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{"id":3013950,"date":"2015-09-30T11:28:00","date_gmt":"2015-09-30T09:28:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/might__magic_heroes_7\/3013950"},"modified":"2024-07-17T14:22:50","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:50","slug":"might__magic_heroes_7","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/might__magic_heroes_7\/3013950","title":{"rendered":"Might & Magic Heroes 7 (Taktik & Strategie) – Triumphale R\u00fcckkehr des Altmeisters?"},"content":{"rendered":"Gruppenzwang?<\/strong>

Normalerweise stehe ich zu starken Einfl\u00fcssen von Fangruppen bei der Spiele-Entwicklung skeptisch gegen\u00fcber. Viel zu h\u00e4ufig zerstreiten sich die Gem\u00fcter. Puristen wollen keine \u00c4nderungen. Eine andere Gruppierung fordert eine Umw\u00e4lzung der Mechanik\u00a0 der Mief alter Zeiten muss raus. Und mittendrin steht der Entwickler, der es nicht nur diesen (und anderen) Gruppen, sondern vor allem auch dem Producer recht machen m\u00f6chte. Und ein “Konsens-Spiel” gef\u00e4llt in der Tat den wenigsten. Dementsprechend habe ich auch gedacht, dass das ja wohl kaum etwas werden k\u00f6nne, als Ubisoft ank\u00fcndigte, bei der Entwicklung von Might & Magic Heroes 7 die Fans mit ins Boot zu holen.

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Der klassische St\u00e4dte-Bildschirm feiert sein Comeback in Might & Magic Heroes 7. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n“Der Schattenrat” hie\u00df die fanbestimmte Instanz, die in einigen Fragen entscheiden konnte und sich gro\u00dfen Zulaufs erfreuen durfte. Dabei ging es nicht nur um vergleichsweise oberfl\u00e4chliche Entscheidungen wie die Inhalte der Collector\u2019s Edition – auch spielmechanische Auswirkungen wie z.B. zur Verf\u00fcgung stehende Fraktionen usw. wurden mitbestimmt. Sehr sch\u00f6n: Das mit der Entwicklung betraute Team von Limbic (Might & Magic 10), hatte offensichtlich schon vorher eine Vision, auf der sie sich von der Community begleiten lie\u00dfen. Und diese Vision hat vorgesehen, sich u.a. auf die erfolgreichen bzw. beliebten Elemente der letzten Teile zu konzentrieren (allen voran 3 und 5), diese behutsam zu modernisieren und in ein zeitgem\u00e4\u00dfes Gewand zu packen – in diesem Fall wird die Unreal Engine genutzt, die stimmungsvolle Bilder und abwechslungsreiche Landstriche auf den Bildschirm zaubert.

Unglaublich klassisch<\/strong>

Dementsprechend rustikal (b\u00f6se Zungen w\u00fcrden vielleicht sogar das Wort “altmodisch” in den Mund nehmen) spielt sich Heroes 7 – mit allen Vor- und Nachteilen. Die dreigeteilte Mechanik ist schnell erl\u00e4utert. Zum einen erforscht man mit einem oder mehreren Helden die Karte, die sich unter Umst\u00e4nden auch auf mehrere Ebenen (Ober-\/Unterwelt) verteilt. Dabei geht es nicht nur darum, Geheimnisse zu entdecken. Man sammelt dort auch Rohstoffe ein oder erobert\u00a0 Minen, Holzf\u00e4llerlager etc., die steten Nachschub liefern. Man begegnet sowohl gegnerischen Helden, die von der KI \u00fcber die Karte bewegt werden, als auch station\u00e4ren Gr\u00fcppchen, gegen die man in den Kampf ziehen darf, um die f\u00fcr Figurenaufstiege n\u00f6tige Erfahrungspunkte zu sammeln. Damit auch Anf\u00e4nger nicht ins offene Messer laufen, gibt es nicht nur vier Schwierigkeitsgrade sowie die Option, sich in ein paar Kategorien wie “St\u00e4rke der Neutralen” oder “Ausgangsrohstoffe” ein individuelles Anforderungsniveau zu schnitzen, sondern auch farbliche Codierung der Gegner \u00e4hnlich in Rollenspiel. W\u00e4hrend Grau keine Gefahr darstellen sollte und auch von der automatischen Kampfaufl\u00f6sung mit keinen bzw. minimalen Verlusten berechnet wird, sollte man bei Gelb Vorsicht walten lassen und Tiefrot in jedem Fall aus dem Weg gehen.

