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{"id":3013995,"date":"2016-05-13T14:25:00","date_gmt":"2016-05-13T12:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/battlefleet_gothic_armada\/3013995"},"modified":"2024-07-17T14:22:54","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:54","slug":"battlefleet_gothic_armada","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/battlefleet_gothic_armada\/3013995","title":{"rendered":"Battlefleet Gothic: Armada (Taktik & Strategie) – Schiffe versenken: Warhammer-Edition"},"content":{"rendered":"Feldzug gegen Abaddon den Vernichter<\/strong>

Nein! Abaddon der Vernichter hat “die Hand der Finsternis” nicht bekommen und er wird auch “das Auge der Nacht” nicht erhalten. Im letzten Zug konnte ich das besagte Artefakt den gierigen Klauen meines Gegenspielers entrei\u00dfen und muss nun das wertvolle St\u00fcck – mit unbekannter Macht – in Sicherheit bringen, was nat\u00fcrlich Inquisitor Horst h\u00f6chstpers\u00f6nlich \u00fcbernehmen m\u00f6chte. Mit meiner kleinen Flotte muss ich also das dicke Admiralsschiff des Inquisitors durch ein Asteroidenfeld geleiten und es vor Angreifern sch\u00fctzen – wie immer im \u00fcbersichtlichen, zweidimensionalen Weltraum auf einem viel zu kleinen Schlachtfeld.

Die Mission beginnt und Horst tuckert gleich mit Maximalgeschwindigkeit zur ersten Wegmarke der vorhersehbaren Zick-Zack-Route. Ich schicke meine Flotte hinterher. Prompt und wenig \u00fcberraschend tauchen Chaos-Schiffe aus dem Nichts auf und nehmen das dicke Schiff unter Beschuss. Ich schicke meine Firestorm-Fregatten mit Frontalangriffsbefehl auf die St\u00f6renfriede und lasse meine Schlachtkreuzer Breitseitenangriffe auf Kreisbahnen (um die Feinde herum) fliegen.\n
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Meine Flotte bestehend aus vier Schiffen muss Inquisitor Horsts Raumschiff durch das Asteroidenfeld eskortieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei nehme ich kurzzeitige, radikale Kurskorrekturen mit Boostern vor, um etwaigen Schadensfl\u00e4chen auszuweichen, denn die gro\u00dfen Schiffe sind wirklich tr\u00e4ge. Ausweichman\u00f6ver m\u00fcssen manuell vorgenommen werden. Zudem sind Kurskorrekturen oftmals notwendig, damit die Torpedos ins Ziel treffen, weil sie \u00fcber keine automatische Zielaufschaltung verf\u00fcgen. Ich muss also absch\u00e4tzen, wo die Feinde in mehreren Sekunden sein werden und dann abdr\u00fccken. Fire and forget! Ich f\u00fchle mich wie auf dem Kommandostand eines U-Bootes und generell erinnern die Gefechte in Battlefield Gothic: Armada an Seeschlachten.

W\u00e4hrend meine Flotte weiter die Gegner beharkt, fliegt Horst weiter. Warum sollte er auch Ketzer zerst\u00f6ren? Mittendrin z\u00fcndet er seine Spezialaktionen, die sinnlos im Nichts verpuffen. Kaum ist Horst am n\u00e4chsten Wegpunkt angekommen, spawnen neue Gegner, w\u00e4hrend der Geleitschutz weiter hinten noch mit der ersten Welle besch\u00e4ftigt ist. Also hinterher. Warten oder gar im Kampf helfen, ist f\u00fcr den Inquisitor ein Fremdwort. Der Admiral fliegt einfach stumpf weiter, um das \u201egef\u00e4hrliche\u201c Asteroidenfeld schnell zu durchqueren. Und f\u00fcr meine Flotte reicht es tats\u00e4chlich aus, mit Maximalgeschwindigkeit bzw. Boostern zu den gegnerischen Schiffen zu fliegen und diese ein bisschen abzulenken und in K\u00e4mpfe zu verwickeln, damit der Admiral mit Scheuklappen weiter zum Ziel tuckern kann. Zack! Mission siegreich. Meine Flotte k\u00e4mpft zwar noch, aber die Mission habe ich\u00a0 irgendwie gewonnen \u2026

