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{"id":3014065,"date":"2017-04-21T10:04:00","date_gmt":"2017-04-21T08:04:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/warhammer_40000_dawn_of_war_3\/3014065"},"modified":"2024-07-17T14:24:08","modified_gmt":"2024-07-17T12:24:08","slug":"warhammer_40000_dawn_of_war_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/warhammer_40000_dawn_of_war_3\/3014065","title":{"rendered":"Warhammer 40.000: Dawn of War 3 (Taktik & Strategie) – Brachiale Echtzeit-Strategie"},"content":{"rendered":"

Kompakter Basisbau<\/strong>

Die Gefechte in Dawn of War 3<\/a> lassen sich am besten als Mischung aus Dawn of War<\/a> und Dawn of War 2<\/a> beschreiben. Vereinfacht gesagt setzt sich das Spiel aus Basisbau, Einheitenproduktion und Ressourceneroberung aus dem ersten Teil sowie den steuerbaren Helden aus dem zweiten Teil zusammen. Das Tempo f\u00e4llt etwas gem\u00e4chlicher als bei StarCraft 2<\/a> aus, was keinesfalls negativ ist, da viele Einheiten im Kampf l\u00e4nger durchhalten, sofern sie nicht hart gekontert werden. Dadurch hat man etwas mehr Zeit f\u00fcr das Mikromanagement der F\u00e4higkeiten und der Truppen, was dringend notwendig ist, denn der effiziente Heldeneinsatz erfordert Hotkey-Nutzung oder viele Mausaktionen pro Minute.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81843,id=92544415)]\"<\/figure>\n
Die Schlachtfelder sind eine finstere Augenweide. Die Gefechte gehen in der Nahansicht ziemlich brutal und blutig vonstattengehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n



Vor den intensiven K\u00e4mpfen steht der Basisbau auf der Tagesordnung. Je nach Fraktion (Space Marines, Eldar, Orks) k\u00f6nnen Produktionsgeb\u00e4ude f\u00fcr Infanterie, schwere Infanterie und Fahrzeuge sowie ein Upgrade-Bauwerk hochgezogen werden – zus\u00e4tzlich gibt es ein Warptor f\u00fcr die Eldar und ein Waaagh!-Turm f\u00fcr die Orks. Zur Sicherung von eroberten Ressourcenpunkten ist der Horchposten gedacht, der den Punkt und die Generatoren als produktionserh\u00f6hende Erweiterungen gegen leichte Einheiten verteidigt. Umfangreicher ist der Basisbau nicht. Alles ist auf raschen Aufbau ausgelegt.

Wie gewohnt m\u00fcssen auf den Schlachtfeldern verteilte Kontrollpunkte erobert werden, die Anforderungspunkte und Energie f\u00fcr den Armeeausbau und die Forschung generieren. Neben der beinahe obligatorischen Einheiten-Beschr\u00e4nkung gibt es eine dritte (neue) Ressource: Elite-Punkte. Diese braucht man, um Elite-Einheiten bzw. Helden und Superfertigkeiten anzufordern. In der Kampagne werden diese Punkte automatisch \u00fcber Zeit generiert. Im Mehrspieler-Modus darf man zus\u00e4tzlich einen speziellen Ressourcenpunkt (violette Markierung) erobern. Hier entbrennen erfahrungsgem\u00e4\u00df die intensivsten Gefechte. Und weil man sich m\u00f6glichst schnell Zugang zu m\u00f6glichst vielen Ressourcen beschaffen sollte, ist die anf\u00e4ngliche Schlachtphase zumeist von aggressiver Expansion gepr\u00e4gt.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81843,id=92544418)]\"<\/figure>\n
Das Echtzeit-Strategiespiel erfordert eine dauerhafte Internetverbindung – sowohl f\u00fcr das eigentliche Spiel als auch f\u00fcr den Fortschritt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Seite an Seite: Helden und normale Einheiten
<\/strong>
Auf sich allein gestellt sind die Helden zwar stark, aber nicht \u00fcberm\u00e4chtig – und ohne heldenhafte Begleitung ist selbst die st\u00e4rkste Streitmacht ein gefundenes Fressen. Alles l\u00e4uft auf die geschickte Kombination aus Elite-Einheiten und Normalos hinaus, weil sie sich gegenseitig erg\u00e4nzen und durch Elite-Doktrinen (Spezialf\u00e4higkeiten der Helden) verst\u00e4rken. Man baut somit auf Synergieeffekte. Da die Fertigkeiten der Elite-Einheiten manuell ausgel\u00f6st werden m\u00fcssen, ist Mikro-Management gefordert und wenn man mehrere Helden in den Angriff schickt, kann es hektisch zugehen, zumal man wissen sollte, welche St\u00e4rken und Schw\u00e4chen die eigenen und vor allem die gegnerischen Helden haben. Dieser Helden-Fokus riecht zwar ein bisschen nach MOBA (
DotA 2<\/a> oder League of Legends<\/a>), doch dieser Schein tr\u00fcgt, denn ohne die Standard-Einheiten, die gesunde Mischung sowie die richtigen Konter\/Taktiken sind die Helden schnell ausgeschaltet. Man muss ad\u00e4quat auf seinen Gegner reagieren, sonst kann es passieren, dass selbst eine gro\u00dfe Armee in Windeseile ausgeschaltet wird.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81843,id=92544427)]\"<\/figure>\n
Die Eldar-Armee mit drei Helden versucht den geliebten Schrott der Orks zu zerst\u00f6ren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dawn of War 3 ist also ein klassisches Echtzeit-Strategiespiel mit starken, aber l\u00e4ngst nicht \u00fcberm\u00e4chtigen Helden, deren Vielfalt eine ordentliche Einarbeitungszeit erfordert. Die Helden k\u00f6nnen nicht mit neuen Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nden versorgt bzw. verbessert werden.