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Bei einigen Ausbaustufen m\u00fcssen Entscheidungen getroffen werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKommt es zu einem Kampf, wird auf eine Nahansicht des Gebietes umgeschaltet, auf dem man seine Truppen positioniert. Wie gehabt steht eine Figur f\u00fcr die gesamte Einheit, egal ob jetzt z.B. f\u00fcnf Gnolle in diesem Trupp auf Befehle warten oder 300. Die Unterschiede sind nur bei der Berechnung des jeweils angerichteten Schadens wichtig. Die Zugreihenfolge wird dabei in erster Linie vom Initiative-Wert der jeweiligen Einheit bestimmt, wobei die Helden durch Zauber die Option haben, diese Reihenfolge zu modifizieren oder auch direkte Angriffe auf Feindesgruppen durchzuf\u00fchren. Zus\u00e4tzlich hat man die M\u00f6glichkeit, jeder Einheit einen Warten-Befehl zu geben, der sie ans Ende der gegenw\u00e4rtigen Schlange setzt. \u00dcberhaupt findet man nicht nur in der spielinternen Enzyklop\u00e4die allerlei hilfreiche Informationen \u00fcber eigene und gegnerische Truppentypen. Auch auf dem Feld der Ehre helfen \u00dcberblendungen, die richtigen\u00a0 Entscheidungen zu treffen. Man bekommt als Sch\u00e4tzwerte angezeigt, wie viel Schaden die jeweilige Truppe anrichtet, ob der Feind einen Gegenangriff starten kann und wie viele Verluste zu beklagen sein k\u00f6nnten. Neu im Heroes-Universum ist der Einfluss der Positionierung: Ein Angriff von der Flanke verursacht signifikant mehr Schaden und schafft man es, seine Einheit im R\u00fccken des Gegners aufzubauen, wird das Maximum an Angriffskraft herausgeholt.


Kleine Makel, gro\u00dfer Spa\u00dfverlust?<\/strong>

So sehr ich die Auswirkungen dieser neuen Mechanik sowie die daraus entstehenden taktischen M\u00f6glichkeiten guthei\u00dfe und so positiv sie sich auf das angenehm \u201eheimische\u201c Schlachtgef\u00fchl auswirken, h\u00e4tte ich mir in diesem Bereich dennoch mehr gew\u00fcnscht. Mehr Mut zum Risiko, mehr Modernisierung. Angesichts der Fortschritte, die Rundentaktik nicht nur am PC mit Titeln wie z.B. The Banner Saga<\/a>, sondern auch auf Konsolen mit Spielen wie Fire Emblem<\/a> oder Nippon Ichis famoser Disgaea<\/a>-Serie machte, h\u00e4lt Limbic etwas zu sehr an der konservativen Mechanik fest. So gibt es keine H\u00f6henunterschiede, die bei den Angriffen (oder der Verteidigung) eine Rolle spielen. Hindernisse auf den Schlachtfeldern wirken sich nat\u00fcrlich auf die Fortbewegung aus, spielen aber f\u00fcr die Sichtlinie der Bogen- oder Armbrust-Sch\u00fctzen bzw. Messerwerfern keine Rolle. Bei den m\u00f6glichen magischen Angriffen kann ich diese Aufhebung nachvollziehen – bei den \u201ekonservativen\u201c Sch\u00fctzen nicht wirklich. Schade ist auch, dass man sich nicht “positionieren” kann. Hat man eine Figur gezogen oder einen Angriff durchgef\u00fchrt, bleibt sie so stehen, wie sie ist – egal ob, die Flanke oder der R\u00fccken offen ist oder nicht. Gerade im Zusammenspiel mit den Hindernissen h\u00e4tte man hier eine zus\u00e4tzliche taktische Komponente gehabt, um die spannenden Materialschlachten mit weiterer Tiefe auszustatten. Auch im direkt angeschlossenen Feld positionierte Kameraden haben keinerlei Auswirkungen.

