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{"id":3013721,"date":"2014-01-23T18:00:00","date_gmt":"2014-01-23T17:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/might__magic_10_legacy\/3013721"},"modified":"2024-07-17T14:22:21","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:21","slug":"might__magic_10_legacy","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/might__magic_10_legacy\/3013721","title":{"rendered":"Might & Magic 10 Legacy(Rollenspiel) – Might & Magic 10 Legacy"},"content":{"rendered":"Aus Tradition gut?<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=107256,width=300,text=Nach mehr als zehn Jahren Pause kehrt eine der definierenden Rollenspiel-Serien zur\u00fcck.,align=right)]Ich wei\u00df gar nicht mehr, wie viele Stunden ich mit Might & Magic 6 versenkt habe. Erschienen vor gut 16 Jahren, hat mich das 3D-Rollenspiel mit offener Welt und wahlweise rundenbasierten K\u00e4mpfen mehr Zeit gekostet als irgendein anderer Titel in dem Zeitraum. Und danach habe ich mich sowohl in den Vorg\u00e4ngern, die ganz klassisch auch auf rundenweise Bewegung setzten, als auch den Nachfolgern der Reihe verloren, die weit vor Morrowind das 3D-Rollenspiel popul\u00e4r machten. Dementsprechend gro\u00df war meine Freude, als Ubisoft vor etwa einem Jahr einen neuen Teil ank\u00fcndigte, der auf eine Mischung aus klassischen und modernen Elementen setzen sollte. Fans der Serie d\u00fcrften bei der Erw\u00e4hnung der Startstadt wohlige Schauer der Erinnerung \u00fcber den R\u00fccken laufen.

Denn wie in Teil 1 und 6 startet man in Sorpigal – das allerdings trotz Namensgleichheit nichts mit den Metropolen in Enroth (Teil 6) oder VARN (Teil 1) zu tun hat. Stattdessen liegt dieses Sorpigal in der Welt von Ashan – ja, richtig: dem Schauplatz von Might & Magic Heroes 6, um die Verwirrung zu komplettieren. Bevor man in dieser bunten Standard-Fantasywelt, die es \u00fcbrigens vers\u00e4umt wie die fr\u00fcheren Serienableger einen futuristischen Hintergrund mit dem Setting zu verbinden, gegen die zahl- sowie variantenreichen Gegner in den Kampf ziehen kann, muss man seine Party zusammenstellen. Nat\u00fcrlich kann man eine vorgefertigte Standardgruppe nehmen, doch wenn man sich an die \u00fcberschaubare Charaktergenerierung wagt, kann man seine Mitstreiter individuell an seine Bed\u00fcrfnisse anpassen. Vier Volksgruppen stehen zur Verf\u00fcgung, die je nach Wahl Zugang zu jeweils drei Klassen gew\u00e4hren. Dabei bewegt sich Limbic aber in jeder Hinsicht auf bekanntem Standard-Fantasy-Terrain: Menschen, Zwerge, Elfen und Orks stehen zur Verf\u00fcgung. Die zw\u00f6lf daraus resultierenden Charakterklassen bieten ebenfalls keine \u00dcberraschungen.

