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{"id":3012871,"date":"2021-10-18T16:45:00","date_gmt":"2021-10-18T14:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/back_4_blood\/3012871"},"modified":"2024-07-17T14:18:41","modified_gmt":"2024-07-17T12:18:41","slug":"back_4_blood","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/back_4_blood\/3012871","title":{"rendered":"Back 4 Blood (Shooter) – Zombie-Gemetzel mit Hindernissen"},"content":{"rendered":"Projekt: Left 4 Dead 3?<\/strong>

Im Grunde genommen orientiert sich Back 4 Blood schwer an Left 4 Dead<\/a>. Vier \u00dcberlebende k\u00e4mpfen sich im Team von Schutzraum zu Schutzraum und treffen auf dem Weg auf viele normale Zombies und einige besondere Vertreter – wobei es eigentlich keine Zombies sind, sondern Kreaturen, die von einem Wurm befallen sind und sich nur wie Zombies verhalten. Sie werden Ridden genannt und die Leute, die die Ridden wegpusten, sind die Cleaner.

Zu den besonderen Gegnern geh\u00f6ren die Tallboys, die losst\u00fcrmen und versuchen, mit ihrem riesigen Arm die Cleaner zu klatschen. Dann gibt es die sprungreifen Hocker, die einen Spieler mit klebrigem Schleim festhalten k\u00f6nnen, und die Snitchers, die Horden anlocken. Auch der vierarmige Stalker bringt mehr Leben ins Teamplay, denn er entf\u00fchrt einen Mitspieler, wenn man seine Augen nicht \u00fcberall hat. Zerquetscher (Crusher), Verschlinger (Hag) und Explodierer (Exploder) sorgen ebenfalls f\u00fcr \u00dcberraschungen und erfordern Gegenaktionen im Team. Bossartige Gegner wie der riesige Oger d\u00fcrfen nicht fehlen. Der Oger hat \u00fcbrigens so unn\u00f6tig viel Gesundheitspunkte, dass selbst die dicksten Kugelschw\u00e4mme aus
The Division 2<\/a> neidisch auf seine Durchhaltef\u00e4higkeit w\u00e4ren… \u00a0
\u00a0
Ridden, Horden und Gegner<\/strong>
\u00a0
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91880,id=92651096)]\"<\/figure>\n
Jeder Gegner hat Schwachpunkte, die als rote Pusteln am K\u00f6rper entsprechend markiert sind. W\u00e4hrend der Oger \u00fcber einen Bus steigt, attackiert der Tallboy im Vordergrund. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie unterschiedlichen Gegner erfordern immer wieder, dass man die aktuell gr\u00f6\u00dfte Gefahr (in der Masse) erkennt und schnell ausschaltet, was jedoch einfacher w\u00e4re, wenn sich die Umrisse der Spezialfeinde etwas st\u00e4rker unterscheiden w\u00fcrden. Zumal im Vergleich zu Left 4 Dead<\/a> & Co. kreative Neulinge im Ridden-Repertoire fehlen. Und dann gibt es nat\u00fcrlich die Horden, die durch bestimmte Ereignisse in den Levels oder unvorsichtige Spieler (Raben aufschrecken) ausgel\u00f6st werden. Selbst die stinknormalen Gegner k\u00f6nnen im Hordeformat zu einer Gefahr werden. Hier kann es ganz sch\u00f6n chaotisch und hektisch zur Sache gehen, vor allem auf den h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden. Das erdr\u00fcckende Gef\u00fchl von Zombies \u00fcberrannt zu werden, stellt sich zwar ein, aber im Vergleich zu Left 4 Dead<\/a> schafft es Back 4 Blood nicht, ein Gef\u00fchl von endzeitlicher Bedrohung aufzubauen oder gar Schrecken zu verbreiten. Dies liegt u.a. auch daran, dass selbst ein riesengro\u00dfer Oger aufgrund der plumpen Inszenierung seines Auftauchsens und seines Verhaltens im Level nicht schafft, eine wirkliche Gefahr auszustrahlen.
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Routinierte Kampagne mit wenig Highlights<\/strong>