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Die Schlachtfelder bieten konventionelle Auseinandersetzungen ohne Sichtlinien, H\u00f6henunterschiede, Fallen etc. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGleichsam muss man auch auf Effektivit\u00e4ts-Belohnungen verzichten, wenn man z.B. ohne Einheitenverluste oder mit einer Minimalzahl an Z\u00fcgen sein Ziel erreicht, die beide ein probates Mittel w\u00e4ren, um die Spieler zu einem \u201eidealen\u201c Gefecht zu zwingen und ggf. einen neuen Versuch zu starten. Doch auch ohne die Sahne auf der Kirsche und dem T\u00fcpfelchen auf dem i machen die Auseinandersetzungen Spa\u00df. Man versucht, seine Planung an die F\u00e4higkeiten sowie Reichweiten der Gegner anzupassen, hofft auf das n\u00f6tige und manchmal erzwungene Quentchen Gl\u00fcck, das zu kritischem Schaden oder einem zweiten Angriff f\u00fchrt. Und man hofft, dass der Gegner vom Pech verfolgt wird oder zumindest nicht auf der Gl\u00fccksseite des Lebens steht \u2013 vor allem, wenn man unterst\u00fctzt von Kriegsmaschinerie eine Belagerung einer feindlichen Stadt unternimmt. Und \u00fcbersteigen die eigenen Verluste deutlich die eigene Erwartung, kann man nach Kampfende das Gefecht neu starten. Das gilt \u00fcbrigens auch, wenn die meist gut arbeitende automatische Berechnung des Kampfausgangs nicht den eigenen W\u00fcnschen entspricht.

Im Gleichgewicht<\/strong>

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Die Helden verf\u00fcgen \u00fcber ein breites Spektrum an Aufwertungs-Optionen – das kann sp\u00e4ter un\u00fcbersichtlich werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass die Auseinandersetzungen nur selten frustrierend werden, ist vor allem dem sorgsamen Missionsdesign sowie der Ausgewogenheit der zur Verf\u00fcgung stehenden Einheiten zu verdanken. Das ist insofern bemerkenswert, da sich je nach Fraktion zwischen zw\u00f6lf und neunzehn in zehn unterschiedlichen Bereichen aufr\u00fcstbare Helden sowie jeweils gut 20\u00a0 Einheitentypen (wenngleich mitunter als Elite-Einheiten) finden lassen. Doch in den zahlreichen K\u00e4mpfen, die ich bislang bestritten habe, hatte ich nie das Gef\u00fchl, das ich hoffnungslos unterlegen war \u2013 wohlgemerkt unter der Voraussetzung, dass ich maximal eine gelb gekennzeichnete Armee angegriffen habe. Was die einen Einheiten durch Masse wettmachen, kompensieren andere (teure) Truppentypen durch Klasse oder Helden mit ihren Zauberf\u00e4higkeiten. Und damit sind wir eigentlich schon bei der dritten S\u00e4ule der Heroes-Formel: dem Stadtausbau. Im Vorg\u00e4nger das gro\u00dfe Manko, hat Limbic hier einen positiven Schritt zur\u00fcckgemacht. Man hat wieder einen \u00fcbersichtlichen Stadtbildschirm, in dem neu errichtete Geb\u00e4ude sofort angezeigt werden.


