Wo ist der Skip-Button?<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Die Missions-Intros werden mit jedem Teil der Reihe professioneller, mittlerweile erinnern sie in ihrer Machart an die typischen Call-of Duty-Einleitungsfilmchen – ein \u201everrauschtes\u201c Video hier, ein Zoom da, garniert mit einem b\u00f6se aussehenden Cyber-Kriminellen zwischen Special-Force-Einheiten. Aber noch mehr als in den Activision-Ballereien solltet ihr in Sniper Ghost Warrior Contracts 2 nach dem \u00dcberspringen-Button Ausschau halten – denn au\u00dfer Plattit\u00fcden und belanglosem \u201eTerrorstaat mit Naher-Osten-Touch, der supergef\u00e4hrlich ist\u201c-Gewese gibt es hier nichts zu sehen. Das muss f\u00fcr den Spielspa\u00df jedoch noch kaum etwas bedeuten: Zum einen bleibt die Geschichte stark im Hintergrund, zum anderen bin ich das von der Serie mittlerweile gewohnt und habe nichts anderes erwartet. Allerdings kann ich auch verstehen, warum man die Chose nicht gleich ganz l\u00e4sst: Den supercoolen Hightech-Sniper Raven einfach so in die Levels beamen und dem Spieler sagen: \u201eJo, mach mal – t\u00f6te alle und exfiltriere dann\u201c – das w\u00fcrde sich auch nicht gut anf\u00fchlen…<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Sniper Ghost Warrior Contracts 2 ist ganz eindeutig der Spross seines gerade einmal 18 Monate alten Vorg\u00e4ngers (der mit ohne 2 im Titel): Gab es in fr\u00fcheren Jahren mehr \u00c4nderungen – von Teil 1<\/a>\u00a0zu 2<\/a>\u00a0stieg der CoD-Faktor, Teil\u00a03<\/a>\u00a0versuchte sich an einer Open World -, hat sich diesmal konzeptionell nichts getan: Die aktuelle Episode setzt wie Teil 4<\/a>\u00a0auf f\u00fcnf gro\u00dfe Sandbox-Missionen mit je mehreren Prim\u00e4rzielen sowie reichlich optionalem Kram. Das Erledigen der wichtigen Auftr\u00e4ge schaltet das jeweils n\u00e4chste Level frei und bringt Kohle sowie Auflevel-Punkte, die Zusatzziele sorgen nur f\u00fcr mehr Asche in der Tasche. Das spielt sich dann so: Nachdem Raven am Startpunkt des Zielgebietes abgesetzt wurde, erh\u00e4lt er einige knappe Hinweise auf die Missionsziele, zudem werden die ungef\u00e4hren Zielorte auf der groben Karte markiert. Hat man nach viel Schleichen und Snipern (dazu gleich mehr) eines der Ziele erledigt, tauchen auf der Map mehrere Exfiltrationspunkte auf. Dort angekommen, erh\u00e4lt man die Belohnung f\u00fcr den j\u00fcngst erledigten Auftrag und kann sich entscheiden: Ins Hauptmen\u00fc zur\u00fcckkehren und vielleicht Knarren kaufen plus F\u00e4higkeiten verbessern oder im aktuellen Gebiet weiterspielen. W\u00e4hrend des ersten Durchlaufs sollte man sich fast immer f\u00fcr die zweite Option entscheiden: Denn eine schon halb von Wachen befreite Karte ist Gold wert und die n\u00e4chste Map wird ohnehin erst nach dem Erledigen aller Ziele freigeschaltet. Weil man w\u00e4hrend des Zockens aber auch Schnellreise-Punkte innerhalb der Level freischaltet, kann ein zweiter Durchlauf trotz wieder anwesender Feinde weniger langwierig sein.