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{"id":3013737,"date":"2023-06-03T18:07:00","date_gmt":"2023-06-03T16:07:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/system_shock\/3013737"},"modified":"2024-07-17T14:22:23","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:23","slug":"system_shock","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/system_shock\/3013737","title":{"rendered":"System Shock (Rollenspiel) – Spannender Sci-Fi-Thriller mit spielerischen Schw\u00e4chen"},"content":{"rendered":"

System Shock Remake: Eine erschreckend realistische Zukunftsvision<\/h2>\n
Wir schreiben das Jahr 2023: Die k\u00fcnstliche Intelligenz<\/strong> versucht, die Kontrolle \u00fcber die Menschheit an sich zu rei\u00dfen. Doch wir sprechen hier keineswegs von ChatGPT und Co. – SHODAN<\/strong>, das Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, wagt mit dem System Shock Remake<\/strong> nach 30 Jahren einen erneuten Angriff auf unsere Spezies.

Schon als automatisierte Chat-Bots, k\u00fcnstlich-k\u00fcnstlerische Intelligenzen wie Midjourney oder \u2013 im entfernteren Sinne \u2013 Saug- und Wischroboter noch ferner Zukunftsmusik glichen, an die in ihrer tats\u00e4chlichen Form wohl kaum jemand gedacht h\u00e4tte, erkannten die kreativen K\u00f6pfe der damaligen Zeit bereits die potenziellen Gefahren<\/strong>, die von ihnen ausgehen k\u00f6nnen. Ebendiese nutzten sie als Stoff f\u00fcr schaurige Sci-Fi-Szenarien<\/strong>, die sie wiederum im Gewand der Film- und Videospielkunst auf mal mehr mal weniger kreative Art verpackten.

Eine wahrhaftige Ausgeburt der seit Jahrzehnten vorherrschenden AI-Angst ist auch SHODAN, die k\u00fcnstliche Intelligenz, die f\u00fcr die nahezu vollst\u00e4ndige Organisation und \u00dcberwachung der Citadel Station, auf der wir uns in auch im Remake wiederfinden, verantwortlich ist. Nachdem wir sie zu Beginn des Spiels unfreiwillig von ihren \u201eproblematischen\u201c ethischen Beschr\u00e4nkungen befreien, dreht SHODAN n\u00e4mlich v\u00f6llig durch und versucht, die Macht \u00fcber den Planeten Erde und seine Bewohner gewaltsam zu erlangen. Und genau dies gilt es, in System Shock zu verhindern.

\n

Starkes Space-Setting mit viel Liebe zum Detail<\/h2>\n
Nachdem ich vor dem ersten Start des Spiels noch ein paar Regler im Men\u00fc f\u00fcr die Lautst\u00e4rke, die grafische Qualit\u00e4t sowie den f\u00fcr die einzelnen spielerischen Teilbereiche separat festlegbaren Schwierigkeitsgrad<\/strong> verschiebe, werde ich in eine der wenigen Zwischensequenzen, die das System Shock Remake zu bieten hat, katapultiert. Aus der Sicht einer Art Kameradrohne, die mich durch die H\u00e4userschluchten von New Atlanta, vorbei an fliegenden Autos, tr\u00e4gt, erfahre ich \u00fcber das Radio zun\u00e4chst ein paar grundlegende Eckdaten zum Setting<\/strong>, in dem ich mich wiederfinde. Wir schreiben den April des Jahres 2072<\/strong> und bei Temperaturh\u00f6chstwerten von 28 Grad feiert die TriOptimum Corporation<\/strong> das zehnj\u00e4hrige Bestehen der Citadel Station<\/strong> \u2013 einer Vorzeigeraumstation, die ihren Fokus auf Robotik, k\u00fcnstliche Intelligenz und Pharmazeutik gelegt hat.

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Per Drohnenkamera nimmt man mich zun\u00e4chst mit auf Erkundungstour. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEdward Diego<\/strong>, seines Zeichens Vizepr\u00e4sident bei TriOptimum, bedankt sich bei allen Mitarbeitern f\u00fcr einen wahren Meilenstein der Menschheitsgeschichte, der seit einer Dekade autarkes Leben und Arbeiten in der Umlaufbahn L6 des Saturns m\u00f6glich macht. Es folgt eine Stellenanzeige f\u00fcr neue Mitarbeiter, die motiviert sind, die Menschheit mithilfe der Forschung noch weiter voranzutreiben \u2013 dass es sich dabei letzten Endes um nicht mehr als freiwillige Versuchskaninchen f\u00fcr SHODAN handelt, wird nat\u00fcrlich verschwiegen.