Die Deckungsmechanik aus Dawn of War 2 wurde gestrichen, stattdessen gibt es auf den Schlachtfeldern verteilte Schutzschildpositionen, die sich erobern lassen und der verschanzten Infanterie einen Schutzschild gegen Fernkampfattacken spendieren. Nur mit Nahk\u00e4mpfern und Deckungsbrechern lassen sich verschanzte Einheiten effektiv attackieren. Des Weiteren gibt es noch Tarnfelder auf den Karten, die f\u00fcr Hinterhalte genutzt werden k\u00f6nnen.<\/p>

Starke Kampagne<\/strong>

Hinter der Kampagne von Dawn of War 3 stand bisher das gr\u00f6\u00dfte Fragezeichen, weil SEGA und Relic kaum Informationen dazu preisgaben. Im Mittelpunkt des Story-Feldzugs steht das mysteri\u00f6se Artefakt “Speer des Khaine”, das Gabriel Angelos (Space Marines), Farseer Macha (Eldar), Gorgutz (Ork), den Inquistor, Lord Kyre und viele andere Charaktere gegeneinander aufhetzt. In den Gespr\u00e4chen zwischen den Missionen kommen immer wieder Intrigen, eigene Interessen und Gier zum Vorschein. Nur die Pr\u00e4sentation der Story l\u00e4sst etwas zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Nach dem eindrucksvollen Leichenregen-Intro folgen mehrere comiartige Zwischensequenzen, die haupts\u00e4chlich von den hervorragenden englischen Sprechern getragen werden – vor allem Nathan Constance (Stimme von Gorgutz) stiehlt den anderen die Show. Deutsche Sprachausgabe gibt es nicht, aber gut \u00fcbersetzte Untertitel und Texte. Vor und nach den Missionen warten diese vertonten Dialoge, die mit wenigen Bildern einer Diashow gleichen. Hier fehlen animierte Charakterportr\u00e4ts und die Pr\u00e4sentation wirkt fade; Halo Wars 2 und StarCraft 2 sind hier eine Spur besser.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81843,id=92544429)]\"<\/figure>\n
Wenn bei den Orks ein Waaagh! mit Feuerwerk und Co. ausbricht, dann steigen Geschwindigkeit und Angriffsschaden der Einheiten deutlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Interessant sind die Machtspielchen der charismatischen Charaktere trotzdem, was \u00fcberraschenderweise daran liegt, dass in der 16 Missionen langen Kampagne andauernd die Fraktionen und damit die Sichtweise gewechselt werden. Space Marine, Orks, Eldar – st\u00e4ndig wird getauscht. Das hat den Vorteil hat, dass man sofort die anderen Fraktionen kennenlernt. Auch deren Besonderheiten, die Elite-Einheiten und die Doktrinen zur Anpassung des gew\u00fcnschten Spielstils (z.B. gezielt die Infanterie oder die Scharfsch\u00fctzen verst\u00e4rken) werden sukzessive in der Kampagne zur Vorbereitung der Mehrspieler-Gefechte vorgestellt.