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Das Speichersystem von SGWC2 ist leider kein Freund des Spielers: Man darf n\u00e4mlich nicht jederzeit abspeichern, was den Reiz eines perfekten Spiels zerst\u00f6rt. Ich k\u00f6nnte verstehen, dass man die Option deaktiviert, sobald Alarm ausgel\u00f6st wird – aber eine Quicksave-Option sollte wenigstens im Normalzustand verf\u00fcgbar sein; damit man nach einem Fehlschuss nicht aller vorher penibel durchgef\u00fchrter Kills beraubt wird. Nach dem Bildschirmtod oder durch aktives Laden des letzen Autospeicherpunkts wird man zwar stets in der N\u00e4he wieder aufgesetzt – allerdings sind meist alle get\u00f6teten Wachen im Umkreis wieder auf ihrem Posten. Nur manchmal hatte sich das Spiel gemerkt, welche Feinde ich schon still und leise erledigt hatte – das war f\u00fcr den Moment zwar erfreulich, aber letzlich doch unbefriedigend, weil ich mich nicht darauf verlassen konnte. Zudem gab es zwei, drei Anl\u00e4sse, wo ein Ladepunkt dummerweise mit alarmierten Wachen einherging – einmal stand ich dabei derma\u00dfen in der Ecke, eingekerkert von feuernden Soldaten, dass nur ein kompletter Neustart des Gebiets half. Na, sch\u00f6nen Dank auch – spiele ich halt die komplette letzte Stunde nochmal\u2026<\/p> Die Angst vor dem Alarm<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n W\u00e4hrend man in Ego-Sicht durch Felsw\u00fcste, eine mit Feindbasen durchsetzte Bergregion, n\u00e4chtlichen Wald oder ein orientalisches Hafengebiet schleicht, ist vor allem eines entscheidend: Nicht entdeckt werden. Sind eure Sch\u00fcsse zu h\u00f6ren (was selten der Fall ist), werden Leichen entdeckt (kommt vor) oder Kills bzw. Fehlsch\u00fcsse direkt beobachtet (Hauptgrund), wechselt meist die gesamte Basis in den Alarmzustand und kennt obendrein euren exakten Aufenthaltsort. Das klingt aus rein logischer Sicht schon d\u00e4mlich und spielt sich auch so – denn zum einen wird man dann aus hunderten Metern Entfernung mit dem MG beschossen, zum anderen regnen auch schon mal M\u00f6rsergeschosse vom Himmel. Wohl dem, der einen R\u00fcckzugsweg in ein Tunnelsystem hat oder hoch oben auf einem Turm sitzt. Erstere Option erlaubt die Flucht, die zweite den Kampf. Aus einer \u00fcberlegenen Position heraus kann man schon mal ein gutes Dutzend heranst\u00fcrmende oder sich verschanzende Wachen nach und nach erledigen.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Den Kampf auf k\u00fcrzere Distanz kann ich nicht empfehlen: Erstens weil sich das direkte Ballern mit MG, Schrotflinte & Co. nicht sonderlich dynamisch und kraftvoll anf\u00fchlt, hier ist das Spiel meilenweit von CoD und Konsorten entfernt. Zweitens weil die Trefferr\u00fcckmeldung im Spiel so schlecht ist wie eh und je in der Serie – oft verr\u00e4t nur ein Blick auf die sinkende Zahl bei der Lebensleiste, dass man sich gerade Kugeln einf\u00e4ngt. Drittens sind Leveldesign und Munitionsvorrat auch gar nicht daf\u00fcr ausgelegt. Ein starker Nahkampf-Angriff rettet einem gegen einen oder zwei Feinde zwar regelm\u00e4\u00dfig das Leben – gegen eine echte \u00dcbermacht ist das aber keine L\u00f6sung. Ravens Lebensenergie regeniert sich \u00fcbrigens automatisch und vollst\u00e4ndig, weil das aber recht lange dauert, gibt es zus\u00e4tzlich Medipacks.