Van Helsing trifft Tower Defense <\/strong> Da au\u00dferdem angezeigt wird, welche Feinde welchen Weg nehmen werden, baue ich die ersten Fallen und T\u00fcrme dort, wo demn\u00e4chst die meisten oder die fiesesten Feinde erscheinen. So sind mechanische Gesch\u00fctzt\u00fcrme z.B.\u00a0 effektiv gegen riesenhafte Einzelziele, w\u00e4hrend Gift- oder Lava-Fallen praktische Schaden-\u00fcber-Zeit-Effekte an Hordegegnern anrichten. Wichtig: Fallen werden nur von Bodeneinheiten ausgel\u00f6st, T\u00fcrme k\u00f6nnen zudem auf Flederm\u00e4use oder andere Lufteinheiten schie\u00dfen. Daf\u00fcr st\u00f6rt es mich, dass ich nur auf daf\u00fcr vorgesehenen Positionen auf der Karte bauen darf. Ich kann nicht frei entscheiden, wo welcher Turmtyp hochgezogen werden soll. Mit dem Schwungangriff dresche ich auf die Gegner ein, f\u00fchre den eiskalten Sturmangriff aus und stelle mich in den Weg der Gegner. Die Feinde attackieren mich zwar, aber ich lenke sie kurzfristig von ihrer Laufroute ab, sodass die T\u00fcrme sie l\u00e4ngere Zeit beschie\u00dfen k\u00f6nnen. Tower Defense light<\/strong> Unzufrieden bin ich jedenfalls mit der L\u00e4nge der Kampagnenkarten. Zwar kommen schon mal Hunderte von Gegnern in einer Welle durch die Portale aber nach f\u00fcnf Wellen ist meist alles vorbei. Ich h\u00e4tte mir mehr Wellen und damit l\u00e4nger dauernde Karten gew\u00fcnscht, um die T\u00fcrme z.B. vollst\u00e4ndig aufwerten oder mehr Fallen bauen zu k\u00f6nnen. Zum Gl\u00fcck hat man im sp\u00e4teren Endlosmodus dazu mehr M\u00f6glichkeiten. schweren Waffen gegen die Angreifer oder erledigt die Feinde aus der Entfernung, entweder mit Fernkampfwaffen wie Armbr\u00fcsten oder Zaubern. Jede Klasse kann T\u00fcrme mit Magie verst\u00e4rken oder globale Zauber wirken – z.B. zur Steigerung der Verwundbarkeit gegen physische Attacken. Gezielte Verbesserungen Fortschrittssystem (Held-Fertigkeiten, Held-Ausr\u00fcstung und T\u00fcrme) einer der gr\u00f6\u00dften Motivationsanker von Deathtrap darstellt. Neben dem schon erw\u00e4hnten kooperativen Spielmodus (f\u00fcr vier Spieler) mit entsprechend st\u00e4rker werdenden Monstern, der sich als enorm spa\u00dfig erweist, bietet Deathtrap einen Multiplayer-Modus, in dem man gegeneinander spielen kann. Ein Spieler \u00fcbernimmt die klassische Rolle des “Verteidigers” und baut Fallen, um sich gegen die angreifenden Feinde zu verteidigen. Der andere Spieler darf als “Angreifer” versuchen, die Verteidigung zu durchbrechen. Als mobiler “Geist” kann man die Kontrolle \u00fcber Monster \u00fcbernehmen und diese als “Helden mit Spezialf\u00e4higkeiten” steuern. Eine ganz nette Idee, aber irgendwie funktioniert das kooperative Konzept besser und wirkt insgesamt stimmiger.<\/p>\n Die Mischung aus The Incredible Adventures of Van Helsing und einer Tower Defense geht auf und gerade im kooperativen Mehrspieler-Modus ist die mit Turmbau garnierte Monstermetzelei wirklich spa\u00dfig. Wenn sorgf\u00e4ltig geplante Fallen\/T\u00fcrme und wuchtige Heldenf\u00e4higkeiten die hordenweise anr\u00fcckenden Gegner in wabernde Blutlachen oder Eisbl\u00f6cke verwandeln, kommt Freude auf. Bei der Stange gehalten wird man aber nicht durch die Geschichte, sondern durch viele Verbesserungsm\u00f6glichkeiten von F\u00e4higkeiten und T\u00fcrmen \u2013 plus Gegenst\u00e4nde f\u00fcr den Helden. Solch ein umfangreiches Fortschrittssystem ist die Ausnahme bei Tower-Defense-Spielen! Doch trotz der spa\u00dfigen Gefechte sind mir einerseits die Kampagnen-Missionen zu schnell vorbei und andererseits kommen T\u00fcrme und Fallen durch die starke Pr\u00e4senz des Helden ein bisschen zu kurz. In l\u00e4ngeren Partien h\u00e4tte man auch mehr Chancen, die Fallen maximal aufzuwerten – aber daf\u00fcr gibt es ja den Endlosmodus. Abgesehen von diesen Mankos hat mich als leidenschaftlicher Tower-Defense- und Action-Rollenspiel-Spieler Deathtrap wirklich gut unterhalten.