Die Ridden bek\u00e4mpft man in einer 33 Levels langen Kampagne, was sich nach mehr anh\u00f6rt als es ist, da viele Abschnitte ziemlich kurz sind oder in minimal ver\u00e4nderter Form recycelt werden. Die Levels versuchen zwar, offene und enge Areale zu vermischen, bleiben jedoch recht gew\u00f6hnlich und setzen kaum Highlights. Ja, man muss bei einer Flucht z.B. \u00fcber ein F\u00e4hre fliehen und diese sp\u00e4ter in die Luft jagen, eine Artillerie laden oder zu treibender Musik eine Jukebox verteidigen, doch meistens geben sich die Schaupl\u00e4tze gew\u00f6hnlich bis uninspiriert, was ebenso auf die Aufgabenstellungen (Suchen, Retten, Positionen verteidigen etc.) zutrifft. Meist geht es darum, den Weg von A nach B \u00fcber C zu \u00fcberleben.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91880,id=92651092)]\"<\/figure>\n
Eine Horde st\u00fcrmt die Bibliothek. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwei bis f\u00fcnf Levels bilden Auftragsketten, die eine Schmalspurstory erz\u00e4hlen. Zu Beginn hat man lediglich die Wahl zwischen vier Charakteren, je weiter man in der Geschichte fortf\u00e4hrt, desto mehr Figuren werden freigeschaltet. Am Ende hat man Zugriff auf acht Leute, die alle eigene St\u00e4rken, Schw\u00e4chen, Waffen (Haupt- und Nebenwaffe) und F\u00e4higkeiten haben. Die Typenvielfalt der Cleaner ist ebenso abwechslungsreich wie klischeebeladen und ein Gro\u00dfteil der Spr\u00fcche, die sie im Gemetzel oder im Team-Techtelmechtel loslassen, sind nicht wirklich gelungen – besonders Evangelo nervt gewaltig. Die Cleaner wirken wie bem\u00fchte Spr\u00fccheklopfer und schaffen es nicht, glaubhafte Teammomente oder Interaktionen auszul\u00f6sen. Charakter- und Teambildung beschr\u00e4nken sich auf vermeintlich coole Einzeiler.Waffen und Ausr\u00fcstung<\/strong>

Neben Haupt- und Nebenwaffe nehmen die Cleaner Heil-Gegenst\u00e4nde, Wurfsachen (Rohrbombe, Stacheldraht etc.) und Unterst\u00fctzungs-Items mit in die Gefechte. Zu letzteren geh\u00f6ren z.B. ein Elektroschocker oder ein Werkzeugkit zum Aufknacken von Schl\u00f6ssern. Alle Waffen haben bestimmte Attribute und Seltenheitsstufen – gleiches gilt f\u00fcr die Aufs\u00e4tze (Lauf, Munition, Visier und Magazin). Waffen und Aufs\u00e4tze findet man \u00fcberall im Level, z.B. in Kisten und kann sie dort vor Ort mitnehmen bzw. modifizieren, was bl\u00f6derweise das Tempo aus dem \u00dcberlebenskampf nimmt. Das Vergleichen der Werte und das Aufr\u00fcsten dauert zu lange. Ich h\u00e4tte es besser gefunden, wenn man den Kram einfach mitnimmt und sich dann in den Schutzr\u00e4umen um die Verbesserung der Waffen k\u00fcmmert und nicht mitten in den Missionen, weil die Mitspieler ja warten m\u00fcssen. \u00dcbrigens: Aufs\u00e4tze kann man nicht mehr von Knarren entfernen. \u00a0

Das Gunplay, also, wie sich die Waffen im Spiel anf\u00fchlen, haben die Entwickler im Vergleich zum Betatest verbessert. Das Trefferfeedback ist st\u00e4rker und die Wucht der Geschosse f\u00fchlt sich etwas heftiger an, doch f\u00fcr mehr als die gute Mittelklasse reicht es in diesem wichtigen Bereich f\u00fcr einen Shooter nicht. In den Gefechten flie\u00dft viel Blut, das oft und reichlich an W\u00e4nden verspritzt wird – was zugleich als Treffer-Feedback gewertet werden kann. Die sonstige Gewaltdarstellung bei den Zombies, \u00f6hm den Ridden ist recht zahm. So k\u00f6nnen keine K\u00f6rperteile abgetrennt werden und bei Explosionen fehlen herumfliegende Ged\u00e4rmegirlanden.