Am Fenster eines Appartements angekommen, werde ich aus der Drohnensicht geworfen und finde mich in der Haut eines unbenannten Protagonisten wieder. Im Inneren seiner Wohnung wage ich die ersten Schritte, w\u00e4hrend ich die mit viel Liebe zum Detail gestaltete Retro-Sci-Fi-Kulisse<\/strong> bewundere. Eine Lavalampe neben dem Bett sorgt f\u00fcr warmes Licht, w\u00e4hrend die coolen Poster an den W\u00e4nden, der Handheld sowie eine SNES-\u00e4hnelnde Spielekonsole (mitsamt beiliegendem \u201eNES Zapper\u201c-Verschnitt \u2013 Nintendos Pistolen-artigem Shooter-Controller) zum gem\u00fctlichen Zeitvertreib einladen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92575,id=92657192)]\"<\/figure>\n
Einladende Retro-Vibes im schmeichelhaften Hochglanzgewand: Das kann das System Shock Remake allemal. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGanz angetan von der wirklich wundersch\u00f6nen Sci-Fi-Szenerie erkunde ich den Rest meiner Bleibe, indem ich per Rechtsklick mit ihren verschiedenen Elementen interagiere. So schalte ich beispielsweise den Herd ein und aus, sp\u00fcle Geschirr in der K\u00fcche ab oder entlocke der an die Instrumente der Guitar Hero<\/a>– oder Rock Band<\/a>-Reihe erinnernden E-Gitarre ein paar liebliche Kl\u00e4nge in 8Bit. Allein die kunterbunten, in Neon-Farben gehaltenen Umgebungselemente machen das System Shock Remake schon im Intro zu einem vor visuellen Zuckerguss nur so strotzendem Cyber-Cookie, von dem man am liebsten ein St\u00fcck naschen w\u00fcrde.

Zwischen biologischem Befall und bedrohlichem Bergbau-Laser<\/h2>\n
Nachdem ich mich im vermutlich g\u00e4ngig eingerichteten Zukunfts-Zimmer eines jungen Erwachsenen des Jahres 2072 ausgetobt habe, geht es aber an die Arbeit: Ich bet\u00e4tige eher zuf\u00e4llige den Laptop auf dem kleinen Schreibtisch, der K\u00fcche von Wohnzimmer trennt und versuche, mich in das System von TriOptimum beziehungsweise der milit\u00e4rischen Abteilung der Citadel Station einzuhacken<\/strong> und einen Download zu starten, ehe nur wenige Sekunden sp\u00e4ter eine Spezialeinheit des Gro\u00dfkonzerns in meiner Bude steht und mir ihre Red Dot-Visiere ins Gesicht h\u00e4lt.\n
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Mit meiner “direkten Art” mache ich mir schon zu Beginn des Abenteuers nicht gerade Freunde bei der TriOptimum Corporation. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Entsprechend erz\u00fcrnt reagiere ich mit einer eher anz\u00fcglichen Geste, die f\u00fcr mich eine Bekanntschaft mit dem Gewehrgriff, die mich ausknockt sowie eine direkte Verhaftung zur Folge hat. Als ich wieder zur Besinnung komme, finde ich mich nicht in meinen gem\u00fctlichen Gem\u00e4chern, sondern einem pomp\u00f6s eingerichteten B\u00fcro der TriOp Corporation<\/strong> wieder. Hier treffe ich auch schon auf Edward Diego h\u00f6chstpers\u00f6nlich \u2013 nun ja, zumindest fast, denn er spricht zu mir \u00fcber ein holografisches Abbild seiner selbst, das mir einen unschlagbaren Deal unterbreitet: Ich soll die f\u00fcr die Citadel Station verantwortliche KI SHODAN <\/strong>etwas \u201emodifizieren<\/strong>\u201c, denn in letzter Zeit sind ihre ethischen Beschr\u00e4nkungen zu einem zunehmenden Problem geworden. Andernfalls werde ich die Raumstation nicht in einem sicheren Shuttle verlassen. Als Belohnung <\/strong>spendiert man mir aber sogar das Implantat, auf welches ich bei meiner vorherigen Recherche so scharf war \u2013 gratis eingesetzt und das immerhin von den besten \u00c4rzten, die der Konzern zu bieten hat.\n
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Mein erster Kontakt mit der krankhaften KI SHODAN. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Ohne langes Z\u00f6gern beginne ich mit dem Hack und wie ich fertig bin, kommt<\/div>\n
\u00a0der zwielichtige Konzern-Chef auch schon mit dem n\u00e4chsten unfreiwilligen \u201eAngebot\u201c um die Ecke, f\u00fcr welches mir die umstehenden Sicherheitskr\u00e4fte etwas in den Arm injizieren, das mich tief und fest schlafen l\u00e4sst. Nach Monaten des komat\u00f6sen Zustands <\/strong>erwache ich in der farbenfrohen, aber gef\u00fchlt kalten Krankenstation der neurochirurgischen Abteilung der Citadel Station, die ich noch ganz benebelt zu erkunden wage. Zum ersten Mal wird der Blick auf das entschlackte HUD<\/strong> in Form einer leeren Aktionsleiste, einer Lebens- und Energieanzeige sowie meinem Inventar freigegeben. In den Schr\u00e4nken finde ich ein Medi-Pack<\/strong>, welches ich per Rechtsklick auflese und mir mit der linken Maustaste direkt mal genehmige. Vom Loot-Instinkt<\/strong> angetrieben, schnappe ich mir s\u00e4mtliche Inhalte des Schranks und breche auf, die Station zu erkunden.

