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{"id":3013869,"date":"2014-02-28T13:00:00","date_gmt":"2014-02-28T12:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/banished\/3013869"},"modified":"2024-07-17T14:22:38","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:38","slug":"banished","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/banished\/3013869","title":{"rendered":"Banished (Taktik & Strategie) – Banished"},"content":{"rendered":"Fisch, Fleisch oder frische Wurzel?<\/strong>

Nat\u00fcrlich ist Banished nicht das erste Spiel, in dem eine Stadt oder ein ganzes Land ohne durchdachte Planung und funktionierende Wirtschaftskreisl\u00e4ufe zugrunde gehen. Aber [GUI_PLAYER(ID=109083,width=377,text=Vom beladenen Wagen zur funktionierenden Kleinstadt: Banished zeigt das harte Leben am Rande der Natur.)] darum ging es Luke Hodorowicz gar nicht. Hodorowicz vermisste Aspekte der Stadtplanung, den nicht einmal die wuselnden Siedler einfangen konnten: eine intime N\u00e4he zu den Einwohnern und das intensive Erleben ihrer Alltagssorgen. Und dazu z\u00e4hlen eben Fragen wie “Wie kommt morgen Essen auf den Tisch?” oder “Woher bekommen wir genug Feuerholz?”

Der Dienstplan<\/strong>

Es beginnt mit einer Gruppe Ausgesetzter, die unter den schwierigsten Startbedingungen mit einem Karren voller Holz und Lebensmittel mitten im Niemandsland stehen. Sie m\u00fcssen Unterk\u00fcnfte errichten und Nahrung finden. Und sie sollten fr\u00fch damit beginnen, stabile Versorgungswege zu schaffen. Denn ist der nahe Wald erst einmal gerodet, dauert es viele Jahre, bis B\u00e4ume nachwachsen. Deshalb sollten die Siedler einen Forststand errichten, um einen F\u00f6rster ernennen. Dieser pflanzt Triebe und gewinnt Bauholz aus\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75827,id=92477755)]\"<\/figure>\n
Ein Forststand erm\u00f6glicht das schnelle Bepflanzen geroderter W\u00e4lder und sichert so die Versorgung mit Bau- und Brennholz<\/strong>. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nalten B\u00e4umen. Doch F\u00f6rster angeln keine Fische, gehen nicht auf die Jagd, bauen kein Getreide an. Dabei z\u00e4hlt jede Hand bei allem, was die Neuank\u00f6mmlinge tun! Ein falsch eingeteilter Arbeiter kann in den ersten Monaten gro\u00dfe Missst\u00e4nde verursachen.

Nun ist Banished keine Bestrafung f\u00fcr Siedlungsfreudige. Missst\u00e4nde k\u00f6nnen korrigiert werden und schon nach einigen Jahren h\u00e4ngt die richtige Planung nicht mehr an Einzelnen. Ich muss die Balance aber stets im Blick behalten; der Aufbau jedes Kreislaufs sollte durchdacht sein. Immerhin ben\u00f6tige ich zun\u00e4chst Bauleute, anschlie\u00dfend z.B. Bergarbeiter oder H\u00e4ndler. Ohne einen kleinen Bev\u00f6lkerungs\u00fcberschuss und die Sicherung des erh\u00f6hten Lebensmittelbedarf sollte ich also kein neues Projekt planen. Das ist im Wesentlichen nichts Besonderes. Die Dringlichkeit, mit der ich meine Gemeinde spezialisieren muss, weil ich kaum alle Produktionszweige abdecken kann, ist allerdings bemerkenswert \u2013 der Blick auf die Geburtenliste und das Alter meiner Bev\u00f6lkerung ebenso.
Der intime Blick<\/strong>

Schlie\u00dflich werden neue Menschen geboren, sind zun\u00e4chst Kinder und beginnen im Alter von zehn Jahren zu arbeiten. Schaffe ich keinen Platz f\u00fcr junge Familien, \u00fcberaltern meine Siedler also und hinterlassen nach ihrem Tod eine schmerzhafte L\u00fccke. Ich muss deshalb\n
\n

Neue Inhalte und Mod-Kit<\/strong><\/p>
Ob Luke Hodorowicz an Erweiterungen arbeiten wird, steht laut offizieller Webseite<\/a> noch nicht fest. Er habe zahlreiche Ideen, m\u00f6chte aber auch neue Spiele<\/strong> entwickeln.

