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{"id":3013935,"date":"2015-02-13T12:20:00","date_gmt":"2015-02-13T11:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sunless_sea\/3013935"},"modified":"2024-07-17T14:22:48","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:48","slug":"sunless_sea","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sunless_sea\/3013935","title":{"rendered":"Sunless Sea (Adventure) – Im Reich des Wahnsinns"},"content":{"rendered":"Vor 30 Jahren wurde London gestohlen. Es liegt jetzt am Ufer der Unterzee, diesem alten dunklen Ozean im Inneren der Erde. Die H\u00f6lle ist nicht weit, Unsterblichkeit zum Greifen nah und Schreie sind kaum noch zu h\u00f6ren. Dampfschiffe pendeln \u00fcber das schwarze Meer zwischen der Eisernen Republik und dem \u00c4lteren Kontinent, zwischen dem Turm der J\u00e4ger, der Kalkstein-Spindel und der D\u00e4mmerungsmaschine.<\/em>

Mehr als das Fehlen von Licht<\/strong>

Sunless Sea ist ein Spiel im Stil von FTL<\/a>, Don’t Starve<\/a> und Elite<\/a>. Man ben\u00f6tigt Ressourcen, um im Kampf gegen Hunger, Wahnsinn und Gegner am Leben zu bleiben. Verliert man es, beginnt das Abenteuer von vorn.

Vor allem aber ist Sunless Sea eine Erz\u00e4hlung. Aufgeschrieben in zahllosen Beschreibungen, Notizen und Logbucheintr\u00e4gen. Die Geschichte einer fantastischen Welt, eines viktorianischen Londons tief unter der Erdoberfl\u00e4che. Umgeben von einem Ozean, riesigen Stalaktiten und fremdartigen Inseln.

“Falsch-Sterne” schimmern an der hohen Decke, Steine fallen in die Tiefe, Tropfen platschen\u00a0 auf den Meeresboden wie in einer gro\u00dfen H\u00f6hle. “Die Finsternis ist mehr als das Fehlen von Licht”, stellt ein Vermerk im\n
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Die Unterzee ist ein Ort unheimlicher Magie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTagebuch bedeutungsvoll fest.

Im st\u00e4ndigen Dunkel verbirgt sich die Seele einer Lovecraft-Erz\u00e4hlung. Viele Texte k\u00f6nnten aus der Feder des Gruselmeisters stammen. Gutes Englisch ist Voraussetzung, um sie zu verstehen.

Die Macht der G\u00f6tter<\/strong>

Warum ich in die Dunkelheit des unterirdischen Ozeans vorsto\u00dfe, entscheide ich selbst. Will ich die \u00dcberreste meines Vaters finden? Geht es um Reichtum? Oder will ich alle Geschichten dieser Welt niederschreiben. Entweder lege ich mich gleich zu Beginn oder einige Zeit sp\u00e4ter fest, ebenso wie ich meine Herkunft, meinen Namen und mein Aussehen bestimme.

Das Ziel ist ohnehin nur eine Orientierung; der Weg ist das Ziel. Es sind Ereignisse und Begegnungen, die die Reise zu einem Erlebnis machen. Es sind die M\u00e4nner aus Ton, die meine Mannschaft angreifen, w\u00e4hrend ich sie f\u00fcr einen guten Preis nach London transportiere. Es sind die Ratten und Meerschweinchen, die sich auf der Schweinstaub-Insel im Krieg befinden: Soll ich mit Aussicht auf eine Belohnung Partei ergreifen oder bleibe ich neutral?

Es ist auch eine halb verfallene Zitadelle in einem fernen Winkel der Unterzee. Ein Gebet hatte mich dorthin gef\u00fchrt, als Nahrung und Treibstoff zu Ende gingen \u2013 die G\u00f6tter helfen denen, die ihnen einen Dienst erwiesen. Was h\u00e4tte ich sonst tun sollen? London war weit entfernt, Geld f\u00fcr Nachschub nicht vorhanden. Doch hier, am anderen Ende dieser Welt, lie\u00df mir die Zitadelle eine Wahl: Soll ich ein Opfer ausf\u00fchren? Aus Verzweiflung dem Wahnsinn verfallen? Oder meine gesamte Mannschaft essen und mich so vielleicht retten?
Angst vor Dunkelheit, Angst vor Licht<\/strong>

\u00dcberleben hat h\u00f6chste Priorit\u00e4t. Eine Aufgabe, die oft aussichtslos scheint, w\u00e4hrend ich in meinem kleinen, sp\u00e4ter etwas gr\u00f6\u00dferen, viel teurerem Schiff \u00fcber die See fahre. Nicht nur die gef\u00e4hrliche Reise, die Dunkelheit alleine macht der Mannschaft Angst. Und Angst macht unruhig. Ich habe erlebt, wie ver\u00e4ngstigte Seem\u00e4nner zu den Waffen griffen, um ihren Kapit\u00e4n seines Amts und Kopfes zu entledigen. Ich selbst traue mich nicht einen unheilschwangeren Turm zu betreten, so lange der “Terror” einen bestimmten Wert \u00fcberschreitet.

