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{"id":3013276,"date":"2013-06-07T16:18:00","date_gmt":"2013-06-07T14:18:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sturmwind\/3013276"},"modified":"2024-07-17T14:20:29","modified_gmt":"2024-07-17T12:20:29","slug":"sturmwind","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sturmwind\/3013276","title":{"rendered":"Sturmwind (Arcade-Action) – Sturmwind"},"content":{"rendered":"Zur\u00fcck in die Vergangenheit<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=105697,width=400,text=Endlich wieder Ballern wie in alten Zeiten!,align=left)]Hach, was ist das ein sch\u00f6nes Gef\u00fchl, den alten Controller wieder in den H\u00e4nden zu halten – auch wenn er mangels zweitem Analogstick und den d\u00fcnnen Schultertasten l\u00e4ngst nicht so viel Komfort und M\u00f6glichkeiten bietet wie aktuelle Pendants. Daf\u00fcr aber eine innovative Speicherkarte mit eingebautem LCD-Minibildschirm und auch das externe Rumble-Pack darf nicht fehlen, um den Controller zu komplettieren. Konsole? Schnurrt trotz der Jahre immer noch wie ein K\u00e4tzchen. VGA-Box? Klar, ist ebenfalls zur Hand, um die bestm\u00f6gliche Bildqualit\u00e4t zu genie\u00dfen. Alles ist gerichtet f\u00fcr den neuen Dreamcast-Titel, der in der Tradition von Klassikern wie R-Type steht, aber dennoch genug eigene Ideen mitbringt, um aus der Masse an Shoot’em Ups herauszustechen.

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\"Jede<\/figure>\n
Jede Waffe l\u00e4sst sich auch nach hinten abfeuern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas geht schon beim Waffensystem los: Drei Varianten stehen dem Piloten zur Verf\u00fcgung, zwischen denen er bei Bedarf wechseln darf. Mit dem Lichtblitz verschie\u00dft man blaue Lasersalven, die nicht nur geradeaus, sondern gleichzeitig leicht oberhalb und unterhalb des Schiffs abgefeuert werden, um einen guten Rundumschutz zu bieten. Noch besser eignet sich der Typ \u201eNordwest\u201c, denn hier l\u00e4sst sich die Richtung der feuerroten Salven gezielt mit dem Feuerknopf kontrollieren, so dass man seine Gegner auf Wunsch in einem 360-Grad-Wirkungskreis attackieren kann. Die letzte und gleichzeitig st\u00e4rkste Variante h\u00f6rt auf den Namen \u201eRudel\u201c – ein kraftvolles gr\u00fcnes Lichtb\u00fcndel, das aber nur geradeaus geschossen wird. Immerhin erweist es sich besonders hier als praktisch, dass man auch nach hinten ballern kann, denn auf Wunsch (bzw. Knopfdruck) wird die Hauptkanone einfach von der Spitze ans Heck montiert. Das gilt nicht nur f\u00fcr \u201eRudel\u201c, sondern auch s\u00e4mtliche andere Waffensysteme, die au\u00dferdem – genrekonform – durch langes Halten der Feuertaste einen Superschuss im Repertoire haben. Wer jedoch zu lange aufl\u00e4dt, geht das Risiko ein, die aktuell gew\u00e4hlte Waffe nicht nur zu \u00fcberhitzen, sondern komplett zu verlieren. Dieses Schicksal droht au\u00dferdem bei jedem eingesteckten Treffer, denn die Waffensysteme fungieren gleichzeitig als Schutzschild. Sind alle Systeme futsch, verliert man eines der wenigen Leben.

