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{"id":3013896,"date":"2015-01-23T12:39:00","date_gmt":"2015-01-23T11:39:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/grey_goo\/3013896"},"modified":"2024-07-17T14:22:44","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:44","slug":"grey_goo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/grey_goo\/3013896","title":{"rendered":"Grey Goo (Taktik & Strategie) – Nanitenschw\u00e4rme au\u00dfer Kontrolle"},"content":{"rendered":"Angriff der Nanobots
<\/strong>
Nanotechnologie ist eine schwer zu beherrschende Waffe. Das muss auch die Rasse der Beta schmerzhaft erkennen, als Schw\u00e4rme von intelligenten Maschinen aus dem Weltraum auftauchen und ihre Heimatwelt vernichten. Jahre der Flucht und des Wiederaufbaus sp\u00e4ter wird auch die kleine Exilkolonie der \u00dcberlebenden auf dem abgelegenen Planeten \u201eEcosystem Nine\u201c von unbekannten Invasoren angegriffen. Aber geh\u00f6ren die filigranen, technologisch hoch \u00fcberlegenen Schwebepanzer und merkw\u00fcrdig rosafarbenen Kreaturen in schlanken Exoskeletten wirklich zu dem alten Feind?

Ohne zu viel zu verraten: W\u00e4hrend der durch ansehnliche Rendersequenzen erz\u00e4hlten Handlung erkennen die hochtechnisierten Menschen, dass es ihre eigene Kreation ist, die das Leben aller intelligenten Rassen der Galaxie bedroht. Eigentlich als interstellare Erkunder f\u00fcr das Projekt Pfadfinder entworfen, haben sich die\n
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Kulisse und Artdesign sind stimmig und \u00fcberzeugen mit vielen Details. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNaniten aber \u00fcber Jahrzehnte weiterentwickelt und zerst\u00f6ren nun alles, was ihnen in die Quere kommt, w\u00e4hrend Beta und Menschen erbitterten Widerstand leisten.

In der strikt linearen Kampagne k\u00e4mpft der Spieler auf Seiten aller Fraktionen um die Vorherrschaft auf Ecosystem Nine. Das Missionsdesign ist w\u00e4hrend der rund zehn bis zw\u00f6lf Stunden angenehm abwechslungsreich und bietet mehr als das typische \u201eVernichte-alles\u201c-Einerlei. So m\u00fcssen z.B. spezielle Ressourcenknoten gesch\u00fctzt, R\u00fcckz\u00fcge gesichert oder Vorposten gehalten werden, um den Vormarsch des Goo zu stoppen. Obwohl man trotzdem gro\u00dfe Experimente im Missionsdesign scheut und sich die Eins\u00e4tze recht konservativ anf\u00fchlen, sorgen Nebenaufgaben und die aggressive Feind-KI f\u00fcr Spannung auf dem Schlachtfeld.

Grey Goo and Conquer<\/strong>

Spielerisch orientiert sich Grey Goo stark an Klassikern wie Command & Conquer. Der Basisbau wird \u00fcber ein externes Fenster abgewickelt und auf fummeliges Mikro-Management von Sammlern und eine komplexe \u00d6konomie \u00e0 la Starcraft wird verzichtet. Stattdessen platziert man in der Basis eine Raffinierie, setzt einen\n
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Die Handlung wird in hochwertigen Rendersequenzen erz\u00e4hlt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nExtraktor auf die Katalyst-Quellen und sieht zu, wie automatisierte Sammler den einzigen Rohstoff im Spiel gem\u00fctlich nach Hause karren.

Ist genug Katalyst vorhanden, k\u00f6nnen Produktionsst\u00e4tten errichtet, Techgeb\u00e4ude gebaut und Einheiten produziert werden. Der Clou bei Menschen und Beta: Artillerie- oder Panzergeb\u00e4ude werden \u00e4hnlich wie bei den Terranern in StarCraft 2 an die Fabrik selbst angeschlossen. Da es mehr Technologie-Kombinationen als Pl\u00e4tze an den Werkst\u00e4tten gibt, k\u00f6nnen nur bestimmte Fabriken spezielle Einheitentypen wie schwere Artillerie oder Schwebepanzer produzieren. So muss man sich genau \u00fcberlegen, welche Einheit man zuerst nutzen will und wo welcher Truppentyp produziert werden soll. In den Laboren kann zudem eine von je drei Technologien erforscht werden \u2013 etwa um Flakgesch\u00fctze auch gegen Bodenziele einzusetzen, oder die Artillerie im Fahren feuern zu lassen.

