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{"id":3013940,"date":"2015-09-08T17:00:00","date_gmt":"2015-09-08T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/act_of_aggression\/3013940"},"modified":"2024-07-17T14:22:49","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:49","slug":"act_of_aggression","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/act_of_aggression\/3013940","title":{"rendered":"Act of Aggression (Taktik & Strategie) – M\u00f6chtegern-General Standard"},"content":{"rendered":"Klassisches Vorbild<\/strong>

Nach Act of War<\/a>, R.U.S.E.<\/a> und der Wargame<\/a>-Trilogie versucht sich Eugen Systems mit Act of Aggression<\/a> an einem Echtzeit-Strategiespiel in einer nicht so fernen Zukunft, das sich mit Basisbau und dem Sammeln von Rohstoffen an den klassischen Grundlagen \u00e0 la Command & Conquer orientiert. Juhu! Endlich wieder Basisbau – ein Element, das in vielen Strategiespielen der letzten Jahre unverst\u00e4ndlicherweise zu kurz kam. Egal, welche der drei Fraktionen man spielt, es d\u00fcrfen Kasernen, Fahrzeugfabriken, Helikopter-Landepl\u00e4tze, Kraftwerke, Rohstofflager, atomare Superwaffen, Verteidigungsanlagen und (viel zu viele) Geb\u00e4ude mit Technologieupgrades hochgezogen werden – ohne das Tempo in den Partien zu sehr zu dr\u00fccken. Und mit diesen Produktionsanlagen wird die Kriegsmaschinerie in Gang gebracht, sofern genug Ressourcen vorhanden sind. Die dazu notwendigen Rohstoffe k\u00f6nnen auf der jeweiligen Karte gesammelt werden und gerade in diesem Bereich gibt sich Act of Aggression vergleichsweise komplex.

Ressourcenwettlauf<\/strong>

Drei Ressourcen (plus Strom) sind n\u00f6tig: \u00d6l, Aluminium und seltene Erden. Diese Rohstoffe sind zun\u00e4chst verborgen und k\u00f6nnen aufgedeckt werden, indem man eine Erkundungseinheit \u00fcber die Karte schickt, die dann mit stetig den gleichen\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78037,id=92504345)]\"<\/figure>\n
Eine US-Army-Basis aus der N\u00e4he. Im Vergleich zu den anderen beiden Fraktionen setzen die US-Truppen auf relativ konventionelle Einheiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSprachmitteilungen ank\u00fcndigt, wenn sie etwas gefunden haben. Abgebaut werden die Rohstoffe mit frei platzierbaren Raffinieren und je mehr Quellen im Einzugsgebiet liegen, desto mehr Materialen k\u00f6nnen geliefert werden. Die abgebauten Ressourcen werden je nach Fraktion mit Fahrzeugen oder Helikoptern zum Lager gebracht – C&C l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen. Schon beim Abbau von Rohstoffen f\u00e4llt auf, dass sich die drei Fraktionen mitunter unterscheiden. Manche Parteien k\u00f6nnen z.B. Geb\u00e4ude in der Basis errichten, die Rohstoffe aus Energie selbst herstellen. Hierzu geh\u00f6rt das Kartell, das seltene Erden nicht abbaut, sondern mit einem Schwarzmarkt beschafft. Andere Mitstreiter k\u00f6nnen beim Sammeln von seltenen Erden beispielsweise \u00d6l gleich mit abbauen usw.

Es gibt dar\u00fcber hinaus noch weitere M\u00f6glichkeiten, um an Rohstoffe zu gelangen und diese erweitern die taktischen M\u00f6glichkeiten ungemein. So lassen sich auf den Karten mehrere Banken erobern, die regelm\u00e4\u00dfig f\u00fcr den Halter “\u00d6l” produzieren, sofern sie der Gegner einem nicht streitig macht.\u00a0 Zudem bleiben bei den Gefechten des \u00d6fteren “Kriegsgefangene” zur\u00fcck, die von Infanteristen gefangengenommen werden k\u00f6nnen und eine Ladung “\u00d6l” (oder andere Ressourcen je nach Basisausbau und Forschung) versprechen.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78037,id=92504342)]\"<\/figure>\n
Das Kartell hingegen setzt auf fortgeschrittene Prototypen und k\u00e4mpft mit Railguns. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGenerell ist es in Act of Aggression so, dass man sich sehr schnell im Umkreis um den heimischen Startplatz nach weiteren Ressourcenquellen umschauen muss. Die Expansion verl\u00e4uft im Vergleich zu anderen Spielen z\u00fcgig und ist ziemlich unkompliziert, da man Raffinieren nahezu \u00fcberall bauen kann und sich die Transportwege mit vorgeschobenen Posten und Lagerst\u00e4tten verk\u00fcrzen lassen.