Mehr Power…oder Punkte<\/strong>

\n
\"In<\/figure>\n
In den Fabrikabschnitten geht es hei\u00df her. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDem kann man mit dem Aufsammeln von Beh\u00e4ltern entgegen wirken, die zwischendurch immer wieder durchs Bild schwirren und bei Beschuss zwischen den drei Waffensystemen sowie einem Punktebonus rotieren. Logisch: In erster Linie sollte man zusehen, alle drei Varianten an Bord zu haben, erlaubt die Auswahl doch einen gewissen Spielraum beim Angriff und \u00dcberleben. Erst danach darf man dar\u00fcber nachdenken, sein Arsenal mit Verbesserungen aufzustocken. Je mehr Beh\u00e4lter man f\u00fcr ein Waffensystem einsammelt, desto st\u00e4rker wird es. Nicht nur der Schuss wird gr\u00f6\u00dfer und durchschlagender, sondern auch bis zu zwei Drohnen leisten wertvolle Unterst\u00fctzung und lassen sich mit der Y-Taste anders positionieren, so dass sie z.B. nach hinten ballern, w\u00e4hrend man selbst sein Gesch\u00fctz vorne montiert l\u00e4sst. Gleichzeitig wehren die Begleiter auch Treffer ab. M\u00fcssen sie zu viel einstecken, segnen sie irgendwann das Zeitliche, wenn sie nicht mit dem Aufsammeln von Beh\u00e4ltern rechtzeitig repariert werden.

Kleiner Nachteil: Es wird immer nur die aktuelle Waffe aufger\u00fcstet. Ballert man sich gerade mit dem Lichtblitz durch und sammelt einen Nordwest-Beh\u00e4lter auf, bringt das nichts. Wechselt man dagegen noch rechtzeitig auf das richtige System, lassen sich alle drei Kanonen Schritt f\u00fcr Schritt verbessern, denn auch beim anschlie\u00dfenden Durchschalten bleiben die Upgrades erhalten. Wird man getroffen, verabschiedet sich nicht nur die aktuelle Waffe, sondern alle Verbesserungen gleich mit.\u00a0
Fordernder Action-Trip<\/strong>

\n
\"Der<\/figure>\n
Der Weltraum…unendliche Action. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas ist besonders dann \u00e4rgerlich, wenn kurz darauf die Begegnung mit einem XXL-Boss ansteht, die meist am Ende der insgesamt 16 Abschnitte, manchmal aber auch schon in der Mitte warten und den Piloten die H\u00f6lle richtig hei\u00df machen. Trotzdem bleibt es meist fair, denn hat man die fiesen Angriffsmuster durchschaut und die n\u00f6tigen Reflexe, um den vielen kleinen Geschossen flott genug auszuweichen, lassen sich auch die Bildschirm f\u00fcllenden Widersacher wie ein riesiger Tausendf\u00fc\u00dfler oder schwer bewaffnete Kampfroboter in die Knie zwingen. Zur Not z\u00fcndet man einfach eine Smartbomb, auch wenn diese \u00e4hnlich rar ges\u00e4t sind wie Extraleben oder Multiplier, mit denen man seinen Punktestand in die H\u00f6he treiben kann.

Sollte es trotzdem beim ersten Anlauf nicht klappen, muss man zum Gl\u00fcck nicht ganz von vorne beginnen, denn nach jedem gemeisterten Level wird ein Speicherpunkt gesetzt. Im Gegenzug muss man auf Checkpunkte innerhalb der relativ kurzen Abschnitte verzichten – klingt fair, denn so ballert man sich zwar verbissen voran, verliert man nicht gleich Lust und Nerven, wenn man ein Level erneut in Angriff nehmen muss.

Abwechslungsreiche Schaupl\u00e4tze<\/strong>

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\"Das<\/figure>\n
Das Scrolling wechselt schon mal mitten im Level zwischen vertikal und horizontal. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAn Abwechslung herrscht kein Mangel: Die Abschitte, die martialische Namen wie Stahlgewitter, Blitzlicht oder Federstahl tragen, f\u00fchren vom Start im Weltraum u.a. in eine Roboterfabrik mit gl\u00fchend hei\u00dfem Schmelzofen, \u00fcberflutete Areale, unterirdische H\u00f6hlen und sogar mitten in einen Schneesturm. Dabei ist es erstaunlich, was die Entwickler aus dem Grafikchip herauskitzeln: Vor allem die Lichteffekte sind bemerkenswert, wenn man beim Vorbeiflug an einer Sonne regelrecht geblendet wird, in der H\u00f6hle im beschr\u00e4nkten Sichtfeld die Schatten tanzen oder sich Gegner in eindrucksvollen Explosionen verabschieden. Und dann noch diese detailverliebten Hintergr\u00fcnde mit ihren Parallax-Ebenen, in denen st\u00e4ndig etwas los ist – seien es umherfliegende Tr\u00fcmmerteile, arbeitende Maschinen oder ein einladendes Panorama einer Planetenoberfl\u00e4che.