Zudem gibt es drei Super-Einheiten, deren Herstellung eine kleine Ewigkeit dauert und die meist eine aufw\u00e4ndige, teure und zeitraubende Basis-Konstruktion voraussetzen. Schwebt dann allerdings die voll ausger\u00fcstete Luftfestung \u201eHand von Ruk\u201c \u00fcber dem feindlichen St\u00fctzpunkt oder zieht ein marodierender Alpha-Gundam mit Laserblick \u00fcber die Karte, ist das Spiel meist recht schnell vorbei.Hotkeys zum verlieben<\/strong>

Die Produktion von Geb\u00e4uden und Einheiten kann jederzeit komfortabel \u00fcber ein mit exzellenten Hotkeys belegtes Men\u00fc bedient werden. Die durchdachte Anordnung der Buchstaben und Untermen\u00fcs macht Klicken schnell v\u00f6llig obsolet und geh\u00f6rt definitiv zum Besten was ich seit Langem gesehen habe \u2013 einzig StarCraft 2 mit seiner Raster-Einstellung ist hier noch einen kleinen Tick intuitiver, ben\u00f6tigt aber trotzdem mehr Einarbeitungszeit als dieses genial einfach Konzept.

Einigeln oder Guerilla-Taktik?
<\/strong>
Die drei Rassen unterscheiden sich in Spielgef\u00fchl und Konzeptionierung deutlich voneinander. Obwohl jede Fraktion ungef\u00e4hr die gleichen Einheiten in anderer Form ins Feld f\u00fchrt, die sich nach dem klassischen Schere-Stein-Papier-Prinzip neutralisieren, variiert die Mobilit\u00e4t der St\u00fctzpunkte erheblich. W\u00e4hrend die Beta auf viele kleine Verteiler-Basen setzen, die an jedem Ort der Karte errichtet werden k\u00f6nnen, m\u00fcssen die Menschen jedes\n
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Die Basen der Menschen sind ausgedehnte Leitungslabyrinthe \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nihrer Geb\u00e4ude mit Stromverbindungen an ihr Hauptquartier anschlie\u00dfen. Das Goo hingegen besteht aus mobilen \u201eMutter-Goo\u201c-Am\u00f6ben, die sich jederzeit\u00a0 bewegen und dem Feind ausweichen k\u00f6nnen.

Dank dieser Unterschiede erm\u00f6glichen die Rassen grundlegend verschiedene Spielstile: Die Beta k\u00f6nnen sich schnell \u00fcber die Karte ausbreiten, und besitzen dank ihrer mit Einheiten best\u00fcckbaren Mauern leichte und \u00e4u\u00dferst variable Verteidigungsanlagen, die sich perfekt zur Kontrolle \u00fcber kleinere Gebiete eignen. Die Menschen haben es aufgrund der Stromleisten im Vergleich deutlich schwerer schnell neue Ressourcenlager zu erschlie\u00dfen \u2013 diese k\u00f6nnen aber im Anschluss dank starker Verteidigungsanlangen, die zudem noch jederzeit per Teleport von einem Ende der Basis ans andere verlegt werden k\u00f6nnen, optimal gesch\u00fctzt werden.

K\u00e4mpft man mit den formlosen Am\u00f6ben der Goo ist Guerilla-Kampf das Mittel der Wahl. Da man keinerlei M\u00f6glichkeit hat, Gebiete mit installierten Waffen zu verteidigen, befindet man sich mitsamt Basis fast immer in Bewegung. Die Mutter-Klumpen saugen auf den Katalyst-Geysiren Ressourcen auf, die sie im Anschluss zur Teilung in kleinere oder gr\u00f6\u00dfere Am\u00f6ben nutzen, aus denen sich wiederum Aufkl\u00e4rer, Artillerie-\u00a0 oder Panzerl\u00e4ufer formen lassen. Zudem k\u00f6nnen die Goo durch \u201eZellteilung\u201c bis zu zw\u00f6lf Mutter-Goos entstehen lassen, die jede f\u00fcr sich als Basis fungiert und sich sogar \u00fcber Gebirge bewegen k\u00f6nnen. Jeder dieser mobilen St\u00fctzpunkte kann Einheiten und Geb\u00e4ude angreifen und richtet im Nahkampf verheerende Sch\u00e4den an.Taktische Gefechte?
\u00a0 <\/strong>
Leider verpasst es Petroglyph, die Unterschiede auf dem Schlachtfeld in taktische Gefechte zu verpacken. Wie beim Westwood-Klassiker Command & Conquer reicht es meist, eine gut gemischte Armee zu erstellen und in Richtung der Feindbasis zu schicken. Da eine Formations-Funktion fehlt, die Wegfindung oft herumzickt und die Einheiten teilweise recht verz\u00f6gert auf Befehle reagieren, gewinnt meist die Seite mit mehr und vor allem schwereren Einheiten.

Ja, man kann aus dem Verstecken im Wald einen Vorteil ziehen und mit geschickten Flankierungsman\u00f6vern die Feindarmee durchaus aushebeln \u2013 von der situativen Mikro-Taktik eines StarCraft 2 oder den taktischen Gefechten eines Company of Heroes ist man aber weit entfernt. Dennoch: die Feind-KI leistet sowohl in der Kampagne als auch im Skirmish vergleichbar gute Arbeit, attackiert aggressiv und setzt den Spieler fr\u00fch unter\n
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Die Beta setzen auf Luftkr\u00e4ne und schwer bewaffnete Mechs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDruck.