Von hier aus kann man auch seine Einheiten aus den entsprechenden Ausbildungszentren rekrutieren. Sehr sch\u00f6n: Man muss bei bestimmten Geb\u00e4uden Entscheidungen treffen, ob man jetzt diese oder jene Einheit als Elite-Version verf\u00fcgbar macht. Die andere ist bis zum Ende der jeweiligen Mission maximal \u00fcber Umwege zu haben, falls sie einem z.B. w\u00e4hrend der Erforschung der Oberwelt begegnet und einem das Angebot macht, sich anzuschlie\u00dfen. Oder nat\u00fcrlich in einer zweiten Stadt, die andere Ausbauziele verfolgt und die per Karawane (Achtung: Reise dauert ein paar Tage) die Truppen versendet. Da die Gefechte mitunter zu wahren Materialschlachten verkommen, h\u00e4ngt den Einheiten allerdings auch ein Hauch von Beliebigkeit an. So lange man eine ausgewogene Mischung aus Distanz- und Nahkampftruppen hat und diese zahlenm\u00e4\u00dfig aufplustert (auch wenn man daf\u00fcr mal ein oder zwei Wochen im Spiel nichts weiter zu tun hat als Gold zu sammeln und dieses f\u00fcr Einheiten zu verprassen), wird man nur selten in Bedr\u00e4ngnis kommen.

Cleveres Missionsdesign<\/strong>

Auch erz\u00e4hlerisch legt man sich ins Zeug. Nicht nur, weil man mit einem breiten Spektrum an Stilmitteln von Zeichnungen bis hin zu (leider unanimierten) Portr\u00e4t-Einblendungen samt sehr guter Sprachausgabe eine straffe Inszenierung anbietet. Sondern auch, weil man es schafft, die sechs Kampagnen der zur Verf\u00fcgung stehenden Fraktionen Zuflucht, Akademie (Zauberer), Nekropolis (Untote), Bastion (Barbaren\/Orks), Waldfestung (Elfen) sowie Dungeon (Dunkelelfen) gut unter\n
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Die Abenteuerkarte ist so schick wie selten zuvor in der Serie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neinen Hut zu bringen. Der Clou: Die Anf\u00fchrer der jeweiligen Fraktion sind als Berater f\u00fcr den Herrscher Ivan t\u00e4tig, der nach dem Mord an der Imperatorin (es wird an Teil 6 angesetzt) einen Weg sucht, den Krieg um die Thronfolge zu beenden. Also erz\u00e4hlen ihm seine Vertrauten eine Geschichte aus ihrer Historie, die als jeweilige Mini-Kampagne \u00fcber vier Missionen (mit Ausnahme: f\u00fcnf bei Nekropolis) angelegt ist. Manche davon kann man in etwa einer halben Stunde erledigen. F\u00fcr andere wiederum sollte man deutlich mehr Zeit einplanen, vor allem wenn man alle Nebenaufgaben erf\u00fcllen und s\u00e4mtliche Winkel der mitunter gro\u00dfz\u00fcgigen Karten erforschen m\u00f6chte. Mit den insgesamt beinahe 30 Kampagnenmissionen ist man insgesamt gut 50 bis 60 Stunden besch\u00e4ftigt. Innerhalb der Fraktion ist eine Reihenfolge schon aus erz\u00e4hlerischen Gr\u00fcnden vorgegeben, doch man kann lose zwischen den verschiedenen Kampagnen wechseln – hat man keine Lust, die Bastion weiterzuspielen, l\u00e4sst man diese erst einmal links liegen und widmet sich den Dungeon-Missionen. Schade ist allerdings, dass es hier keine Wechselwirkungen gibt. Mitunter \u00fcberschneiden sich die einzelnen Geschichten auf der Zeitskala, aber sie beeinflussen sich nicht.