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Was bleibt also: Langsam vorgehen, die Umgebung ausgiebig mit dem Fernglass scannen, die Flugdrohne aussenden, um aus der Luft weitere Feinde zu markieren oder einzelne Patrouillen per Giftpfeil ruhig zu stellen. Zum Sniper-Gewehr, einer Alternativwaffe und der Pistole gesellt sich eine stattliche Anzahl von Granaten, Gadgets, Minen oder Spezialmunition, die man mit erspielter Kohle zwischen den Levels kauft. Wer sich in SGWC2 hineinkniet und die Feinheiten selbst herausarbeitet, holt deutlich mehr als der Schleich- und Schie\u00dfmechanik heraus, als nach den ersten zwei, drei Stunden sichtbar ist. Die Benutzung der Nachtsicht-Funktion oder Ravens Maskenmodus (der z.B. Kletterkanten und wichtige Items hervorhebt) wird zwar im Tutorial kurz gezeigt – zur Benutzung muss man sich aber zwingen. Zwingen deshalb, weil es auf der ersten Blick leichter scheint, diese Spielereien zu ignorieren und einfach Feinde zu markieren und nacheinander zu erschie\u00dfen. Erst mit fortlaufender Spielzeit erkennt man den Mehrwert dieser Optionen und freut sich, z.B. in meinem Lieblingslevel Berg Kuamar, \u00fcber verschiedene Wege zum Ziel und die Tatsache, dass man auch in scheinbar ausweglosen Situation noch eine M\u00f6glichkeit findet, seine Ziele zu erreichen.<\/p> Freud & Leid<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Unterm Strich finde ich Sniper Ghost Warrior Contracts 2 ein St\u00fcckchen besser als den Vorg\u00e4nger: Weil die Missionsziele teils erfreulich abwechslungsreich ausfallen, man sich seinen Erfolg hart erarbeiten muss und das Leveldesign durchdacht ausf\u00e4llt. Die grafische Pr\u00e4sentation ist solide bis ansehnlich, Felsformationen in der Ferne sehen z.B. besonders gut aus; in den Betong\u00e4ngen unter der Erde muss das Spiel aber ein paar Federn lassen – daf\u00fcr l\u00e4uft die von mir vor allem gespielte PS4-Version stets tadellos. Das Sniper-System an sich ist durchdacht und erfordert auf den h\u00f6heren Stufen \u00dcbung und Pr\u00e4zision, bietet aber mit dem (auf drei Schwierigkeitsgraden deaktivierbarem) Rotpunkt, der zeigt wo die Kugel einschl\u00e4gt, auch Hilfen f\u00fcr Einsteiger.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00dcber das unkomfortable Speichersystem, das meiner Ansicht nach ein gravierendes Manko darstellt, habe ich mich bereits oben ausgelassen, doch die teils unterirdische Feind-KI muss ebenfalls Erw\u00e4hnung finden: Viele Feinde st\u00fcrmen kopflos nach vorn, obwohl sich bereits drei Kameraden vor ihnen an ein und derselben Stelle eine Kugel eingefangen haben. Andere spielen das gute alte Kopf-hoch-Kopf-runter-Spiel, bis man sie doch erwischt. Und mancher steht trotz rotem Alarm v\u00f6llig unbedarft herum und kriegt es nicht mit, wenn man f\u00fcnf Meter vor ihm hockt. Auch bin ich kein Freund der vielen Selbstschussanlagen in manchen Levelabschnitten – hier hatte ich das Gef\u00fchl, dass mir das Spiel einen billigen Kn\u00fcppel zwischen die Beine wirft, dem ich zu wenig entgegenzusetzen habe. Dazu kommen ein paar kleinere Fehler, z.B. werden auf der Karte mitten in einer Mission pl\u00f6tzlich nicht mehr die Ziele hervorgehoben oder das Spiel setzt einen Speicherpunkt, bei dem ein Feind zehn Meter hinter mir patrouilliert.