Aber es mangelt insgesamt an Tiefe: viel mehr als eine Hand voll Einheitentypen gibt es nicht und auch die Super-Einheiten sind in ihrer Anwendung (in die Feindbasis schicken und abwarten) eher simpel gehalten. Warum hat man nicht den Wert einzelner Einheiten z.B. durch Veteranenr\u00e4nge erh\u00f6ht oder erm\u00f6glicht mehr taktischen Freiraum durch Lufttransporte oder zus\u00e4tzliche Sonderf\u00e4higkeiten? So klebt man oftmals am Boden und schickt Welle um Welle gegen den Feind.

Ein lauschiges Pl\u00e4tzchen f\u00fcr die Schlacht<\/strong>

Immerhin ist Ecosystem Nine ein lauschiges Pl\u00e4tzchen f\u00fcr einen interstellaren Vernichtungskrieg. Dank der ansehnlichen Kulisse und dem \u00fcberzeugenden Artdesign wirken die W\u00e4lder, S\u00fcmpfe und Ebenen des Planeten\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77501,id=92498164)]\"<\/figure>\n
Masse statt Klasse. In den Gefechten spielt Taktik meist nur eine untergeordnete Rolle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndurchweg idyllisch. Hier huscht ein Tier durchs Unterholz, da fliegt ein Schwarm V\u00f6gel \u00fcber den Dschungel. Trotz der ordentlichen Technik \u00fcberrascht der Hardwarehunger: Auf den Testrechnern war ein fl\u00fcssiges Spielen bei maximaler Detailstufe und vielen Einheiten nicht m\u00f6glich, oftmals rutschte die Bildrate bei gro\u00dfen Schlachten in einen niedrigen zweistelligen Bereich.
\u00a0\u00a0\u00a0
Nat\u00fcrlich bietet Grey Goo alle g\u00e4ngigen Varianten f\u00fcr ausgedehnte Mehrspieler-Sitzungen, verzichtet aber auf frische Modi jenseits von Free- for-all und Team-Vernichtung. Dank vieler mitgelieferter Schlachtfelder und einem LAN-Modus kann auch im Offline-Netzwerk gek\u00e4mpft werden. Die Online-Verbindung funktionierte im Test zudem tadellos und es kam w\u00e4hrend der Schlachten nie zu Aussetzern oder sp\u00fcrbarem Lag.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Endlich wieder eine eigene Basis! Grey Goo \u00fcberzeugt mit klassischer Echtzeit-Strategie im Stil von Command & Conquer, deren Kampagne dank abwechslungsreicher Missionen, schicker Rendersequenzen und fordernder KI gut unterh\u00e4lt. Trotz drei cooler Fraktionen, stimmigem Artdesign und \u00fcberzeugender Kulisse will sich ist die ganz gro\u00dfe Begeisterung aber nicht einstellen. Es ist f\u00fcr einen Sieg in den Gefechten einfach zu wenig Taktik n\u00f6tig, da die grobe Kelle meist zum gew\u00fcnschten Ergebnis f\u00fchrt. Zudem ist die Wegfindung st\u00f6rrisch und dank fehlender Veteranenr\u00e4nge, Lufttransporte, oder Formationseinstellungen ist man strategisch oft etwas zu eingeschr\u00e4nkt, um den Feind mit neuen Taktiken zu \u00fcberraschen. Dennoch: Grey Goo macht dank einiger frischer Ideen deutlich mehr richtig als falsch und d\u00fcrfte Freunde futuristischer Gefechte gut unterhalten.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auf strategischer Ebene etwas zu flach, daf\u00fcr aber mit vielen frischen Ideen: Grey Goo inszeniert klassische Echtzeit-Strategie mit coolem Basenbau und guter Kampagne. <\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • gut inszenierte Kampagne<\/li>
  • sehr unterschiedliche Fraktionen<\/li>
  • frische Ideen im Basenbau<\/li>
  • futuristisches Artdesign<\/li>
  • ansehnliches Kulisse<\/li>
  • tolles Hotkey-Konzept<\/li>
  • coole Super-Einheiten<\/li>
  • deutsche Lokalisierung inkl. Sprachausgabe<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • nur oberfl\u00e4chliche strategische M\u00f6glichkeiten<\/li>
    • etwas zu konservatives Missionsdesign<\/li>
    • keine Formationen oder Veteranenr\u00e4nge<\/li>
    • \u00e4hnliche Einheitentypen der Fraktionen<\/li>
    • zickige Wegfindung<\/li>
    • wenig Taktik<\/li>
    • Variation m\u00f6glich<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 39,99 Euro (digital oder als Boxversion)<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Steam-Version<\/li>
      • Sprachen: Deutsch (Text, Sprache)<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Bis zu vier Spieler online oder offline inklusive Teambildung sowie zuschaltbarer KI ; auch reine Gefechte gegen die KI in drei Stufen m\u00f6glich.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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