Basisbau und Forschungswirrwarr<\/strong>

Das angenehm vielschichtige Ressourcensystem verleitet zu einer aggressiven und expansiven Vorgehensweise, um nicht den K\u00fcrzeren zu ziehen. Das Verschanzen in der eigenen Basis ist kaum m\u00f6glich, da keine Mauern gebaut werden k\u00f6nnen und man stetig auf mehr Rohstoffe angewiesen ist, da bestehende Quellen versiegen. Als Verteidigungseinrichtungen lassen sich MG-\/Artillerie-\/Luftabwehr-T\u00fcrme hochziehen und es ist sogar m\u00f6glich, Superwaffen wie Raketen mit Nuklearsprengk\u00f6pfen abzufangen.So weit, so gut, aber was mich st\u00f6rt, ist die chaotische Struktur des Forschungs- und Upgrade-Systems, das auf viel zu viele unterschiedliche Geb\u00e4ude verteilt wurde – oftmals wirkt es so, dass noch irgendwelche Forschungsupgrades mit in das Geb\u00e4ude gequetscht wurden, weil woanders kein Platz mehr war. Und da neue Technologien f\u00fcr die Einheiten eine immens wichtige Rolle spielen, ist es umso \u00e4rgerlicher, dass alles so verteilt, verstreut und uneinheitlich ist. So k\u00f6nnen z.B. bei der US-Army sowohl im Hauptgeb\u00e4ude als auch in der leichten Fahrzeug-Fabrik und der Waffenfabrik spezielle Upgrades f\u00fcr Fahrzeuge erforscht werden. Warum nicht an einem Ort? Ein Tech-Tree-Bildschirm f\u00fcr Infanterie, Fahrzeuge oder Luft-Einheiten mit allen Truppen- und Upgradeypen h\u00e4tte sofort das Durcheinander gel\u00f6st. Bei StarCraft 2 ist es zwar \u00e4hnlich (gerade bei den Protoss), aber bei Act of Aggression ist es die Masse an Forschungsm\u00f6glichkeiten und die seltsam verteilte Struktur, die es so unn\u00f6tig un\u00fcbersichtlich macht.

Schwaches Interface<\/strong>

Auch die Benutzeroberfl\u00e4che l\u00e4sst in der Beziehung zu w\u00fcnschen \u00fcbrig und versteckt Informationen \u00fcber Geb\u00e4ude, Verbesserungen und Einheiten lieber in Textform, anstatt die relevanten Details \u00fcbersichtlich darzubieten. Stichpunkte und Icons w\u00e4ren viel angebrachter gewesen und h\u00e4tten den Einstieg erleichtert – gerade bei den temporeichen Gefechten. Dass solche Zusatzinformationen einfach unterzubringen sind,\n
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In der Nahansicht lassen sich die Einheiten relativ gut unterscheiden – aus der Standard-Perspektive nicht immer. Geb\u00e4ude d\u00fcrfen \u00fcbrigens von Infanteristen besetzt werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzeigt Eugen Systems selbst bei Fahrzeugen, die Infanteristen transportieren k\u00f6nnen. Entsprechende Vehikel weisen im Baumen\u00fc n\u00e4mlich ein hilfreiches Icon auf. Nur warum sind solche Hinweise nicht \u00fcberall vorhanden oder in den Tooltipps? Erschwerend kommt hinzu, dass die oft seltsamen Hotkeys f\u00fcr Bauauftr\u00e4ge manuell nicht ver\u00e4ndert k\u00f6nnen und irgendwie ein Tutorial vergessen wurde. Die Kampagne, die normalerweise als Einstieg gedacht ist, \u00fcbernimmt diese Aufgabe nicht – erst in der vierten oder f\u00fcnften Mission gibt es ein bisschen Hilfestellung. Am besten lernt man Act of Aggression bei den Einzelschlachten, darf sich da jedoch nicht \u00fcber aggressiv agierende Computergegner beklagen und muss mit dem undurchdachten Interface leben – sowohl Grey Goo oder StarCraft 2 sind Act of Aggression in dem Bereich der Zug\u00e4nglichkeit trotz Komplexit\u00e4t meilenweit voraus.