Zus\u00e4tzlich hat Limbic das weitgehend standardisierte Missionsdesign der Vorg\u00e4nger an einigen Punkten aufgebrochen. Es gibt immer wieder \u00fcberraschende (geskriptete) Momente, die die klassische Mechanik um (zumindest im Serienrahmen) neue bzw. nur selten genutzte Elemente erg\u00e4nzen. Mal hat man nur einen bestimmten Zeitraum zur Verf\u00fcgung, um die gestellten Aufgaben zu erledigen. Ein anderes Mal muss man versuchen, einem gnadenlos\n
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Das Figurendesign der \u00fcber 100 Einheiten kann sich sehen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00fcberlegenen Gegner, der \u00fcber die Karte marodiert, so lange aus dem Weg zu gehen, bis man genug Truppen beisammen hat, um ihm die Stirn zu bieten – was beim ersten Anlauf kaum gelingen d\u00fcrfte, da man die Karte erst erforschen muss und dabei Z\u00fcge vergeudet, da man in eine unvorteilhafte Richtung unterwegs ist, dies aber nat\u00fcrlich erst herausfindet, wenn es zu sp\u00e4t ist. Erschwert werden die Aufgaben dadurch, dass man zwar die in ihrer Stufe aufgestiegenen Helden in die n\u00e4chste Mission \u00fcbernimmt, die Truppen aber zur\u00fcckl\u00e4sst. Doch unter dem Strich schafft es Might & Magic Heroes 7, einen immer wieder zu kitzeln. Sei es nun, um mit seinen Helden andere Schwerpunkte bei den F\u00e4higkeiten auszuprobieren. Oder auch, um andere Armee-Zusammenstellungen auszuprobieren. Dabei erreicht man zwar nicht ganz die Sogwirkung, die Spiele wie Civilization entfachen, doch das ber\u00fchmte und ber\u00fcchtigte “Nur noch einen Zug” entdeckt man auch hier und kostet einen mehr Stunden, als man zugeben m\u00f6chte. Zudem warten neben der Kampagne \u00fcber ein Dutzend weitere Karten, auf denen man sich gegen die KI probieren darf, die man bei Bedarf auch auf \u00fcber 40 (meist sehr \u00e4hnlich aussehenden) Schlachtfeldern zum Duell herausfordern kann.\u00a0 Und nat\u00fcrlich kann man auch per LAN, Internet oder klassisch per Hotseat mit menschlichen Spielern sowohl auf acht Karten als auch auf den Schlachtfeldern um die Vorherrschaft k\u00e4mpfen. Mit etwas Geduld kann man sich im potenten, aber nicht immer einfach zu bedienenden Editor weitere Karten erstellen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Limbic hat sich ins Zeug gelegt, um mit Might & Magic Heroes 7 ein Spielerlebnis zu bieten, das zum 20-j\u00e4hrigen Jubil\u00e4um der Serie passt. Allerdings richtet man sich dabei vor allem an Serienfans und verzichtet vermutlich deshalb auf ein Tutorial. Die Mechanik ist so klassisch wie gehabt und bietet den bekannten motivierenden Mix aus Kartenerforschung, Stadtaufbau und Rundenschlachten, wobei man sich mechanisch haupts\u00e4chlich an den positiven Elementen der Teile 3, 5 und 6 entlang hangelt. Immerhin: Auf den Kriegsfeldern werden durch Flankieren und r\u00fcckw\u00e4rtige Angriffe neue taktische Optionen angeboten. Doch auf H\u00f6henunterschiede, realistische Sichtlinien oder weitere taktische Finessen wird nach wie vor verzichtet – hier sind einige andere Vertreter sowohl auf PC als auch auf Konsole deutlich weiter. Daf\u00fcr jedoch bricht man immer wieder mit cleveren Skripten und Aufgabenstellungen das konventionelle Missionsdesign auf. Erz\u00e4hlerisch durchaus interessant, ist man mit der nichtlinearen Kampagne, die sich auf sechs ausgewogene Fraktionen (plus Ivan) erstreckt, gut 50 bis 60 Stunden besch\u00e4ftigt. Und dann warten noch zahlreiche Karten, auf denen man entweder gegen die KI oder gegen menschliche Kontrahenten antreten kann. F\u00fchrt Heroes 7 die Rundenstrategie zu neuen Ufern? Nein, dazu bleibt man zu konventionell. Doch man bekommt von Anfang bis Ende ansehnliche, gut inszenierte sowie fordernde Rundentaktik, die einen mit schn\u00f6rkellosen Gefechten an den Bildschirm bindet.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Klassische Rundentaktik alter Schule, die zwar keine neuen Standards setzen kann, aber mit viel Liebe zum Detail sowie kleinen Modernisierungen f\u00fcr durchweg gelungene Unterhaltung sorgt.<\/p><\/div><\/div>

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