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{"id":3013191,"date":"2022-10-17T20:01:00","date_gmt":"2022-10-17T18:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/a_plague_tale_requiem\/3013191"},"modified":"2024-07-17T14:20:20","modified_gmt":"2024-07-17T12:20:20","slug":"a_plague_tale_requiem","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/a_plague_tale_requiem\/3013191","title":{"rendered":"A Plague Tale: Requiem (Action-Adventure) – Das Ende der Unschuld"},"content":{"rendered":"

Vom Ratten- zum Flugsimulator\u2026<\/h2>\n
\u2026und wieder zur\u00fcck. Nach etlichen Lizenzgames und technischen Hilfestellungen f\u00fcr Firmen wie Ubisoft oder Remedy lieferte das franz\u00f6sische Studio Asobo im Jahr 2019 eine starke Gesellenpr\u00fcfung ab: A Plague Tale: Innocence \u00fcberraschte mich und viele andere Spieler mit authentischem Heldenduo, aufbrausendem Ratten-Horror und starker Grafik. Das technische Meisterst\u00fcck der Franzosen war jedoch der Microsoft Flight Simulator, der nicht nur die Welt der zivilen Luftfahrt, sondern gro\u00dfe Teile unseres Planeten in bisher nicht gekannter Grafikpracht und Detailtreue zuerst auf den PC und dann auf die Xbox-Konsolen brachte. Das interne Asobo-Team hinter der A Plague Tale-Marke werkelte da freilich schon an einem Mittelalter-Nachfolger, der technisch erneut von der hauseigenen Engine befeuert wird. Und obwohl in etlichen Szenen noch ein deutlich sichtbarer Unterschied zu den Highlights von Sony Santa Monica, Naughty Dog, Guerrilla Games oder Insomniac besteht \u2013 z. B. wenn es um die Nat\u00fcrlichkeit von Dialogen oder die Mimik der Figuren geht \u2013, so beschert uns das Team trotzdem eines der optischen Highlights dieses Spielejahres.

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Amicia und Hugo sind \u2013 wie schon in Teil 1 \u2013 eine gute Wahl als Hauptfiguren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAbsichtlich entschied man sich nach dem sehr d\u00fcsteren ersten Teil f\u00fcr eine Verlagerung nach S\u00fcdfrankreich \u2013 dort prallen sonnendurchflutete Mittelalter-Architektur, Blumenfelder und zerkl\u00fcftete K\u00fcsten auf finstere Kerker, n\u00e4chtliche Hafenbezirke und Abwasserkan\u00e4le voller Kadaver. Erfreulicherweise bedeuten gr\u00f6\u00dfere Areale und mehr visuelle Abwechslung keinen Abfall beim Detailgrad \u2013 sicher auch dank der Power der neuen Konsolen; vielmehr sieht Requiem in allen Belangen ein St\u00fcck st\u00e4rker aus als der Vorg\u00e4nger. Das betrifft die Kletteranimationen der Helden, die wuseligen Rattenmassen oder die Gesichter der virtuellen Menschen ebenso wie die reine Qualit\u00e4t von Texturen, Beleuchtung und Modellen. An einigen Orten erkennt man, dass sich Asobo in ausgew\u00e4hlten Szenen besonders viel M\u00fche gegeben hat: Ein wogendes Kornfeld mit vier ikonischen Windm\u00fchlen im Hintergrund, ein Stra\u00dfenzug voller H\u00e4ndler, Buden und Waren, eine d\u00fcstere Kathedrale mit blutroten Stoffbannern und pr\u00e4chtigem Mosaikschmuck.

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Viele Kulissen sind eine Schau \u2013 da kann auch schon mal das Warten auf eine g\u00fcnstige Gelegenheit zum Wachen-Meucheln Laune machen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Soundkulisse kann da nicht ganz Schritt halten: Die deutschen wie die englischen Stimmen der Figuren rei\u00dfen keine B\u00e4ume aus, liefern aber durchweg ordentliche Arbeit ab; mir pers\u00f6nlich gef\u00e4llt die deutsche Amicia beispielsweise gut, mit Hugos Stimmorgan wurde ich bis zum Ende nicht ganz warm. Eine franz\u00f6sische Tonspur gibt es auch \u2013 hier reichen meine pers\u00f6nlichen Sprachkenntnisse aber nicht f\u00fcr eine qualifizierte qualitative Einsch\u00e4tzung aus. Derweil spielt der Soundtrack vielfach gro\u00df auf, er untermalt ruhige bis stellenweise ausgelassene Szenen ebenso passend wie sich anbahnende Katastrophen und wird in mancher Actionsequenz zum tosenden Einpeitscher \u2013 etwa wenn Amicia ihre grunds\u00e4tzlich deeskalierende Natur f\u00fcr einen Moment vergisst und den Tod \u00fcber eine gro\u00dfe Anzahl Feinde bringt.

