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{"id":3014016,"date":"2016-04-22T14:13:00","date_gmt":"2016-04-22T12:13:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ashes_of_the_singularity\/3014016"},"modified":"2024-07-17T14:22:58","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:58","slug":"ashes_of_the_singularity","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ashes_of_the_singularity\/3014016","title":{"rendered":"Ashes of the Singularity (Taktik & Strategie) – Gro\u00dfe Schlachten und wenig Vielfalt"},"content":{"rendered":"Das gro\u00dfe Ganze<\/strong>

Wenn Hunderte von Einheiten \u00fcber das Schlachtfeld wuseln, Raketen und Laser die Umgebung erhellen und im Hintergrund ein gigantisches Kampfschiff heranschwebt, werden gleich Erinnerungen an Supreme Commander<\/a> wach. Aber nein, diesmal werden die Massenschlachten von Ashes of the Singularity<\/a> entfacht und es geht eher um die strategische Ausrichtung der Kriegsf\u00fchrung. Aufgrund der Gr\u00f6\u00dfendimensionen des Schlachtfeldes und der nicht gerade z\u00fcgigen Fortbewegungsgeschwindigkeit der meisten Einheiten (au\u00dfer Flugeinheiten), muss man sich genau \u00fcberlegen, welche Einheiten man als Feldherr wann und vor allem wohin schickt. Das Planungselement und das gro\u00dfe Ganze stehen st\u00e4rker im Vordergrund.

Grunds\u00e4tzlich geht es darum, auf der Karte verteilte Kontrollpunkte \u00e0 la
Company of Heroes<\/a> zu erobern – wohlgemerkt mit Bodeneinheiten. Ein \u00fcbernommener Kontrollpunkt erlaubt Zugang zu Rohstoffquellen und durch die stets sichtbaren Verbindungslinien ergibt sich ein kartenweites Netzwerk zur Rohstoffsammlung, da nur mit der Hauptbasis verbundene Sektoren tats\u00e4chlich Ressourcen produzieren. Metall und Uran gilt es an station\u00e4ren Punkten mit Geb\u00e4uden abzubauen. Neben diesen beiden Rohstoffen, die wie bei\n
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Ashes of the Singularity entfacht ansehnliche futuristische Massenschlachten mit Hunderten von Einheiten auf gro\u00dfen Schlachtfeldern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSupreme Commander laufend generiert und in Echtzeit bei der Einheiten-Produktion angezapft werden, gibt es die Turinium-Generatoren, die sich ebenfalls erobern lassen. Je nach Inhaberschaft steigern diese Generatoren die Siegpunkte f\u00fcr die jeweilige Fraktion. Erreicht eine Partei das Turinium-Maximum, hat diese sofort gewonnen.

Ohne Mikro-Management<\/strong>

Trotz der Gr\u00f6\u00dfendimensionen der Karten, der Langsamkeit vieler Einheiten und dem entstehenden Druck durch das Turinium setzt Ashes of the Singularity auf stetige und aggressive Expansion. Man kann die eigene Basis zwar mit Flugabwehr- und anderen Formen von Gesch\u00fctzen halbwegs absichern, aber im Grunde genommen geht es um die massenhafte Produktion von Einheiten und die funktioniert nur mit dem andauernden Drang sich irgendwie auszudehnen, um Ressourcenquellen und die Turinium-Generatoren zu erobern.

Mikro-Management der Einheiten (z.B. in Form von Spezialf\u00e4higkeiten wie bei
StarCraft 2<\/a>) ist nahezu nicht vorhanden. Die Truppen agieren weitgehend selbstst\u00e4ndig und lediglich bei den gro\u00dfen Dreadnoughts (Experimentaleinheiten) darf man die Weiterentwicklung eigenh\u00e4ndig beeinflussen, denn im Gegensatz zu allen anderen Truppen sammeln nur sie Erfahrung im Kampf. Und nach jedem Level-Up k\u00f6nnen Eigenschaften verbessert werden, z.B. Erh\u00f6hung der Panzerung oder eine Vampir-F\u00e4higkeit. So schlagfertig die Dreadnoughts auch sind,\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79799,id=92523327)]\"<\/figure>\n
Nur die gro\u00dfen Einheiten (Dreadnoughts) sammeln Erfahrung und werden dadurch stetig effektiver. \u00dcberm\u00e4chtig sind sie jedoch nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nman muss sich bewusst sein, dass die Gegner mit entsprechenden Dreadnought-Killern zur\u00fcckschlagen k\u00f6nnen und die dicken Dinger keinesfalls \u00fcberm\u00e4chtig sind. Ein Dreadnought ohne Geleitschutz ist leichte Beute und daher schickt man am besten mehrere unterschiedliche Typen mit. Neben Artillerie sollten Reparatur-Einheiten und Flugabwehr dabei sein. Damit sich alle Kampfeinheiten mit einer einheitlichen Geschwindigkeit bewegen, l\u00e4sst sich eine automatische Formation festlegen, die die Einheiten einnehmen und halten.Clevere Einheiten und Gegner<\/strong>

