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[GUI_PLAYER(ID=109189,width=400,text=Das spielgewordene Mittelma\u00df im Video-Fazit.,align=right)]Es gibt Spiele, die sind f\u00fcr mich als Rezensent angenehme Testobjekte. Sei es, weil sie besser sind als der Rest und neue Akzente setzen, oder weil sie einfach so grottenschlecht sind, dass sich der Verriss fast von selbst schreibt. Und dann gibt es da dieses Mittelma\u00df, diese Niemandsland der Meinung. Es gibt diese Titel, die nichts so richtig falsch machen, aber auch keinen frischen Akzent setzen k\u00f6nnen. Spiele, nach deren Abspann man sich denkt: \u201eDas war jetzt aber \u2026 OK\u201c. Kurz: Es gibt Das Schwarze Auge: Blackguards.
Von Anfang an habe ich hier das Gef\u00fchl, die Verk\u00f6rperung des mittelm\u00e4\u00dfigen Spiels vor mir zu haben. Eine Reise ins Durchschnittsland sozusagen. Und wie jede dieser Geschichten, beginnt alles mit einem\u00a0 m\u00e4\u00dfigen Charaktereditor. Der ist zwar solide und funktionell, aber absolut nichts Besonderes. Ich klicke mir rudiment\u00e4r meinen Helden zusammen, verteile entsprechend des DSA-Regelwerkes Startpunkte sowie Talente und lege meine Ausr\u00fcstung fest. Schon kann mein Abenteuer losgehen. \u00a0 Fantasy-Standard f\u00fcr den Durchschnittsabenteurer<\/strong>
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Die Arenen sind abwechslungsreich und mit Fallen sowie nutzbaren Gegest\u00e4nden gespickt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Plot ist feinster Fantasy-Standard. Irgendeine Prinzessin stirbt und ich bin angeblich irgendwie schuld. Es folgen Knast, Flucht, Verrat, vorhersehbare Wendung, wieder Verrat. Alles so wie man es kennt. Dazu kommt irgendeine mystische Krankheit, dunkle Magie und Religion. Meine Gruppe besteht u.a. aus einem dauer-grummeligen Zwerg, einer spitzfindigen Hexe, einem hochn\u00e4sigen Zauberer-Aristokraten und meinem angeblichen Anti-Helden, der aber ziemlich schnell zum echten Helden mutiert. Mehr Klischee geht nicht.
Zudem beschr\u00e4nken sich die Entwickler zu sehr auf bekannte Erz\u00e4hlstrukturen, inklusive der obligatorischen R\u00fcckblenden, was im zweiten von insgesamt f\u00fcnf Kapiteln in viele Arenak\u00e4mpfe gipfelt. Hier tritt die Geschichte viel zu lange auf der Stelle; das ist die spielgewordene Ideenarmut!\u00a0 Die Antagonisten und Charaktere sind zudem stereotyp und austauschbar. Ach es gibt auch Zombies. Wer hat da gerade laut geg\u00e4hnt?
Dabei ist nicht alles schlecht. Immerhin sind alle Dialoge, wenn auch mit schwankender Qualit\u00e4t, vertont. Zudem gibt es im Verlauf der Geschichte ein paar Entscheidungen, die den Questverlauf leicht ver\u00e4ndern, Nebenaufgaben freischalten, K\u00e4mpfe erleichtern oder Zugang zu Gebieten erm\u00f6glichen. Diese sind aber an wichtiger Stelle nicht konsequent genug: Sobald es um Leben und Tod von Gruppenmitgliedern geht, haben meine Handlungen keinen Einfluss. Es gibt aber oft die M\u00f6glichkeit, bestimmte Szenen auf verschiedene Arten zu l\u00f6sen, auch wenn es meist auf die Entscheidung zwischen Kampf oder \u00dcberredungskunst hinausl\u00e4uft. Standardkost eben.Der routinierte Schlagabtausch <\/strong> \n
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Das DSA-Bestiarium gibt einiges her. Hier: die giftige Morfu-Riesenschnecke. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie rundenbasierten K\u00e4mpfe in den abwechslungsreichen Hexfeld-Arenen bieten genau das, was man von ihnen erwartet. Auf Grundlage des DSA-Systems hauen, stechen, schie\u00dfen und zaubern sich meine Gef\u00e4hrten durch Horden von Zombies, Skeletten, Echsenmenschen und R\u00e4ubern. Das Regelwerk ist routiniert umgesetzt: Paraden, Treffer und Ausweichen werden im Hintergrund ausgew\u00fcrfelt und funktionieren schl\u00fcssig. Dank des guten Kreismen\u00fcs und einer frei belegbaren Hotkey-Leiste lassen sich die K\u00e4mpfe einfach bedienen. Insbesondere die Charakterentwicklung ist \u00fcbersichtlich und logisch aufgebaut: Punkte k\u00f6nnen auf F\u00e4higkeiten, Waffentalente und Attribute verteilt werden. Neue F\u00e4higkeiten und Zauber werden, DSA-typisch, durch Lehrmeister und B\u00fccher gelernt.