X markiert den Ort<\/strong>

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\"Das<\/figure>\n
Das Gegnerdesign ist gelungen, die Kulisse im Allgemeinen ist jedoch bieder. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcberhaupt rei\u00dft man sich anfangs kein Bein aus – weder erz\u00e4hlerisch noch mechanisch oder hinsichtlich der Kulisse. Prinzipiell zwar interessant und mit typischen Fantasy-Themen angereichert, wird die Geschichte h\u00f6chst unspektakul\u00e4r erz\u00e4hlt: Gr\u00f6\u00dftenteils \u00fcber trockene Gespr\u00e4chstexte, die man irgendwann teilnahmslos durch- oder wegklickt und ohne Sprachausgabe wird es einem nicht leicht gemacht, sich mit der bunten Welt anzufreunden. Und sp\u00e4testens in dem Moment, als der Gryffon-Reiter als “Idle”-Animation auf seiner Armbrust wie auf einem Pogo-Stab vor mir herumh\u00fcpft, f\u00e4llt es mir schwer, die Story ernst zu nehmen. Als Ausgleich kann man aber immer wieder B\u00fccher finden, die sich deutlich ernster nehmen und zahlreiche Hintergr\u00fcnde \u00fcber die politische Struktur oder Geschichte des Landes offenbaren. Und noch etwas f\u00e4llt auf \u2013 vor allem im Vergleich zu Might & Magic 6: Limbic hat sich hinsichtlich des Rollenspielansatzes alter Schule noch weiter zur\u00fcckbewegt. In die Zeit, in der Spiele wie The Bard\u2019s Tale oder der erste MM-Teil die Spieler mit Bleistift und Karopapier bewaffnet vor den Bildschirm zwangen, um die Umgebungen zu kartografieren. Legacy setzt wie z.B. auch Legend of Grimrock vor ihm, auf konsequente rundenbasierte Bewegung. Nicht nur in den K\u00e4mpfen oder den unterirdischen Gew\u00f6lben, sondern auch innerhalb der gro\u00dfen Oberwelt. Sprich: Wo man ab Teil 6 der Serie Bewegungsfreiheit genie\u00dfen konnte, wird man mit Legacy wieder in die Urspr\u00fcnge der Reihe geworfen – und das geht mir bei aller Liebe zu “Alter Schule” zu weit .


Denn wenn man schon auf das Karopapier-Prinzip zur\u00fcckgreift, erschlie\u00dft sich mir nicht, wieso man sich mit der Maus frei bzw. zumindest in einem 180-Grad-Winkel vor einem umschauen kann. Das ist mechanisch inkonsequent, erf\u00fcllt keinen spielerischen Nutzen und w\u00fcrde nur Sinn ergeben, wenn einem entweder im Kampf oder in der Interaktion mit der Umgebung zus\u00e4tzliche Optionen zur Verf\u00fcgung st\u00fcnden. Aber man kann weder beim Umschauen Schwachpunkte beim Gegner ausmachen noch findet man Schalter oder Geheimnisse.\n
\"Was<\/figure>\n
Was mag sich hinter dieser T\u00fcr verbergen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nL\u00e4uft man z.B. \u00fcber einen im Boden vergrabenen Schatz, richtet sich der Blick automatisch nach unten und man muss nur noch die Leertaste dr\u00fccken, damit Gold und Ausr\u00fcstung zu Tage gef\u00f6rdert werden. Dieser Automatismus greift immer, wenn man im richtigen Winkel zu Truhen, Schaltern etc. steht, so dass \u00fcberhaupt kein Grund gegeben wird, vom freien Umsehen Gebrauch zu machen. Zumal die schwache Kulisse auch nicht zum Umschauen einl\u00e4dt, doch dazu gleich mehr.

Ein X f\u00fcr ein U vormachen<\/strong>

Der Fokus auf bonbonbunte Standard-Fantasy zeigt sich aber nicht nur im Hinblick auf Erz\u00e4hlung oder Kulisse. Denn auch mechanisch bleibt Legacy oberfl\u00e4chlich. Alte Schule hin oder her, das simple Kampfsystem fordert anf\u00e4nglich ebenfalls wenig. Man muss nicht beachten, wer “vorne” oder “hinten” steht, da es schlichtweg keine Differenzierung gibt. Wer also glaubt, dass er mit seinen Nahk\u00e4mpfern die Bogen- oder Armbrustsch\u00fctzen, Zauberer oder Druiden aus dem Kampfgeschehen fernhalten kann, ist schief gewickelt. Dadurch beraubt sich Might and Magic 10 einer interessanten taktischen Komponente. Auch die Bewegung im Kampf ist stark reduziert. Man kann sich zwar jederzeit auf der Stelle drehen, doch Bewegung der Figuren ist nur am Anfang einer eigenen Zugrunde m\u00f6glich. Diesen Moment hingegen kann man im Eifer des Gefechtes gelegentlich verpassen. Doch es gibt ohnehin nur wenige M\u00f6glichkeiten, die meist auf Frontalangriff ausgelegten Feinde, in einen Hinterhalt zu locken.