Ashes of the Singularity punktet in einem Bereich, der bei vielen Echtzeit-Strategiespielen in der Regel vernachl\u00e4ssigt wird, und zwar bei der Computerintelligenz. Die eigenen Einheiten verhalten sich im Kampf sehr clever, suchen sich basierend auf der eigenen St\u00e4rke (meistens) sinnvolle Ziele und attackieren selbstst\u00e4ndig, selbst wenn der Feind noch weit weg ist – stellenweise sind sie sogar ein bisschen zu aggressiv. Vordefinierte Kampfhaltungen wie \u201eAggressiv\u201c oder \u201ePassiv\u201c fehlen aber.\u00a0 So greift die Raketenartillerie z.B. selbstst\u00e4ndig durch Radaranlagen enth\u00fcllte W\u00e4rmesignaturen an, obgleich diese gar nicht im aktiven Sichtfeld sind.
\u00a0
Die eigenen Einheiten stellen sich im Kampf \u00fcberraschend gut an und sogar die Wegfindung wei\u00df trotz Truppenmassen auf den stellenweise gigantischen Karten zu \u00fcberzeugen. \u00c4hnlich gelungen sieht es beim Computergegner aus, der \u00fcberraschend stark, kompromisslos und aggressiv agiert. Gerade schlecht oder kaum bewachte Kontrollpunkte bzw. Rohstoffanlagen werden bevorzugt attackiert und\n
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Die Raketenartillerie attackiert auch undefinierbare W\u00e4rmesignaturen von Einheiten (Radar), die noch nicht im Sichtfeld sind. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwenn in der eigenen Basis nur ein Geb\u00e4ude von der Luftverteidigung nicht gesch\u00fctzt wird, ist die Chance sehr hoch, dass der KI-Gegner dieses Ziel bombardieren wird. Doch trotz der Vehemenz der KI-Attacken hatte ich manchmal das Gef\u00fchl, dass die Gegner nicht alle m\u00f6glichen Routen zum Angriff nutzten. Trotzdem bleibt festzuhalten, dass ich in den Echtzeit-Strategiespielen der letzten Jahre keine ann\u00e4hrend so gute Computerintelligenz wie in Ashes gesehen habe.

Tolle Grundlage, aber \u2026<\/strong>

Moment Mal! Gro\u00dfe Schlachtfelder, strategisches Vorgehen, stetiger Expansionsdrang, ausbaubare Dreadnoughts und clevere Einheiten sowie Gegner – das klingt doch alles ziemlich gut. Stimmt schon, aber leider verbaut sich Ashes of the Singularity selbst den Weg. Denn abgesehen von den weitgehend interaktivlosen und uninteressanten Schlachtfeldern (StarCraft ist da meilenweit voraus) sind es vor allem das biedere Einheitendesign, die langweiligen Fraktionen, die generischen Upgrades und die schlechte Kampagne, die dem Spiel schaden.

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Ein Frontalangriff auf das gegnerische Hauptquartier \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGerade bei der Vielfalt der Fraktionen und der Einheiten wird nicht mehr als das Standard-Repertoire geboten. Die beiden Fraktionen, die Posthumanen (sehr futuristische Menschen) und das Substrat (Computerintelligenz), unterscheiden sich zu wenig. W\u00e4hrend die Einheiten der Posthumanen in den Gefechten ein bisschen l\u00e4nger durchhalten, sind die Einheiten des Substrats ein bisschen mobiler und verf\u00fcgen \u00fcber Energieschilde mit Wiederaufladefunktion. Bei den Posthumanen darf man vier Fregatten (Aufkl\u00e4rer, Raketen, Nahkampf, Sanit\u00e4ter), vier Kreuzer, drei Lufteinheiten (Luftkampf, Bomber, Aufkl\u00e4rer) und drei unterschiedliche Dreadnoughts bauen. Bis auf die Dreadnoughts sind die Einheiten allesamt nach Schema F und Schere-Stein-Papier-Prinzip gestaltet. Keine Spezialf\u00e4higkeiten. Keine Transformationen. Keine modularen Ausbaustufen. Keine Besonderheiten. Nichts. Beim Substrat sieht es \u00e4hnlich aus. Sie verf\u00fcgen \u00fcber 15 generische Standard-Einheiten, die in zwei Fabriken gebaut werden. In dem Bereich haben die Entwickler<\/a> aber Besserung gelobt und versprechen eine dritte Fraktion, neue Einheiten und diverse weitere Inhalte.
Auch bei den Upgrades und den Orbitalf\u00e4higkeiten wird eher an der Oberfl\u00e4che gekratzt. F\u00fcr beides sind “Quantenpunkte” erforderlich, die ein Quantengenerator (Geb\u00e4ude) erzeugt. Bei den Upgrades kann man die Lagerkapazit\u00e4ten f\u00fcr Metalle und Uran erh\u00f6hen oder Waffen, Panzerung und Radar verbessern – wohlgemerkt von allen Einheiten gleichzeitig. Schade! Hier w\u00e4re es interessanter gewesen, Einheitentypen gezielt st\u00e4rken zu k\u00f6nnen, anstatt pauschal alle zu verbessern. Zudem kann man Quantenpunkte in Orbitalf\u00e4higkeiten (globale Aktionen mit Abklingzeit) stecken, um die Karte aufzudecken, einen Einsatztrupp anzufordern, einen EMP abzufeuern oder Einheiten zu reparieren. Mehr als der bekannte Genre-Standard wird nicht geboten, aber zumindest unterscheiden sich die Spezialf\u00e4higkeiten bei den beiden Fraktionen. Da die Quantenpunkte zus\u00e4tzlich in die Erh\u00f6hung des Truppenlimits gesteckt werden m\u00fcssen, muss man mit ihnen haushalten und entscheiden, ob Upgrades, Orbitalf\u00e4higkeiten oder mehr Einheiten im Augenblick sinnvoller sind.