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Langweilig! Die Upgrades f\u00fcr Ausr\u00fcstung und Charakter-Skills sind extrem einfallslos. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGenerell fragt man sich als Spieler mitunter \u2013 analog zum \u201eGeschockte Lara vs. Badass-Lara\u201c-Paradoxon der Tomb-Raider-Reboottrilogie \u2013 wie es zusammenpasst, dass sich das Geschwisterduo mit Grausen vom Anblick der vielen toten Menschen und Tiere abwendet, wenig sp\u00e4ter aber eiskalt die Fackel eines Wachmanns ausknipst, damit der von den Ratten zernagt wird. Nicht, dass Asobo diesen inneren Konflikt nicht anspricht und die Figuren nicht \u00fcber die eigenen Gewalthandlungen reflektieren l\u00e4sst \u2013 dennoch k\u00f6nnte man diesen Widerspruch noch besser herausarbeiten. Vielleicht habe ich dieses Gef\u00fchl auch, weil die Entwickler stellenweise gar so dick auftragen: Wie schon im ersten Teil m\u00fcssten nicht an so vielen Stellen blutig zernagte Skelette, Leichenberge und aufgeplatzte Tierkadaver das Bild bestimmen. So gew\u00f6hnt man sich fr\u00fch im Spiel schon zu sehr an den optischen Horror.

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Traue keinem!<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92341,id=92655081)]\"<\/figure>\n
Diese Gasse fr\u00fch im Spiel ist ein absoluter Hingucker. Technik-Nerds beklagen sich \u00fcber die nicht immer stabilen 30 fps, aber es gibt nicht viele Titel, hinter denen sich A Plague Tale: Requiem im Standbild verstecken muss. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGanz hervorragend klappt es jedoch, dass ich mich als Spieler nie richtig entspannt f\u00fchle: Wann immer meine Helden vordergr\u00fcndig unbeschwert die Natur erkunden, Amicia Spiele mit ihrem Kind gebliebenen Br\u00fcderlein spielt oder andere Charaktere ihnen die Hand reichen, da bewahre ich mir \u2013 wie die beiden \u00fcbrigens auch \u2013 einen Rest Skepsis. Zu oft schon haben sich vermeintliche L\u00f6sungen als Aufstiegshilfe f\u00fcr die n\u00e4chste Katastrophe entpuppt, zu viele Menschen letztlich nur ihre eigenen Interessen verfolgt. Und so sind Misstrauen und Verzweiflung die vordergr\u00fcndig dominierenden Emotionen dieses gro\u00dfen Familiendramas, das aber auch von einer gro\u00dfen Geschwisterliebe und einem unbedingten \u00dcberlebenswillen zusammengehalten wird.Muss man Teil 1 kennen, um den Nachfolger genie\u00dfen zu k\u00f6nnen? Jein. Die Geschichte von Requiem funktioniert prinzipiell auch ohne das Pr\u00e4ludium von 2019, vermutlich entschied sich Asobo deshalb daf\u00fcr, keine \u201eDas geschah bisher\u2026\u201c-Zusammenfassung anzubieten. Dennoch gehen einem viele Nuancen in der Beziehung von Amicia und Hugo durch die Lappen; zudem fehlt das Grundwissen um Hugos Erkrankung und seine Verbindung zu den Ratten im Spiel. Dass dieser kleine, manchmal kr\u00e4nklich wirkende Knabe kein normales Kind ist, wird auch Neulingen schnell klar \u2013 doch k\u00f6nnte f\u00fcr sie die galoppierende Entwicklung, die ihn in Teil 2 irgendwann Massen der Nager kontrollieren l\u00e4sst, zu schnell passieren.