Drei Fraktionen auf dem Schlachtfeld<\/strong>

Obgleich sich die Fraktionen Kartell, US-Army und Chimera nicht so sehr unterscheiden wie ihre Pendants aus Grey Goo<\/a> oder StarCraft 2<\/a>, spielen sich die einzelnen Streith\u00e4hne durchaus verschieden. Die vertrauteste Fraktion d\u00fcrfte wohl die US-Army sein, da sie weitgehend bekannte Vehikel und K\u00e4mpfer ins Gefecht schickt. Marines, Scharfsch\u00fctzen, Humvees, diversen Stryker-Varianten, M1A2 Abrams, Little Birds, F-35B Lightning II und der granatenstarke Raketenwerfer HIMARS sind u.a. mit von der Partie und\n
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Jetzt darf gerempelt werden. Meine Panzer sollen an die Front und nehmen den direkten Weg … mit Schubsen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nd\u00fcrfen je nach Defcon-Stufe (vgl. Tech-Level) ins Gefecht geschickt werden. Obwohl Act of Aggression wenige Jahre in der Zukunft spielt, sind die US-Truppen vergleichsweise \u201ekonservativ\u201c, weil sie im Vergleich zu anderen Fraktionen weniger auf Prototyp-Waffen setzen. Die ersten Einheiten sind relativ schwachbr\u00fcstig, aber mit dicken Armeen aus HIMARS, M1A2 Abrams und Anti-Luft-Einheiten bleibt kein Stein auf dem Anderen.

Technologisch fortgeschrittener ist die Chimera – eine von den Vereinten Nationen gegr\u00fcndete Task-Force. Ihre Einheiten lassen sich durch eine Vielzahl von Upgrades gezielter an den Gegner anpassen. Zu ihren Einheiten geh\u00f6ren z.B. ADS, Puma, Pantsir, Rhino oder Soldaten mit Exo-Skeletten und optionaler Selbstregenerationsfunktion. Noch fortschrittlicher ist das Kartell, das auf Railguns und Fahrzeuge oder Helikopter mit optischer Tarnvorrichtung (z.B. Comanche) setzt. Trotz der technologischen M\u00f6glichkeiten setzt das Kartell eher auf Hit-an-Run-Attacken und verf\u00fcgt nicht \u00fcber so schlagkr\u00e4ftige Artillerie wie die US-Truppen, die fast mehr als zwei Kartenausschnitte weit feuern kann.Von taktischer Tiefe \u2026<\/strong>

Obwohl sich alle Einheiten prinzipiell in die Kategorien Infanterie, Anti-Infanterie, M\u00f6rser, Luftabwehr, Panzerj\u00e4ger, schwere Panzer, Helikopter und Co. unterteilen lassen, muss man sich zun\u00e4chst die St\u00e4rken und Schw\u00e4chen der Truppen (und ihrer zahlreichen Upgrade-M\u00f6glichkeiten) einpr\u00e4gen und das geschieht am besten in Einzelspieler-Gefechten oder dem Mehrspieler-Modus. Hierbei liegt ein durchweg logisches Schere-Stein-Papier-Prinzip zugrunde. Die Einheiten-Balance ist noch nicht hundertprozentig perfekt, aber weitgehend in Ordnung und recht kompromisslos – vor allem wenn wenige M\u00f6rser ganze Infanteriehorden ausschalten oder Bomber einen Heidenspa\u00df mit zu eng fahrenden Panzerverb\u00e4nden haben. Da jeder Fraktion knapp \u00fcber zwei Dutzend Einheiten und zahlreiche Upgrades zur Verf\u00fcgung stehen (allein \u00fcber 30 Upgrades bei der US-Army), ist die taktische Tiefe f\u00fcr ein Spiel dieser Gattung wirklich vorbildlich und bietet mehr Tiefgang als Grey Goo oder Act of War. Ich w\u00fcrde mir nur w\u00fcnschen, dass sich die Einheiten – gerade die fitzeligen Infanteristen – optisch deutlich voneinander unterscheiden k\u00f6nnten.
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Eine Einheiten-Formation kann vorgegeben werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
\u2026 und fortgeschrittenen Features<\/strong>