Gefechte, Multiplayer und Kampagne<\/strong>

Ausfechten darf man die Massenschlachten in einer Einzelspieler-Kampagne, im Gefecht-Modus (Skirmish) und im Multiplayer (inkl. gewerteten Spielen). Die Schlachten im Gefecht-Modus machen aufgrund der starken Computerintelligenz (inkl. einstellbarem Schwierigkeitsgrad) durchaus Spa\u00df, k\u00f6nnten aber von mehr Einheiten, mehr Abwechslung, mehr Kartenideen und mehr Tiefe profitzieren –\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79922,id=92524563)]\"<\/figure>\n
Schn\u00f6de Textfenster-Pr\u00e4sentation der Story in den Missionen der Kampagne. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ngleiches gilt f\u00fcr die Multiplayer-K\u00e4mpfe, an denen bis zu sechs Personen teilnehmen d\u00fcrfen. In den Sand gesetzt wurde hingegen die Kampagne, allen voran die Inszenierung. W\u00e4hrend zwischen manchen Missionen \u00fcberhastet geschnittene Renderfilmchen laufen, die den Konflikt zwischen den beiden Parteien thematisieren, sind in den Missionen blo\u00df schn\u00f6de Textpassagen in Dialogfenstern zu lesen, bei denen nicht einmal das Spielgeschehen pausiert wird. Unwichtige und austauschbare Charaktere f\u00fchren uninteressante Gespr\u00e4che und erz\u00e4hlen eine Geschichte, die weder neugierig macht noch sonst wie fesseln k\u00f6nnte – dann doch lieber “keine Story” als dieser Murks. Nicht viel besser ist das Missionsdesign. Die \u00fcbliche Mischung aus Basis verteidigen, Generatoren \u00fcbernehmen, Gegner zerst\u00f6ren und Co. wird verlangt und mit Tutorial-Erkl\u00e4rungen angereichert.\u00a0 Klar macht die Computerintelligenz in der Kampagne eine gute Figur, sogar aber auch daf\u00fcr, dass manche Missionen durch ihre unpr\u00e4zise Beschreibung von “super-einfach” bis wirklich “hart” schwanken. Und wie gut ist bitte eine Mission gestaltet, in der man beigebracht bekommen soll, sein Dreadnought im Kampf gegen andere auf der Karte verteilte Dreadnoughts zu verbessern, nur um zu merken, dass man nach 25 Minuten die feindliche Hauptbasis \u00fcberst\u00fcrzt angreifen muss, da sonst der Gegner durch Siegpunkte gewinnt.