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A Plague Tale: Requiem ist kein schlechtes Schleichspiel, das Ducken unter Tische und B\u00e4nke funktioniert z. B. gut. Es fehlen jedoch Mechaniken wie Leichen entsorgen oder eine Sichtbarkeitsanzeige, die von anderen Titeln schon vor 15 Jahren etabliert wurden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch gehen wir einen Schritt zur\u00fcck, zu den Basics, die A Plague Tale: Requiem ausmachen: Als Spieler lenkt man die jugendliche Amicia durch Schluchten und Hinterh\u00f6fe, durch Werkstattgeb\u00e4ude und \u00fcber Waldwege, oft f\u00fchrt sie ihren kleinen Bruder an der rechten Hand \u2013 und in vielen Szenen sind die beiden auch nicht allein unterwegs. Da ist z. B. Lucas, der Alchemie-Lehrling und Begleiter aus Innocence, aber auch neue Figuren treten auf den Plan. Das sorgt f\u00fcr Abwechslung, nimmt etwas Schwermut aus dem Abenteuer und hilft in vielen Situationen: Je nach Begleiter dreht er oder sie auf euren Befehl hin Schalter, legt Wachen verwirrende Br\u00e4nde oder rettet euch mit Alchemie-Hokuspokus die Haut. Amicia umschleicht viele Feinde, kann aber auch ein bisschen k\u00e4mpfen: Wie in The Last of Us darf sie mit aufgesammelten Messern einen ansonsten aussichtslosen Nahkampf f\u00fcr sich entscheiden oder die ihr k\u00f6rperlich \u00fcberlegenen Feinde zumindest einmal zur\u00fccksto\u00dfen \u2013 schon beim zweiten Treffer gehen euch aber die Lebenslichter aus. Im Spielverlauf erh\u00e4lt Amicia eine t\u00f6dliche Armbrust, die Bolzen daf\u00fcr sind aber so sp\u00e4rlich ges\u00e4t, dass ihr sie nur mit Bedacht einsetzen solltet. Im Gegensatz zu Teil 1 gibt es nun drei Schwierigkeitsgrade \u2013 auf dem mittleren kommt man meist ohne Probleme durch, Requiem ist wie sein Vorg\u00e4nger ein in spielerischer Hinsicht recht simpel gestrickter Titel.

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Stealth light<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92341,id=92655076)]\"<\/figure>\n
Das Artdesign ist stellenweise absolut fantastisch. Sp\u00e4ter im Spiel kommen etliche Momente, die diese atmosph\u00e4rische Waldszene locker in der Schatten stellen – wir zeigen euch davor aber nat\u00fcrlich nix. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas hei\u00dft aber nicht, dass ihr euch beim Fl\u00fcchten, Schleichen und \u00dcberleben gar keine M\u00fche geben m\u00fcsst. Gut, bei ersterem schon, denn so manche \u201eEine Million Ratten quillen aus den L\u00f6chern und legen ein Dorf in Schutt und Asche\u201c-Szene hat den spielerischen Gehalt einer Fluchtsequenz wie man sie aus Call of Duty kennt. Das sieht dann pomp\u00f6s und dramatisch aus, ist aber im Grunde nur geskriptetes Buhei. In den Stealth-Passagen wird das Spiel langsamer: Es geht zwar viel um Licht und Schatten respektive Verstecken vs. Gesehen-Werden, eine Art Sichtbarkeits-Anzeige spart sich das Spiel aber. Helle Flecken am Rand des Bildschirms deuten darauf hin, dass ihr von dieser Seite aus gesehen werden k\u00f6nnt, Icons \u00fcber den K\u00f6pfen der