Die Missionen sind weitgehend gelungen, d\u00fcster, abwechslungsreich, dreckig und stellenweise \u00fcberraschend fordernd bzw. gnadenlos (drei Schwierigkeitsgrade). W\u00e4hrend sich die ersten Eins\u00e4tze um Basisbau, Einheiten-Mischung und Co. drehen, wird sp\u00e4ter mehr Abwechslung mit auf Helden abgestimmten Zielen, Schleichmissionen oder der stetigen Flucht vor Brokk’n geboten. Viele Eins\u00e4tze gehen l\u00e4nger als erwartet und das ist richtig gut. Es wirkte h\u00e4ufig so, dass der Einsatz abgeschlossen sei, aber dann wurde die Karte erneut erweitert und neue Aufgaben gestellt. Oftmals liefen die Missionen \u00fcber mehr als 30 Minuten und nur selten musste unter Zeitdruck gespielt werden. Trotzdem h\u00e4tte ich mir etwas lebendigere Schlachtfelder gew\u00fcnscht.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81843,id=92544426)]\"<\/figure>\n
In Tarnfl\u00e4chen k\u00f6nnen sich Helden und andere Fernkampf-Einheiten verstecken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die Schaupl\u00e4tze der Gefechte sind bis auf die Kartenerweiterungen eher statisch und bleiben trotz toller Optik hinter den erstklassigen Szenarioideen (Tag-Nacht-Zombies; fahrbare Basis; steigende Lava etc.) aus StarCraft 2 zur\u00fcck. Neben der Kampagne gibt es einen Gefecht-Modus, in dem man mit und gegen Computergegner spielen kann.

Mehrspieler-Modus<\/strong>

Multiplayer-Gefechte darf man sich auf nur acht Karten (drei Maps f\u00fcr 1-gegen-1- und 3-gegen-Gefechte; zwei Karten f\u00fcr 2-gegen-2-Schlachten) und in nur einem Spielmodus liefern. Mehr Vielfalt bei den Spielmodi (z. B. klassisches Deathmatch oder Helden-Arena) und mehr Schlachtfelder w\u00e4ren w\u00fcnschenswert gewesen. Der aktuell verf\u00fcgbare Mehrspieler-Umfang ist ausbauf\u00e4hig, was bedauerlich ist, da die Gefechte aufgrund der Unterschiedlichkeit der Fraktionen sowie der Helden und dem aggressiven Spielverlauf wirklich Laune machen.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81843,id=92544433)]\"<\/figure>\n
Multiplayer-Matches k\u00f6nnen mithilfe der Schnellsuche-Funktion (Matchmaking) gesucht oder manuell erstellt bzw. betreten werden (Server-Browser). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n



In den zielbasierten Mehrspieler-Schlachten muss man zun\u00e4chst die Schildgeneratoren des Gegners ausschalten. Erst danach kann das m\u00e4chtige Verteidigungsgesch\u00fctz (Rush-Schutz) angegriffen werden. Ist das Gesch\u00fctz ausgeschaltet, geht es weiter zum “Power Core”. Das erste Team, das den Kern zerst\u00f6rt, gewinnt die Partie. Im Hintergrund l\u00e4uft die in vier Stufen aufgeilte und sehr gelungene Eskalationsmechanik. Mit der Kampfdauer steigt die Eskalationsstufe und erh\u00f6ht sukzessive den Ressourcenfluss und die Trefferpunkte von Missionszielen sowie Geb\u00e4uden. Zu Beginn einer Partie erh\u00e4lt man beispielsweise wenig Ressourcen, bekommt daf\u00fcr aber einen Gro\u00dfteil der Kosten von verlorenen Einheiten zur\u00fcck. Auf Stufe 3 wird die Kostenerstattung auf 5% reduziert, daf\u00fcr werden die Trefferpunkte von Geb\u00e4uden und Deckung, Ressourcen-Generierung und die Schrottproduktion der Waaagh-T\u00fcrme gesteigert. Dadurch wird aggressives Vorgehen anfangs honoriert, w\u00e4hrend sp\u00e4ter – bedingt durch mehr Feuerkraft der Einheiten – notwendige Anpassungen an Missionszielen und Geb\u00e4uden vorgenommen werden.<\/p>

