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{"id":3012946,"date":"2020-12-17T17:40:00","date_gmt":"2020-12-17T16:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/empire_of_sin\/3012946"},"modified":"2024-07-17T14:18:50","modified_gmt":"2024-07-17T12:18:50","slug":"empire_of_sin","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/empire_of_sin\/3012946","title":{"rendered":"Empire of Sin (Taktik & Strategie) – Romeros Familie"},"content":{"rendered":"Familienangelegenheiten<\/strong>

Das ist doch mal was: Offenbar ist John Romeros Familie Teil des Spiels. Denn als seine Frau und federf\u00fchrende Entwicklerin verschiedene Mafiabosse als spielbare Figuren einf\u00fchrte, wurde Johns Gro\u00dfmutter eine davon<\/a>. Ihr geh\u00f6rten n\u00e4mlich tats\u00e4chlich Bars und Bordelle \u2013 wenn auch in Mexiko. Doch das reicht, um ein mit Geschichten um Al Capone und anderen Legenden angereichertes Szenario zu besetzen. Ein Szenario zur Zeit der US-amerikanischen Prohibition, in den Zwanziger Jahren des damaligen Chicagos.

Man w\u00e4hlt also einen von zahlreichen Bossen, die alle \u00fcber verschiedene Eigenschaften verf\u00fcgen. Der eine zahlt weniger f\u00fcr den Unterhalt von Bordellen, die andere beim Aufbau von Casinos. Sie alle verf\u00fcgen au\u00dferdem \u00fcber einen diplomatischen Vorteil, wenn es um die Beziehungen mit anderen Familien geht, sowie eine besondere F\u00e4higkeit im Rundenkampf. Das kann ein starker Nahkampfangriff sein oder das Attackieren mehrerer Gegner mit nur einem Zug.

Was wird ausgeschenkt?<\/strong>

Und dann beginnt der Wettlauf um Kneipen, Brauereien, Casinos und mehr. Denn darum geht es: die meisten davon zu besitzen, um die anderen Familien aus der Stadt zu treiben bzw. unter ihrem Pflaster zu begraben. Dazu m\u00fcssen die Lokalit\u00e4ten erfolgreich sein, denn ihr Unterhalt kostet ebenso Geld wie das Bezahlen der dort stationierten Wachen und der Lohn von Mitstreitern, die gemeinsam mit dem Boss in den Kampf ziehen. Schon das Anheuern neuer K\u00e4mpfer kostet einen stattlichen Betrag \u2013 ist aber wichtig, um irgendwann auch starke Kontrahenten und ihren Personenschutz zu besiegen.

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Welcher Boss darf’s denn sein? Alle Charaktere verf\u00fcgen \u00fcber besondere F\u00e4higkeiten, sowohl in Bezug auf die Rundentaktik als die \u00d6konomie des Familienausbaus betreffend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUm das Einkommen eines Etablissements zu steigern, investiert man also in Renovierungen und kurbelt die Mundpropaganda an, sollte gleichzeitig aber die Anzahl der Wachposten erh\u00f6hen, um feindliche \u00dcbernahmen zu verhindern. Au\u00dferdem erh\u00f6ht man die Produktion von Alkohol und bestimmt anhand der Kundenw\u00fcnsche, welche Sorte in welchen Vierteln ausgeschenkt wird. Mit anderen Bossen handelt man zudem Deals aus, um die eigenen Best\u00e4nde aufzuf\u00fcllen oder starke Waffen zu erwerben.

Auch Waffenstillst\u00e4nde handelt man selbst aus oder nachdem ein anderer Boss an den gr\u00fcnen Tisch ruft. Man schlie\u00dft Handelsabkommen, bittet um Unterst\u00fctzung in Bandenkriegen gegen andere Familien oder kommt dem entsprechenden Aufruf eines Verb\u00fcndeten nach. Beziehungen sind wichtig und entscheiden dar\u00fcber, ob man das eigene Imperium friedlich aufbaut oder einfach die Bars und Bordelle anderer Bosse angreift. Die k\u00f6nnte man anschlie\u00dfend immerhin \u00fcbernehmen, zerst\u00f6ren oder schlicht ausrauben. Und wer es sich bei alldem mit der Staatsmacht verscherzt, kann sogar die Polizei bestechen, um auch dort f\u00fcr gute Beziehungen zu sorgen.