Schon beim Verlassen des Krankenzimmers sto\u00dfe ich dabei auf ersten Widerstand<\/strong> \u2013 nicht etwa in Form korrumpierter KI-Kontrahenten, sondern einer T\u00fcr, f\u00fcr deren \u00d6ffnung ich zun\u00e4chst eine Sicherheitskarte <\/strong>ben\u00f6tige. Diese finde ich direkt hinter einer weiteren T\u00fcr und ganz nebenbei verleibe ich mir noch das beiliegende Funkger\u00e4t-Implantat<\/strong> ein. \u00dcber jenes meldet sich binnen Sekunden Rebecca Lensing, eine Beraterin der Terrorbek\u00e4mpfungseinheit des Konzerns. Sp\u00fcrbar erleichtert, jemanden erreicht zu haben, erkl\u00e4rt mir Rebecca, eine biologische Verseuchung der Station<\/strong> w\u00fcrde unaufhaltbar voranschreiten. Zu SHODAN \u2013 die sich jeglicher menschlicher Moralvorstellungen losgeeist<\/strong> hat \u2013 sei keine Verbindung m\u00f6glich und der riesige Bergbau-Laser<\/strong> der Citadel sei bereits bedrohlich pr\u00e4zise auf die Erde gerichtet und w\u00fcrde geladen werden. Viel mehr sei an dieser Stelle der Spannung zuliebe aber nicht verraten, denn in der Story <\/strong>liegt nach wie vor die wohl gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke <\/strong>von System Shock\u2026

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Simpler Shooter mit KI-Einheitsbrei<\/h2>\n
Bewaffnet mit einer Eisenstange, die ich in den hackenden H\u00e4nden meines Helden halte, von dem ich im \u00dcbrigen auch nicht viel mehr zu sehen bekomme, mache ich mich also auf, die Cyber-Schrecken der Citadel Station n\u00e4her zu ergr\u00fcnden. Die WASD-Steuerung<\/strong> meines Charakters f\u00fchlt sich dabei, trotz Modernisierung, etwas beh\u00e4big an, allerdings auch nicht ann\u00e4hrend so starr wie das Kasten-Movement eines alten Resident Evil<\/a>-Teils. Intuitiv und ohne, dass es einer ausf\u00fchrlichen Erkl\u00e4rung bedarf, springe ich mit der Space-Taste \u00fcber Hindernisse und ducke mich mit STRG unter ihnen hindurch.