Vorbildlich ist, dass die Einheiten eine intelligente Formation einnehmen k\u00f6nnen (rechte Maustaste gedr\u00fcckt halten) und man im Steuerungsmen\u00fc einstellen kann, ob sich gemischte Einheiten-Verb\u00e4nde mit gleicher Geschwindigkeit fortbewegen sollen oder nicht – was sie brav machen und im Schneckentempo daherjuckeln, wenn Infanteristen und Humvees gemeinsam unterwegs sind. Auf Mikro-Management wird kaum Wert gelegt – es gibt z.B. keine Spezialf\u00e4higkeiten von Einheiten, die man mit Mausklicks ausw\u00e4hlen kann wie bei StarCraft. Daf\u00fcr schw\u00e4chelt das Spiel in anderen Bereichen. Abgesehen davon, dass man die Einheiten nicht auf Patrouille schicken kann, gewinnen die Truppen im Verlauf des Gefechts nicht an Erfahrung. \u201eHelden\u201c fehlen ebenso. Wie die Einheiten auf Beschuss reagieren sollen, kann man ebenfalls nicht einstellen. Zudem ist mir die Kamera ein bisschen zu nah am Geschehen und gew\u00e4hrt zu wenig \u00dcbersicht. Es gibt zwar den tollen Drohnen-Modus, der wichtige Elemente und Einheiten farblich hervorhebt, aber weiter rauszoomen darf man dort unverst\u00e4ndlicherweise nicht.

Kampagne zum Vergessen<\/strong>

Act of Aggression bietet zwei Kampagnen f\u00fcr drei Fraktionen – die US-Army bleibt au\u00dfen vor (Spekulation: Erweiterung). In der ersten Kampagne, die zehn Missionen lang ist, dreht sich alles um Chimera und im zweiten Feldzug, der lediglich f\u00fcnf Eins\u00e4tze umfasst, wechselt man die Seiten und darf das Karell spielen. Abgesehen davon, dass die Kampagnen nicht als ein Tutorial fungieren, bleiben sie weit von der Qualit\u00e4t von\n
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Die schlecht inszenierten Videos vor den Missionen kann man getrost \u00fcberspringen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStarCraft, C&C oder Grey Goo entfernt. Verbunden werden die Missionen von Videos in Form von fiktiven Nachrichtensendungen und man darf ebenso belanglose wie uninteressante Dialoge von irgendwelchen Befehlshabern mith\u00f6ren. Das Ganze ist weder spannend, noch gut inszeniert und schon gar nicht mitrei\u00dfend. Keine der Figuren ist im Ansatz erinnerungsw\u00fcrdig und deswegen will der Feldzug rund um die zwielichtigen Machenschaften von Regierungen, Privatarmeen und Konzernen nicht fesseln. Eine Einf\u00fchrung in das grundlegende Szenario und andere Hintergr\u00fcnde fehlen weitgehend. Pr\u00e4sentiert wird alles mit englischer Sprachausgabe und deutschen Untertiteln.