Immer auf der Hut<\/strong>

So weit, so gut. Die Idee, das Szenario und die grundlegenden Mechanismen sind klasse, zumal Romero auch das rundentaktische Verschieben so souver\u00e4n inszeniert, wie man es von einem XCOM sehr \u00e4hnlichen Spiel erwartet. Man f\u00fchrt auch hier pro Zug und Charakter maximal zwei Aktionen aus, von denen die erste das Bewegen, die letzte aber stets das Ausf\u00fchren einer Aktion ist. Man wechselt zwischen Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4rwaffe, l\u00e4dt nach, heilt Mitstreiter und l\u00e4sst die K\u00e4mpfer per Overwatch automatisch schie\u00dfen, falls sich ein Feind w\u00e4hrend seines Zugs in ihr Blickfeld verl\u00e4uft.
Hinzu kommen der Einsatz von Granaten oder Erste-Hilfe-Taschen sowie besondere F\u00e4higkeiten, mit denen die K\u00e4mpfer starke Nahkampfattacken ausf\u00fchren, sich und andere auch ohne Verbandstasche heilen oder Explosionen nahezu unbeschadet \u00fcberstehen. \u00c4hnlich wie der XCOM-Ableger
Chimera Squad<\/a> entscheidet dabei eine Charaktereigenschaft \u00fcber die Reihenfolge, mit der Freund und Feind am Zug sind.

Nicht zuletzt erh\u00e4lt man durch Handel, auf dem Schwarzmarkt sowie als Beute nach gewonnenen Gefechten Waffen und Ausr\u00fcstung, die man seinen K\u00e4mpfern eigenh\u00e4ndig zuteilt. Und je l\u00e4nger sie Teil der Familie sind, desto mehr F\u00e4higkeiten erlernen sie. Pro Levelaufstieg entscheidet man sich dann auch hier, welche von zwei oder drei Fertigkeiten man ihnen beibringt. Sie steigen sogar in der Hierarchie auf und machen einzelne Viertel ertragreicher, wenn man sie dort als Lieutenant an den Schreibtisch versetzt, oder infiltrieren gegnerische Familien, um Geld zu stehlen oder gar den Boss zu ermorden.

Es kann jederzeit geschehen<\/strong>

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Klassisch XCOM: Auf K\u00e4stchen verschiebt man Figuren und aktivert ihre F\u00e4higkeiten. Overwatch spielt eine wichtige Rolle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAnders als im gro\u00dfen Vorbild ist die Rundentaktik allerdings nicht strikt vom Echtzeitaufbau getrennt; vielmehr l\u00e4uft man stets frei durch eins der in sich geschlossenen Stadtviertel Chicagos oder reist in die umliegenden Gebiete, wo man jederzeit das Lokal eines Kontrahenten betreten und die dort anwesenden Wachen attackieren k\u00f6nnte. Man legt au\u00dferdem fest, welches Etablissement eines Bosses man gemeinsam mit einer verb\u00fcndeten Familie angreifen will, um gemeinsam mit deren selbstst\u00e4ndig agierenden Begleitern dort aufzur\u00e4umen.

Gleichzeitig kommt es deshalb freilich vor, dass man ohne besondere Lust auf einen Bleiwechsel genau dort \u201espazieren\u201c geht, wo sich zwei verfeindete Fraktionen gegenseitig vor die Flinte laufen. \u00dcberhaupt werden alle an Ort und Stelle befindlichen Figuren immer in die K\u00e4mpfe einbezogen. Gut ist das, wenn sich das stark bewachte Casino eines Verb\u00fcndeten gleich auf der anderen Stra\u00dfenseite befindet. Weniger praktisch ist es, falls die Polizei ausgerechnet in diesem Augenblick dort patrouilliert. Zu bedenken gilt es au\u00dferdem, dass Bosse, mit denen man sich im Krieg befindet, jederzeit eine oder gar mehrere Lokalit\u00e4ten angreifen k\u00f6nnten, wo dann nur das meist schwache Personal Wache schiebt…

Anstrengendes Dauerfeuer<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89997,id=92631293)]\"<\/figure>\n
Dass die Kamera nicht immer alles Wichtige zeigt, geh\u00f6rt tats\u00e4chlich zu den kleinsten Problemen des Spiels. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAn dieser Stelle fangen die Probleme allerdings an \u2013 bzw. ist dies einfach nur der Moment, den ich als Einstieg nutze. Tats\u00e4chlich ziehen sich ganz verschiedene Probleme n\u00e4mlich durch das gesamte Spiel und h\u00e4tten im Grunde die gesamten vorherigen Abschnitte gesprengt, wenn ich an Ort und Stelle gleich darauf eingegangen w\u00e4re. Kurz, Empire of Sin funktioniert einfach nicht. Oder zumindest denkbar schlecht. Denn so gut das grundlegende Design auch wirkt, so schlecht zusammengesteckt sind die verschiedenen Bestandteile.