Alles ist in Bewegung, wirkt lebendig und der Augenschmaus demonstriert eindrucksvoll, welche Power noch in der Dreamcast steckt! Nur leider nicht genug: Stellenweise treiben die Coder von Duranik mit der gezeigten Pracht die Hardware zu sehr \u00fcber ihre Grenzen und es kommt zu starken Einbr\u00fcchen der Bildrate. Das passiert zwar selten, aber daf\u00fcr umso heftiger. Ich h\u00e4tte einen durchweg fl\u00fcssigen Spielablauf bevorzugt und daf\u00fcr lieber auf manche Details verzichtet, zumal die Kulisse in manchen Situationen ohnehin etwas zu \u00fcberladen wirkt und dadurch die \u00dcbersicht leidet.


Klasse Leveldesign
<\/strong>
\n
\"Endbosse<\/figure>\n
Endbosse wie dieser mechanische Heuschrecken-Verschnitt d\u00fcrfen ebenfalls nicht fehlen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotzdem z\u00e4hlt vor allem das Leveldesign zu den St\u00e4rken von Sturmwind: So wird in manchen Abschnitten nicht nur horizontal, sondern auch vertikal gescrollt. Selbst die Perpektive wechselt zwischendurch von der klassischen Seiten- auf eine Draufsicht, bei der man sich u.a. die Position von Hindernissen einpr\u00e4gen muss, bevor sie f\u00fcr ein paar Sekunden im Wolkenmeer verschwinden. Solche kleinen Reaktionstests sorgen zwischendurch immer wieder f\u00fcr etwas Abwechslung vom Baller-Alltag. Selbst an kleine Sp\u00e4\u00dfe wurde gedacht, auch wenn sie im Eifer des Gefechts leider oft untergehen: Bei herabfallenden Bl\u00f6cken prangt auf einem von ihnen z.B. das Logo von Ataris Jaguar, ein anders Mal rennt eine bewaffnete Figur am oberen Bildschirmrand in Richtung Punkteanzeige, die eine frappierende \u00c4hnlichkeit mit Turrican aufweist. Man merkt einfach, dass die Entwickler offenbar viel Spa\u00df hatten! Auch die Klangkulisse l\u00e4sst aufhorchen: Zwar ist die deutsche Sprachausgabe etwas zu undeutlich, doch die treibenden Elektro-Tracks sind erste Sahne und bieten eine klasse Kombination aus modernen Synthie-Sounds und klassischen Chip-Kl\u00e4ngen, w\u00e4hrend die wuchtigen Effekte das Geschehen passend untermalen.

Keine Verst\u00e4rkung<\/strong>

\n
\"Sieht<\/figure>\n
Sieht zwar idyllisch aus, aber auch auf der Planetenoberfl\u00e4che wird geballert, was die Kanonen hergeben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben dem Standard- wird auch ein Arcade-Modus geboten. Dieser besteht zwar nur aus sechs der 16 Stufen, setzt dabei aber auf versch\u00e4rfte Regeln: Wie am Spielautomaten wird hier nicht nach jeder geschafften Stage gespeichert, sondern man hat lediglich seine begrenzte Anzahl an Leben, um alle Level in einem Rutsch zu meistern – Bossgegner inklusive. F\u00fcr jeden Modus gibt es au\u00dferdem eine separate Bestenliste. Dank eines Code-Systems kann man seine Leistungen \u00fcber die offizielle Webseite sogar mit anderen Spielern weltweit vergleichen.