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Die deutsche Version<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Hierzulande erscheint Sniper Ghost Warrior Contracts 2 nur gek\u00fcrzt, das erinnert an scheinbar \u00fcberwunden geglaubte Zust\u00e4nde von vor einigen Jahren. Wie bereits im Vorfeld berichtet<\/a>, fehlen in der deutschen Fassung platzende K\u00f6pfe und das Abschie\u00dfen von K\u00f6rperteilen. Das ist dem Spielspa\u00df zwar nicht abtr\u00e4glich, dass dieser Umstand viele erwachsene Spieler st\u00f6rt, ist aber offensichtlich. Zudem gibt es in der PS4-Version bisher bei allen Sch\u00fcssen \u00fcberhaupt kein Blut. Das gilt sowohl f\u00fcr die kleinen Blutw\u00f6lkchen, die auf PC und Xbox bei jedem Schuss sichtbar sind, als auch f\u00fcr den Blutschwall, der in der Killcam-Sicht erkennbar aus dem K\u00f6rper tritt.\u00a0 Auf PS4 sieht es einfach so aus, als w\u00fcrde das Projektil durch den K\u00f6rper gleiten ohne Schaden anzurichten – trotzdem fallen die Feinde nat\u00fcrlich tot um. Die Spielbarkeit wird dadurch zwar nicht verschlechtert, die eigentlich audiovisuell ansehnlich inszenierten Zeitlupen-Aufnahmen verkommen so aber zur Farce und sehen wie ein Bug aus. Seltsamerweise gibt es auf der Sony-Konsole an einer Stelle aber doch etwas Blut zu sehen – und zwar bei Nahkampf-Kills. Die Entwickler wissen um diesen Fehler und arbeiten an einem Patch, Stand 10. Juni (aktuelle Version: 1.02), ist der aber noch nicht ausgeliefert.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Zu den kolportierten Problemen der Series-X-Version kann ich leider keine Aussage abgeben – wir erhielten kein Testmuster f\u00fcr Xbox-Konsolen. Die PC-Version von SGWC2 hingegen ist gr\u00f6\u00dftenteils okay, allerdings besitzt das auf der CryEngine basierende Spiel recht wenig allgemeine Einstellungsoptionen. Man kann zwar die Aufzeichnung von Spieldaten verbieten oder die H\u00e4ufigkeit der “Kugel-Kamera” begrenzen , aber die teils heftigen Kopfbewegungen beim Laufen d\u00fcrfen nicht angepasst werden. Das Spiel unterst\u00fctzt Widescreen-Aufl\u00f6sungen (teilweise auch Ultra-Widescreen) und das Sichtfeld kann von 60 bis 80 ausgeweitet werden. Die Grafikoptionen neben Aufl\u00f6sung, Vollbild, Gamma und V-Sync sind oberfl\u00e4chlich und selbst bei den erweiterten Optionen eher allgemein gehalten (Nachbearbeitung, Antialiasing An\/Aus, Fideity FX An\/Aus). Bei Controller und Maus k\u00f6nnen Empfindlichkeit (ebenfalls f\u00fcr Ziel und Drohne) eingestellt werden; auch die Y-Achse l\u00e4sst sich umkehren. Die Belegung von Controller und Maus l\u00e4sst sich nicht \u00e4ndern, daf\u00fcr die Belegung der Tasten auf der Tastatur. Die Grafik auf PC protzt mit teilweise sehr scharfen und detaillierten Texturen, daf\u00fcr ist die Level-Architektur oft grob (z.B. grobschl\u00e4chtige Steine oder W\u00e4nde als Begrenzungen). Bez\u00fcglich der Gewaltdarstellung k\u00f6nnen wir f\u00fcr die deutsche PC-Fassung best\u00e4tigen: Es gibt (verhaltene) Blutspritzer bei normalen Treffern (sehen eher aus wie kleine rote W\u00f6lkchen), aber bei den Zeitlupen-Einstellungen flie\u00dft mehr Blut, jedoch werden keine K\u00f6pfe oder Gliedma\u00dfen abgetrennt.