Nehmt z.B. die gerade erw\u00e4hnten Angriffe feindlicher Syndikate, wegen denen man direkt hintereinander und praktisch ohne Unterbrechung gleich mehrere Etablissements verteidigen muss, indem man die spielerisch langweiligen Wachen befehligt. Der aufgrund seiner F\u00e4higkeiten starke und spielerisch interessante Boss samt seiner \u00e4hnlich interessanten Begleiter befindet sich ja meist ganz woanders, auf keinen Fall aber an mehreren Orten gleichzeitig. Also verschiebt man rudiment\u00e4r ausgebildete Normalfiguren in oft langweiligen Scharm\u00fctzeln oder hat Gl\u00fcck, wenn massiv \u00fcberlegene Gegner dem Ganzen ein schnelles Ende bereiten.

Keiner da \u2013 aber alle k\u00e4mpfen<\/strong>

Viel schlimmer ist gar das \u00fcber weite Strecken ordentliche, mit sch\u00f6ner Regelm\u00e4\u00dfigkeit aber auch absolut idiotische Verhalten von Freund und Feind, die n\u00e4mlich gerne ohne jede Not eine sichere Deckung verlassen, nur um im folgenden Zug wieder dorthin zur\u00fcckzukehren. Bei einem Fluchtversuch stellen sie sich zudem gerne direkt vor einen Gegner, ohne auch nur einen einzigen Schuss abzugeben.Hinzu kommen in vielen F\u00e4llen seltsam niedrige Trefferwahrscheinlichkeiten sowie \u00c4rgernisse wie das folgende: Will ich einen meiner Charaktere heilen, l\u00e4uft die aktuelle Figur doch glatt vier Felder weit und stellt sich ohne Deckung neben den Verwundeten \u2013 obwohl sie zu Beginn des Zugs bereits direkt neben ihm in Deckung hockte! Ich verstehe auch nicht, weshalb man die F\u00e4higkeit, mit der K\u00e4mpfer nach besonders langen Bewegungen noch eine Aktion ausf\u00fchren k\u00f6nnen, manuell aktivieren muss, wenn sie ohne Abklingzeit ohnehin bei jedem Zug zur Verf\u00fcgung steht. Das ist f\u00fcr sich genommen eine Kleinigkeit, l\u00e4sst aber durchschimmern, wie wenig Zeit die Entwickler auf wichtige Feinarbeit verwendet haben.

Hatte ich zuvor au\u00dferdem beschrieben, dass man jederzeit in K\u00e4mpfe unter verfeindeten Bossen geraten kann, so sei jetzt auch erw\u00e4hnt, dass man in diese K\u00e4mpfe gar nicht eingreifen darf. Man hat dann angeblich keine Ziele, obwohl man sonst jederzeit alle Lokale betreten und selbst die Wachen verb\u00fcndeter Imperien attackieren kann. Ich musste daher schlicht warten, bis ein solcher Rundenkampf vor\u00fcber war \u2013 eine ulkige Spielsituation. Auf jeden Fall keine besonders spannende.