Pures Warhammer-40.000-Flair<\/strong>

Diese stellenweise merkw\u00fcrdig gestaltete Mission aus der ersten H\u00e4lfte der Einzelspieler-Kampagne ist schon eine der besseren Eins\u00e4tze aus dem Weltraum-Taktikspiel\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80024,id=92525707)]\"<\/figure>\n
Die vier Fraktionen im \u00dcberblick. In der Story-Kampagne kann nur das Imperium gespielt werden. Die Balance der Rassen ist zudem noch ziemlich wackelig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nvon Tindalos Interactive und Focus Home Interactive. Generell geht es darum, den Gothic-Sektor als Flottenkommandant des Imperiums vor einer Chaos-Invasion zu besch\u00fctzen und dabei die marodierenden Orks und Eldar in Schach zu halten. Andere Fraktionen au\u00dfer dem Imperium darf man in der Kampagne nicht spielen. Anders sieht es in Einzelgefechten- und im Mehrspieler-Modus aus. Doch erstmal weiter zur Kampagne, die von sehr stimmungsvollen Zwischensequenzen im Comicstil (zeitlupenartig animierte Bilder) zusammengehalten wird.

Okay, die Story rund um den 12. Schwarzer Kreuzzug ist jetzt nicht der Knaller, aber dank herausragenden (englischen) Sprechern und einem detailverliebten Artdesign wirkt die Warhammer-40.000-Atmosph\u00e4hre beinahe erdr\u00fcckend. Bisher haben nur wenige Spiele die Stimmung und das Flair des brachialen Universums so gut eingefangen. Doch leider kann die tolle Stimmung nicht dar\u00fcber hinwegt\u00e4uschen, dass das Missionsdesign ziemlich durchwachsen ist und die Aufwertungsm\u00f6glichkeiten der eigenen Flotte zun\u00e4chst v\u00f6llig \u00fcberfrachtet wirken, bevor deutlich wird, dass das nicht der Fall ist.Durchwachsene Kampagne<\/strong>

Ganz allgemein unterteilt sich der Feldzug in zwei Teile. Es gibt einerseits die Sternenkarte auf der die Missionen ausgew\u00e4hlt und die eigene Flotte verwaltet werden und andererseits die Echtzeit-Schlachten auf kleinen Weltraumkarten. Auf der Sternenkarte darf man pro Runde mehrere Eins\u00e4tze (je nach erreichter Ruhmstufe) angehen. Neben storyrelevanten Missionen sind oft diverse andere Nebeneins\u00e4tze zu absolvieren, wobei es meist mehr Auftr\u00e4ge gibt, als Z\u00fcge in der Runde zur Verf\u00fcgung stehen. Ungew\u00f6hnlich aber gut: Eine verlorene (selbst eine storyrelevante) Mission bedeutet nicht, dass der Feldzug vorbei ist. Vielmehr muss man dann mit den Konsequenzen (st\u00e4rkerer Gegner, Minuspunkte f\u00fcr verlorene Planetensysteme) leben.

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Die Sektorkarte nach der zehnten Runde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben der Missionsauswahl darf man auf der Sektorkarte bzw. in Port Maw die eigene Flotte verwalten. So kann man gegen Ruhmpunkte, die man logischerweise im Kampf verdient, Slots f\u00fcr neue Raumschiffe freikaufen, bestehende Schiffe mit neuen F\u00e4higkeiten versehen und die Crew der Vehikel aufwerten. Doch so vielf\u00e4ltig die Optionen auf den ersten Blick ausfallen, so richtig n\u00fctzlich sind nur wenige Optionen, wie z.B. die Verbesserung des Meistersch\u00fctzen oder des Kapit\u00e4ns (verringert Meuterei-Gefahr) oder die Schild\u00fcberladung (kurzzeitig st\u00e4rkerer Schutzschild) oder den Mini-Warpsprung f\u00fcr spontane Kurs\u00e4nderungen. Wirklich schade ist, dass man an der Bewaffnung und der Ausstattung der Raumschiffe kaum direkte \u00c4nderungen vornehmen kann. Die Anpassung beschr\u00e4nkt sich auf vorgegebene Spezialf\u00e4higkeiten, Crewtalente und Co. pro Erfahrungsstufe des Vehikels.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80024,id=92525713)]\"<\/figure>\n
Vor einer Schlacht d\u00fcrfen die Positionen der Schiffe festgelegt werden. Auf die automatische Platzierungsfunktion sollte man sich jedoch nicht verlassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nPackende K\u00e4mpfe im Weltraum<\/strong>