Und dennoch hat mich Might and Magic 10 zum Weiterspielen motiviert. Es ist zwar nicht so d\u00fcster, geheimnisvoll oder erbarmungslos wie das \u00e4hnlich gelagerte Legend of Grimrock. Doch mit seiner \u00fcppig ausgesch\u00fctteten Beute, den gro\u00dfen Gebieten, in denen man anfangs zwar zu wenige und sehr leichte Schalterr\u00e4tsel findet sowie den umfangreichen (und kostspieligen) M\u00f6glichkeiten, seine Figuren zu entwickeln, hat mich das Abenteuer schnell in seinen Bann schlagen k\u00f6nnen. Was verbirgt sich hinter dieser Biegung? Wie komme ich an dieser magischen T\u00fcr vorbei? Mitunter wirkte es auf mich wie ein “Karopapier”-Diablo auf Standard-Schwierigkeitsgrad: Bunt, Beute bis zum Anschlag und weitgehend spannungsarm. Das zeigt sich \u00fcbrigens auch in den Begleitern, die einen teils f\u00fcr eine Mission, teils gegen Bezahlung begleiten und entweder mit passiver Unterst\u00fctzung (z.B. zehnprozentiger Erfahrungspunkt-Bonus) oder aktiv (einmal pro Tag Tote wiederbeleben oder Heilen) helfen. Denn diese sind im Kampf f\u00fcr die Gegner unsichtbar. Es w\u00e4re ein sehr interessantes zus\u00e4tzliches Spannungsmoment, wenn man in bestimmten Situationen nicht nur f\u00fcr seine Truppe, sondern auch f\u00fcr die Mitl\u00e4ufer Verantwortung \u00fcbernehmen m\u00fcsste.\n
\"Das<\/figure>\n
Das Inventar ist \u00fcbersichtlich, die Charakterentwicklung ist umfangreich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin spart man sich unn\u00f6tigen Grind: Einmal \u201egereinigte\u201c Gebiete werden auch sp\u00e4ter nicht wieder von Monstern bev\u00f6lkert.

Also doch Dark Souls?<\/strong>

Etwa ein Viertel der umfangreichen Monsterhatz (je nach Spielweise sollte man insgesamt mindestens zwischen 25 und 30 Stunden einplanen) pl\u00e4tschert das Abenteuer so vor sich hin. Man geht keinem Kampf aus dem Weg, wohl wissend, dass die Entwickler einen ungef\u00e4hren Weg vorgezeichnet haben, der einem keine all zu gro\u00dfen Steine in den Weg legt. Doch dann kippt die Stimmung. Die Umgebungen verlieren das Bunte und werden zunehmend d\u00fcsterer. Die Missionen werden knackiger, es ist nur noch selten offensichtlich, wo man hin muss – die Gefahren nehmen zu. Au\u00dferdem werden die Gruppenzusammenstellungen der Gegner anspruchsvoller, da sich st\u00e4ndig mehr so genannte Elite-Varianten darunter mischen, die schwer unter Kontrolle zu bekommen sind. Weiterhin werden beim \u00d6ffnen bestimmter Truhen oder F\u00e4sser Gegner “getriggert”.