Ich schalte deshalb das Licht an Bord ein, mache damit aber angriffslustige Kreaturen und Seer\u00e4uber auf uns aufmerksam. Wenn sie angreifen, fl\u00fcchten wir. Brauchen wir allerdings dringend Proviant oder das Fleisch einer riesigen Krabbe, drehen wir das Schiff, so dass sich der Gegner im Schussfeld befindet. Auf mein Signal feuern die Gesch\u00fctze. Bin ich zu schnell, sinkt unsere Chance auf einen Treffer. Lasse ich den Kanonieren zu viel Zeit, trifft der Feind unser angeschlagenes Schiff vielleicht einmal zu viel.

Seit ich mir eine st\u00e4rkere Maschine leisten konnte, fahren wir mit voller Beleuchtung etwas sorgloser an manchem Gegner vorbei. Weil eine Flucht dann st\u00e4ndig m\u00f6glich ist. Es gibt auch Werkzeuge, mit denen ich Sch\u00e4den unterwegs reparieren kann. Gegen ein Heidengeld nat\u00fcrlich. Und selbstverst\u00e4ndlich sollten stets genug Treibstoff und Proviant an Bord sein.\n
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Kleine Geschichten f\u00fchren wie ein Buch durch die Erz\u00e4hlung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBillig ist nicht einmal das.

Erz\u00e4hlerisches Material<\/strong>

Die Inseln, in ihrer fremdartigen Erscheinung oft geheimnisvoller als der Ozean selbst, sind wie Ruhepunkte. Landgang senkt die Furcht und auf manchen Eil\u00e4ndern bieten M\u00e4rkte das zum \u00dcberleben Notwendige an.

Das Wichtigste sind aber Geschichten, die ich dort erlebe: Mancher Ausflug endet lediglich in einem erholsamen Gelage, andere f\u00fchren mich jedoch zu wertvollen Artefakten. Und oft sind es die Geschichten selbst, die verschiedene Tore erst \u00f6ffnen.

Geschichten dienen als Ressource: Kann ich die richtige vorweisen, darf ich eine weitere erleben, erhalte daf\u00fcr Geld, treffe vielleicht die gro\u00dfe Liebe, darf zu den G\u00f6ttern beten oder gelange in die Welt \u00fcber der Unterzee. Wo ich die richtigen Geschichten finde \u2013 darum geht es in Sunless Sea.

Sie kann schneller, er mit Ausdauer<\/strong>

Ungewissheit spielt dabei eine gro\u00dfe Rolle: Viele Ereignisse werden durch W\u00fcrfelgl\u00fcck entschieden. Immerhin besitze ich Charaktereigenschaften, die meine \u00dcberredungsk\u00fcnste oder meine St\u00e4rke definieren. Diese F\u00e4higkeiten kann ich durch gesammelte Erlebnisse – eine Form Erfahrungspunkte – steigern. Den gr\u00f6\u00dferen Einfluss haben allerdings die hinzu gerechneten Werte der Besatzung. Soll ich eine Maschinistin anheuern, die das Schiff schneller fahren l\u00e4sst, oder ihren Kollegen, der die Motorleistung und gleichzeitig mein Geschick beim unbeobachteten Umfahren feindlicher Schiffe erh\u00f6ht?
H\u00e4ufig muss ich au\u00dferdem Entscheidungen treffen, anstatt W\u00fcrfel zu werfen. Soll ich einen wertvollen Diamanten ins Meer weren, um die Gem\u00fcter meiner abergl\u00e4ubischen Besatzung zu beruhigen? Soll ich f\u00fcr immer auf die Gunst der G\u00f6tter verzichten, um eine verlockende Belohnung zu erhalten?

Das Abenteuer ist so umfangreich: Viele Konsequenzen sind kaum vorhersehbar. Manche Ereignisse mildern den Terror, andere erh\u00f6hen ihn. In einigen Begegnungen erhalte ich Proviant, in anderen verliere ich Ressourcen. Manchmal ist das Ergebnis einfach ungewiss, oft nehme ich den Preis aber ganz bewusst in Kauf.

Schade, dass im Logbuch nicht alle offenen Geschichten sowie Verdienstquellen verzeichnet sind. Schade, dass ich solche Eintragungen nicht auf der Karte vornehmen darf.

Oh, London!<\/strong>

Und immer wieder kehre ich nach London zur\u00fcck. Nur dort finde ich fast alle Waren zu erschwinglichen Preisen. Nur dort werde ich f\u00fcr Artefakte und Informationen ausreichend entlohnt. Nur dort lasse ich das Schiff g\u00fcnstig reparieren und senke sp\u00fcrbar den Terror.