Kupfer und Karten<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91880,id=92651097)]\"<\/figure>\n
Es gibt vier Waffenklassen mit jeweils einem eigenen Munitionstyp (Gewehre, Schrotflinten, Scharfsch\u00fctzengewehr, Pistole\/SMG), weswegen idealerweise jeder im Team sich auf eine Waffenart spezialisiert, um die Munition bestm\u00f6glich zu verteilen. Nahkampfwaffen wie eine Machete oder eine Axt gibt es ebenso. Munitionsmangel existiert auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem kann man Kupferm\u00fcnzen in den Levels finden, die als Ingame-W\u00e4hrung nur f\u00fcr den aktuellen Durchlauf gelten. Durchlauf ist \u00fcbrigens die selbst gew\u00e4hlte Spielterminologie. Mit den M\u00fcnzen k\u00f6nnen im Schutzraum an einer Kiste bestimmte Waffen, Munition oder Boni f\u00fcr die ganze Gruppe gekauft werden – abermals nur f\u00fcr den aktuellen Durchlauf. Es gibt zus\u00e4tzlich eine l\u00e4ngerfristige Belohnung f\u00fcr den Abschluss von Missionen, und zwar Vorratspunkte, die man in Karten investiert, um daraus ein Deck (aus 15 Karten) zusammenzustellen. Diese Karten fungieren als Kampagnen-\u00fcbergreifendes Fortschrittsystem und k\u00f6nnen dazu verwendet werden, den eigenen Spielstil zu modifizieren – in Abstrichen auch f\u00fcr Solo-Spieler (siehe n\u00e4chste Seite).

Mit den Karten k\u00f6nnen z.B. die Gesundheit oder die Ausdauer erh\u00f6ht, Heilungsgegenst\u00e4nde verst\u00e4rkt, die Munitionskapazit\u00e4t erh\u00f6ht, kritischer Schaden verbessert, Lebensregeneration bei Nahkampftreffern erzeugt, das Team gebufft etc. werden. Man kann bis zu 15 Karten in das eigene Deck aufnehmen und zu Beginn einer Partie zieht bzw. aktiviert man Karten aus der Aufstellung, wobei die Reihenfolge in der Kartenzusammenstellung eine wichtige Rolle spielt. Mit den Vorratspunkten schaltet man \u00fcbrigens nicht nur Karten frei, sondern ebenfalls Kosmetika wie Skins und Sprays. Obgleich die Freischaltung dieser Karten recht linear wirkt, h\u00e4tte ich ein Charakter-bezogenes Fortschrittssystem mit Perks oder Waffenmeisterungen \u00e0 la
World War Z<\/a>, Deep Rock Galactic<\/a> oder Aliens: Fireteam Elite<\/a> bevorzugt, das sogar in Erg\u00e4nzung mit dem Kartensystem funktioniert h\u00e4tte. Ausschlie\u00dflich auf das Kartensystem zu setzen, finde ich zu wenig, zumal so die M\u00f6glichkeiten der einzelnen Figuren kaum ausgesch\u00f6pft werden. Daf\u00fcr ergeben sich dynamische und situative Entscheidungen vor jedem Level.