Mission Impossible<\/strong>

\u00c4hnlich unausgegoren wirkt die Benutzerf\u00fchrung, sei es beim Ausr\u00fcsten der K\u00e4mpfer oder beim Verwalten der Familienangelegenheiten, denn viele Men\u00fcs sind grunds\u00e4tzlich zwar gelungen, im Detail aber derma\u00dfen un\u00fcbersichtlich und unhandlich, dass mir schnell die Lust daran verging. Dass man die unglaublich lange Liste eigener Etablissements etwa nicht mit dem Mausrad durchsuchen kann, ist ein Unding. Ich musste das Spiel au\u00dferdem immer dann neu starten, wenn sich zwei bestimmte Men\u00fcs dauerhaft so \u00fcberlagerten, dass eins von beiden nicht mehr benutzbar war. Un\u00fcbersichtlich ist ja sogar Chicago selbst, da jedes Viertel mit seinen ausschlie\u00dflich rechtwinklig angeordneten Stra\u00dfen praktisch gleich aussieht, weshalb das Durchk\u00e4mmen der Stadt furchtbar \u00f6de ist.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89997,id=92631298)]\"<\/figure>\n
Auch die Missionen machen keinen Spa\u00df – nicht nur wegen starrer Ansichten wie dieser. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGut gedacht sind schlie\u00dflich Missionen, die kleine Geschichten erz\u00e4hlen und sich z.T. um den Boss, oft aber nat\u00fcrlich um das kriminelle Geschehen in Chicago ganz allgemein drehen. Die bringen Farbe ins Spiel, sind aber ebenfalls in einem langen Men\u00fc so gleichf\u00f6rmig gestapelt, dass man schnell den \u00dcberblick verliert und vor allem kaum Priorit\u00e4ten setzen kann. Noch schlimmer ist, dass man etliche Missionen nicht einmal beenden kann, weil das Programm einfach nicht den daf\u00fcr notwendigen Haken setzt. Weil das alles f\u00fcr die Entwicklung des eigenen \u201eUnternehmens\u201c ohnehin belanglos ist, habe ich diese kleinen Geschichten irgendwann fast komplett ignoriert, was der Freude am Spiel \u00e4hnlich zutr\u00e4glich war wie die restlichen Fehler.

Empire of Bugs<\/strong>

Und dann wollen die konkurrierenden Bosse auch noch st\u00e4ndig mit einem reden, weshalb man fast immer auf dem Weg zu einem gr\u00fcnen Tisch ist, um einen Waffenstillstand auszuhandeln, gemeinsam gegen einen Kontrahenten vorzugehen oder lediglich ein Gesch\u00e4ft vorzuschlagen. Cool nat\u00fcrlich, dass der Ruf des eigenen Alter Ego dessen Eigenschaften und damit seine Gespr\u00e4chsoptionen beeinflusst; die Drohung eines gef\u00fcrchteten Bosses zieht eben mehr als die eines Neueinsteigers. Doch erstens hat man die immer gleichen Dialoge sehr bald mehrmals gelesen und zweitens wei\u00df man bei vielen angebotenen Deals gar nicht genau, worauf man sich eigentlich einl\u00e4sst. Die Beschreibungen sind viel zu schwammig, als dass man eine vern\u00fcnftige Entscheidung treffen k\u00f6nnte, weshalb ich die h\u00e4ufigen Gespr\u00e4che bald satt hatte.