Mit Sicherheit arbeitet er allerdings an einem Mod-Kit<\/strong>, das Spielern das Erstellen eigener Inhalte erm\u00f6glichen und an einem noch unbestimmten Zeitpunkt erscheinen soll. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nf\u00fcr gen\u00fcgend Wohnraum sorgen, ohne dass die Einwohnerzahl den Gegenwert der Nahrungsmittel \u00fcberschreitet. Knifflig wird es sp\u00e4testens dann, wenn ich eine Schule baue, die Kinder zu effizienteren Berufst\u00e4tigen erzieht. Denn weil die Jugendlichen bis zu ihrem 18. Lebensjahr lernen, fallen sie bis dahin als Arbeitskr\u00e4fte aus.

Dieser intime Blick in die Bev\u00f6lkerungsstruktur ist faszinierend. Er h\u00f6rt ja nicht beim Verwalten auf: Alle B\u00fcrger tragen auch einen Namen und ich kann genau beobachten, womit sie den Tag verbringen. Ich sehe Webern dabei zu, wie sie Leder zur Webstube tragen, wie sie fertige Kleidung in Lager bringen, anschlie\u00dfend Nahrungsmittel vom Marktplatz nach Hause transportieren und sich im Winter Feuerholz besorgen. Haben sie die von mir bestimmte Menge an Kleidung hergestellt, helfen sie beim F\u00e4llen von B\u00e4umen oder dem Abbau von Gesteinsvorr\u00e4ten.

Dass sie mit vergleichsweise groben Animationen in Bewegung versetzt werden, st\u00f6rt mich kaum \u2013 meine Aufmerksamkeit gilt dem Beobachten des funktionierenden Alltags. Geschenkt, dass sie \u00fcber umz\u00e4unte Weiden laufen und gelegentlich einen Bauauftrag\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75594,id=92474931)]\"<\/figure>\n
Zu gro\u00dfen St\u00e4dten<\/strong> entwickeln sich auch weitl\u00e4ufige Gemeinden nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nignorieren. Bedauerlich finde ich aber, dass ich die Namen der Verstorbenen nicht auf ihren Grabsteinen lesen kann. \u00c4rgerlich auch, dass meine Siedler mit jeder Jahreszeit um ein Jahr altern. Das mag der Simulation das richtige Spieltempo verleihen. Es raubt ihr aber einen Teil der \u00fcberzeugenden Glaubw\u00fcrdigkeit.

