tzlich zu den Fundst\u00fccken bei erfolgreichem Ende einer Mission auch noch eine Kiste mit Belohnungen \u00f6ffnen darf.

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In sp\u00e4teren Abschnitten daf man sogar mit einem Imperial Knight f\u00fcr Zerst\u00f6rung sorgen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNicht zu vergessen das Crafting, das im Zweifelsfall bessere Ergebnisse bereith\u00e4lt, da man hier mit Ausr\u00fcstung quasi auf dem aktuellen Figurenlevel samt zuf\u00e4lliger Boni aus einem reichhaltigen Pool belohnt wird. Doch die Blaupausen sind teuer, die Herstellung kann auch ganz sch\u00f6n zu Lasten des Kontos mit Caligari Credits gehen und wenn man es verpasst, nicht ben\u00f6tigte Ausr\u00fcstung beim Tech-Priest zu recyceln, fehlen einem irgendwann Rohstoffe. Insofern wird die grenzwertig zu hoch ausgesch\u00fcttete Beute wieder etwas relativiert, da man hier nicht nur das eine oder andere Prunkst\u00fcck findet, sondern auch einen Spagat zwischen Verkauf und Verwertung finden muss.\u00a0 Schade ist allerdings, dass das Crafting mitsamt einem eigenen Techtree als durchaus essenzielles Mittel der Figurenverst\u00e4rkung nahezu gar nicht proaktiv erkl\u00e4rt wird, sondern man sich alles anlesen muss. Gleiches gilt \u00fcbrigens f\u00fcr die Modifkationsm\u00f6glichkeit des “Inoculator”, einer Injektionseinheit. Je nach ausger\u00fcstetem Ger\u00e4t kann man die Effektivit\u00e4t in drei Kategorien mit \u00fcber 20 Einzelbereichen ver\u00e4ndern und sich so neben einem Schub f\u00fcr die Gesundheitsleiste gleichzeitig auch einen Boost f\u00fcr kritischen Schaden oder Treffsicherheit geben. Dass sich je nach Komponente die Anzahl an Injektionen ver\u00e4ndern kann, ist ebenfalls ein leicht taktisches Element, das aber ebenfalls vom Tutorial weitgehend vernachl\u00e4ssigt wird. Auch die Tarot-Karten, \u00fcber die man auf Schwierigkeitsgrad oder Beute- bzw. Erfahrungsaussch\u00fcttung von Missionen Einfluss nehmen kann, daf\u00fcr aber Schicksalspunkte einsetzen muss (die man auch anderweitig verwenden sollte), werden nur unzureichend erkl\u00e4rt.\u00a0\u00a0 \u00a0



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Story vs. Zufall<\/strong>

Bei den Kerninhalten geht Neocore mit Inquisitor zwei clever miteinander verbundene Wege. Auf der einen Seite bieten sie eine umfangreiche von Hand gestaltete Kampagne, bei der man das Geheimnis des Inquisitorenschiffs “Martyr” l\u00fcften muss, das lange Zeit verschwunden war und \u00fcber das man quasi “gestolpert” ist. Inhaltlich spannend sowie mit einigen interessanten Wendungen gespickt, ist nur die uneinheitliche Inszenierung st\u00f6rend. Teils \u00fcber Rendersequenzen erz\u00e4hlt, dann wiederum \u00fcber gut vertonte englische Dialoge, bei denen die “Kopfeinblendungen” allerdings nicht lippensynchron sind, findet man sich irgendwann dabei wieder, wie man l\u00e4ngere Textw\u00fcsten durchpfl\u00fcgen muss, um die offenen Str\u00e4nge miteinander zu verkn\u00fcpfen. Im Gegenzug wird man mit abwechslungsreichen Missionen belohnt, bei denen man nicht f\u00fcr jeden einzelnen Gegner mit Erfahrung belohnt wird, sondern nur nach dem Erreichen des Missionsziels einen Zuwachs auf dem XP-Konto sp\u00fcrt. Neben Abschnitten, in denen man Bereiche “nur” s\u00e4ubern muss, darf man sich auch z.B. auf Missionen einstellen, in denen man Angriffswellen abwehren muss oder in denen man andere Charaktere befreien und zu einem Ziel begleiten muss. Im Rahmen der Hack&Slay-Grenzen holt Neocore einiges aus den M\u00f6glichkeiten heraus \u2013 man darf sogar mit einem Imperial-Knight-Mech Gegner und Umgebung in Schutt und Asche verwandeln.