Bei den Missionstypen wei\u00df vor allem der “Kreuzer-Kampf” zu gefallen. Hierbei treten einfach zwei Flotten auf – in der Regel zu kleinen Schlachtfeldern – gegeneinander an. In dieser Variante kommen die taktischen K\u00e4mpfe im zweidimensionalen Weltall mit den tr\u00e4gen Raumschiffen am besten zur Geltung. Dicke P\u00f6tte feuern Breitseiten in vorgegebenen Abst\u00e4nden ab, Spezialf\u00e4higkeiten werden aktiviert, Unterbereiche (z.B. Generator oder Antriebe) von feindlichen Schiffen werden anvisiert und Torpedos abgefeuert.

Auch wenn die Duelle zwischen den Schiffen – je nach Gruppenkonstellation – einige Minuten dauern k\u00f6nnen und stellenweise wenig Eingriffsm\u00f6glichkeiten bieten, gibt es immer wieder Momente, in denen man exzessives Mikromanagement leisten und schnell Ausweichman\u00f6ver einleiten, einen meuternden Kapit\u00e4n exekutieren oder den Warpsprung eines anderen Schiff verhindern muss. F\u00fcr solche Momente gibt es eine praktische \u201eZeitverlangsamung\u201c. Problematisch ist aber die Transparenz des Kampfablaufs, denn im Gegensatz zu anderen Strategiespielen ist es schwer ersichtlich, ob meine Flotte nun den Sieg davongetragen hat, weil die Schiffe gut ausgew\u00e4hlt waren, die Ziele richtig gew\u00e4hlt wurden,\n
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Zwischensequenzen in der Kampagne werden mithilfe animierter Bilder dargestellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndie Kampfbefehle sinnvoll, die Spezialaktionen gut eingesetzt waren oder nicht.

Bei diesen puren Schiffsk\u00e4mpfen kann Battlefield Gothic: Armada \u00fcberzeugen, sofern man sich von dem Gedanken verabschiedet, gro\u00dfe Flottenverb\u00e4nde zu steuern. Aufgrund der allgegenw\u00e4rtigen und \u00fcberzogen limitierten Flottenpunktebeschr\u00e4nkung beim Missionsstart ist man darauf angewiesen, eine Auswahl aus dem Flottenrepertoire zu treffen. Meistens ist man mit einer \u00fcberschaubaren Flotte unterwegs.Macken beim Missionsdesign<\/strong>

Generell ist festzuhalten, dass der Schwierigkeitsgrad der Missionen in der Kampagne eher “knackig” ist. Das ist nicht nur der fehlenden Kampftransparenz geschuldet, sondern dem rudiment\u00e4ren Tutorial, manchen Hauruck-Erkl\u00e4rungen, rasant entbrennenden Gefechten und einem vom Zufallsfaktor kritisch getroffenem Missionsdesign. Neben dem Kreuzer-Kampf gibt es Eins\u00e4tze bei denen man Raumstationen zerst\u00f6ren oder besch\u00fctzen, Transporter besch\u00fctzen oder zerst\u00f6ren, ein bestimmtes Schiff eliminieren oder verteidigen oder Planeten bombardieren bzw. dies verhindern muss. Viele Elemente der Missionen sind zufallsbasiert.

Bombardierungsmissionen erfordern beispielsweise, dass man mit gr\u00f6\u00dferen Schiffen innerhalb eines meist kleinen Zeitfensters zu einem (zuf\u00e4llig ausgew\u00e4hlten) Punkt auf der Karte fliegen muss. Und mit etwas Pech ist der n\u00e4chste Bombardierungspunkt auf der anderen Seite der Karte, wo es ziemlich schwer ist, mit einem dicken Pott in der Zeit hinzukommen, schlie\u00dflich sind ja auch Gegner unterwegs – die F\u00e4higkeit Kurzstrecken-Warpsprung hilft hier, sofern keine Feinde in der N\u00e4he sind. Der Zufall sorgt ebenfalls daf\u00fcr, dass die gegnerische Flotte beim Neustart einer Mission v\u00f6llig anders zusammengestellt ist (Art und Anzahl der Schiffe)\n
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Eindrucksvolle Schiffsmodelle lenken meist vom kargen Hintergrund ab. Die Nahansicht der Schiffe sieht man meistens nur zu Beginn oder am Ende einer Schlacht, wobei die Kamera am Gefechtsende meist Probleme hat, sinnvolle Dinge einzufangen. Das Spiel basiert \u00fcbrigens auf der Unreal Engine 4. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nund sie zudem ganz woanders auf der Karte herumlungern. Nach einem Neustart einer Mission bzw. dem erneuten Laden eines Speicherstandes, weil es keine Option zur Wiederholung gibt, kann die gleiche Mission bedeutend einfacher oder schwerer ausfallen. \u00a0