Sch\u00e4del, Farben und Helden <\/strong>

Bevor man sich in die Mehrspieler-Gefechte st\u00fcrzt muss das “Loadout” bzw. seine Elite-Einheiten angepasst werden, da pro Schlacht nur drei Helden mitgenommen werden k\u00f6nnen. Pro Fraktion stehen neun Vertreter zur Verf\u00fcgung, die sich in Sachen F\u00e4higkeiten, Schwierigkeitsgrad und Aufgabe (Control Control, Nuker etc.) unterscheiden. So kann man sich z.B. f\u00fcr Gabriel Angelos entscheiden, dessen Elite-Doktrin daf\u00fcr sorgt, dass Landungskapseln bei der Landung Heilung im Umkreis verursachen oder die Rammen-F\u00e4higkeit des Cybot zus\u00e4tzlich eine Barriere erzeugt. Wenn Macha (Eldar) hingegen auf dem Schachtfeld aufschl\u00e4gt, sterben andere Elite-Einheiten nicht, sondern werden in Stasis versetzt und danach geheilt. Die Helden gewinnen mit den Matches an Erfahrung, was mit neuen Doktrinen, Skins, Sch\u00e4deln (Ingame-W\u00e4hrung; nicht gegen Echtgeld kaufbar), Portr\u00e4ts, neue Farben f\u00fcr den Armeef\u00e4rber (Army Painter) und der zweiten Elite-Doktrin belohnt wird. Der Held selbst wird durch das Level-Up nicht st\u00e4rker. Zus\u00e4tzlich\u00a0 darf man sich zwischen drei Armee-Doktrinen f\u00fcr Infanterie, Fahrzeuge (und Walker) sowie Geb\u00e4ude entscheiden. Mit ihnen k\u00f6nnen gezielt einzelne Einheiten verbessert werden, die man z.B. lieber in den Schlachten einsetzen m\u00f6chte. So l\u00e4sst sich der Spielstil individualisieren.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81843,id=92544435)]\"<\/figure>\n
Insgesamt neun Helden gibt es derzeit pro Fraktion. Manche von ihnen m\u00fcssen mit Sch\u00e4del freigeschaltet werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Ganz allgemein ist die gebotene Taktiktiefe durch Helden, Einheiten und Doktrinen wirklich lobenswert.

Space Marines bekommen Unterst\u00fctzung aus dem Orbit<\/strong>

Die drei Fraktionen, die sich in Dawn of War 3 erbitterte Gefechte liefern, spielen sich gl\u00fccklicherweise unterschiedlich. Die bodenst\u00e4ndigste und am “leichtesten” zu spielende Partei sind die Space Marines. Sie verf\u00fcgen \u00fcber ein mehr oder weniger ausgewogenes Nah- und Fernkampfarsenal mit schlagkr\u00e4ftigen Panzern und Devastator Marines – entweder mit schwerem Bolter (Fl\u00e4chenschaden und Verlangsamung um das Ziel herum) oder mit Laserkanone (Schaden steigt mit der Beschussdauer). Ihre drei Besonderheiten sind die Standarte, das Orbitalrelais und das Orbitalbombardement. Die Standarte l\u00e4sst sich zur Motivation der Truppen auf dem Schlachtfeld platzieren. Je nach Tech-Stufe des Hauptquartiers werden Schilde, Orbitalschl\u00e4ge und Heilung im Umkreis hervorgerufen, jedoch k\u00f6nnen Feinde die Standarte erobern und somit f\u00fcr sich nutzen. Dank des Orbitalrelais k\u00f6nnen bis zu drei Truppen im Orbit produziert und via Landungskapsel oder Thunderhawk direkt auf das Schlachtfeld eingesetzt werden – praktisch, wenn gerade Vorst\u00e4rkung an irgendeiner Front erforderlich ist. Die dritte Fraktionsmechanik ist das Orbitalbombardement der Marke “Tod von oben”. Zun\u00e4chst muss eine Signalstation auf dem Schlachtfeld platziert werden und dann kann ein steuerbarer Laserstrahl eingesetzt werden, der st\u00e4rker wird, je mehr Einheiten getroffen werden.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81843,id=92544434)]\"<\/figure>\n
Die farbliche Gestaltung der Einheiten kann man mit dem Armeef\u00e4rber ebenfalls anpassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n