<\/p><\/div><\/div> Vor allem im Koop-Modus spa\u00dfige Mischung aus Action-Rollenspiel und Tower Defense, wobei T\u00fcrme und Fallen etwas zu kurz kommen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> Bei Deathtrap trifft ein Action-Rollenspiel \u00e0 la Van Helsing oder Diablo auf eine Tower Defense. Und wie bei Orcs Must Die funktioniert die Mischung richtig gut. Durch den Fortschritt f\u00fcr Turm und Held sowie dem kooperativen Modus kommen Hack&Slay-Fans auf ihre Kosten. Nur der Turmbau rutscht dabei in den Hintergrund.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3196070,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"World of Van Helsing: Deathtrap - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Bei Deathtrap trifft ein Action-Rollenspiel \u00e0 la Van Helsing oder Diablo auf eine Tower Defense. Und wie bei Orcs Must Die funktioniert die Mischung richtig gut. Durch den Fortschritt f\u00fcr Turm und Held sowie dem kooperativen Modus kommen Hack&Slay-Fans auf ihre Kosten. 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Die Geschichte tut nicht viel zur Sache: B\u00f6se Kreaturen dringen durch Portale in die Van-Helsing<\/a>-Fantasy-Welt ein und m\u00fcssen aufgehalten werden. Zur\u00fcckdr\u00e4ngen lassen sich die Kreaturen auf zweierlei Weisen. Erstens: Fallen und Gesch\u00fctzturme zur Verteidigung bauen. Zweitens: Die anst\u00fcrmenden Gegner direkt mit dem Helden ausschalten, sei es durch Nah- oder Fernkampf. Die Mischung aus klassischer Tower Defense und einem Action-Rollenspiel ist es, die Deathtrap interessant macht und zugleich Erinnerungen an Orcs Must Die!<\/a> weckt – auch wenn sich Neocore Games f\u00fcr die seitliche (isometrische) Kameraperspektive entschieden hat.
Hordenweise Gegner<\/strong>
Eine typische Partie sieht so aus, dass ich in der Planungsphase ohne Zeitdruck mit meinem Helden \u00fcber die Karte laufe und zun\u00e4chst schaue, wo die Gegnerportale sind und welchen Weg sie zum \u201eLager\u201c nehmen werden, das es zu besch\u00fctzen gilt.<\/p>\n<\/figure>\n
Ist die Platzierungs- und Aufwertungsphase abgeschlossen, beginnt der Monsteransturm mit einem Mausklick. Die rudelweise anst\u00fcrmenden Gegner versuchen entlang der markierten Routen ihren Zielpunkt auf der Karte zu erreichen. Am Anfang \u00f6ffnet sich das Portal oben rechts und mittels der Teleportationsrune springe ich mit dem Helden direkt zum Geschehen an die Front. Der mechanische Gesch\u00fctzturm und der magische Ph\u00f6nix-Bombardement-Turm legen bereits mit dem Beschuss los und ich st\u00fcrme als Nahk\u00e4mpfer mittenrein.<\/p>\n<\/figure>\n
Hin und Her<\/strong>
Auf der Minikarte sehe ich, dass sich ein zweites Portal ge\u00f6ffnet hat und rasant laufende Feinde ausspuckt. Schnell verst\u00e4rke ich die Feuerkraft des Ph\u00f6nix-Turms mit einem Zauber und springe via Teleportationsrune zur anderen Seite der Karte – dieses Hin und Her ist typisch f\u00fcr Deathtrap und selbst im kooperativen Modus, wechselt man h\u00e4ufig die Positionen. Nach mehreren Axthieben sind\u00a0 die 50 Gegner der ersten Angriffswelle besiegt. Es folgt die n\u00e4chste Planungsphase. Und ich sehe, dass sich ein weiteres Portal \u00f6ffnen wird. Also m\u00fcssen dort neue T\u00fcrme hin, aber ich k\u00f6nnte auch bereits gebaute T\u00fcrme aufwerten oder selbst k\u00e4mpfen \u2026 Zudem muss ich mich darauf vorbereiten, dass mit der letzten Welle ein Boss kommt und wenn ich den schaffe, winkt eine Beutetruhe mit Gegenst\u00e4nden f\u00fcr meinen Charakter, Materialen zum Crafting und vielleicht sogar Verst\u00e4rkungen f\u00fcr Fallen und T\u00fcrme.<\/p>
In der Kampagne m\u00fcssen 13 Standorte vor einfallenden Gegnern besch\u00fctzt werden, wobei auf diesen Karten leider ausschlie\u00dflich an bestimmten Positionen sowohl Bodenfallen als auch T\u00fcrme platziert werden d\u00fcrfen. Zus\u00e4tzlich sind die dort platzierbaren Turmtypen z.B. Magisch und Mechanisch explizit vorgegeben, was die taktische Tiefe unn\u00f6tig einschr\u00e4nkt. Den Laufweg der Gegner durch den Turmbau zu beeinflussen bzw. sie einen anderen Weg nehmen zu lassen, ist \u00fcbrigens nicht m\u00f6glich.