H\u00e4ufig ist es so, dass nicht das schlagkr\u00e4ftigste Schiff die beste Wahl f\u00fcr eine Mission ist, sondern die schnellsten Gef\u00e4hrten – gerade bei den Eskort- oder Abfangeins\u00e4tzen. Bei den Eliminierungen reicht es oft aus, so schnell wie m\u00f6glich zum Ziel zu fliegen, es mit allem zu beharken und fertig. Zumal der Missionstimer kaum Spielraum f\u00fcr andere Vorgehensweisen bietet. L\u00e4nger als 20 Minuten dauern die K\u00e4mpfe \u00fcbrigens nie. Meistens ist nach der H\u00e4lfte der Zeit alles gelaufen.

Nur eine Aneinanderreihung von Gefechten <\/strong>

Wirft man abseits der Kampagne einen Blick auf den Modus rund um individuelle Partien, wird schnell klar, dass alle Eins\u00e4tze in der Kampagne im Prinzip nur aneinandergereihte Gefechte mit unterschiedlichen Zielen sind. Auch die Story-Eins\u00e4tze entpuppen sich blo\u00df als leicht modifizierte Versionen bekannter Schemata mit Sprachausgabe und Textfenstern. Aufgrund der st\u00f6renden Zufallsfaktoren in den Kampagne, nicht wirklich gut ausbalancierten Fraktionen (die Eldar-Schiffe sind zu schnell), nach Schema F gestalteten Story-Missionen, einem oberfl\u00e4chlichen Tutorial und fehlenden Optionen wirkt es so, dass Battlefield Gothic: Armada von Focus Home Interactive zu fr\u00fch aus dem Raumhafen geschickt wurde.

Gefechte und Multiplayer-Duelle<\/strong>

Neben der Einzelspieler-Kampagne, die es nur auf Seiten des Imperiums gibt, darf man die Orks, die Eldar und die Chaos-Truppen in Solo-Gefechten und individuellen Partien sowie dem Mehrspieler-Modus befehligen –\n
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Torpedos abgefeuert! Jetzt muss aber schnell ein Ausweichman\u00f6ver durchgef\u00fchrt werden, da die Orks eine Spezialf\u00e4higkeit aktiviert haben (roter Kreis). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\njeweils mit einem eigenen Admiral, der in diesen Spielvarianten wieder Ruhm sammelt und damit die Flotte aufwertet. Im Mehrspieler-Modus d\u00fcrfen 1-gegen-1- oder 2-gegen-2-Schlachten ausgefochten werden, wobei gerade in dieser Variante die bereits angesprochenen Balance-Macken schon eher auffallen. Das viel zu strikte Flottenpunktelimit verhindert hier ebenfalls gr\u00f6\u00dfere Schlachten.

So richtig bugfrei ist Battlefield Gothic: Armada auch mehrere Wochen nach Ver\u00f6ffentlichung nicht. Innerhalb mancher Mission ist mein Mauszeiger nach einer Zwischensequenz einfach verschwunden, was ziemlich bl\u00f6d ist, wenn man Befehle geben m\u00f6chte. Manchmal haben meine Schiffe auch gar nicht auf Bewegungs- oder Angriffsbefehle reagiert. Zugleich pr\u00e4sentiert sich der Mehrspieler-Modus mit Verbindungsproblemen und -abbr\u00fcchen noch als Baustelle. Der bereits beschriebene Eindruck der zu fr\u00fchen Ver\u00f6ffentlichung wird auch von der bekanntgegebenen Roadmap<\/a> f\u00fcr die n\u00e4chsten Wochen und Monate unterst\u00fctzt. So wollen die Entwickler u.a. zwei weitere Flotten (Space Marines und Tau), ein ELO-Matchmakingsystem, kompetitive Rangduelle, Verbesserungen am 2-vs-2-System, ein Elite-System (vgl. Horde-Modus) und neue F\u00e4higkeiten hinzuf\u00fcgen. Klingt eher nach einem Early-Access-Fahrplan \u2026\n

