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{"id":3012765,"date":"2019-08-30T10:40:00","date_gmt":"2019-08-30T08:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/remnant_from_the_ashes\/3012765"},"modified":"2024-07-17T14:18:28","modified_gmt":"2024-07-17T12:18:28","slug":"remnant_from_the_ashes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/remnant_from_the_ashes\/3012765","title":{"rendered":"Remnant: From the Ashes (Action-Adventure) – Souls mit Shooterflair"},"content":{"rendered":"

Willkommen auf der Todesinsel<\/strong>

Der Einstieg von Remnant: From the Ashes<\/a> kann nicht begeistern, weil sowohl die Erz\u00e4hlung als auch die Spielwelt bieder wirken. Nach einer kurzen Charaktererstellung, in der man sich f\u00fcr Mann oder Frau mit diversen Frisuren entscheiden kann, ohne Statur oder Werte beeinflussen zu k\u00f6nnen, befindet man sich auf einem Segelboot, das w\u00e4hrend eines Sturms auf eine Insel zusteuert. Auf der wartet ein “Turm des Drachen” in einer von Bestien bev\u00f6lkerten Wildnis, den man erreichen muss, um – mal wieder – die Menschheit zu retten…denn scheinbar versuchte das bereits ein verschollener Held zuvor. Wie kam es \u00fcberhaupt zu dieser Bedrohung, die “Saat” genannt wird?

Zwar tr\u00e4gt man zu Beginn ein Schwert, und es gibt immer wieder d\u00fcstere Fantasy-Anleihen, die an
Darksiders 3<\/a> erinnern,<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86639,id=92595149)]\"<\/figure>\n
Der Einstieg ist alles andere als spannend, denn Hintergundwelt, Story und Charaktere wirken zun\u00e4chst bieder. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

doch die Spielwelt inszeniert thematisch eine Endzeit in Schulterperspektive, die ihre Wurzeln in den sp\u00e4ten 60er Jahren hat. Die als Basis dienende “Station 13” sorgt mit den Containern, Computern, Betonmischern und Reaktoren f\u00fcr postapokalyptisches Flair \u00e0 la Fallout<\/a>, aber sieht recht gew\u00f6hnlich aus. Leider wirken auch die Figuren, die Ausr\u00fcstung verbessern und Handel treiben, wie schnell platzierte Statisten. Das liegt nicht nur an den knappen Dialogen samt fehlender Lippensynchronit\u00e4t, sondern auch daran, dass man bereits nach einem erfolgreichen Kampf gegen rot glimmende Kreaturen wie der einzige potenzielle Retter behandelt wird – selbst wenn man im Tutorial kl\u00e4glich scheitert.

Drei Klassen, alles Sch\u00fctzen<\/strong>

Immerhin darf man in der Dialogauswahl auch mal patzig werden und sowohl Station 13 als auch die Anf\u00fchrerin k\u00f6nnen ein wenig Neugier wecken: Die Basis besteht aus mehreren Etagen, manche Bereiche darf man nicht betreten und es gibt nicht nur einige Geheimnisse in den Logb\u00fcchern der Computer. Auch die Anf\u00fchrererin soll etwas vor der Crew verbergen. Zudem<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86639,id=92595147)]\"<\/figure>\n
Man darf eine von drei Klassen w\u00e4hlen, die auf unterschiedliche Reichweiten (nah, mittel, fern) spezialisiert sind. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

wird ihr Gro\u00dfvater vermisst, der die Station gegr\u00fcndet hat. Kaum hat man den Reaktor mit Strom versorgt und damit den gro\u00dfen roten Kristall aka Teleporter aktiviert, darf man in die Wildnis hinaus und nach dessen Aufzeichnungen suchen.