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Es warten gut 30 Planeten, auf denen die zuf\u00e4llig generierten Missionen und Events bew\u00e4ltigt werden d\u00fcrfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUm sich die ggf. f\u00fcr einen Levelaufstieg n\u00f6tige Erfahrung zu verdienen oder wenn man sich einfach abseits der umfangreichen, jenseits von 35 bis 40 Stunden in Anspruch nehmenden Kampagne vergn\u00fcgen m\u00f6chte, kann man sich im gesamten Caligari-Sektor herumtreiben, wobei man zun\u00e4chst auf den Tenebra-Subsektor mit seinen sechs System und \u00fcber 30 Planeten festgelegt wird. Hier stehen zuf\u00e4llig generierte Missionen zur Verf\u00fcgung, die in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden ausgetauscht werden. Zwar bekommt man hier auch eine ansprechende Bandbreite an unterschiedlichen Aufgabentypen zugewiesen. Doch auf lange Sicht fehlen hier noch mehr Varianten, w\u00e4hrend hier nur selten ein erz\u00e4hlerischer Zusammenhang hergestellt. So spult man Mission f\u00fcr Missionen ab, aber gewinnt f\u00fcr sie immerhin neben Erfahrung auch Einfluss im jeweiligen System \u2013 was bei entsprechenden Meilensteinen immerhin mit Credits oder weiterer Ausr\u00fcstung belohnt wird. Man kann sich dies in etwa als die Neocore-Interpretation des Adventure-Modus vorstellen, der in Diablo 3 mit Reaper of Souls<\/a> hinzugef\u00fcgt wurde. Allerdings fehlt hier noch die Meta-Ebene, die bei Blizzard u.a. mit den Rifts aufgebaut wird.

Rosige Zukunft?<\/strong>

Dementsprechend hat man auch nicht das Gef\u00fchl, mit seinem Helden durch eine persistente Sandkasten-Welt zu laufen, wie es von Neocore im Vorfeld angepriesen wurde. Ja: Man kann jederzeit \u00fcberall hin, w\u00e4hrend Grind sehr effektiv minimiert wird. Doch dass Spieler durch ihre Entscheidungen in abgeschlossenen kleinen Storyb\u00f6gen den Fortschritt der n\u00e4chsten Inhaltserweiterungen beeinflussen, wird wie vor kurzem in einem Wochenend-Event und in einigen Teilen der Kampagne nur zaghaft angedeutet und muss sich in den n\u00e4chsten Wochen und Monaten beweisen. Immerhin hat man vor, Warhammer 40K Inquisitor mit Events, Content-Updates, neuen Fraktionen, Sub-Sektoren usw. auf lange Sicht zu unterst\u00fctzen \u2013 die Roadmap f\u00fcr die kostenlosen Inhalte
steht bereits fest<\/a>. Das soll lt. Entwickler zwar keine kostenpflichtigen Add-Ons ausschlie\u00dfen, doch\n
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Der Koop-Modus sorgt mit vier Inquisitoren zwar f\u00fcr ein Effektgewitter und anf\u00e4nglichen Spa\u00df, ist aber nicht mehr als ein draufgetackertes Anh\u00e4ngsel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzumindest in dieser Phase des Spiels verfolgt man konsequent den Service-Gedanken. Und um erneut den Vergleich mit dem Adventure-Modus oder den Saisons aus Diablo 3 zu bem\u00fchen, die Blizzard ebenfalls kostenfrei zur Verf\u00fcgung stellt, k\u00f6nnte dieses Vorhaben erfolgversprechend sein.