Es gibt mehr sowie fordernde Schalterr\u00e4tsel, die in der Anfangsphase nahezu keine Rolle spielen. Und sp\u00e4testens nach dem dritten Aufmachen einer T\u00fcr, hinter der sich ein Rudel wilder Feinde verbirgt, die die Truppe beinahe nach Belieben auseinandernehmen, \u00fcberlegt man sich mehrfach, ob man tats\u00e4chlich jetzt schon alle Sch\u00e4tze des Verlieses einsammeln muss oder sich vielleicht doch sp\u00e4ter nochmals dorthin begibt, wenn man ein paar Erfahrungsstufen aufgestiegen ist.\n
\"Die<\/figure>\n
Die Bossk\u00e4mpfe stellen die Gruppe vor einige Probleme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSprich: Die K\u00e4mpfe werden zwar nicht viel taktischer, auch wenn sie mit zunehmenden F\u00e4higkeiten an Tiefe gewinnen, aber bedrohlicher. Und das reicht, um die anfangs nur sp\u00e4rlich aufkommende Spannung in passender Dosierung auszusch\u00fctten.

umal die Gruppenzusammenstellung und das Abstimmen der F\u00e4higkeiten kontinuierlich wichtiger werden. In vielerlei Hinsicht wirken die Charaktere zwar austauschbar. Dank einer offenen Figurenentwicklung, deren erste Schritte man bereits bei der Erstellung festlegt kann es auch durchaus passieren, dass sich manche Klassen ann\u00e4hern. Doch es wird nur sehr schwer m\u00f6glich sein, sich den “Eier legenden Wollmilch-Held” zu erschaffen. Zu kostspielig sind die Spezialisierungen, zu verstreut die Trainer, die in bester Might-and-Magic-Manier erst gefunden werden wollen. Und Waffen, dringend n\u00f6tige Heil- oder Manatr\u00e4nke, Einwegzauber, Gegengifte oder sonstige n\u00fctzliche Ausr\u00fcstung sind trotz \u00fcppig ausgesch\u00fctteter Beute auch nicht billig und stets begehrt.

Das war wohl ni-X!<\/strong>

Weniger begehrenswert ist die technische Umsetzung. Zum einen frage ich mich st\u00e4ndig, wieso als Minimalvoraussetzung ein Dualcore-Prozessor, 4GB RAM und eine Grafikkarte mit 512MB VRAM angegeben werden? Idealerweise sollten sogar ein Quadcore-Prozessor, 6GB RAM sowie eine aktuelle Grafikkarte mit 1024MB VRAM und Shader Model 5.0 im Rechner ihren Dienst verrichten.\n
\"Die<\/figure>\n
Die Hardware-Anforderungen stehen derzeit in keiner Relation zum Ergebnis. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd wieder frage ich mich: Wieso? Der Gesamteindruck von Might and Magic 10 ist dabei zwar durchaus stimmig. Die W\u00e4lder, S\u00fcmpfe, Wiesen etc. wurden abwechslungsreich, aber auch mit ein Hang zum quietschbunten und mit quadratisch-praktischem Baukastenhintergrund designt. Auch das grundlegende Design der breit gef\u00e4cherten Monsterschar kann sich sehen lassen. Doch schon bei Effekten, Texturdetails, Grafikaufbau und Animationen (die meisten Figuren verf\u00fcgen nur \u00fcber wenige Bewegungsphasen) ist man weit von gegenw\u00e4rtig g\u00fcltigen Standards entfernt.