Kurz vorher hatte man noch die Wahl, welcher der drei Klassen man angeh\u00f6ren will – quasi Nahk\u00e4mpfer, Mittelk\u00e4mpfer (Ex-Kultist) oder Fernk\u00e4mpfer (J\u00e4ger) mit je unterschiedlicher Ausr\u00fcstung. Aber alle besitzen je eine Hiebwaffe, eine Pistole und ein Gewehr, nur dass es mal die Pumpgun oder eine Flinte ist; all das kann man mehrfach aufwerten, sp\u00e4ter Weiteres hinzukaufen oder finden – wie den m\u00e4chtig krachenden Revolver oder das Scharfsch\u00fctzengewehr mit Zoomfunktion. \u00c4hnlich wie in der Soulsreihe reicht zur Aufr\u00fcstung zun\u00e4chst Eisen, aber sp\u00e4ter braucht man f\u00fcr fortschrittliche Verbesserungen auch besseres Edelmetall. Hinzu kommt, dass man je nach Kleidung ein anderes Gewicht in drei Stufen hat, das sich sofort auf das Tempo auswirkt. Ist Ausdauer auch so wichtig wie in Souls? Jup. Und es gibt sechs Widerst\u00e4nde gegen Blutung, S\u00e4ure, F\u00e4ulnis & Co – wird man davon befallen, helfen spezielle Elixiere. Klingt alles sehr vertraut. WIrkt teilweise sogar zu vertraut. Aber wie k\u00e4mpft es sich denn?<\/p>

Simple Nahk\u00e4mpfe, coole Schussgefechte<\/strong>

Was das Tutorial andeutete, wird au\u00dferhalb der Basis Gewissheit: Es gibt recht simple Nahk\u00e4mpfe, die lediglich einfache und schwere Schl\u00e4ge erlauben, die aufgrund fehlender Gegnerfixierung schonmal wild ins Nichts treffen. Spezialman\u00f6ver, Haltungen oder Konter? Fehlanzeige. Daf\u00fcr lohnt es sich durchaus, hinter einen Feind zu kommen, denn das verursacht mehr Schaden. Bis zu dieser Stelle wirkt das Abenteuer vor allem \u00e4sthetisch und angesichts so vieler bekannter inhaltlicher Aspekte wie ein
Bloodborne<\/a> f\u00fcr Arme, das auch von Nioh<\/a> oder The Surge<\/a> klar \u00fcbertroffen wird. Aber diese fl\u00fcchtige Einsch\u00e4tzung wird man bald revidieren. Denn da gibt es ja noch was: die Schusswaffen. Hier war ich zun\u00e4chst sehr skeptisch, denn Immortal: Unchained<\/a> von Toadman Interactive versuchte letztes Jahr vergeblich die Faszination der From-Software-Saga mit Shooterflair zu verbinden, indem man viel kopierte…

…aber Gunfire Games inszeniert eine ganz andere Dynamik, ein ganz andere Waffengef\u00fchl: Kaum weicht man elegant aus und dr\u00fcckt den Abzug – macht das pl\u00f6tzlich Spa\u00df! Wenn eine Horde kreischender Flummifettw\u00e4nste heranrauscht, die man mit dem Pistolendauerfeuer gerade so aufhalten kann, bevor ein ekelhafter Geschw\u00fcrballon explodiert und durch den giftigen Dunst ein Riese mit zwei Schwertern<\/p>\n

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Man kann die Kampagne alleine spielen oder bis zu viert kooperativ. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

schreitet – tja, dann ist richtig Spannung angesagt! Vor allem, wenn Letzterer die ersten Projektile aus dem Jagdgewehr einfach so abwehrt und ich ihn erst dazu bringen muss, seine sch\u00fctzende Haltung zu \u00e4ndern. Oder wenn eine Stiermutation unter Schrotflintenbeschuss nicht mal mit der Wimper zuckt, w\u00e4hrend sie mit ihrem Funken spr\u00fchenden Schlachtbeil immer n\u00e4her kommt. Dann hei\u00dft es: R\u00fcckzug, nachladen, Schwachstelle finden! Zwar kann man auch mal plump draufhalten, allerdings sollte man immer Munition sparen, die es in zwei Typen f\u00fcr die Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4rwaffe gibt. Denkt man zu Beginn noch, sie sei endlos, wird man ebenso wie bei der Beute feststellen, dass Gunfire Games diese mit Bedacht und eher sparsam verteilt. In vielen kleinen Bereichen der Spielmechanik wird die Erfahrung dieses Teams sp\u00fcrbar.