Weniger Reiz \u00fcbt auf mich hingegen der Mehrspieler-Modus aus. Weder der kooperative Ansatz, in dem man mit vier Inquisitoren die Jagd auf die Gegner aufnimmt, noch der Wettbewerb mit 1-gegen-1- sowie 2-gegen-2-Duellen holt mich ab. Es ist zwar irgendwie ganz nett, sich mit anderen Spielern gemeinsam den Chaos-Horden zu stellen bzw. zu messen. Doch da man nicht einmal die Kampagne kooperativ spielen darf, fehlt mir hier ein wesentliches Element. Zus\u00e4tzlich gibt es beim Matchmaking immer wieder Probleme, so dass eigentlich schon zusammengestellte Gruppen ohne Warnung zerrissen wurden und man wieder im Wartebildschirm landete. Immerhin: Mit Version 1.0.3. gab es keinerlei Lags, sobald man gemeinsam im Spiel war \u2013 was ungew\u00f6hnlich f\u00fcr Neocore mit seiner holprigen Online-Vergangenheit der Van-Helsing-Serie ist.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Nicht alle Ideen, die Neocore in das Action-Rollenspiel aus dem Warhammer-40K-Universum einbringt, wirken ausgereift. Vor allem die persistente Sandkasten-Welt, die sich basierend auf Spieler-Entscheidungen entwickeln soll, hat momentan Schwierigkeiten, sich zu entfalten, wird aber enorme Auswirkung auf die Langlebigkeit von Inquisitor haben. Und sowohl die kooperativen als auch die kompetitiven Mehrspieler-Modi sind wenig mehr als unn\u00f6tige Grind-Ersatz, so dass man sie sich auch h\u00e4tte sparen k\u00f6nnen, w\u00e4hrend einige wichtige Mechaniken von den Tutorials extrem stiefm\u00fctterlich behandelt werden. Und dennoch habe ich eine Menge Spa\u00df, mit dem Klassentrio die Welten zu s\u00e4ubern und die Auftr\u00e4ge zu erf\u00fcllen. Die im Vergleich zu Diablo 3 & Co bed\u00e4chtigere Spielgeschwindigkeit und das erstaunlich gut funktionierende Deckungssystem samt zerst\u00f6rbarer Umgebung sorgen in ihren besten Momenten f\u00fcr eine erfrischend taktische Herangehensweise, die es so in keinem anderen Action-Rollenspiel gibt. Die Charakterentwicklung ist vielschichtig, die Beuteaussch\u00fcttung gerade noch gut austariert, wobei weniger hier tats\u00e4chlich mehr gewesen w\u00e4re. Dazu kommt, dass sowohl das Artdesign mit seiner d\u00fcsteren Neo-Gothik \u00fcberzeugen kann und auch die visuelle Gewalt im 40. Jahrtausend nicht zu kurz kommt. Die zuf\u00e4llig generierten Inhalte, auf die man als Alternative zur \u00fcberraschend umfangreichen Kampagne zur\u00fcckgreifen kann, d\u00fcrften zwar erst mittelfristig mehr Abwechslung bieten. Doch mit ihrem an den Abenteuer-Modus aus Diablo 3 erinnernden Ansatz bieten sie eine solide Grundlage f\u00fcr die von Neocore bereits angek\u00fcndigten Gratisinhalte, mit denen man die metzelfreudigen Inquisitoren in den n\u00e4chsten Monaten versorgen m\u00f6chte.

(Die Konsolenversionen von Warhammer 40K: Inquisitor – Martyr erscheinen Anfang Juli. Anm.d.Red.)
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Mechanisch, erz\u00e4hlerisch und hinsichtlich Charakter-Entwicklung gelungenes Action-Rollenspiel im Warhammer-40K-Universum. Das Potenzial einiger Elemente wird derzeit allerdings nur angedeutet.<\/p><\/div><\/div>

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