Fazit<\/strong><\/h3>Es ist zum M\u00e4usemelken! Die tollen Weltraum-Schlachten von Battlefield Gothic: Armada bleiben hinter ihren M\u00f6glichkeiten zur\u00fcck. Dabei ist das Spiel von Tindalos Interactive und Focus Home Interactive keinesfalls schlecht – ganz im Gegenteil. Die Echtzeit-Schlachten im Gothic-Sektor bieten taktisch packende Gefechte mit stellenweise hohem Mikromanagement-Anteil, die oftmals an Seek\u00e4mpfe bzw. U-Boot-Gefechte erinnern. Dabei sorgen das detailverliebte Schiffdesign und die einmaligen (englischen) Sprecher in der Kampagne daf\u00fcr, dass die Schlachten vor Warhammer-Atmosph\u00e4re nur so triefen. Selten wurde das Flair so gut eingefangen! Auf den ersten Blick macht Battlefield Gothic: Armada viel richtig, aber zu schnell stellen sich Wiederholungen ein, die Story-Eins\u00e4tze sind nur Variationen bekannter Typen und das Design wirkt nicht rund. Die Karten sind zu klein, die Eins\u00e4tze zu sehr auf Tempo getrimmt, die Balance wackelig und man ist meist mit zu kleinen Flotten unterwegs. Selbst das motivierende Raumschiffausbau- und Verbesserungssystem suggeriert nur Tiefgang, bietet aber nur wenige sinnvolle Optionen. Haarig wird es vor allem, wenn die Zufallselemente die Missionen in der Kampagne torpedieren oder Bugs die Missionen unn\u00f6tig erschweren – zumal man sich sowieso erst durchbei\u00dfen muss, was mit einem schwachen Einstieg und mangelnder Transparenz der Gefechte nicht sonderlich gut einhergeht. Alles in allem sind die Grundlage und das Warhammer-Flair gro\u00dfartig, aber das Drumherum wirkt zu fahrig, zu \u00fcbereilt und zu generisch. Battlefield Gothic: Armada h\u00e4tte eine Early-Access-Phase zur Verbesserung wirklich gut getan …
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Weltraum-Schlachten und das Warhammer-Flair sind gro\u00dfartig, aber das Drumherum wirkt zu fahrig, zu \u00fcbereilt und zu generisch.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • tolle, taktische Weltraumschlachten<\/li>
  • Strategie-Ebene zwischen den Missionen<\/li>
  • stetiger Ausbau und Verbesserung der Flotte<\/li>
  • auch nach verlorenen Missionen geht die Kampagne weiter<\/li>
  • Zeitverlangsamung f\u00fcr hektische Momente<\/li>
  • hervorragende Warhammer-Atmosph\u00e4re<\/li>
  • akkurat nachgebildete Schiffe<\/li>
  • stellenweise gro\u00dfartige englische Sprecher<\/li>
  • vier Schwierigkeitsgrade; Spiel ist tendenziell eher schwer<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • verbesserungsbed\u00fcrftige Balance der Fraktionen<\/li>
    • st\u00f6render Zufallsfaktor in manchen Missionen (Eskorte, Bombardierung)<\/li>
    • meist kleine Karten und Eins\u00e4tze f\u00fcr kleine Flotten<\/li>
    • harter Einstieg, schwaches Tutorial, wenig Hilfestellung<\/li>
    • Auswahl an Fertigkeiten und Co. wirkt nur gro\u00df<\/li>
    • Individualisierung der Schiffe k\u00f6nnte viel weiter gehen (Waffen, Bauteile etc.)<\/li>
    • Textfenster<\/li>
    • Inszenierung<\/li>
    • Bugs und Absturzmacken<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 39,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: 1.1.7608c<\/li>
      • Sprachen: Englisch (Sprachausgabe), Deutsch (Text)<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: 1-gegen-1- oder 2-gegen-2-Schlachten<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEntwicklerseiteEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Entwicklerseite,Einzelhandel<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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