Ballerspa\u00df mit toller Soundkulisse<\/strong>

Zwei Elemente intensivieren den Ballerspa\u00df: Zum einen sieht man Wirkungstreffer! Das hei\u00dft, die oben erw\u00e4hnten Flummifettw\u00e4nste werden vom Einschuss sichtbar zur\u00fcckgeworfen – vor allem in der Luft sieht das verdammt cool aus. Au\u00dferdem wirken sich Einsch\u00fcsse anders aus, wobei es neben dem Kopf noch andere Schwachpunkte vor allem bei mittelgro\u00dfen Gegnern gibt. Aber man muss st\u00e4ndig in Bewegung bleiben, denn man wird selbst aus der Distanz mit Granaten und Projektilen eingedeckt. Sehr komfortabel und gegen schwere Maschinengewehr-D\u00e4monen lebensrettend ist, dass man daf\u00fcr die Schulterausrichtung<\/p>\n

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In der Basis gibt es einen Kristall, der als Teleporter in andere Bereiche dient. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

\u00e4ndern kann. Je nach Klasse ist nat\u00fcrlich eine andere Distanz effizienter, so dass der J\u00e4ger wie ein Scharfsch\u00fctze schon aus weiter Ferne loslegen kann; den optimalen Abstand f\u00fcr h\u00f6chste Wirkung markiert das Fadenkreuz durch einen zus\u00e4tzlichen Punkt.

Also: Das Schie\u00dfen f\u00fchlt sich verdammt an, weil es akustisch und visuell knackig inszeniert wird, wozu die Animationen bei Einsch\u00fcssen sowie die Gegnervielfalt beitr\u00e4gt, die auf d\u00fcsterem Fantasydesign mit einem geh\u00f6rigen Schuss bizarrer Kreativit\u00e4t und d\u00e4monischer Freiz\u00fcgigkeit beruht. Sobald man Blei in die roten D\u00e4monen pumpt, f\u00fchlt man sich zwischen Nachladeklicken und Treffergekreische wohlig an den Horror-Shooter
Undying<\/a> von Clive Barker oder an so manche Situation aus Left 4 Dead<\/a> erinnert, wenn vor einem mal wieder etwas platzt oder eine Fratze hinter der Ecke auftaucht. Zwar gelingt den Leveldesignern keine spektakul\u00e4re Gestaltung en detail, au\u00dferdem ist nur manches zerst\u00f6rbar, es gibt kaum Interaktionen mit der Ungebung und einige k\u00fcnstliche Hindernisse, so dass sich manche Erkundung statisch anf\u00fchlt. Aber daf\u00fcr sorgen zum einen die Soundeffekte f\u00fcr lebendige Atmosph\u00e4re: So kann man sich in den von Pflanzen \u00fcberwucherten Gassen oder den verwinkelten Tunneln am Geh\u00f6r orientieren, um einfache Monster am tiefkehligen Murren oder mittlere Bosse an einem hellen Klang zu erkennen. Zum anderen steigert sich das Artdesign in den f\u00fcnf Gebieten, denn es gibt nicht nur die fade Stadtkulisse in ihren Grau- und Braunt\u00f6nen, sondern vom dichten, fast zauberhaften Wald \u00fcber giftige S\u00fcmpfe bis hin zu surrealen Labyrinthe jede Menge visuelle Abwechslung.