Wiederspielbarkeit erh\u00f6hen<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91880,id=92651099)]\"<\/figure>\n
Die Auswahl der Karten. Im Deck-Manager lassen sich mehrere Decks mit unterschiedlichen Schwerpunkten zusammenstellen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Kartensystem hilft mit, dass sich die einzelnen Levels bei Wiederholungen nicht gleich spielen und sich die Herausforderungen ver\u00e4ndert. Auch der “AI Director” feiert seine R\u00fcckkehr, der u.a. die Spawnrate der Gegner oder die Positionierung von Items je nach Gruppenzustand ver\u00e4ndert, wodurch der Wiederspielwert erh\u00f6ht wird. Zudem ist der KI-Direktor mit in das Kartensystem eingebunden und spielt zu Beginn Verderbniskarten aus, welche die Herausforderung modifizieren (z.B. Nebel, aufschreckbare Kr\u00e4hen, besonders h\u00e4ufige Gegner, Zeitlimit). Daher sollte man seine Karten an die Verderbniskarten anpassen, um z.B. besser gegen gro\u00dfe Horden anzukommen. In dem Kontext zeigt sich jedoch, dass die Balance auf wackeligen Beinen steht und die Herausforderung je nach Verderbniskarte sehr stark schwanken kann. Die Turtle Rock Studios haben hier bisher kein richtiges Mittelma\u00df gefunden – wie bei den sonstigen Schwierigkeitsgraden. Der leichte Modus ist anf\u00e4nglich viel zu leicht und wird erst zum Ende hin kniffliger (sofern die Verderbniskarten mitspielen). Der zweite Schwierigkeitsgrad ist eine ordentliche Steigerung im Vergleich zur ersten Variante und erfordert wesentlich mehr Teamplay – wobei man \u00fcbrigens auf allen Schwierigkeitsgraden erst alle Levels freischalten muss.Tutorial? Solo-Modus?<\/strong>

An dieser Stelle soll erw\u00e4hnt werden, dass Back 4 Blood viele Spielmechaniken, gerade die Karten, ziemlich schlecht erkl\u00e4rt und blo\u00df in Videoform vorstellt. Diese Videos sind \u00fcbrigens nur recycelte Trailer. Auch das Tutorial ganz am Anfang erkl\u00e4rt praktisch nichts und h\u00e4tte weggelassen werden k\u00f6nnen, wenn man von der F\u00fchrung durch Fort Hope als Hub-Bereich absieht. \u00a0

Back 4 Blood l\u00e4sst sich im Solo-Modus spielen, der jedoch seltsam eingeschr\u00e4nkt gestaltet wurde. So gibt es eine Solo-Kampagne, die man an der Seite von Bots bestreiten kann. Die computergesteuerten Begleiter schie\u00dfen flei\u00dfig auf die Gegner und nutzen sogar ihre Spezialf\u00e4higkeiten, k\u00e4mpfen daf\u00fcr h\u00e4ufig mit T\u00fcren, Engstellen oder anderen Levelobjekten. Man kann ihnen keine Befehle erteilen und Spezialaufgaben bzw. missionsrelevante Ziele k\u00f6nnen sie nicht sowieso angehen. \u00a0
\u00a0
Getrennter Fortschritt<\/strong>
\u00a0
Solo- und Multiplayer-Fortschritt sind komplett voneinander getrennt. Im Solo-Modus, der trotzdem eine dauerhafte Verbindung zum Server erfordert, sind alle Karten freigeschaltet und k\u00f6nnen nur in Solo-Decks genutzt werden. Man kann also keine anderen Karten oder Skins etc. f\u00fcr Multiplayer-Partien via Vorratspunkten im Alleingang freischalten. Erfolge und Statistiken werden im Solo-Modus ebenfalls nicht aufgezeichnet.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91880,id=92651093)]\"<\/figure>\n
Das Verhalten der Bots ist stellenweise echt grenzwertig. Sie bleiben jedenfalls gerne an m\u00f6glichst vielen Objekten im Level h\u00e4ngen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese Trennung von Solo- und Koop-Freischaltungen ist im Grunde genommen unn\u00f6tig und etwas, das sich die Entwickler<\/a> nach viel berechtigter Kritik von den Spielern, n\u00e4her anschauen wollen. Aber warum nicht gleich so? Die Entwickler m\u00fcssten nach Left 4 Dead<\/a> und Evolve<\/a> doch genug Erfahrung in diesem Bereich haben \u2026 Immerhin k\u00f6nnen (private) Koop-Partien mit zwei Spielern und zwei Bots erstellt werden, die mit Vorratspunkten belohnt versehen werden, wenn man vorher private Lobbys bei Pr\u00e4ferenzen erlaubt. Solche relevanten Einstellungen h\u00e4tten bei der Erstellung eines Durchlaufs besser und klarer untergebracht werden k\u00f6nnen.
\u00a0
Generell empfiehlt es sich, dass man bereits eine Vierer-Gruppe zur Hand hat, um die Durchl\u00e4ufe angehen zu k\u00f6nnen – und nicht auf das Matchmaking-System angewiesen zu sein, was bei den letzten Versuchen trotz Cross-Play (und etwaigen Lags) haupts\u00e4chlich Zeit frisst. \u00dcbrigens: Der Sprach-Chat soll laut Entwicklern aufgezeichnet werden (f\u00fcr die Moderation, Sicherheit und die Verbesserung der Dienstleistungen).