Feinde verraten ihren Alarm- oder Such-Zustand. Sie auszutricksen ist leicht, weil sie selten gut suchen und superschnell vergessen. H\u00e4tten nicht viele von ihnen einen Metallhelm auf dem Sch\u00e4del, w\u00e4re es f\u00fcr Amicia und ihre Steinschleuder ein Kinderspiel. In einem etwas oberfl\u00e4chlichen, aber durchaus launigen Katz- und Mausspiel t\u00f6tet man die Wachen ohne Helm, versteckt sich in hohem Gras, umgeht Stellen voller Ratten, flankt durch Fenster\u00f6ffnungen und lockt Feindpatrouillen durch L\u00e4rm oder geworfene Dinge von sich weg.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92341,id=92655059)]\"<\/figure>\n
Die Armbrust als Zweitwaffen f\u00fcr Amicia geht in Ordnung. Sie steuert sich ein bisschen tr\u00e4ge und hat wenig Munition – daf\u00fcr ist sie ziemlich t\u00f6dlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDazu gibt es mit der Schleuder, der Armbrust und bef\u00fcllbaren Tont\u00f6pfen dreierlei Optionen, eure verschiedenen Alchemie-Gimmicks einzusetzen: Mit der Schleuder z. B. knockt ihr Feinde aus, l\u00f6scht und entz\u00fcndet Fackeln und Feuert\u00f6pfe oder werft K\u00f6der, um Rattenschw\u00e4rme zu dirigieren. Andernorts nutzt Amicia das Mittelalter-Multitool, um h\u00e4ngende Dinge herabzuschie\u00dfen und Mechanismen zu l\u00f6sen. Oder zum Verst\u00e4rken einer Feuersbrunst: Dann leuchten die Flammen f\u00fcr kurze Zeit noch heller und schaffen so vielleicht genau den Meter mehr an Sicherheit vor den Ratten, um unbeschadet zum Ausgang zu gelangen. Oft ist dies eine Metallt\u00fcr, die dem Spieler symbolisiert \u2013 jetzt bist du erstmal sicher, ganz egal ob dir gerade die H\u00e4scher an den Hacken hingen. Requiem nutzt also grunds\u00e4tzlich ein sehr \u00e4hnliches Toolset wie sein Vorg\u00e4nger, bietet aber mehr Spielraum zum Experimentieren. Das ist willkommen, weil auch die Areale ein wenig komplexer sind als in Teil 1. Szenen, wo Amicia Hugo kurz allein l\u00e4sst und sich dann beeilen muss, damit er keine Panik bekommt, gibt es nicht mehr \u2013 ich habe sie nicht vermisst.Obwohl es mit Hugos Rattensinn und der Option, die Biester an einigen Stellen zu kontrollieren, ein paar zus\u00e4tzliche, mit den Nagern verkn\u00fcpfte Spielelemente gibt, sind sie, zumindest in den ersten beiden Dritteln, etwas weniger pr\u00e4sent als in Innocence. Das ist nicht schlimm, weil das Experimentieren mit Lichtkegeln, drehbaren Kr\u00e4nen & Co. auch nicht f\u00fcr stundenlange Unterhaltung gedacht ist. Amicia kann sich nun durch eine Art Smartbomb auf Knopfdruck vor dem Rattentod retten, trotzdem werden ihr einige Male in der zuckenden Masse aus Leibern zugrunde gehen. Wie im Vorg\u00e4nger gibt es einige Stellen, wo die wuselige Rattenschar ein bisschen billig aussieht \u2013 z. B. dann wenn ihr sie mit einer Fackel von euch wegdr\u00e4ngt, sie sich dann auft\u00fcrmen und urpl\u00f6tzlich verpuffen. Generell sind sie aber erneut ein starkes Alleinstellungsmerkmal von A Plague Tale, nur eben eines, das weniger \u00fcberrascht, weil man es schon aus Teil 1 kennt.