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Sterben ohne Konsequenzen<\/strong>

Leider macht einem die Bewegung manchmal einen Strich durch die Rechnung. Man kann lediglich in die Hocke gehen, \u00fcber Hindernisse springen oder sprinten, was ebenso Ausdauer kostet wie das Ausweichen. Aktivere Man\u00f6ver oder eine Deckung auf Knopfdruck gibt es nicht. Das kann man verschmerzen, aber man vermisst eine schnelle 180-Grad-Drehung ebenso wie eine \u00c4nderung der Knopfbelegung – lediglich am PC kann man die Tasten anders belegen. Das Zuschlagen liegt auf derselben Taste wie das Schie\u00dfen (nur dass man daf\u00fcr noch die andere Schultertaste dr\u00fccken muss) und das Sprinten teilt sich die Zielausrichtung der Schulter mit dem Stick. Da kann man sich dran gew\u00f6hnen, aber weil die Gegner manchmal aus dem Nichts oder hinter einem auftauchen, erh\u00f6ht das die Fehlerquote im Eifer des Gefechts.

Dass man sich dar\u00fcber \u00e4rgert, ohne dass dauerhaft Frust entsteht, liegt neben dem wilden Ballerspa\u00df auch an einem verzeihlichen Todesprinzip: Obwohl sich Gunfire Games in vielen Bereichen deutlich an Dark Souls & Co orientiert hat, verliert man nach dem Sterben nichts. Nichts? Richtig. Und wer an einem Kristall rastet, bekommt wieder drei Lebenselexiere<\/p>\n

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Waffen und R\u00fcstungen lassen sich mit Metallen aufwerten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

aufgef\u00fcllt. Man kann also st\u00e4ndig ohne Verlust\u00e4ngste aufr\u00fcsten, indem man gesammeltes Altmetall, Eisen & Co in der Basis f\u00fcr st\u00e4rkere Waffen, h\u00e4rtere R\u00fcstungen etc. ausgibt. Sehr sinnvoll sind auch die Modfikationen: Pro Waffe kann man eine Mod installieren, um etwa deren Munition mit Feuer zu versehen, Gegner f\u00fcr bessere Treffer zu markieren oder Heilung auf Knopfdruck zu bewirken. Hinzu kommen entwickelbare F\u00e4higkeiten in den Bereichen K\u00f6rper, Ausdauer sowie Sichtbarkeit und Erfahrung, so dass man stets sp\u00fcrbar besser wird und beim n\u00e4chsten Anlauf effizienter Rache \u00fcben kann – nur sind alle Feinde wieder da, die jedoch zuf\u00e4llig woanders auftauchen.

Bessere Balance im Team<\/strong>

Was in den normalen Gefechten kein Problem ist und die Spannung erh\u00f6ht, weil man Level nicht auswendig lernen kann, verursacht in den \u00fcber 20 knallharten Bossk\u00e4mpfen mit ihren monstr\u00f6sen Kreaturen lautes Fluchen: Da man sich wie gesagt nicht schnell umdrehen kann, sorgen die pl\u00f6tzlich im R\u00fccken auftauchenden kleineren Feinde, die einen neben dem eigentlichen Boss von allen Seiten jagen und dann explodieren, f\u00fcr viele Tode, die sich unfair anf\u00fchlen k\u00f6nnen. Es gab noch kein Souls, in dem schon der erste Boss auf diese Art frustriert hat, obwohl sein Verhalten selbst alles andere als komplex ist. Daf\u00fcr sind die Areale angenehm gro\u00df und man wird nicht auf engstem Raum in ein Trial&Error \u00e0 la
The Surge<\/a> getrieben. Man muss das Ausweichen und Heilen, das Wegrennen und Anvisieren hier sehr gut timen. Falls man sofort in einer Detonation stirbt, hilft nur: aufr\u00fcsten, aufr\u00fcsten, aufr\u00fcsten – also Schlagkraft, Widerst\u00e4nde und R\u00fcstung erh\u00f6hen. Sp\u00e4testens bei diesen immer gleichen<\/p>\n