Schwarm-Modus vs. Versus-Modus<\/strong>
\u00a0
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91880,id=92651098)]\"<\/figure>\n
Karten, Skins und Co. k\u00f6nnen \u00fcber Vorratspunkte freigeschaltet werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEinen richtigen Versus-Modus wie aus Left 4 Dead<\/a>, in dem echte Spieler die Rollen der Spezialgegner \u00fcbernehmen und in den normalen Kampagnen-Levels gegen die anderen Spieler antreten, gibt es in Back 4 Blood nur in abgespeckter Form. Zwar k\u00e4mpfen auch hier spielergesteuerte Ridden-Monster gegen Cleaner, allerdings m\u00fcssen die Cleaner nur m\u00f6glichst lange den Gegnerhorden standhalten und dann wechseln die Seiten in der n\u00e4chsten Runde – die viel zu kleinen Karten ersetzen auch das Kampagnengef\u00fchl nicht wirklich.\n
\u00a0\u00a0
Der Fluch des Jahrespasses?<\/strong>

Last but not least d\u00fcrfte das aktuelle Design des Jahrespasses (Annual Pass) mehrere Probleme mit sich bringen: F\u00fcr 40 Euro erh\u00e4lt man Zugang zu drei Erweiterungen mit neuen Geschichten, spielbaren Charakteren, besonderen mutierten Infizierten und mehr. Hier dr\u00e4ngt sich der Verdacht auf, dass die Spielbasis gespalten werden k\u00f6nnte, in Nutzer mit oder ohne Jahrespass – anstatt alle inhaltlichen Erweiterungen kostenlos (wie z.B. bei
Aliens: Fireteam Elite<\/a> oder Deep Rock Galactic<\/a>) und kosmetische Pakete kostenpflichtig zu ver\u00f6ffentlichen. Gerade in Hinblick auf den eher \u00fcberschaubaren Umfang der Standard Edition wirkt der Jahrespass schon frech.<\/div>\n

Fazit<\/strong><\/h3>Irgendwie habe ich mehr von Back 4 Blood erwartet – \u00e4hnlich wie World War Z schafft es das neue Spiel von den Turtle Rock Studios nicht die Spannung und das fesselnde Spielgef\u00fchl der alten Left-4-Dead-Klassiker zu erreichen, vor allem wenn gro\u00dfe Zombie\/Ridden-Massen auf weitgehend uninspiriertes Leveldesign und kaum kreative Ideen treffen. Nat\u00fcrlich machen die \u00dcberlebensk\u00e4mpfe gegen die Gegnerhorden im Team viel Spa\u00df, vor allem wenn man auf die Spezialgegner reagieren muss und durch leises Vorgehen gezielt Horde-Events verhindert werden, doch richtig unverbraucht geht anders. Zumal der Gesamtumfang (Charaktere, Schaupl\u00e4tze, Gegnertypen etc.) \u00fcberraschend d\u00fcrftig ist. Immerhin die blutigen, aber ged\u00e4rmebefreiten Gefechte sind turbulent und gut. Letzteres kann man vom Charakterdesign und von ihren Spr\u00fcchen nicht behaupten. Auch die Balance ist an vielen Stellen wackelig. Ansonsten wirken die temporaubenden Beutepausen mit Waffenmodifikation in den Levels und der Kauf von Ausr\u00fcstung in den Schutzr\u00e4umen gegen Kupferm\u00fcnzen wie Fremdk\u00f6rper im Spieldesign. Das Kartensystem, das zur Anpassung an Schauplatz, Spielstil und Herausforderung eingesetzt wird, hat mich hingegen positiv \u00fcberrascht, ist aber als einziges Forschrittssystem zu wenig. Solo-Spieler sollten sich zudem mehrfach \u00fcberlegen, ob sie mit den ganzen Einschr\u00e4nkungen und den doofen Bots \u00fcberhaupt loslegen wollen. Idealerweise zockt man Back 4 Blood in einer Vierer-Gruppe mit Gleichgesinnten oder zumindest mit m\u00f6glichst wenigen Bots. F\u00fcr ein echtes Left 4 Dead 3 reicht es bei Back 4 Blood also l\u00e4ngst nicht, zumal der Schwarm-Modus nur noch ein Schatten des Versus-Modus ist.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Back 4 Blood ist ein ordentlicher Koop-Shooter mit turbulenten Gefechten, Macken im Spieldesign und recht wenig Inhalt.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Back 4 Blood ist ein ordentlicher Koop-Shooter mit turbulenten Gefechten, Macken im Spieldesign und recht wenig Inhalt.<\/p><\/div><\/div>

PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Back 4 Blood ist ein ordentlicher Koop-Shooter mit turbulenten Gefechten, Macken im Spieldesign und recht wenig Inhalt.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • im Koop durchaus spa\u00dfige Ridden-Jagd<\/li>
  • Teamplay auf h\u00f6heren Stufen (dringend) n\u00f6tig<\/li>
  • leises Vorgehen wird belohnt<\/li>
  • \u00fcberraschend nettes Kartensystem<\/li>
  • hoher Wiederspielwert durch Karten und AI Director<\/li>
  • ordentliches Gunplay und viel Blut als Trefferfeedback<\/li>
  • gute Waffenauswahl und Modifikation durch Aufs\u00e4tze<\/li>
  • motivierende und druckvolle Horden<\/li>
  • Charaktere mit St\u00e4rken und Schw\u00e4chen<\/li>
  • viele stimmungsvolle Szenarien<\/li>
  • Cross-Play<\/li>
  • ordentliche PC-Version<\/li>
  • DLSS-Unterst\u00fctzung<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • recht wenig Inhalt f\u00fcr Vollpreis<\/li>
    • ziemlich eint\u00f6nige Missionen<\/li>
    • Schaupl\u00e4tze wiederholen sich, wenig Gegnertypen<\/li>
    • austauschbare Rei\u00dfbrett<\/li>
    • Charaktere, die nur Spr\u00fcche rei\u00dfen<\/li>
    • unausgewogene Balance (u.a. Verderbnis<\/li>
    • Karten)<\/li>
    • Kampagne ist relativ kurz (ca. 10 Stunden)<\/li>
    • das Kartensystem schafft es nicht, den Fortschritt zu tragen<\/li>
    • Waffen<\/li>
    • Aufs\u00e4tze k\u00f6nnen nicht abgenommen werden<\/li>
    • plumper Schwarm<\/li>
    • Modus im Vergleich zu einem echten Versus<\/li>
    • Modus<\/li>
    • schwacher Einstieg, nutzloses Tutorial, wenig Erkl\u00e4rungen<\/li>
    • Computerintelligenz und Wegfindung der Bots<\/li>
    • unn\u00f6tige Einschr\u00e4nkungen f\u00fcr Solo<\/li>
    • Spieler<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 60 bis 100 Euro auf PC; 70 bis 110 Euro auf Konsole<\/li>
      • Getestete Version: Release-Version (haupts\u00e4chlich PC)<\/li>
      • Sprachen: Deutsch (Sprachausgabe und Text), Englisch etc.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Koop-Modus f\u00fcr 4 Spieler (online); Solo-Modus (Online-Verbindung erforderlich); Schwarm-Modus f\u00fcr PvP<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Denuvo Anti-tamper <\/li>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Ja<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Die Basis-Version des Spiels ist auch im Xbox Game Pass f\u00fcr PC und Konsole enthalten.<\/li>
        • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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