Bleibe ich zu lange weg, habe ich vielleicht nicht genug Treibstofff f\u00fcr den R\u00fcckweg. Verharre ich in der N\u00e4he des heimatlichen Hafens auf, erhalte ich hingegen nicht genug Geschichten und Belohnungen. Die Gratwanderung zwischen Wagemut und \u00dcbermut \u2013 auch das ist Sunless Sea.
\n
\n

Die Vorlage<\/p>

Sunless Sea spielt in der Welt des Browserspiels
Fallen London<\/a>. Mit einer Kickstarter-Kampagne<\/a> finanzierte Entwickler Failbetter Games die Entstehung des Ablegers. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Wenn aus Buchstaben Zahlen werden<\/strong>

Das Scheitern geh\u00f6rt dazu. Wie in FTL schwebt es als st\u00e4ndige Bedrohung in der Luft. Wenn ich sterbe, beginnt auch hier alles von vorn. Manches Geld,

<\/p>Mannschaftsmitglied und anderen Besitz \u00fcbernehme ich zwar ins n\u00e4chste Leben, doch das Erkunden der Zee ist immer beschwerlich. In ihrem Dunkel lauern m\u00e4chtige Kreaturen, Terror kann meine Mannschaft in den Wahnsinn treiben und mehr als einmal habe ich London erst erreicht, als das Dampfschiff schon mit Resten des Proviants beheizt wurde.

Allerdings: So spannend der lauernde Tod auch ist, so sehr verw\u00e4ssert er ausgerechnet die Erz\u00e4hlung. Die Geschichten \u00e4ndern sich ja nicht. Es sind stets dieselben auf denselben Inseln. Um zu \u00fcberleben, werden alle bekannten Ereignisse nach zwei, drei Neustarts deshalb zu Rechenaufgaben. “Durch welche Aktion erhalte ich welche Rohstoffe?” wird dann wichtiger als die hervorragende Literatur.

Doch wenn das Logbuch wieder von den eigenartigen Ger\u00fcchen, dem lauen Wind oder unerwarteten Rauschen in einem neu entdeckten Territorium spricht \u2013 dann zieht mich Sunless Sea in seinen Bann, als w\u00e4re es der unver\u00f6ffentlichte Roman eines H.P. Lovecraft.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wie in ein gutes Buch habe ich mich eingelesen: Sunless Sea weckt meine Neugier, ist von Beginn an spannend, prachtvoll gestaltet und eindringlich vertont. Mit jeder Stunde lerne ich neue Inseln, verschrobene Figuren, gro\u00dfe Gefahren kennen. W\u00e4hrend ich auf dem dunklen Ozean im Inneren der Erde viele packende, manchmal am\u00fcsante Geschichten erlebe, lerne ich eine fantastische Welt kennen. Und weil der Tod auf der Unterzee ein stetiger Begleiter ist, sp\u00fcre ich die unheilvolle Beklommenheit auch spielerisch. Ich muss das finstere Meer erforschen, um zu \u00fcberleben \u2013 ich brauche, was ich im Unbekannten finde. Spielerische Notwendigkeiten und zahllose Geschichten sind dabei so eng und auf so verschiedene Weise verkn\u00fcpft, dass Spiel und Buch nahtlos verschmelzen. In den Wiederholungen nach jedem Neubeginn verliert Sunless Sea zwar erz\u00e4hlerische Kraft. So lange hinter den bekannten Wassern noch unentdeckte Geschichten warten, l\u00e4sst mich dieses edle Abenteuer aber nicht mehr los!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Erforschen eines unheimlichen Ozeans im Inneren der Erde ist erz\u00e4hlerisch einzigartig und spielerisch packend.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • hervorragend geschriebene Geschichten in einem “Lovecraft-Szenario”<\/li>
  • Besitzt\u00fcmer je nach Fortschritt im n\u00e4chsten Versuch \u00fcbernehmen<\/li>
  • forderndes Ressourcen-Management<\/li>
  • zahlreiche Entscheidungen und miteinander verkn\u00fcpfte Ereignisse<\/li>
  • umfangreiche Charakterentwicklung und Ausr\u00fcsten des Schiffs<\/li>
  • bedr\u00fcckende und fantastische Kulisse unter Tage<\/li>
  • optionaler leichter Schwierigkeitsgrad<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • Neustarts verw\u00e4ssern die Erz\u00e4hlung<\/li>
    • fehlende Notizen\/keine eigenen Eintr\u00e4ge auf Karte<\/li>
    • komplett Englisch<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 15,29 Euro (GOG), 18,99 Euro (Hersteller), 17,09 Euro (<\/li>
      • Sprachen: komplett Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEntwicklerseiteGOG<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Entwicklerseite<\/li>
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