\n
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Ein Blick auf die Kampagnenkarte – sogar Bonus-Missionen sind vorhanden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLetztendlich sind es die Siegpunkte (Turinium), die so gar nicht ins Konzept passen wollen. Denn zu der fehlenden Vielfalt gesellt sich die Tatsache, dass die Schlachten trotz der Gr\u00f6\u00dfe der Karten und der Langsamkeit der Fahrzeuge \u00fcberraschend schnell vorbei sind – viele Gefechte endeten nach ca. 30 Minuten. Oftmals war es gar nicht n\u00f6tig, mehrere dicke Dreadnoughts zu bauen, Erfahrung sammeln zu lassen und Hunderte von Einheiten in Dauerschleife zu produzieren. Die Mechanik rund um die Turinium-Generatoren sorgt daf\u00fcr, dass die Gefechte kurz bleiben, was ich bei den Massenschlachten allerdings eher st\u00f6rend finde. Schlecht ist die Idee nicht, da Patt-Situationen vermieden werden, jedoch beschneiden sie die Spielzeit der Partien zu arg und verhindern, dass gr\u00f6\u00dfere Schlachten entbrennen. Last but not least ist die Standard-Spielgeschwindigkeit, die sich zum Gl\u00fcck umstellen l\u00e4sst, zu langsam. Auf dem “normalen Tempo” hat man als Stratege einfach nicht genug zu tun, weil die Einheiten bekanntlich das Mikromanagement selbst \u00fcbernehmen und Geb\u00e4udebau, Forschungsoptionen sowie Orbitalf\u00e4higkeiten dem Strategen zu wenig zu tun geben.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ashes of the Singularity hatte das Zeug dazu, ein grandioses Echtzeit-Strategiespiel zu werden. Gerade die gro\u00dfen Dimensionen der Massenschlachten, die eher strategischen Entscheidungen aufgrund der Weitl\u00e4ufigkeit der Karten sowie die \u00fcberraschend starke Computerintelligenz entfachten anf\u00e4nglich eindrucksvolle Schlachten. Doch das Hitpotenzial schmolz auf lange Sicht dahin: W\u00e4hrend die technischen Disziplinen (inkl. Wegfindung und KI) mit Bravour gemeistert werden, erreicht das dahinter verborgene Spieldesign samt der lieblos wirkenden Kampagne nur durchschnittliches Niveau. Die beiden Fraktionen unterscheiden sich ebensowenig wie die Einheitentypen – nur die dicken Dreadnoughts ragen heraus. Neben dem oberfl\u00e4chlichen Upgradesystem ern\u00fcchtert das Siegpunktsystem unn\u00f6tig mit Zeitdruck. All das ist \u00e4rgerlich, denn dieses Echtzeit-Strategiespiel erinnert mich angenehm an Supreme Commander und trumpft mit einer Computerintelligenz auf, die kein anderer Titel der letzten Jahre in diesem Genre gezeigt hat. Ich mag mir gar nicht vorstellen, welches Potenzial das Spiel gehabt h\u00e4tte, wenn Einheiten, Fraktionen, Upgrades und Karten mehr Vielfalt geboten h\u00e4tten! Aber in dieser Form reicht es nicht mehr f\u00fcr eine gute Wertung.
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Hier schlummerte angesichts der herausragenden KI sowie toll inszenierter Massenschlachten Hitpotenzial. Aber lieblose Einheiten, fehlende Vielfalt und weitere Design-Macken d\u00e4mpfen den Spa\u00df.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • ansehnliche Massenschlachten auf gro\u00dfen Karten <\/li>
  • strategische Planung ist erforderlich<\/li>
  • aggressives Vorgehen wird vorausgesetzt<\/li>
  • autark handelnde Einheiten (fast kein Mikromanagement)<\/li>
  • sinnvoller Formationsbefehl<\/li>
  • gute Computerintelligenz<\/li>
  • ordentliche Technik<\/li>
  • Zeitbeschleunigung<\/li>
  • viele (meistens symmetrische) Karten<\/li>
  • gute \u00dcbersicht durch Zoom-Funktion<\/li>
  • guter Soundtrack<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • langweilige und viel zu wenige Einheiten<\/li>
    • kaum Unterschiede zwischen den beiden Fraktionen <\/li>
    • ziemlich \u00f6de und statische Schlachtfelder <\/li>
    • Siegpunkte verhelfen zu schnell zum Sieg<\/li>
    • problematisches Konzept: gro\u00dfe Karten und kurze Gefechte<\/li>
    • schlecht inszenierte und gestaltete Solo<\/li>
    • Kampagne<\/li>
    • zu niedriges (normales) Spieltempo<\/li>
    • deutsche Sprachausgabe <\/li>
    • Zoom reicht nicht aus<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 49,95 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Version 1.01<\/li>
      • Sprachen: Englisch, Deutsch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: F\u00fcr sechs Spieler; normale Partien und Rangk\u00e4mpfe<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEntwicklerseite<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Entwicklerseite<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Wenn man bisher etwas von Ashes of the Singularity geh\u00f6rt hat, dann meist von der Technik-Demo oder von dem DirectX-12-Benchmark. Was spielerisch hinter der Massenschlachten-Fassade schlummert und ob es an die ruhmreichen Echtzeit-Schlachten \u00e0 la Total Annihilation oder Supreme Commander heranreicht, erfahrt ihr in unserem Test.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3014024,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Ashes of the Singularity - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Wenn man bisher etwas von Ashes of the Singularity geh\u00f6rt hat, dann meist von der Technik-Demo oder von dem DirectX-12-Benchmark. 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