Historisch h\u00e4ngen geblieben<\/strong>

Immerhin ist es nicht allein das Beobachten funktionierender Wirtschaftskreisl\u00e4ufe: Um die schr\u00e4gen Holzd\u00e4cher des verkl\u00e4rten Mittelalters entsteht eine romantische Idylle, in der ich liebend gerne meinen Urlaub verbringen w\u00fcrde. Ich lasse Holzbr\u00fccken \u00fcber kleine Fl\u00fcsse bauen, die Mine im Hintergrund f\u00f6rdert Kohle und Eisen, auf einem unber\u00fchrten Landstrich sind lediglich F\u00f6rster und J\u00e4ger zugange und neben den Holzh\u00e4usern meines alten Dorfzentrums entstehen immer mehr Steinbauten. Kirche, Krankenhaus und Kneipe zeugen vom Fortschritt…\u2026 auch wenn es echten Fortschritt gar nicht gibt. Denn so anspruchsvoll Ausbau und Unterhalt einer Gemeinde sind, so wenig entwickelt sie sich historisch weiter. Von Beginn an stehen mir s\u00e4mtliche Einrichtungen zur Verf\u00fcgung \u2013 eine in die Breite gezogene Kleinstadt ist allerdings das h\u00f6chste der Gef\u00fchle. Die H\u00e4user bleiben stets kleine\n
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Auf einem Friedhof<\/strong> begraben die Siedler ihre Toten. So k\u00f6nnen sie trauern, ohne dass sich der Verlust auf ihre Motivation auswirkt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEinfamilienh\u00e4user, ein Transportsystem gibt es nicht, um Abwasser u.\u00e4. muss ich mich nie k\u00fcmmern. Es kann Dutzende Stunden dauern, bis man diesen Punkt erreicht. Doch auch weil sich das vom Zufall erstellte Gebiet sowie die grunds\u00e4tzlichen Bedingungen bei jedem Neustart gleichen, kommt Banished trotz Endlosspiel irgendwann zum Schluss.

Ich lasse nicht mit mir handeln!<\/strong>

Wer es noch nicht getan hat, k\u00f6nnte f\u00fcr einen neuen Versuch immerhin Naturkatastrophen, ein raues Klima oder schroffes Umland w\u00e4hlen. Wer Gl\u00fcck hat, wird dann vielleicht lange von Seuchen, Wirbelst\u00fcrmen oder Br\u00e4nden verschont. Ich habe z.B. lediglich ein Haus ans Feuer verloren, ein Sturm zog an meiner Siedlung jedoch vorbei. Mit Brunnen und medizinischer Versorgung versuche ich trotzdem solchen Gefahren vorzubeugen.

Weniger Einfluss habe ich hingegen auf den Handel und das ist \u00e4rgerlich: Hatte ich mich anfangs noch \u00fcber eintreffende H\u00e4ndler gefreut, war ich ihren kleinen Booten bald schon \u00fcberdr\u00fcssig. Dabei funktioniert mein Handelsposten richtig gut, wenn ich die\n
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Was ein H\u00e4ndler geladen hat, bestimmt der Zufallsgenerator<\/strong> erst w\u00e4hrend des Anlegens. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcberproduktion aller Rohstoffe und Erzeugnisse, darunter Werkzeuge, Wild und Feuerholz, vorsorglich dort einlagere. Durch den Warentausch erhielt ich au\u00dferdem mein erstes Saatgut und meine ersten Rinder.

