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{"id":3013410,"date":"2012-07-27T16:30:00","date_gmt":"2012-07-27T14:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/prototype_2\/3013410"},"modified":"2024-07-17T14:20:42","modified_gmt":"2024-07-17T12:20:42","slug":"prototype_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/prototype_2\/3013410","title":{"rendered":"Prototype 2 (Action-Adventure) – Prototype 2"},"content":{"rendered":"Mein verseuchter Vater<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=88697,width=,text=Die ersten zehn Minuten von Prototype 2. Hier wird erkl\u00e4rt, wie aus dem Soldaten James Heller ein Supermutant wird.,align=left)]James Heller. Ein bisschen leichtgl\u00e4ubig, mag keine Computer, ist aber ein ebenso guter Soldat wie liebender Vater. Doch seine R\u00fcckkehr aus dem Einsatz k\u00f6nnte schmerzlicher nicht sein: Frau und Kind gestorben, halb New York vom t\u00f6dlichen Mercer-Virus infiziert. Die Wut, sie gl\u00fcht hei\u00dfer in ihm als in tausend Sonnen. Und als er seine Chance sieht, dem Namensgeber des Virus (und Held von Teil Eins) sein m\u00e4chtiges Jagdmesser zwischen die Rippen zu treiben, z\u00f6gert er keinen Augenblick. \u00c4rgerlich f\u00fcr ihn: Mercer tr\u00e4gt nicht mal einen Kratzer davon. Gut f\u00fcr ihn: Statt Heller auf der Stelle mit seinen Mutantenkr\u00e4ften zu zerfetzen, infiziert er ihn, wodurch er einen Teil seiner Kr\u00e4fte erh\u00e4lt. Was soll der Schei\u00df? Alex kl\u00e4rt auf: Er hat nichts mit der Plage zu tun, er ist nur Opfer einer gigantischen Verschw\u00f6rung des Milit\u00e4rs. Sagt der Vermummte die Wahrheit? Oder spielt er nur ein dreckiges Spiel?

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\"Die<\/figure>\n
Die erwachsene Handlung ist interessant und wird im Stil von Sin City pr\u00e4sentiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiesen Fragen jagt man etwa zw\u00f6lf Stunden lang nach. Die Handlung ist interessant und stilistisch gut erz\u00e4hlt; die Videos erinnern mit ihrer Schwarz\/Wei\u00df\/Rot-Farbgebung an Sin City. Okay, nach Logikl\u00f6chern sollte man besser nicht zu genau Ausschau halten, denn sonst kommt man aus dem Stolpern nicht raus. Aber die Geschichte ist erwachsen und interessant – allerdings auch bar jeglicher Ironie und ohne Augenzwinkern. Sowie nur auf Englisch verf\u00fcgbar: Wer mit den in Minutentakt platzenden F-Bomben nichts anfangen kann, sollte sich besser die Ohren zuhalten oder nur auf die optionalen deutschen Untertitel achten.