Zu allem \u00dcberfluss begann w\u00e4hrend eines solchen Gespr\u00e4chs ein Gefecht, in das offenbar irgendwelche meiner Leute verwickelt waren. Die Kamera fuhr deshalb auf die \u00dcbersichtskarte hinaus \u2013 zeigte mir aber nicht an, wo gek\u00e4mpft wurde. Ich konnte also weder den Kampf austragen noch in das Gespr\u00e4ch zur\u00fcck, weshalb mir einmal mehr nur der Neustart blieb. Weder kann noch will ich all die kleinen Fehler aufz\u00e4hlen, denen man hier begegnet. Seid aber gewarnt, dass manche \u00dcberraschung auf euch wartet.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich verstehe nicht, warum Empire of Sin \u00fcberhaupt in diesem Zustand ver\u00f6ffentlicht wurde. Alleine die sich st\u00e4ndig \u00fcberschlagenden Ereignisse \u2013 man kann sich kaum eine Minute lang mal in Ruhe um den Ausbau der Etablissements oder die Charakterentwicklung k\u00fcmmern \u2013 verspr\u00fchen eine derma\u00dfen unrhythmische Hektik, dass man schon deshalb die Lust verliert. K\u00f6nnte man den Ablauf der Zeit wenigstens verlangsamen… aber nicht einmal das geht. Die un\u00fcbersichtlichen, teils fehlerhaften oder schlecht navigierbaren Men\u00fcs verst\u00e4rken das Problem. Hinzu kommen fehlerhafte Missionen, die man nicht abschlie\u00dfen kann, Programmabst\u00fcrze sowie weitere Sp\u00e4\u00dfe. Und dass dann nicht einmal die im Kern zumindest ordentliche Rundentaktik motiviert, macht den Spa\u00df endg\u00fcltig zunichte. Viele Gefechte sind viel zu leicht, k\u00f6nnen aber nicht automatisch ausgetragen werden k\u00f6nnen, w\u00e4hrend das Verhalten von Gegnern und Verb\u00fcndeten oft zum Haareraufen ist. Unterm Strich sind in diesem Zustand weder das Spieldesign noch die einzelnen Elemente ausgereift, weshalb Empire of Sin wie eine fr\u00fche Konzeptstudie wirkt. Ein gut funktionierendes Spiel ist es leider nicht.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Konzept ist interessant, die Umsetzung kommt aber weder inhaltlich noch spielerisch zusammen und wird zudem von Fehlern geplagt.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Konzept ist interessant, die Umsetzung kommt aber weder inhaltlich noch spielerisch zusammen und wird zudem von Fehlern geplagt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • stimmungsvolles Szenario und interessante Verbindung aus Echtzeitaufbau und Rundentaktik<\/li>
    • zahlreiche Bosse als spielbare Charaktere mit jeweils eigenen F\u00e4higkeiten<\/li>
    • Spezialisieren aller Bosse und Mitstreiter \u00fcber kleine Charakterentwicklung<\/li>
    • flie\u00dfender Wechsel von freiem Bewegen und K\u00e4mpfen<\/li>
    • F\u00e4higkeiten des Bosses beeinflussen Gespr\u00e4chsoptionen<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • Ereignisse \u00fcberschlagen sich st\u00e4ndig, geordnetes Erarbeiten von Zielen ist kaum m\u00f6glich<\/li>
      • keine Zeitbeschleunigung oder<\/li>
      • verz\u00f6gerung<\/li>
      • einige Missionen k\u00f6nnen nicht abgeschlossen werden<\/li>
      • unhandliche Men\u00fcs: Ausr\u00fcstung kann nicht mit aktueller verglichen werden und z.B. Missionsziele oder Etablissements befinden sich in langen, schlecht \u00fcberschaubaren Listen, in denen das Mausrad z.T. nicht funktioniert<\/li>
      • alle Stadtviertel sehen gleich aus<\/li>
      • Gefechte k\u00f6nnen nicht automatisch ausgetragen werden<\/li>
      • Gegner und Verb\u00fcndete treffen idiotische Entscheidungen im Kampf<\/li>
      • un\u00fcbersichtliches Verhandeln und unlogisches Verhalten von Handelspartnern sowie teilweise auch Vertragsbedingungen, die nicht verhandelt werden k\u00f6nnen<\/li>
      • oft ist nicht klar, was mit anderen Mafiabossen getroffene Abkommen genau bedeuten<\/li>
      • fummeliges Anw\u00e4hlen von Figuren in Gefechten<\/li>
      • st\u00e4ndig gleiche Umgebungen sind auf Dauer taktisch uninteressant<\/li>
      • K\u00e4mpfer verlassen ihre Deckung beim Heilen und anderen Aktionen, obwohl sie direkt neben anderem Charakter stehen<\/li>
      • seltsame Trefferwahrscheinlichkeiten, u.a. bei Gegnern direkt vor einem K\u00e4mpfer<\/li>
      • W\u00e4nde, B\u00e4ume und andere Objekte verdecken mitunter die Sicht<\/li>
      • viele weitere kleine Fehler teils technischer, teils inhaltlicher Art<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 39,99 Euro<\/li>
        • Sprachen: Englisch, wahlweise mit deutschen Texten<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: Xbox Store,Steam,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Ein XCOM im Chicago der 1920er Jahre? Gro\u00dfartige Idee! Dachte sich jedenfalls Brenda Romero und verbindet den in Echtzeit laufenden Aufbau eines Gangster-Imperiums mit dem vertrauten Figurenverschieben. Denn immer wenn die Mitglieder verfeindeter Banden aufeinandertreffen, entscheidet das Geschick in der Rundentaktik \u00fcber Sieg oder Niederlage. Leider haben wir im Test bemerkt, dass beim Vermischen vertrauter Konzepte nicht unbedingt auch ein gutes Spiel herauskommt.<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3012952,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Empire of Sin - Test, Taktik & Strategie, PC, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Ein XCOM im Chicago der 1920er Jahre? Gro\u00dfartige Idee! Dachte sich jedenfalls Brenda Romero und verbindet den in Echtzeit laufenden Aufbau eines Gangster-Imperiums mit dem vertrauten Figurenverschieben. 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