Zudem gibt es die M\u00f6glichkeit der Zuweisung von defensiven und offensiven Punkten auf Waffentalente. Dies erm\u00f6glicht taktisches Feintuning: So kann mein filigraner Zauberer mit seinem Stab besser parieren als zuschlagen, mein Zwerg mit vielen\u00a0 Lebenspunkten und schwerer R\u00fcstung hingegen nutzt sein ganzes Talent f\u00fcr den Angriff.
Taktisch fragw\u00fcrdig<\/strong>
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Wenn einer eine Reise tut. Auf der Hauptkarte wird zwischen den Schaupl\u00e4tzen gewechselt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nViele der Arenen bieten Fallen, rutschige Pf\u00fctzen oder nutzbare Gegenst\u00e4nde wie Zugbr\u00fccken oder Kistenstapel. Auch k\u00f6nnen manchmal Gefangene befreit werden, die dann auf der Seite meiner Recken k\u00e4mpfen. Es gibt Arenagefechte gegen Gladiatoren und wilde Tiere oder den klassischen Karawanen\u00fcberfall: Besonders spannend ist hier nichts, auch wenn gelegentliche Schleichmissionen und Bossk\u00e4mpfe den Spielfluss auflockern.\u00a0 Zudem spielen H\u00f6henunterschiede keine Rolle und es gibt kein Moralsystem oder Boni, wenn Charaktere dicht zusammenstehen.
Oft genug f\u00fchrt zudem die simple Taktik, Gegner einzeln von vorne angreifen zu lassen zum Erfolg. Au\u00dferdem hat man mit den einzelnen Gruppenmitgliedern schnell einen Standardangriff ausgemacht, von dem man nur abweicht, wenn es gar nicht mehr anders geht. Etwa wenn ein Skelett statt des filigranen Floretts die grobe Kelle braucht, da Untote nat\u00fcrlich gegen Stichschaden immun sind. Hier fehlt es an einer Begrenzung der Eins\u00e4tze von Spezialattacken. Ebenso h\u00e4tte man die Beschr\u00e4nkung auf normale Angriffe mit Aktionspunkt-Vorteilen belohnen k\u00f6nnen.
Zudem fehlt mir ein Beziehungssystem \u00e0 la Jagged Alliance 2, das Einfluss auf die Kooperation im Kampf hat. Damals ging man soweit, dass zankende Charaktere im Kampf noch nicht mal Munition tauschen wollten. Vielleicht w\u00e4re das hier aber ung\u00fcnstig, kann ich doch die Zusammensetzung meiner Gruppe zu keinem Moment selbst bestimmen. Gerade in einem gruppenbasierten Rollenspiel ist dies allerdings eine vertane Chance \u2013 wo sind die spannenden Konflikte oder moralischen Zwiesp\u00e4lte innerhalb meiner Gemeinschaft, die Einfluss auf das Spielgeschehen haben?Kritischer Balanceakt<\/strong>
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Statisch: Die St\u00e4dte sind nicht nur extrem weichgezeichnet, sondern auch recht unbelebt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend das Kampfsystem aufgrund seiner konservativen Grundwerte nicht hervorsticht, tut es die Balance umso mehr \u2013 allerdings im negativen Sinne. So sind die meisten Gefechte relativ einfach, wenn man die Grundregel \u201enicht einkreisen lassen\u201c einigerma\u00dfen beherzigt.\u00a0 Also halte ich mit den schweren K\u00e4mpfern die Front und nutze die Magier und Hexen als Unterst\u00fctzung. So weit so simpel. Es gibt aber einige K\u00e4mpfe, die extrem schwierig sind \u2013 ohne dass sich die grundlegende Taktik \u00e4ndert.