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Upgrades, Steuerung & Co.<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92341,id=92655056)]\"<\/figure>\n
Die Figuren sehe aus der N\u00e4he richtig richtig stark aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie zahlreiche Action-Adventure-Kollegen pimpt Amicia ihrer Ausr\u00fcstung an Werkb\u00e4nken, die ihr in den Levels findet \u2013 gen\u00fcgend aufgesammelte Werkzeuge und Bauteile vorausgesetzt, k\u00f6nnt ihr dann Schleuder, Bauchtasche, Alchemie-Gadgets & Co. verbessern. Es gibt hier zwar ein paar sinnvolle Upgrades, doch das grunds\u00e4tzliche Spielgef\u00fchl wird kaum angetastet. Sicher,Geschichte und Spielwelt geben es nicht her, dass ich mit Amicia meine pers\u00f6nliche Power-Fantasy ausleben kann \u2013 ein bisschen mehr spielerische Weiterentwicklung im Verlauf der 15 bis 20 Stunden h\u00e4tten dem Abenteuer aber gutgetan. Auch, weil ein im Hintergrund mitlaufendes System, das euren Spielstil bewertet (z. B. ob Amicia viel rennt, gern k\u00e4mpft oder nie gesehen wird) und dementsprechend neue Boni freischaltet (z. B. schneller geduckt laufen), stets so blass und unwichtig bleibt, dass man es sich gleich ganz h\u00e4tte sparen k\u00f6nnen. In puncto Upgrades, Crafting, Charakter-Entwicklung & Co. bekommt Requiem ein sp\u00e4rliches \u201eausreichend\u201c von mir.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92341,id=92655057)]\"<\/figure>\n
Hilfe naht! In vielen Momenten steht Amicia ein Begleiter zur Seite – der hier kann sogar richtig gut k\u00e4mpfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBesser macht es die Steuerung: \u00dcber die denkt man fast nie nach, was ja meist ein gutes Zeichen ist \u2013 Amicia lenkt sich etwas straffer und direkter als im Vorg\u00e4nger, lediglich das Zielen mit der Armbrust finde ich zu beh\u00e4big. In puncto Leveldesign habe ich die gr\u00f6\u00dferen Areale bereits lobend erw\u00e4hnt, an anderer Stelle wird mir zuviel Schema F vorgesetzt: Bei einer verschlossenne T\u00fcr muss ich meist nur einmal um die Ecke schauen und mit der Schleuder einen Mechanismus ausl\u00f6sen und die sehr h\u00fcbsch inszenierten Ausfl\u00fcge in ein Feldlager oder auf den Markt bieten fast keine Interaktionsm\u00f6glichkeiten. So greif- und erfahrbar wie andere moderne Spielwelten wird das virtuelle S\u00fcdfrankreich daher nie. Sammelgegenst\u00e4nde wie Blumen oder Vogelfedern sowie kleine optionale Momente, die in einem Tagebuch vermerkt werden, sollen wohl eher zum genauen Absuchen der Schaupl\u00e4tze denn zum wiederholten Spielen anregen \u2013 jetzt wo ich alle Schaupl\u00e4tze kenne und die Geschichte erlebt habe, fallen mir nicht viele Gr\u00fcnde ein, A Plague Tale: Requiem noch einmal zu spielen. Ein paar Schleichpassagen w\u00fcrde ich vielleicht anders erledigen, doch die Intensit\u00e4t oder Dynamik der Gefechte aus The Last of Us: Part II wird hier, trotz aufgebohrter Schleuder und verschiedener Alchemie-Gadgets, nicht ansatzweise erreicht.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich hatte mir noch mehr erwartet! Weil die Grafik von Requiem so zugelegt hat, weil das Entwicklerstudio kr\u00e4ftig gewachsen ist und weil man an einen zweiten Teil wohl generell h\u00f6here Anspr\u00fcche hat. The Last of Us \u2013 an dem sich die A Plague Tale-Reihe klar orientiert \u2013 hat von Teil 1 zu 2 spielerisch wie erz\u00e4hlerisch ein solches Pfund draufgepackt \u2013 einen \u00e4hnlichen Qualit\u00e4tssprung h\u00e4tte ich mir hier auch erhofft. Stattdessen serviert mir Requiem, vor allem im schwachen ersten Drittel, nur mehr vom gleichen. Mit einem \u00e4hnlichen Set an Werkzeugen wie im Vorg\u00e4nger knocke ich Wachen aus, vertreibe Ratten, l\u00f6se simple R\u00e4tsel und erfreue mich dabei an der toll gestalteten Umgebung und dem starken Soundtrack. Das reicht dicke aus, damit ich eine Kaufempfehlung ausspreche und im Jahr 2025 Lust auf einen eventuellen Nachfolger habe \u2013 aber eine echte Duftmarke in der Spielegeschichte hinterl\u00e4sst man so nicht. Und das, obwohl es Asobo erneut geschafft hat, dass mir das Schicksal der Protagonisten zu Herzen geht und ich an vielen Stellen mit Amicia und Hugo bange. Ein Sonderlob gibt es an dieser Stelle f\u00fcr den buchst\u00e4blich spielerischen Einstieg ins Spiel und die denkw\u00fcrdigen, letzten f\u00fcnf Spielstunden. Auch das Konzept, durch immer wieder andere Charakterkonstellationen f\u00fcr Abwechslung zu sorgen, finde ich lobenswert \u2013 beim n\u00e4chsten Mal sollten die Nebenfiguren aber besser eingef\u00fchrt werden und meiner Amicia nicht ganz so viel Arbeit abnehmen \u2013 vor allem der Abschnitt mit einem Schwertk\u00e4mpfer an meiner Seite l\u00e4sst jegliche Herausforderung vermissen. Bei aller Kritik freue ich mich, dass mit Asobo binnen relativ kurzer Zeit ein ernstzunehmender Action-Adventure-Entwickler Fu\u00df fassen konnte und bin gespannt, was die Franzosen als n\u00e4chstes vorhaben.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Grafisch aufw\u00e4ndiges Action-Abenteuer mit guten Charakteren, stimmungsvollem Setting und starkem Finale – spielerisch an zu vielen Stellen aber blass und mutlos.<\/p><\/div><\/div>

XBS<\/div>
XBS<\/div><\/div>
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Grafisch aufw\u00e4ndiges Action-Abenteuer mit guten Charakteren, stimmungsvollem Setting und starkem Finale – spielerisch an zu vielen Stellen aber blass und mutlos.<\/p><\/div><\/div>

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