Eldar neigen zu \u00dcberfallangriffen<\/strong>

Im Gegensatz zu den anderen Streith\u00e4hnen verf\u00fcgen die zerbrechlichen Eldar \u00fcber Schutzschilde. Im Psiradius ihrer Basisgeb\u00e4ude regenerieren sich die Schilde und die Bewegungsgeschwindigkeit der Einheiten steigt. Die Eldar setzen auf \u00fcberfallartige Taktiken – schneller Angriff und z\u00fcgiger R\u00fcckzug, um die Schilde zu regenerieren. Gerade im Nahkampf gegen die schwere Infanterie der Orks (vor allem Nobs) zeigen sich die Eldar arg zerbrechlich. Sobald der Warpportalknoten, das Hauptgeb\u00e4ude, auf Stufe 2 aufger\u00fcstet wurde, k\u00f6nnen die Eldar ihre Geb\u00e4ude an eine neue Position verlegen\/warpen. Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen die Geb\u00e4ude durch Warpportale verbunden werden, womit sich Einheiten in k\u00fcrzester Zeit zwischen den beiden Geb\u00e4uden hin und her verlegen lassen. Dadurch sind die Eldar wesentlich mobiler als andere Fraktionen. Ihre Superf\u00e4higkeit ist der Psisturm. Die (gef\u00fchlt viel zu lange dauernde) Psiwolke verursacht Schaden und verlangsamt. Alternativ kann der Psisturm auf eine “lebende Eldar-Einheit” \u00fcbertragen werden, wodurch Blitze auf die Feinde einprasseln.