W\u00e4hrend der Rechtsklick <\/strong>f\u00fcr Interaktionen mit der Umgebung steht, f\u00fchre ich mit der linken Maustaste<\/strong> ganz im Stil nahezu jeden Shooters meinen Angriff <\/strong>aus. Halte ich die linke Maustaste gedr\u00fcckt, l\u00e4dt sich dabei ein besonders starker Hieb mit meiner Eisenstange auf. Per Scrollrad <\/strong>oder den Zahlen <\/strong>auf meiner Tastatur wechsle ich in meinem Arsenal, bestehend aus (Laser-)Pistolen<\/strong>, Shotguns<\/strong>, Sturmgewehren<\/strong>, Granaten <\/strong>oder der anf\u00e4nglichen Eisenstange <\/strong>sowie den \u00fcberlebenswichtigen Medi-Packs<\/strong> hin und her. Gefundene Verbesserungen werden direkt im K\u00f6rper implantiert und lassen sich im Spielverlauf unkompliziert einsetzen \u2013 andere Gegenst\u00e4nde wandern, auch beim Pl\u00fcndern von besiegten Gegenspielern, per Klick in das recht begrenzte Tetris-Inventar<\/strong>.<\/div>\n
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Ein Blick auf das Tetris-Inventar von System Shock, welches mich zu einem wahren Logstik-Ass mutieren l\u00e4sst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00a0\u00dcber die Tab-Taste<\/strong> l\u00e4sst sich dieses jederzeit \u00f6ffnen, wobei ich mit den Reitern auch auf die Karte<\/strong>, andere nicht verbrauchbare Gegenst\u00e4nde <\/strong>sowie informative Medien <\/strong>wie E-Mails und Memos zugreifen kann. Hierbei offenbart sich allerdings eine vermeintliche Schw\u00e4che <\/strong>von System Shock, denn anfangs kann die riesige F\u00fclle an gefundenen Items schnell \u00fcberfordern. W\u00e4hrend ich mir bei Munition und Lebenspunkte- oder Energie-f\u00fcllenden Gegenst\u00e4nden sicher bin, dass ich sie brauche, ist dies bei leeren Chips-T\u00fcten oder Ampullen nicht unbedingt der Fall. Gl\u00fccklicherweise l\u00e4sst sich gefundener M\u00fcll im Handumdrehen zu Schrott verarbeiten<\/strong>, womit wir gleichzeitig eine sp\u00e4ter eintauschbare Ressource<\/strong> sammeln. Dennoch: Der begrenzte Inventarplatz<\/strong> und das Verh\u00e4ltnis von n\u00fctzlichen und unbrauchbaren Funden verst\u00e4rkt das beklemmende Gef\u00fchl, permanent wenig Luft zum Atmen zu haben, was das Feeling eines Survival Horror-Trips<\/strong> noch einmal verst\u00e4rkt. Abhilfe schafft hier der n\u00fctzliche Lastenaufzug<\/strong>, in dem ich all meinen Krempel, der nicht ins Inventar passt, aufbewahren kann.

Die verm\u00f6belten Gegner, die sich aus aggressiv-umprogrammierten Robotern<\/strong>, genetisch manipulierten Mutanten <\/strong>und anderen Bestien <\/strong>zusammensetzen, lassen sich ganz im Stil moderner Spiele looten. Ihr \u00f6ffnet beide Inventare parallel und zieht die gew\u00fcnschten Gegenst\u00e4nde einzeln in eures her\u00fcber, oder nehmt mit der F-Taste gleich alles auf einmal. Auch, wenn ich bei den an f\u00fcr sich spa\u00dfigen K\u00e4mpfen einen Anflug von Adrenalin versp\u00fcre, liegt hier eine weitere Schw\u00e4che<\/strong> des System Shock Remakes. Denn: Trotz etwas Abwechslung bei den eher generischen Gegnertypen<\/strong> gleichen diese ihrem Schlag, als w\u00e4ren sie selbst in Sekundenschnelle und als Massenware von einem KI-Tool zusammengeschustert worden.\u00a0<\/div>\n
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Die eher stumpfsinnigen Robo-R\u00fcpel stellen selten eine echte Bedrohung dar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n
Auch der eigentliche Kampf selbst f\u00fchlt sich eher altbacken an, denn trotz moderner Steuerung und Spannung aufgrund begrenzter Ressourcen bietet das Gameplay hier wenig Nuancen<\/strong>. Ich suche Deckung hinter Ecken und Umgebungselementen, blicke dabei geschwind um die Ecke, um ein paar Sch\u00fcsse gegen die eher weniger intelligenten Widersacher abzufeuern. Gelingt mir dies nicht oder wird es doch einmal brenzlich, verschwinde ich hinter der n\u00e4chsten T\u00fcr \u2013 ohne dabei auf all zu viel Gegenwehr zu sto\u00dfen \u2013 und sch\u00fcttle die leicht zu verwirrenden<\/strong> Gegner <\/strong>einfach ab.<\/div>\n
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Etwas abwechslungsreiche Abhilfe schafft hier aber auch jeder Ausflug in den Cyberspace<\/strong>, in den ich mich an verschiedenen Stellen des Spiels einhacke. Hier surfe ich durch eine kunterbunte, virtuelle Welt aus R\u00f6hren, Artefakten und Objekten, auf die es im Vorbeirauschen zu schie\u00dfen gilt. Auch die teilweise Hirn zermarternden R\u00e4tsel <\/strong>gestalten sich als erfrischend, lassen sich \u00fcber die Minispiele doch Stromnetze und Schaltkreise zu meinem Vorteil manipulieren. Wer sich bei einem Shooter-lastigen Titel allerdings lieber den Kopf von Patronen statt von Puzzles weichklopfen lassen will, der kann den Schwierigkeitsgrad <\/strong>f\u00fcr jene nach Belieben nach unten regulieren.