Oder um bei einem Konsolenvergleich zu bleiben: Hier wird Xbox- bzw. PlayStation2-Grafik geboten, die allerdings eine Xbox One oder PlayStation 4 voraussetzt – die Relation passt einfach nicht. Zumal es immer wieder vorkommen kann, dass das Landschaftsstreaming nicht mehr hinterherkommt, wenn man sich schnell durch die Botanik bewegen will und als Ergebnis Slowdowns und Ruckler das Vorw\u00e4rtskommen st\u00e4rker verhindern als Monsterscharen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wenn das d\u00fcstere Legend of Grimrock das Dark Souls der Dungeon Crawler mit Ego-Perspektive ist, dann ist Might and Magic 10 das entsprechende Gegenst\u00fcck zu Diablo 3 – unterhaltsam, bunt und voller Beute, aber weitgehend gefahrlos. Das Vorhaben, die ruhmreiche Rollenspiel-Serie von Jon Van Caneghem aufleben zu lassen, ist leider nur eingeschr\u00e4nkt gelungen. Denn das deutsche Team von Limbic hat sich zu weit in die Vergangenheit bewegt. Ich mag rundenbasiertes Vortasten und taktische K\u00e4mpfe. Aber vom hervorragenden und der Deluxe-Version beiliegenden Teil 6 ist man weit entfernt. Viele Elemente bleiben oberfl\u00e4chlich oder sch\u00f6pfen erst sp\u00e4t das Potenzial aus – ganz egal ob man die Technik, die anfangs kaum eingesetzten R\u00e4tsel oder Fallen, Kampfablauf oder die auch langfristig schwache Interaktion mit der Umgebung betrachtet. Dank der umfangreichen sowie kostspieligen Charakter-Entwicklung sowie der zwar spr\u00f6de erz\u00e4hlten, aber interessanten Geschichte, macht das Rechenpapier-Rollenspiel mit automatisch gezeichneter Karte dennoch Laune. F\u00fcr Einsteiger oder ein gelegentliches Spiel zwischendurch ist Might and Magic 10 daher genau das Richtige. Doch wer Ersatz f\u00fcr Legend of Grimrock oder eine \u00dcbergangsl\u00f6sung bis zum Erscheinen von Teil 2 sucht, d\u00fcrfte hier trotz guter Ans\u00e4tze bereits mittelfristig die Segel streichen – obwohl es eigentlich erst dann richtig spannend wird.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Rundenbasierte Standard-Fantasy mit viel Beute und umfangreicher Figuren-Entwicklung, die erst sp\u00e4t Fahrt aufnimmt und deren Hardware-Anforderung in keiner Relation zum Ergebnis steht.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • Klasse von Volks-Auswahl abh\u00e4ngig…<\/li>
  • gro\u00dfe Oberwelt…<\/li>
  • viel Beute<\/li>
  • interessante Geschichte..<\/li>
  • abwechslungsreiche Gegnerauswahl<\/li>
  • zahlreiche Dungeons<\/li>
  • Fallen und R\u00e4tsel <\/li>
  • umfangreiche, kostspielige Charakterentwicklung<\/li>
  • anst\u00e4ndiger Umfang (> 25 Stunden)<\/li>
  • Verwendung alter Soundsamples sorgt f\u00fcr Nostalgie<\/li>
  • beschreibbare Karte<\/li>
  • umfangreiches Monster-Kompendium<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • nur eingeschr\u00e4nkte Bewegung in K\u00e4mpfen<\/li>
    • … die aber nur wenig Interaktion bietet<\/li>
    • “Umschauen” ann\u00e4hernd sinnfrei<\/li>
    • … die aber spr\u00f6de erz\u00e4hlt wird<\/li>
    • schwache Soundkulisse<\/li>
    • teils unlogisch “getriggerte” Gegner<\/li>
    • technisch nicht immer sauber (Bildrate, Grafikaufbau)<\/li>
    • lieblose Pr\u00e4sentation<\/li>
    • Textfehler in der Lokalisation (z.B. Ausbildingszentrum)<\/li>
    • kaum Sprachausgabe<\/li>
    • Begleiter sind im Kampf “unsichtbar”<\/li>
    • angelegte Ausr\u00fcstung nicht auf der Figur sichtbar (auch nicht im Inventar)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 30 Euro<\/li>
      • Getestete Version: 1.3.1.-14561<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: UPlay<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Erfordert UPlay-Konto- und Aktivierung<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEntwicklerseiteEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Entwicklerseite,Einzelhandel<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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