Was leider fehlt ist die M\u00f6glichkeit, sich mit zwei Spielern den mechanischen und organischen Feindwellen zu stellen – sei es simultan oder nacheinander. Schade, denn so h\u00e4tte man auch lokal den Wettkampf um den Spitzenplatz der Rangliste austragen k\u00f6nnen. Zudem habe ich eine optionale 16:9-Darstellung vermisst, die man trotz Retrogedanken ruhig h\u00e4tte realisieren k\u00f6nnen, um die pr\u00e4chtige Action auch auf modernen Fernsehern im Vollbild erleben zu k\u00f6nnen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Sturmwind ist nicht nur ein sch\u00f6ner Abstecher zur\u00fcck in die Zeiten von R-Type, X-Out, Uridium & Co. Es ist gleichzeitig ein toller Beweis, wie (Hobby-)Entwickler eine eigentlich tote Plattform am Leben halten k\u00f6nnen. Die Jungs von Duranik haben die Genre-Perlen offensichtlich gut studiert, sich einige der besten Elemente herausgegriffen und mit eigenen Ans\u00e4tzen gew\u00fcrzt. Herausgekommen ist ein starkes Shoot\u2019em Up mit abwechslungsreichen Kulissen, einem tollen Waffensystem, fordernden XXL-Bossen sowie einem gelungenen Leveldesign, das auch aktuellen Plattformen gut zu Gesicht stehen w\u00fcrde. Technisch wird ein audivisuelles Baller-Spektakel geboten, welches man der Sega-Konsole gar nicht mehr zugetraut h\u00e4tte. Leider wird die grafische Pracht mit Einbr\u00fcchen der Bildrate erkauft und die \u00dcbersicht ist nicht immer optimal. Was ich neben einer 16:9-Darstellung au\u00dferdem vermisse, ist ein Zweispieler-Modus. Trotzdem ist Sturmwind ein verdammt guter Grund, die Dreamcast wieder zu entstauben und sich in die Zeit zur\u00fcck zu versetzen, in der Shoot\u2019em Ups das Ma\u00df der Dinge im Actionbereich waren!\u00a0\u00a0\u00a0
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
DC<\/div>
DC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Sturmwind ist ein gelungenes Retro-Shoot'em-Up, das der Dreamcast-Hardware manchmal etwas zu viel abverlangt.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • gelungene Oldschool-Action<\/li>
  • schicke Kulissen mit starken Effekten<\/li>
  • Waffen- und Drohnen-Management<\/li>
  • fordernder Schwierigkeitsgrad<\/li>
  • treibernder Elektro-Soundtrack<\/li>
  • interessante Perspektivenwechsel <\/li>
  • nette Retro-Anekdoten (Turrican, Jaguar)<\/li>
  • Ranglisten mit Web-Einbindung<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • stellenweise massive Einbr\u00fcche der Bildrate<\/li>
    • mitunter zu chaotisch und un\u00fcbersichtlich<\/li>
    • kein Zweispieler<\/li>
    • Modus<\/li>
    • nur aktuell gew\u00e4hlte Waffe l\u00e4sst sich aufr\u00fcsten<\/li>
    • keine 16:9<\/li>
    • Anpassung <\/li>
    • Sprachausgabe undeutlich<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 40 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion<\/li>
      • Sprachen: Deutsch \/ Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Totgesagte leben l\u00e4nger! Das gilt nicht nur f\u00fcr PC und Konsolen im Allgemeinen, sondern die Dreamcast im Speziellen: Obwohl die Produktion von Segas Traumkonsole Anfang 2001 eingestellt wurde, erfreut sie sich bei Hobbyentwicklern immer noch gro\u00dfer Beliebtheit. Selbst kommerzielle Ver\u00f6ffentlichungen schaffen es hin und wieder noch auf die Plattform. Eine von ihnen ist das Shoot’em Up Sturmwind von Duranik, f\u00fcr das wir unsere Dreamcast aus dem viel zu fr\u00fchen Ruhestand zur\u00fcckholten. Hat sich die Entstaubung gelohnt?<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3195997,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Sturmwind - Test, Arcade-Action, Dreamcast","_yoast_wpseo_metadesc":"Totgesagte leben l\u00e4nger! 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