\"Der<\/figure><\/div>

(Zu) viel Freiheit auf der Citadel<\/h2>\n
Obwohl sich das Design <\/strong>der einzelnen Level-Ebenen und die Struktur <\/strong>der Citadel Station nah am Original<\/strong> orientieren sollen, ist das hohe Ma\u00df an Handlungsfreiheit<\/strong>, welches System Shock mir bietet, vor allem in Anbetracht seines urspr\u00fcnglichen Release-Jahres besonders positiv hervorzuheben. Jeden noch so schattigen Fleck, jeden noch so verborgenen Tunnel oder Geheimgang und jedes letzte Detail der grafisch anspruchsvoll gestalteten Citadel Station darf ich frei und ohne einengendens Quest- oder Wegpunkte-System erkunden, wie es mir gerade passt. Zwischen den Ebenen wechsle ich dabei via Fahrstuhl hin und her, denn nicht selten kommt es vor, dass man noch einmal zu einem bereits durchforsteten Stockwerk zur\u00fcckkehren muss, um den entscheidenden Hinweis zum Weiterkommen zu finden.

Doch auch, wenn ich die Freiheit, die mir das Spiel bei meinem sehr verzweigten Rundgang auf der Raumstation bietet, sehr sch\u00e4tze, ist sie gleicherma\u00dfen auch ein Fluch<\/strong>. Denn mit System Shocks sp\u00e4rlichen Markierungen und Wegweisern muss ich stets wachsam durch die G\u00e4nge wandeln und mich an jeden noch so kleinen richtungsweisenden Fetzen entlanghangeln \u2013 sei es durch das Anh\u00f6ren einer Story-gespickten Sprachmemo, oder dem Lesen einer E-Mail, die den Code f\u00fcr die n\u00e4chste T\u00fcr f\u00fcr mich irgendwo zwischen ihren Zeilen bereith\u00e4lt.\n
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Die engverzahnten und undursichtigen Ebenen lassen mich nicht nur einmal umherirren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00a0
Das kann durchaus schnell mal nervig bis frustrierend wirken, denn der Fortschritt ist stets davon abh\u00e4ngig, ob ich ben\u00f6tigte Access-Karten, bedienbare Hebel, oder andere hilfreiche Gegenst\u00e4nde im irgendwann doch eher repetitiven Level-Labyrinth<\/strong> des Spiels zu finden vermag \u2013 oder noch einmal an den Anfang eines vorherigen Stockwerkes zur\u00fcckkehren muss, weil mir eben jene entgangen sind. Au\u00dferdem sind gewisse Regionen nur zug\u00e4nglich, wenn ich auf meinem Weg ausreichend viele Kameras und Energiespender SHODANs zerst\u00f6rt habe, denn damit sinkt das \u00dcberwachungslevel und ich gelange in besonders gesicherte Bereiche. Auch, wenn es Spa\u00df macht, nach und nach durch eigenes Mitdenken <\/strong>und Merken <\/strong>der L\u00f6sung des R\u00e4tsels n\u00e4herzukommen, k\u00f6nnen diese Backtracking-Passagen schnell<\/strong> einmal erm\u00fcden<\/strong>.