Die Welt ist mein Spielplatz<\/strong>

New York Zero – ein Schlachtfeld. Wer wissen will, was mit der Ostk\u00fcstenstadt passiert ist, kann sich aus dem Hauptmen\u00fc heraus eine Zusammenfassung der Geschehnisse des ersten Teils ansehen. Spielerisch folgt Prototype 2 seinem Vorg\u00e4nger auf dem Fu\u00dfe: Das aus drei Zonen bestehende NYZ ist riesengro\u00df und frei begehbar – was es zu Hellers Spielplatz macht.\n
\"Au\u00dfer<\/figure>\n
Au\u00dfer den Sektoren gibt es keine Grenzen: Ganz New York Zero ist offen und kann am Boden oder aus der Luft erkundet werden. Das fl\u00fcssige Zischen durch die Stadt macht einen gro\u00dfen Teil der P2-Faszination aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGleich von Anfang an kann er W\u00e4nde hochsprinten und kurz durch die L\u00fcfte gleiten, wodurch er enorme Bewegungsfreiheit erf\u00e4hrt: Es gibt keine un\u00fcberwindlichen Hindernisse. Ob am Boden, an Hausw\u00e4nden oder in der Luft, er kann jederzeit \u00fcberall hin, die Bewegungsrichtung macht keinen Unterschied. Die einzige Grenze wird zwischen den Sektoren gezogen: Man beginnt in der gelben, in der das Leben noch recht einfach ist. Es gibt jede Menge Infizierte und Mutanten, aber mit denen wird man ohne gro\u00dfe Probleme fertig. Nach einigen Spielstunden wird die Luftbr\u00fccke zur gr\u00fcnen Zone ge\u00f6ffnet – und da warten schon dickere Kaliber. Aber erst im roten Sektor wird\u2018s richtig wahnsinnig: Hier ist alles und jeder verseucht, hier gibt es fiese Mutanten am laufenden Band. Die Luftbr\u00fccken darf man, sobald sie einmal freigeschaltet sind, jederzeit nutzen – etwa, wenn man in einem \u00e4lteren Sektor nach Boni oder Nebenmissionen Ausschau halten m\u00f6chte. Das kann man dank New Game+ \u00fcbrigens auch nach dem Abschluss der Kampagne.

Das Spieldesign ist genretypisch offen: Man kann ruhigen Gewissens nur der Handlung folgen; dadurch wird das Spiel zwar insgesamt etwas schwerer, aber man kommt recht schnell durch.\n
\"Neben<\/figure>\n
Neben der Kampagne gibt es jede Menge zu tun. Allerdings sind die meisten Nebenmissionen komplett austauschbar und dadurch auf Dauer langweilig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nInteressanter wird das Ganze aber nat\u00fcrlich dadurch, dass es links und rechts vom Hauptpfad auch jede Menge Sekund\u00e4raufgaben gibt: Man kann Aufzeichnungen suchen, die etwas mehr Licht in die Aktivit\u00e4ten von Blackwatch und Gentek bringen. Blacknet-Missionspakete warten darauf, abgeschlossen zu werden. Gegner mit neuen DNS-Mustern r\u00fccken diese erst nach einer m\u00e4chtigen Tracht Pr\u00fcgel heraus. Bis zum Bersten mit Infizierten und Mutanten gef\u00fcllte H\u00f6hlen m\u00fcssen ausger\u00e4uchert werden. Ab und zu wird\u2019s auch zeitkritisch, etwa wenn man von einem abst\u00fcrzenden Hubschrauber fallen gelassene Pakete schnell aufsammeln muss. All diese Aufgaben geben nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch neue Mutationen, mit denen man Hellers Kampff\u00e4higkeiten weiter ausbauen kann: St\u00e4rkere Angriffe mit h\u00f6herer Reichweite, schnelleres Klauen von Vehikeln, mehr Biomasse oder st\u00e4rkere Klingen. Die Erfahrungspunkte sorgen in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden auch f\u00fcr einen Aufstieg in der \u00bbEvolutionsstufe\u00ab. Jede zus\u00e4tzliche Stufe gibt einen Aufstiegspunkt, dessen Investition u.a. daf\u00fcr sorgt, dass man schneller rennt, l\u00e4nger fliegt, mehr Lebensenergie in sich tr\u00e4gt oder weniger Schaden durch Gegner-Angriffe nimmt.
\"Absorbiert<\/figure>\n
Absorbiert man eine Person, nimmt man ihr \u00c4u\u00dferes an. Nur so kann man bestimmte Bereich betreten oder Maschinen bedienen. Leider bietet der Vorgang kaum eine Herausforderung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Problem mit den Nebenmissionen ist allerdings der eklatante Mangel an Abwechslung. Fast jede Sekund\u00e4raufgabe ist folgenderma\u00dfen aufgebaut: Zu einem Punkt gelangen, Infos \u00fcber Person holen, Jagd auf Person machen (der gleich zu Beginn verf\u00fcgbare \u00bbJagdping\u00ab macht das sehr einfach) und sie aufsaugen, nach Flashback Infos \u00fcber Zielpunkt holen, zu anderem Punkt rennen, viel Rabatz machen, das Ganze nochmal von vorn, fertig. Das macht man ein Mal, zwei Mal, drei Mal, zehn Mal. Irgendwann schl\u00e4ft man dabei ein. Die Story-Aufgaben sind grunds\u00e4tzlich etwas kreativer, beschr\u00e4nken sich im Wesentlichen aber auch auf Varianten von \u00bbFinde diesen!\u00ab und \u00bbErledige jenen!\u00ab.