Orks und ihre Schrott-Upgrades<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81843,id=92544430)]\"<\/figure>\n
Videos helfen bei der Auswahl der Doktrinen und der Funktionsweise der Spezialf\u00e4higkeiten der Fraktionen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das Mikromanagement durch die Helden und ihre F\u00e4higkeiten wird bei den Orks weiter ausgebaut, da sich s\u00e4mtliche Einheiten mit Schrott verbessern lassen. Jedoch muss man den Befehl zum Schrottsammeln immer selbst geben bzw. sich entscheiden, welche Einheit aufgewertet werden soll. L\u00e4sst man die Fernkampfinfanterie “Ballaboys” zum Beispiel Schrott pl\u00fcndern, bekommen sie Granaten (R\u00fccksto\u00df). Der “Killabot” kann durch das Schrott-Upgrade mehr Raket’n lagern, “Nobs” erhalten “Spalta” zum Werfen und der “Gro\u00dfa Trakk” bekommt Ann\u00e4herungsminen verpasst. Schrott wird von Waaagh-T\u00fcrme aus dem Weltraum angezogen.\u00a0 Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen Gretchin (Baueinheit) aus Schrott neue Fahrzeuge oder Waaagh-T\u00fcrme bauen, zu reduzierten Ressourcenkosten, wobei genug Schrott zur Verf\u00fcgung stehen muss. Im Gegensatz zu den Eldar und den Space Marines k\u00f6nnen die Orks ihr Hauptgeb\u00e4ude nicht aufwerten, stattdessen werden die fortgeschrittenen Einheiten durch Waaagh-T\u00fcrme zug\u00e4nglich. Waaagh-T\u00fcrme verf\u00fcgen nicht nur \u00fcber ein defensives Gesch\u00fctz, sondern auch \u00fcber die Waaagh!-F\u00e4higkeiten, die Orks in der N\u00e4he anstachelt (Geschwindigkeit und Angriffsschaden werden gesteigert), ehe ein Waaagh! von alleine ausbricht. Die Superf\u00e4higkeit ist Brokk’n. Mithilfe eines Traktorstrahlas ziehen die Orks zun\u00e4chst Meteoriten und sp\u00e4ter einen gro\u00dfen “Brocken” an. Der Traktorstrahla kann von Elite-Einheiten aufgesammelt und durch die Gegend getragen werden.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Mit Dawn of War 3 hat Relic Entertainment endlich wieder sehr gute klassische Echtzeit-Strategie entwickelt. Mir gef\u00e4llt der Einzelspieler-Modus besser als der Multiplayer, da der Umfang dort mit acht Karten und nur einem Spielmodus etwas d\u00fcrftig ist. Doch das Wichtigste zuerst: Die Mikromanagement-lastigen Schlachten mit den Helden, den normalen Einheiten sowie den konfigurierbaren Doktrinen sind richtig gut und werden brachial inszeniert. Durch die Fraktionsunterschiede wird eine tolle Grundlage f\u00fcr intensive Gefechte mit vielen taktischen M\u00f6glichkeiten gelegt. Es ist n\u00f6tig, dass Helden und Normalos effektiv zusammenarbeiten und deswegen f\u00fchlt sich Dawn of War 3 auch nicht wie ein MOBA-Vertreter an – zum Gl\u00fcck! Es geht bei minimalem Basisbau und aggressiver Expansion auf d\u00fcsteren Schlachtfeldern zur Sache, die jedoch etwas mehr Dynamik bieten k\u00f6nnten. Positiv hat mich die lange Kampagne (16 Missionen) mit dem st\u00e4ndigen Wechsel der Fraktionen \u00fcberrascht, die in der zweiten H\u00e4lfte nochmal zulegt. Nur die Story-Pr\u00e4sentation zwischen den Eins\u00e4tzen h\u00e4tte etwas pomp\u00f6ser ausfallen k\u00f6nnen, zumal die englischen Synchronsprecher weitgehend tolle Arbeit leisten. Und abgesehen vom mageren Karten- und Modi-Umfang sind die Mehrspieler-Gefechte granatenstark, da dank der vielen Helden, den normalen Truppen und der cleveren Eskalationsmechanik packende Gefechte auf der Tagesordnung stehen.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Dawn of Wars 3 entfacht intensive und packende Schlachten mit Helden und normalen Einheiten. Kampagne sowie Mehrspieler-Gefechte sind toll, jedoch f\u00e4llt der Multiplayer-Umfang etwas mager aus.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • tolle Kampfsymbiose aus Helden und normalen Einheiten<\/li>
  • intensive und aggressive Gefechte mit viel Mikro-Management<\/li>
  • Warhammer-Atmosph\u00e4re wird hervorragend eingefangen<\/li>
  • Doktrinen sorgen f\u00fcr Armee-Individualisierung<\/li>
  • starke Einzelspieler-Kampagne<\/li>
  • Blickwinkel im Story-Feldzug wechselt stetig<\/li>
  • drei wirklich unterschiedliche Fraktionen<\/li>
  • neun Helden pro Partei<\/li>
  • d\u00fcsteres und brutales Kampfgeschehen<\/li>
  • hervorragende englische Sprecher<\/li>
  • Armee-F\u00e4rber (Army Painter)<\/li>
  • viele Tutorials und Erkl\u00e4rungsvideos<\/li>
  • stimmiger, d\u00fcsterer Soundtrack<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • magerer Multiplayer<\/li>
    • Umfang<\/li>
    • sehr rudiment\u00e4rer Basisbau<\/li>
    • keine Helden<\/li>
    • Ausr\u00fcstung mehr<\/li>
    • mau inszenierte Missionsbesprechungen<\/li>
    • Schlachtfelder k\u00f6nnten dynamischer sein<\/li>
    • Einheiten<\/li>
    • Doktrinen<\/li>
    • Interface ist un\u00fcbersichtlich<\/li>
    • keine deutsche Sprachausgabe<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 59,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Version 4.0<\/li>
      • Sprachen: Englisch (Sprachausgabe); Deutsche Texte<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: f\u00fcr maximal sechs Spieler (1-gegen-1; 2-gegen-2; 3-gegen-3); acht Karten; ein Spielmodus<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Ja<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Dawn of War 3 erfordert eine dauerhafte Internetverbindung.<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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