Hier h\u00e4tte ein moderner Ansatz nicht nur gutgetan, sondern auch \u00fcberhaupt nicht geschadet, denn ich st\u00f6re mich nicht an der wom\u00f6glich beschnittenen Freiheit, die mir beim Erkunden bleibt, sondern viel eher an einer fehlenden Orientierungshilfe<\/strong>, die mir oftmals l\u00e4stiges Umherirren erspart h\u00e4tte \u2013 gerade, wenn ich das Spiel f\u00fcr mehrere Stunden aus der Hand gelegt habe und mich anschlie\u00dfend versuche, wieder zurechtzufinden. So grase ich nur ein weiteres Mal die \u2013 noch immer sch\u00f6n anzusehenden \u2013 Areale der Citadel Station ab, bis ich endlich finde, nach welchem Schl\u00fcsselelement ich \u00fcberhaupt gesucht habe \u2013 vorausgesetzt, ich habe es mir gut gemerkt.

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Nur wenig L\u00fccken im Code<\/h2>\n
Selbstverst\u00e4ndlich ist auch die technische Ebene<\/strong> bei jedem Remake besonders interessant, denn hier haben die Entwickler Chancen, Altlasten auszubessern und ein rundum fertiges Spiel zu pr\u00e4sentieren. Dies gelingt den Retro-Spezialisten von Nightdive auch gr\u00f6\u00dftenteils grandios. Denn neben wenigen kleineren Grafikfehlern<\/strong> oder toten Gegnern, die sich teilweise etwas verkrampft oder noch zuckend von den sonst so strahlenden Kulissen abheben, ist mir keinerlei Schwachstelle im System (Shock) aufgefallen.

Die Men\u00fcf\u00fchrung <\/strong>habe ich als angenehm <\/strong>entschlackt und sinnig strukturiert wahrgenommen, wobei ich besonders interessant fand, auch das farbliche Design der Benutzeroberfl\u00e4che vom Matrix-gr\u00fcnen Hacker-Style zu einem d\u00fcsteren Infrarot- oder einem plasmaartigen, violetten Ton ver\u00e4ndern zu d\u00fcrfen. Hinzu kommen die bereits angesprochenen, einzeln festlegbaren Schwierigkeitsgrade<\/strong>, die die Spielerfahrung noch einmal personalisierter wirken lassen. Bei der Steuerung<\/strong>, die ebenfalls ohne Probleme funktionierte, sei jedoch gesagt, dass ich ausschlie\u00dflich mit Maus und Tastatur <\/strong>bewaffnet losgezogen bin, um SHODANs machtgetriebenen Zerst\u00f6rungsplan zu vereiteln. Wie sich das ganze mit einem Controller <\/strong>anf\u00fchlt, kann ich euch daher nicht sagen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92575,id=92657191)]\"<\/figure>\n
Wem die Schwierigkeitsgrade der R\u00e4tsel oder anderer Elemente des Spiels zu drastisch sind, kann hier problemlos und individuell Hand anlegen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer modernisierte Grafikstil<\/strong> und die dynamische Beleuchtung<\/strong> ist, wie bereits an mehreren Stellen erw\u00e4hnt, auch f\u00fcr Neueinsteiger sch\u00f6n anzusehen, d\u00fcrfte aber vor allem f\u00fcr Nostalgiker, die das Original gespielt haben, einen zus\u00e4tzlichen Eye Candy-Faktor bieten \u2013 ohne dabei an Retro-Charme<\/strong> einzub\u00fc\u00dfen. Ganz allgemein gef\u00e4llt mir das hochaufl\u00f6sende, aber dennoch etwas grobschl\u00e4chtige Design pers\u00f6nlich sehr gut, denn es passt zur Pr\u00e4misse der Entwickler, den Wiedererkennungswert <\/strong>des urspr\u00fcnglichen Spiels beibehalten zu wollen.

Auch auf der audio-visuellen<\/strong> Ebene braucht sich das System Shock Remake keineswegs zu verstecken, allein die Musik im Men\u00fc wirkt beklemmend bis bedrohlich, wodurch ich sofort Parallelen zu den alten Alien-Filmen und ihrer Atmosph\u00e4re hergestellt und mich so bestens aufgehoben gef\u00fchlt habe. Hinzu gesellen sich starke Sounds und Stimmen, untermalt von einem coolen Cyberpunk-Soundtrack<\/strong>. Apropos Stimmen: Viele Memos und Dialoge sind tats\u00e4chlich mit einer Sprachausgabe<\/strong> versehen, die allerdings nur auf englischer <\/strong>Sprache zu genie\u00dfen ist. S\u00e4mtliche Untertitel <\/strong>und Textpassagen <\/strong>gibt es aber immerhin auch in deutscher <\/strong>Fassung zu lesen.<\/div>\n