Besser, aber nicht viel, sind die Missionen. Das Spiel spult das typische Repertoire aus Basisbau, Basiszerst\u00f6rung, Einheiten (z.B. LKWs) besch\u00fctzen, Forschungszentren einnehmen und halten, VIPs retten, Flughafen einnehmen und\u00a0 Co. ab. Etwaige Bonusziele sind zu erf\u00fcllen, werden jedoch nicht belohnt. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade fehlen ebenso, was es gerade Einsteigern nicht leicht macht, denn prinzipiell sind die computergesteuerten Gegner nicht zu untersch\u00e4tzen, da sie zumeist clever auf die ankommenden Einheiten reagieren und selbst gegen gr\u00f6\u00dfere Verb\u00e4nde brauchbare Mittel finden. In der Kampagne kommen noch geskriptete Ereignisse,\n
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Bei dieser Kampagnen-Mission m\u00fcssen LKW besch\u00fctzt werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVerst\u00e4rkungen und Co. hinzu.

Tolle Gefechte und Multiplayer-Duelle<\/strong>

W\u00e4hrend die Kampagne allerh\u00f6chstens Mittelma\u00df ist, kann man wesentlich mehr Spa\u00df im Gefecht gegen oder mit KI-Spielern oder im Mehrspieler-Modus haben. Es k\u00f6nnen Partien f\u00fcr bis zu acht Spieler erstellt werden (Auswahl via Server-Browser). Derzeit stehen 18 Karten zur Verf\u00fcgung – zumeist symmetrisch gestaltet und f\u00fcr zwei oder vier Spieler. Gewertete Duelle bzw. Rang-Gefechte gegen automatisch ermittelte Gegner gibt es in den Varianten 1-vs-1 und 2-vs-2. Und erst in den Einzelgefechten oder den Multiplayer-Duellen kristallisiert sich heraus, dass die Gefechte wirklich Tiefgang besitzen, unterschiedliche Vorgehensweisen m\u00f6glich sind und aggressives Vorgehen belohnt wird. Seine wahren St\u00e4rken zeigt Act of Aggression erst sp\u00e4t bzw. abseits der Kampagne.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich habe mich wirklich auf Act of Aggression gefreut. Auf ein klassisches Echtzeit-Strategiespiel mit Basisbau, dem Sammeln von Rohstoffen und einer aggressiven Grundauslegung. All das wird auch geboten, jedoch l\u00e4uft vieles schief, obwohl der Kern eigentlich genau richtig ist. Die Schlachten machen prinzipiell Spa\u00df, bieten taktischen Tiefgang aufgrund der drei Fraktionen sowie zahlreicher Upgrades und auch Tempo sowie Actionanteil stimmen, w\u00e4hrend das Rohstoffsystem mit zu dem Besten geh\u00f6rt, was es in dem Bereich gibt. Warum schafft es Act of Aggression dann nicht zu \u00fcberzeugen? Da w\u00e4re zun\u00e4chst die v\u00f6llig langweilig inszenierte und belanglose Kampagne mit Hauruck-Einstieg. Die Missionen gehen zwar in Ordnung, setzen aber keine Akzente und wirken wie lieblose Standardware. Und neben fehlendem Erfahrungssystem und Funktionen f\u00fcr die Einheiten st\u00f6rt mich das unstrukturierte Men\u00fc, die \u00fcberall verteilten Forschungsoptionen sowie die fehlende Klarheit bei den Beschreibungen – das hatten StarCraft 2 oder Grey Goo wesentlich besser gel\u00f6st. Mit der \u00dcbersicht in den Gefechten ist auch so eine Sache, da die optischen Unterschiede vieler Einheiten eher klein sind, die Kamera zu nah am Geschehen bleibt und selbst bei der gut gemeinten Drohnen-Sicht mit farblichen Hervorhebungen fehlt der n\u00f6tige Rauszoom-Faktor. Als ich zun\u00e4chst mit der h\u00f6chstens mittelpr\u00e4chtigen Kampagne anfing, verlor ich schnell das Interesse und die Hoffnung auf packende Echtzeit-Gefechte. Erst im Gefecht gegen die Computergegner und im Multiplayer zeigt das Spiel seine St\u00e4rken in Sachen Einheitenvielfalt und krachenden Schlachten.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Kampagne und Interface: Pfui! Gefecht und Multiplayer: Hui! Act of Aggression ist trotz toller taktischer Schlachten ein Wechselbad der Gef\u00fchle.<\/p><\/div><\/div>

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