Daf\u00fcr sind die meisten Karten ziemlich weitl\u00e4ufig und verf\u00fcgen in der Regel \u00fcber mehrere Eingangsportale. Abwechslung kommt dadurch ins Spiel, dass die Feinde von Welle zu Welle ihren Laufweg ver\u00e4ndern k\u00f6nnen. Das bleibt dennoch alles transparent, da die Laufwege mit pulsierenden roten Linien illustriert werden. Apropos transparent: Die praktische \u00dcbersichtskarte hilft bei der Planung der Verteidigung. Abseits der Laufrouten befinden sich auf manchen Karten einige Zusatzfeinde, die wie in einem typischen Action-Rollenspiel nebenbei erledigt werden k\u00f6nnen, sofern genug Zeit ist.
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Motivierendes Action-Rollenspiel<\/strong>
Nur T\u00fcrme und Fallen halten die Gegnerhorden oftmals nicht auf. Man muss als Held selbst aktiv sein \u2013 und das auch nur, wenn man sich auf die stacheligen Bodenfallen stellt, um die Gegner mit der physischen Pr\u00e4senz aufzuhalten, solange es die Lebenspunkte erlauben oder sie mit Zauberspr\u00fcchen verlangsamt oder sich gezielt dicke Brocken rausgepickt werden. Ansonsten kann man wie bei Van Helsing, Diablo oder Torchlight mit offensiven und passiven F\u00e4higkeiten den Gegnern direkt zu Leibe r\u00fccken. Je nach Klasse (drei gibt es zur Auswahl), k\u00e4mpft man entweder im Nahkampf mit<\/p>\n<\/figure>\n
Jeder ausgeschaltete Gegner bringt Essenzen zum Fallenbau und Erfahrungspunkte. Letztere sorgen f\u00fcr Level-Ups und damit verbunden f\u00fcr Fertigkeitspunkte, die zwischen den Karten in die Verbesserung des Helden (aktive oder passive Fertigkeiten) investiert werden k\u00f6nnen. Die Auswahl reicht vom Fallenrabatt, \u00fcber erh\u00f6hte Lebensregeneration und passive Bet\u00e4ubungseffekte bis hin zu neuen (aktiven) Zaubern, die sich jeweils mit weiteren Punkten modifizieren lassen.<\/p>
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Jede gemeisterte Karte verspricht je nach Schwierigkeitsgrad und Spielstufe sogenannte Fallen-Entwicklungspunkte. Diese d\u00fcrfen in jede der 25 Fallen investiert werden. Jede Falle bzw. jeder Turm bietet zwei dauerhafte Verbesserungen und drei Spezial-Upgrades mit je drei Stufen, die mehr Schaden oder andere Besonderheiten hinzuf\u00fcgen, z.B. die Reduktion der Abklingzeit, ein Verlangsamungseffekt, eine kurzzeitige Giftwolke oder mehr Essenzen von Gegnern, die im Umkreis sterben. Letztere sind kostenpflichtige Upgrade, mit denen man die Falle bzw. den Turm nachtr\u00e4glich erweitern kann, sofern sie freigeschaltet wurden.
Dann gibt es noch Ausr\u00fcstung und Waffen f\u00fcr den Helden rund um R\u00fcstung, Resistenzen, kritische Trefferwertung und Co. Wobei der Held noch zus\u00e4tzlich drei Gegenst\u00e4nde tragen kann, die Auswirklungen auf die Fallen haben. Und da man bis Stufe 100 aufsteigen kann, gibt es reichlich Stoff zum Freischalten, Verbessern und Erweitern, weswegen das dreigleisige<\/p>\n<\/figure>\n
Reichlich Stoff auf wenigen Karten<\/strong>
Obwohl 13 Karten nach nicht wirklich viel klingt, gibt es reichlich zu tun. Denn nach dem ersten Durchspielen bietet jede Karte weitere Tiers\/Layouts mit unterschiedlichen Vorgaben f\u00fcr Turmplatzierungen, neue Gegnerkombinationen, st\u00e4rkere Feinde usw. Hiervon gibt es vier pro Karte. Hinzu gesellen sich individuelle Szenarien und ein Endlos-Modus \u2013 plus f\u00fcnf dedizierte Szenarien. Dennoch w\u00e4re eine Hand voll weiterer Karten der Abwechslung halber sch\u00f6n gewesen. Aber zumindest gibt es einen Karten-Editor und eine Unterst\u00fctzung f\u00fcr benutzererstellte Maps.
Mehrspieler-Modus<\/strong>
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Fazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
Versionen & Multiplayer<\/h3>
Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>