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Je nach Waffe sind unterschiedliche Distanzen f\u00fcr Treffer wirkungsvoller. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Wegen in der Basis nerven zwar die Abst\u00e4nde zwischen den H\u00e4ndlern, daf\u00fcr freut man sich \u00fcber durchdachte Boni, wie etwa durch das Anlegen von Kleidungssets: hat man M\u00fctze, Jacke und Stiefel des J\u00e4gers an, erh\u00f6hen sich z.B. die kritischen Trefferchancen stufenweise.

All das f\u00fchlt sich f\u00fcr Soulsspieler nat\u00fcrlich vertraut an. Aber hier vermisst man nicht nur \u00f6fter das direkte Duell in den Bossk\u00e4mpfen, sondern die Balance f\u00fcr Solisten. Denn die Endgegner in
Sekiro<\/a> oder Dark Souls 3<\/a> beschworen zwar auch manchmal Helfer oder Schw\u00e4rme, die Abl\u00e4ufe waren jedoch studierbarer, das Verhalten teilweise komplexer, aber dennoch besser zu kontern. An dieser Stelle haben kooperative Spieler einen Vorteil: Selbst zu zweit kann einer den Lockvogel spielen, der den Boss reizt, w\u00e4hrend der andere sich um die kleinen Schergen k\u00fcmmert. Au\u00dferdem sind die Bosse im Team mit bis zu drei Leuten einfacher, weil es zus\u00e4tzlich zu taktischen Absprachen einige gruppenbezogene Effekte gibt, die alle in einem Umkreis heilen oder schneller nachladen lassen – da stimmt die Balance dann wieder. Und man merkt auch an einigen der Helden-Kommentare sowie Items, dass Gunfire Games das gemeinsame K\u00e4mpfen gegen Bosse fokussiert hat.

Apropos Koop: Hier herrscht mehr Komfort als in anderen Spielen, denn alle d\u00fcrfen sich \u00fcber dieselbe Beute freuen. Was jemand in einem Level aufsammelt, egal ob einfaches Altmetall oder wertvollere Gegenst\u00e4nde, bekommen alle gutgeschrieben – lediglich die Munition bleibt individuelle Beute. So entsteht ein angenehmer Spielfluss, ohne dass man st\u00e4ndig tauschen muss oder sich \u00fcber Leute \u00e4rgert, die alles als Erste einsacken. Trotzdem aufgepasst: Es herrscht “Friendly Fire” und wenn man sein Spiel nicht nur f\u00fcr Freunde ge\u00f6ffnet hat, kann da schonmal jemand dabei sein, der sich einen morbiden Spa\u00df aus dem Hinterhalt macht – oder der einfach nicht zielen kann.

Spielwelt, Technik und Abst\u00fcrze<\/strong>

Die Levelstrukturen bieten in der Vertikale immerhin einige Treppenh\u00e4user bzw. Sch\u00e4chte und erinnern mit ihren sp\u00e4ter freigeschalteten<\/p>\n