Fazit<\/strong><\/h3>Urspr\u00fcnglich noch etwas z\u00f6gerlich, ob ich mit dem Remake eines Spiels, welches vor etwa 30 Jahren schon als Hit galt, warm werden w\u00fcrde \u2013 vor allem, weil ich keinem Liebhaber des Originals mit meiner Einsch\u00e4tzung als Frischfleisch auf der Citadel Station vor den Kopf sto\u00dfen wollte \u2013 kann ich mittlerweile ruhigen Gewissens sagen, dass mich System Shock dank seiner noch immer genialen Mischung aus narrativem Rollenspiel und stumpfem Space-Shooter mehr als anst\u00e4ndig unterhalten konnte. Die Gr\u00fcnde liegen daf\u00fcr vor allem in der spannenden Sci-Fi-Story, die das Spiel \u00fcber weite Strecken tr\u00e4gt und es mit seiner AI-Antagonistin SHODAN, die wesentlich mehr charakterliche Tiefe als manch menschlicher Widersacher zu bieten hat, wirklich einzigartig macht. Mit dem Remake erfinden die Entwickler das Rad keineswegs neu \u2013 was sie aber auch gar nicht wollen. Noch immer ist aufmerksames Mitdenken und das genaue Verfolgen der Geschehnisse an Board der Raumstation n\u00f6tig, um auf dem nicht-linearen Weg weiter voranzuschreiten. Dies bringt allerdings aufgrund fehlender Hilfestellungen in Form von etwaigen Markierungen zentraler Elemente auch einige Schwierigkeiten mit sich, die mich mehr als einmal ratlos zur\u00fccklie\u00dfen und mich dazu zwangen, noch eine Ehrenrunde zu drehen. Das Gameplay war zu keinem Zeitpunkt langweilig, hatte aber selbstredend auch nicht wirklich hervorzuhebende Innovationen zu bieten, was sich nach einer Zeit des Niedermetzelns immer gleicher Gegnertypen \u2013 \u00e4hnlich wie die Level-Strukturen \u2013 etwas repetitiv anf\u00fchlen kann. Abwechslung boten die Ausfl\u00fcge in den Cyberspace sowie die gelegentlichen R\u00e4tsel, die es zu l\u00f6sen gilt. Und vor allem aus technischer Sicht profitiert System Shock von seinem Remake, bieten der modernisierte Mix aus altem und neuem Look, die stimmigen Soundeffekte und weitere Upgrades doch einen echten Mehrwert.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Linux<\/div>
Linux<\/div><\/div>
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Technisch saubere und gr\u00f6\u00dftenteils sch\u00f6n anzusehende Neuauflage eines Klassikers, die von ihrer Story getragen wird, aber unter den einst wegweisenden Prinzipien des legend\u00e4ren Originals leidet.<\/p><\/div><\/div>

Mac<\/div>
Mac<\/div><\/div>
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Technisch saubere und gr\u00f6\u00dftenteils sch\u00f6n anzusehende Neuauflage eines Klassikers, die von ihrer Story getragen wird, aber unter den einst wegweisenden Prinzipien des legend\u00e4ren Originals leidet.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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Technisch saubere und gr\u00f6\u00dftenteils sch\u00f6n anzusehende Neuauflage eines Klassikers, die von ihrer Story getragen wird, aber unter den einst wegweisenden Prinzipien des legend\u00e4ren Originals leidet.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Technisch saubere und gr\u00f6\u00dftenteils sch\u00f6n anzusehende Neuauflage eines Klassikers, die von ihrer Story getragen wird, aber unter den einst wegweisenden Prinzipien des legend\u00e4ren Originals leidet.<\/p><\/div><\/div>

Spielkultur<\/div>
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Technisch saubere und gr\u00f6\u00dftenteils sch\u00f6n anzusehende Neuauflage eines Klassikers, die von ihrer Story getragen wird, aber unter den einst wegweisenden Prinzipien des legend\u00e4ren Originals leidet.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Technisch saubere und gr\u00f6\u00dftenteils sch\u00f6n anzusehende Neuauflage eines Klassikers, die von ihrer Story getragen wird, aber unter den einst wegweisenden Prinzipien des legend\u00e4ren Originals leidet.<\/p><\/div><\/div>

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