Doch ich wei\u00df ja nie, welche Waren ein H\u00e4ndler mitbringt \u2013 selbst wenn ich sie f\u00fcr die n\u00e4chste Lieferung bestelle! Es immer reines Gl\u00fccksspiel, welche Artikel das Boot einf\u00fchrt und welche der H\u00e4ndler im Austausch akzeptiert. So sinnvoll die Spezialisierung auf \u00fcberlebenswichtige Produktionsketten also ist, so entt\u00e4uscht musste ich die Planung meines Eisen- und Kohleimperiums aufgeben. Ich konnte mich ja nie zur zentralen Anlaufstelle f\u00fcr den entsprechenden Handel entwickeln. Stirnrunzelnd musste ich schlie\u00dflich noch zur Kenntnis nehmen, dass ich die im Handelsposten gelagerten Nahrungsmittel nicht zur\u00fcckf\u00fchren konnte, als meine Bev\u00f6lkerung Hunger litt. Dabei h\u00e4tte ich zehn solcher harten Winter mit der dort liegenden Reserve \u00fcberstehen k\u00f6nnen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Es sind die wichtige Kleinigkeiten, an denen man sp\u00fcrt, dass Luke Hodorowicz als einzelner Entwickler irgendwann an seine Grenzen stie\u00df. Daran, dass man bestehende Weidefl\u00e4chen z.B. nicht erweitern kann, dass der Handel mehr Gl\u00fccksspiel als fest verankertes Element ist oder dass der Ort nie mehr als eine weitl\u00e4ufige Kleinstadt sein kann. Faszinierend ist allerdings die Zielgenauigkeit, mit der Hodorowicz seine Vision einer Aufbausimulation Wirklichkeit werden l\u00e4sst. Denn wo SimCity & Co. mit dem Abstand eines Analysten auf die Welt blicken, sondiere ich hier die Holzstapel auf dem Lagerplatz und beobachte meine Siedler, um die eng miteinander verkn\u00fcpften Wirtschaftskreisl\u00e4ufe zu kontrollieren. Ich bediene mich ja nicht nur \u2013 ich muss die Lebensr\u00e4ume von Wald und Wild auch erhalten, so lange ich sie nutzen will. Dass das ausgekl\u00fcgelte System in einem harten Winter zusammenbrechen kann, macht das \u00dcberleben am Rande der Natur so spannend. Und weil es sich ohne Kampf und vermeintliche Epik auf das Wesentliche konzentriert, f\u00fchle ich mich hier einfach pudelwohl.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Fordernde Aufbaustrategie, die den Blick auf den Alltag einer kleinen Gemeinde richtet. Im Mittelpunkt steht das Verwalten der knappen Rohstoffe.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • Alltagssimulation ohne Fantasy, Kampf o.\u00e4.<\/li>
  • Einwohner mit komplettem Lebenslauf<\/li>
  • eng vernetzte Wirtschaftskreisl\u00e4ufe<\/li>
  • knappe Ressourcen erfordern durchdachte Spezialisierungen<\/li>
  • idyllisches Mittelalterflair<\/li>
  • Berufst\u00e4tige ohne aktuelle Aufgabe helfen bei kleinen T\u00e4tigkeiten<\/li>
  • Verfolgen aller Arbeits- und Freizeitaktivit\u00e4ten<\/li>
  • schnelle, komfortable Men\u00fcs<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • keine Entwicklung der d\u00f6rflichen Geb\u00e4ude und \u00d6konomie<\/li>
    • Handel wird vom Zufall bestimmt<\/li>
    • Menschen laufen \u00fcber umz\u00e4unte Weiden, Tiere durch Z\u00e4une<\/li>
    • Bestand aus Handelsposten kann nicht in Lager zur\u00fcckgef\u00fchrt werden<\/li>
    • keine Herausforderungen oder vorgegebenen Situationen<\/li>
    • neue Spielfl\u00e4chen gleichen sich sehr<\/li>
    • Weidefl\u00e4chen, Friedh\u00f6fe, Ackerland u.\u00e4. kann nicht erweitert werden<\/li>
    • Bauauftr\u00e4ge bleiben selten liegen<\/li>
    • Schade: keine Namen auf Grabsteinen, Menschen altern pro Vierteljahr<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 18,99 Euro (Steam), 19,99 Dollar (GOG, Entwicklerseite)<\/li>
      • Sprachen: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEntwicklerseiteGOG<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Entwicklerseite<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam,GOG<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Die Landwirte haben eine magere Ernte eingefahren, ein J\u00e4ger ist im vergangenen Jahr gestorben – das wird ein harter Winter! Schon wieder. Alle Jahre wieder ist die tr\u00fcgerische Sanftmut der wei\u00dfen Idylle ein harter Test f\u00fcr meine kleine Gemeinde. Es geht um Leben und Tod: Die st\u00e4ndige Angst vor K\u00e4lte und Hunger nagt an der Substanz. Wer h\u00e4tte gedacht, dass Aufbaustrategie so spannend sein kann?<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3013875,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Banished - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Die Landwirte haben eine magere Ernte eingefahren, ein J\u00e4ger ist im vergangenen Jahr gestorben \u2013 das wird ein harter Winter! Schon wieder. Alle Jahre wieder ist die tr\u00fcgerische Sanftmut der wei\u00dfen Idylle ein harter Test f\u00fcr meine kleine Gemeinde. 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