<\/p>\n Der Test von Sniper Ghost Warrior Contracts 2 war f\u00fcr mich ein Wechselbad der Gef\u00fchle: Ich \u00e4rgerte mich derma\u00dfen \u00fcber das bl\u00f6de Speichersystem und die Tatsache, dass bei einem Fehlschuss die gesamte Basis in den Alarmzustand wechselt und Jagd auf mich macht, obwohl eigentlich niemand meine Position kennen d\u00fcrfte. An anderer Stelle f\u00fchlte ich mich pl\u00f6tzlich wie ein cooler Sniper-Agent, der mit einem Aufzug in ein Hochsicherheitsbasis hinabf\u00e4hrt, Kameras hackt, durch enge G\u00e4nge schleicht, gepanzerte Wachen mit Spezialmunition ausschaltet, per Drohne die Basis erkundet und unbehelligt mit einer wichtigen Zugangskarte wieder entkommt. Das Schie\u00dfen per Scharfsch\u00fctzengewehr f\u00fchlt sich gut an, auch das Sounddesign bei den Zeitlupen-Kills \u00fcberzeugt – allerdings nicht auf der PS4, ohne Blut sehen die Clips wie Fehler aus. Das Auflevelsystem f\u00fcr Ausr\u00fcstung, F\u00e4higkeiten und Gadgets geht in Ordnung, Profis k\u00f6nnen sich hier sch\u00f6n spezialisieren. Unterm Strich ist das zweite Contracts ein Lichtblick am Ende des d\u00fcsteren Sniper-Ghost-Warrior-Tunnels – so hell wie ein Sniper Elite 4<\/a> strahlt es aber noch nicht.<\/p><\/div><\/div>\t\t\t "Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t K\u00e4ufe k\u00f6nnen minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t Diverse Waffen- und Skin-Pakete zum Kauf verf\u00fcgbar (zwischen 1,99 und 9,99 Euro) – bisweilen gew\u00e4hren sie einen Vorteil im Spiel, das aber nie online stattfindet. Weitere DLC-Inhalte (Levels) sind angek\u00fcndigt, der erste DLC soll gratis sein, weil sich die PS5-Version wegen technischer Probleme versp\u00e4tet.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t Die Sniper-Ghost-Warrior-Reihe ist ein kleines Mysterium: Alle Episoden waren gr\u00e4tig bis bestenfalls mittelm\u00e4\u00dfig, trotzdem ist die Serie ein Millionenseller und geht schon in die f\u00fcnfte Runde. Diesmal mit dabei: das bisher beste Leveldesign sowie angenehm viel Abwechslung, aber auch derbe KI-Patzer und ein schwaches Speichersystem. Was aktuell fehlt: Blut in der deutschen PS4-Version. Der Test erkl\u00e4rt, was all das f\u00fcr den Spielspa\u00df bedeutet.<\/p>\n","protected":false},"author":412,"featured_media":3195966,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - Test, Shooter, PC, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Die Sniper-Ghost-Warrior-Reihe ist ein kleines Mysterium: Alle Episoden waren gr\u00e4tig bis bestenfalls mittelm\u00e4\u00dfig, trotzdem ist die Serie ein Millionenseller und geht schon in die f\u00fcnfte Runde. Diesmal mit dabei: das bisher beste Leveldesign sowie angenehm viel Abwechslung, aber auch derbe KI-Patzer und ein schwaches Speichersystem. Was aktuell fehlt: Blut in der deutschen PS4-Version. 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Fazit<\/strong><\/h3>
Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t
Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t\t
Erl\u00e4uterung<\/h4>\n\t\t\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t\t\t
Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
Versionen & Multiplayer<\/h3>
Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>