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Was lauert hinter dem Nebel? Richtig, ein Boss. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Abk\u00fcrzungen und D\u00e9j\u00e0-vus zwar an die Soulsreihe, aber sie erreichen nicht diese verwinkelte Faszination und bieten weniger Interaktionen sowie Geheimnisse. Trotzdem ist es sch\u00f6n, wenn man mal einen Geheimgang hinter einer zerst\u00f6rbaren Wand findet oder wenn man bemerkt, dass die teilweise spektakul\u00e4r designten Bosse etwas Besonderes hinterlassen, wenn man sie auf eine bestimmte Art t\u00f6tet, indem man z.B. nur auf die Beine zielt. Auch wenn man meist Kisten zerdeppert: Es lohnt sich auch, sich umzuschauen. Au\u00dferdem gewinnt die zu Beginn austauschbar wirkende Story durch einige Enth\u00fcllungen an Computerterminals sowie \u00fcber Notizen der Verschollenen an Reiz, denn Historisches und Fantastisches werden verwoben. Unterm Strich verstr\u00f6mt die Spielwelt nicht diese mysteri\u00f6se Anziehungskraft der Soulsreihe, weil auch die Hintergr\u00fcnde \u00fcber Artefakte oder Ereignisse zwar \u00e4hnlich mit Zitaten versorgt, aber letztlich nur oberfl\u00e4chlich wirken. Trotzdem wirkt dieses Szenario auf lange Sicht interessanter als jenes in Immortal: Unchained.

Gunfire Games liefert auf dem PC die sch\u00e4rfere Kulisse, die weniger Texturnachlader oder Schattenflackern zeigt. Au\u00dferdem schie\u00dft es sich mit Maus und Tastatur pr\u00e4ziser als mit dem Gamepad. Trotzdem gab es auch auf dem Rechner sporadische Abst\u00fcrze, die aber vor allem die Konsolenversionen bis zum letzten Patch plagten – das ging so weit, dass es kurz nach dem Release noch reproduzierbare Abst\u00fcrze gab. Mittlerweile hat sich die Situation allerdings stabilisiert und das Spiel l\u00e4uft auf beiden Systemen fl\u00fcssig.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Lasst euch vom schwachen Einstieg nicht t\u00e4uschen! Ja, Remnant: From the Ashes sieht zun\u00e4chst austauschbar aus, die Figuren wirken wie Statisten und die Story veranlasst zum G\u00e4hnen. Aber sobald man Blei in die D\u00e4monen pumpt, f\u00fchlt man sich zwischen Nachladeklicken und Treffergekreische wohlig an den Horror-Shooter Undying<\/a> von Clive Barker oder an so manche Situation aus Left 4 Dead<\/a> erinnert. Auch wenn der Nahkampf etwas zu spartanisch ist und unn\u00f6tig Chaos aufkommen kann: Gunfire Games gelingt es wesentlich besser als k\u00fcrzlich Immortal: Unchained<\/a> das spielmechanische Ger\u00fcst eines Dark Souls mit Shooterflair zu bereichern. Hier f\u00fchlen sich Schrotflinte und Jagdgewehr richtig gut an! Nur bei den knallharten Bossen merkt man, dass die Balance f\u00fcr Solisten eher leidet als f\u00fcr Teams, denn kooperativ mit bis zu drei Leuten kann man viel eher Katz und Maus mit den Endgegnern spielen, die stets von einem gef\u00e4hrlichen Mob begleitet werden. Zwar verstr\u00f6men Spielwelt, Charaktere und Leveldesign nicht die Anziehungskraft eines Bloodborne. Auch ein Nioh hat auf lange Sicht mehr zu bieten. Aber unterm Strich bekommt ihr ein adrenalinhaltiges, \u00fcberaus ansehnliches und intelligent inszeniertes Abenteuer im Stile der Soulsreihe.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Trotz der Defizite hinsichtlich Story und Hintergrundwelt bekommt ihr ein adrenalinhaltiges, intelligent inszeniertes Abenteuer – ein Dark Souls mit herrlich krachendem Shooter-Flair.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Trotz der Defizite hinsichtlich Story und Hintergrundwelt bekommt ihr ein adrenalinhaltiges, intelligent inszeniertes Abenteuer – ein Dark Souls mit herrlich krachendem Shooter-Flair.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Trotz der Defizite hinsichtlich Story und Hintergrundwelt bekommt ihr ein adrenalinhaltiges, intelligent inszeniertes Abenteuer – ein Dark Souls mit herrlich krachendem Shooter-Flair.<\/p><\/div><\/div>

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"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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