Der Mutant in mir<\/strong>

Richtig interessant wird\u2019s erst durch die neuen Mutantenkr\u00e4fte, die man durch das Absolvieren von handlungskritischen Auftr\u00e4gen erh\u00e4lt. Es geht einfach los, mit scharfen Klauen und klebrigen Tentakeln. Sp\u00e4ter wird\u2019s richtig abgefahren: Da tr\u00e4gt Heller gigantische Klingen an den Armen, kann mehrere Gegner gleichzeitig angreifen, ein Rudel bissiger \u00bbBrawler\u00ab-Mutanten zu seiner Unterst\u00fctzung rufen, jede Person in eine fiese \u00bbBiobombe\u00ab verwandeln oder gigantische Stacheln aus dem Boden wachsen lassen. Die Anwendung einiger dieser Kr\u00e4fte erfordert \u00bbBiomasse\u00ab, die man aber sehr einfach nachf\u00fcllen lassen – n\u00e4mlich, indem man beliebige Personen absorbiert.

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\"Die<\/figure>\n
Die K\u00e4mpfe sind im Gro\u00dfen und Ganzen sehr einfach – lediglich bei gr\u00f6\u00dferen Gegnern muss man mit etwas Taktik vorgehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas ist ganz einfach: Hingehen, Zielperson festhalten, E (bzw. Y auf dem direkt unterst\u00fctzten 360-Pad) dr\u00fccken – und schwuuups hat Heller nicht nur etwas Lebensenergie zur\u00fcck, sondern auch sein \u00c4u\u00dferes gewechselt. Was komisch aussieht, als w\u00fcrde er von einem Rudel Aale angegriffen. Dieser Formwandel ist mehr als nur putziges Feature: Nur dadurch erh\u00e4lt man Zugang zu bestimmten Bereichen oder kann Info-Terminals bedienen. Zus\u00e4tzlich sieht man bei wichtigen Personen auch einen Teil ihrer Erinnerung als stilvollen Flashback – wichtig f\u00fcr Geschichte und viele Nebenmissionen. Grunds\u00e4tzlich ist das Absorbieren kinderleicht, allerdings kann man es nicht immer einfach so machen. Denn die aufzusaugende Person muss unbeobachtet sein – ist er oder sie im Blickfeld eines Soldaten, wird nicht zugeschnappt. Nun gibt es zwei L\u00f6sungen f\u00fcr das Dilemma: Entweder kaut man sich von hinten nach vorne durch, vom letzten Beobachter zur eigentlichen Zielperson. Oder man pfeift auf diese Pseudo-Stealth-Geschichte, packt die Klingenarme aus (man kann jederzeit zwischen Heller- und Tarnform wechseln), erledigt alle Beobachter und schnappt sich das bedauernswerte Opfer. Wie schon im ersten Spiel ist die KI grunds\u00e4tzlich recht d\u00e4mlich und st\u00f6rt sich nicht daran, wenn die eigene Gruppe im Sekundentakt dezimiert wird. Hat man es nur mit Soldaten zu tun, kann man nach einem informativen Haps einfach abhauen und in einer ruhigen Ecke die Form wechseln – danach hat man Ruhe. Erst wenn man von hartn\u00e4ckigen Helikoptern oder Orion-Soldaten verfolgt wird,\u00a0 muss man etwas wachsamer sein. Aber auch hier gilt: Ist man erstmal f\u00fcr eine Sekunde aus der Sicht verschwunden und hat die \u00c4u\u00dferes-wechsle-dich-Taste gedr\u00fcckt, ist man zumindest f\u00fcr den Moment alle Sorgen los.Wenn er einschl\u00e4gt, dann schl\u00e4gt er richtig ein!