So ist z.B. ein Kampf gegen Zombiehorden unverh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig nervig: Die Viecher schlagen hart zu, vergiften immer und kommen aus allen Richtungen. Es blieb mir nicht viel mehr, als R\u00fccken an R\u00fccken zu stehen und zu hoffen, dass alle Schl\u00e4ge treffen. Nach vier Versuchen habe ich diesen Abschnitt geschafft \u2013 ohne meine Taktik zu \u00e4ndern. Einzig der Zufall, Treffer oder Fehlschlag, entschied den Kampf. Das ist unbefriedigend, denn hier liegt bei der Balance einiges im Argen.
Pen&Paper-Flair in statischer Kulisse<\/strong>
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Auch die Dialog-Inszenierung besticht nicht gerade durch ihre Intensit\u00e4t. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSch\u00f6n ist hingegen, dass Daedalic sehr gekonnt das urspr\u00fcngliche Pen&Paper-Flair der DSA-Lizenz einf\u00e4ngt. So gibt es keine offen begehbare 3D-Welt, sondern Einzelschaupl\u00e4tze und Dungeons, die auf der h\u00fcbschen, zweidimensionalen Weltkarte angesteuert werden. St\u00e4dte sind Einzelbilder, auf denen die jeweiligen Orte oder Personen angeklickt werden k\u00f6nnen. Auch Dungeon-\u00dcbersichten bestehen ausschlie\u00dflich aus 2D-Karten. Nur im Kampf wird auf das 3D-Hexfeld umgeschaltet. Dieser Ansatz ist interessant und funktioniert im Kern gut, auch wenn viele der Einzelszenen, Dialoge und Stadtansichten viel zu statisch sind.
Dies liegt vor allem an der Kulisse, die bestenfalls Mittelma\u00df ist. Vor allem die Animationen im Kampf und in den Dialogen sind steif. Das Artdesign wirkt zwischen \u00dcbersichtskarte, Ladenbildschirmen und Kampfsequenzen zudem merkw\u00fcrdig zersplittert und inkonsequent. Ganz so, als ob man sich nicht zwischen bunter oder finsterer Fantasy entscheiden konnte. Dazu kommt ein extremer Weichzeichnungseffekt, der alles unangenehm verschwimmen l\u00e4sst.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Das Schwarze Auge: Blackguards ist f\u00fcr mich das spielgewordene\u00a0 Mittelma\u00df. In allen Belangen ist das Design konservativ, stereotyp und nichtssagend \u2013 von den simplen Rundenk\u00e4mpfen \u00fcber die maue Geschichte bis zur m\u00e4\u00dfigen Kulisse. Die Hintergrundgeschichte des eigenen Charakters ist zum Vergessen, die Erz\u00e4hlstruktur entspricht dem vorhersehbaren Standard und viele Mechaniken sind altbekannt. Allerdings ist, bis auf einige Probleme mit dem Balancing, auch nichts so richtig schlecht. Die Umsetzung der DSA-Regeln ist solide, die Arenen sind interaktiv und abwechslungsreich und das Pen&Paper-Flair wird durch den Verzicht auf eine dreidimensionale Oberwelt gekonnt eingefangen. Zudem sind Kreismen\u00fc, Inventar und Charakterbogen durchdacht, \u00fcbersichtlich und gut zu bedienen. Insgesamt ist Blackguards also genau diese Art von Spiel, f\u00fcr die die Note \u201eBefriedigend\u201c\u00a0 erfunden wurde.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Das spielgewordene Mittelma\u00df: Blackguards macht nichts richtig falsch, kann aber hinsichtlich Story, Kulisse und Kampf auch nicht begeistern.<\/p><\/div><\/div>