<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=88117,width=,text=Die deutsche Version wurde leicht geschnitten. Mit einer Ausnahme (n\u00e4mlich den Zivilisten, die man nicht hauen darf) merkt man das im Spiel allerdings nicht.,align=left)]Der Kampf gegen Soldaten, Infizierte, Mutanten, Panzer oder Helikopter k\u00f6nnte einfacher kaum sein: Mit zwei Tasten teilt Heller m\u00e4chtige Hiebe aus, h\u00e4lt man die Tasten gedr\u00fcckt, l\u00e4sst er besonders starke Angriffe vom Stapel. Wenige Tastenkombinationen erm\u00f6glichen das Loslassen von Bestien oder durchschlagende Rundumangriffe, au\u00dferdem darf man aus der Luft angreifen sowie mittels einfachem Tastendruck ausweichen. Auch die Umgebung kann in die Scharm\u00fctzel einbezogen werden: Viele kleinere und gr\u00f6\u00dfere Objekte, vom Gitter bis zum Auto, k\u00f6nnen aufgenommen und in Richtung Feind geschmissen werden, auch mannigfaltige Waffen (vom MG bis zum Raketenwerfer) leisten n\u00fctzliche Unterst\u00fctzung. Sp\u00e4ter darf man auch Panzer oder Helikopter klauen und damit m\u00e4chtig gewaltig austeilen – sehr n\u00fctzlich bei stabileren Gegnern. Heller darf immer zwei seiner Mutantenkr\u00e4fte gleichzeitig aktiv haben, m\u00f6chte man sie \u00e4ndern, kann man das \u00fcber ein Ringmen\u00fc jederzeit tun. Und das sollte man auch, denn unterschiedliche Gegner reagieren deutlich anders auf Klauen, Klingen oder Hammerf\u00e4uste.\n
\"Sp\u00e4ter<\/figure>\n
Sp\u00e4ter darf man auch am Steuer von Panzern oder Helikoptern Platz nehmen. Die Kontrolle ist einfach, das Ballern damit sehr spa\u00dfig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSp\u00e4testens bei den Bossk\u00e4mpfen wird das sehr wichtig: Wer zwei Furcht erregende Juggernauts vor sich hat und auf den Einsatz der klebrigen Tentakel verzichtet, ist selbst schuld.

Das Ganze l\u00e4uft erwartungsgem\u00e4\u00df ziemlich blutig ab, auch in der deutschen Fassung. Allerdings kein \u00bbMortal Kombat\u00ab-blutig, sondern eher \u00bbHui, flatsch, vorbei\u00ab. Die hiesige Fassung ist an einigen Stellen geschnitten, am ehesten merkt man das an den Zivilisten: Attackiert man die einfach so, bekommt man etwas Lebensenergie abgezogen – was allerdings erst auf den h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden zum Problem wird. Die L\u00f6sung: absorbieren. Denn das kann man nach wie vor ungestraft. Komische Logik, ist aber so. Auch wurde das Zerst\u00fcckeln etwas zurechtgestutzt, aber ganz ehrlich: Darauf habe ich in der PEGI-Version keine Sekunde lang geachtet. H\u00e4tte ich von diesen Schnitten nichts gewusst, mir w\u00e4re es nicht aufgefallen.

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\"Die<\/figure>\n
Die PC-Version unterscheidet sich lediglich durch die etwas bessere Grafik von ihren Konsolenbr\u00fcdern. Ein h\u00fcbsches Spiel wird Prototype 2 dadurch aber auch nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas allerdings auff\u00e4llt ist, dass Prototype 2 genau wie sein Vorg\u00e4nger kein h\u00fcbsches Spiel ist, nicht mal in der aufgeh\u00fcbschten PC-Version: matschige Texturen an allen Ecken und Enden, Figuren und Objekte sehen in Nahaufnahme grob aus, auch das Verwandeln von einer Form in die andere wirkt sehr ungelenk. Das vier Jahre alte GTA 4 sah besser aus. Prototype 2 ist d\u00fcster und ernst, es gibt keinen Comictouch wie bei Crackdown oder Saints Row: The Third; die Stra\u00dfen von New York Zero sind dreckig und versifft. Und voller Personen: Je nach Sektor laufen verdammt viele Zivilisten, Soldaten, Infizierte und Mutanten herum, reagieren auf Hellers Pr\u00e4senz oder Gewaltanwendung. Auch sehr sch\u00f6n: Unabh\u00e4ngig davon, wie sehr man um sich w\u00fctet, gegen Dutzende Feinde gleichzeitig k\u00e4mpft, w\u00e4hrend um einen herum Autos, Helikopter und Panzer explodieren, einem Raketen w\u00fctend an den Ohren vorbei zischen und Zivilisten kreischend in alle Richtungen st\u00fcrmen – das Spiel bleibt auch auf Mittelklasse-Systemen fl\u00fcssig, die Action geht gut ab. Sehr sch\u00f6n sind auch die Kleinigkeiten: Das Hauptmen\u00fcbild richtet sich nach der aktuellen Position Hellers beim letzten Speicherpunkt, au\u00dferdem gibt es bis auf den Zonen\u00fcbergang keine Ladepausen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Prototype 2: Nicht gerade h\u00e4sslich, aber auch weit von h\u00fcbsch entfernt. Jede Menge Missionen, die aber gr\u00f6\u00dftenteils \u00e4hnlich aufgebaut sind, wodurch es ihnen auf Dauer an Abwechslung mangelt. Das Absorbieren von Personen macht Spa\u00df und verleiht dem Spiel einen interessanten taktischen Kniff – bis man dahinter kommt, dass man auf die Pseudo-Schleicherei pfeifen und einfach die Klingenarme z\u00fccken kann; das Ergebnis ist das Gleiche und deutlich einfacher. Das Spieldesign: Lediglich eine Verfeinerung der Formel des schwachen Vorg\u00e4ngers. Ein klassisches Wechselbad der Gef\u00fchle also. Und dennoch hat es mich unterhalten: Zwar fehlt Hellers Rachemission die Ironie und Over-the-Top-Action der Konkurrenz, aber das wird mit einer gut pr\u00e4sentierten Handlung und simpler, aber sehr flotter Action ausgeglichen. New York Zero ist ein sch\u00f6n designter, sehr gro\u00dfer Spielplatz, in dem es fast keine Grenzen gibt – ob Land oder Luft, Heller kommt \u00fcberall m\u00fchelos voran; beim Rasen \u00fcber Stra\u00dfen, H\u00e4user und D\u00e4cher schnell stellt sich ein motivierender Fluss ein, durch den die Umgebung zu einem Action-Sandkasten mutiert. Und obgleich die K\u00e4mpfe simpel sind – die Regie stimmt: \u00dcberall kracht und rummst es, man k\u00e4mpft gegen viele Feinde gleichzeitig, die aus allen Richtungen auf einen einst\u00fcrmen. Und dennoch knirscht der Sand im Getriebe: Das uninspirierte Missionsdesign raubt viel von der Faszination. Schade, denn dadurch bleibt Prototype 2 unterm Strich trotz aller Freude nur ein solider, aber leider kein herausragender Open-World-Spa\u00df.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Es kracht, es fetzt, es mutiert – und stagniert: Prototype 2 macht viel Spa\u00df, verliert sich aber in st\u00e4ndiger Wiederholung weniger Aufgaben. Die PC-Version sieht nicht deutlich besser aus als die Konsolenfassungen.<\/p><\/div><\/div>

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