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{"id":3012756,"date":"2018-10-12T16:54:00","date_gmt":"2018-10-12T14:54:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wwe_2k19\/3012756"},"modified":"2024-07-17T14:18:27","modified_gmt":"2024-07-17T12:18:27","slug":"wwe_2k19","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wwe_2k19\/3012756","title":{"rendered":"WWE 2K19 (Sport) – Fortschrittliche Stagnation"},"content":{"rendered":"Alle Jahre wieder<\/strong>

Ich \u201ebetreue\u201c Wrestling-Spiele, seitdem ich bei 4Players bin. Doch meine Leidenschaft f\u00fcr \u201eSports Entertainment\u201c und die dazugeh\u00f6rigen Umsetzungen f\u00fcr nahezu alle Systeme ist schon \u00e4lter \u2013 genauer gesagt geht sie bis in die 80er Jahre. Und in der Zeit ist in der WWE, die \u201edamals\u201c noch mit dem K\u00fcrzel WWF (\u201eF\u201c f\u00fcr Federation statt \u201eE\u201c f\u00fcr Entertainment) viel passiert. Die Attitude-\u00c4ra. Die Monday-Night-Wars. Die Siegesserie des Undertaker. \u00dcbernahmen von Konkurrenten wie ECW oder WCW. Nat\u00fcrlich das Kommen und Gehen von Legenden bzw. die Entdeckung neuer Superstars. Und genau wie das \u201eechte\u201c Produkt (insofern man bei den meist sorgsam choreografierten Schauk\u00e4mpfen von \u201eecht\u201c sprechen m\u00f6chte) haben die dazugeh\u00f6rigen Spiele das eine oder andere Jahr mit Ver\u00e4nderungen und Designentscheidungen zu gek\u00e4mpft, die den Spa\u00df minderten. Doch zumindest nach dem Wechsel der Lizenz von Acclaim zu THQ hat man versucht, das Genre zu entwickeln. Sei es durch unterschiedliche Spiele f\u00fcr die einzelnen Systeme wie z.B. Smackdown f\u00fcr PS2, Raw f\u00fcr die Original-Xbox sowie WrestleMania oder Day of Reckoning f\u00fcr GameCube. Dass dort schlie\u00dflich auch irgendwann im Rahmen von Kostenoptimierung alles gleichgeschaltet wurde und mit Smackdown vs. Raw quasi eine Serie f\u00fcr alle Systeme aus der Taufe gehoben wurde, entspricht auch den Entwicklungen der echten WWE, deren Marken bzw. Shows mit Ausnahme der Gro\u00dfveranstaltungen f\u00fcr die Fans kaum noch auseinanderzuhalten waren.

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Mit dem um Daniel Bryan gestrickten “Showcase” kehrt einer der beliebtesten Spielmodi der modernen WWE-Spiele zur\u00fcck. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd nachdem 2K die Lizenz aus dem THQ-Nachlass erwarb und die Verantwortung auf die Schultern des bew\u00e4hrten Team von Yukes lud, das von Visual Concepts (NBA 2K) unterst\u00fctzt wurde, hatten die Fans von Wrestling-Spielen die Hoffnung, dass auch hier eine neue Zeitrechnung anbricht. Doch weit gefehlt: W\u00e4hrend die fehlenden Fortschritte im ersten WWE-Spiel unter dem 2K-Banner noch den zeitlichen Abl\u00e4ufen der Lizenz\u00fcbernahme zugeschrieben werden durften, hat man sich in den folgenden Jahren bis zur letzten Ausgabe niemals zu einem klaren Schnitt oder einer kreativen Pause durchringen k\u00f6nnen. Stattdessen wurde Quantit\u00e4t in das Spiel gepumpt: in WWE 2K18 konnte man mit gut 200 Figuren in den Ring steigen. Doch angesichts stagnierender Mechaniken, teilweise seit Jahren in der Engine mitgeschleppten Problemen, krachend scheiternder neuer Elemente, der Wegrationalisierung beliebter Modi wie Showcase und zuletzt massiven technischen Problemen, hat das virtuelle Wrestling in den letzten Jahren zunehmend seine Faszination eingeb\u00fc\u00dft.

Karriereaufschwung<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84299,id=92570489)]\"<\/figure>\n
Der Turm-Modus sorgt mit seinen wechselnden Sieg- und Matchbedingungen f\u00fcr Variation, erreicht aber dabei nicht die Qualit\u00e4t der Gegenst\u00fccke aus Injustice 2 oder Mortal Kombat X. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd wieso diese ganze Vorrede? Weil bedingt durch meine Erfahrung mit WWE 2K die Erwartungshaltung sehr niedrig lag. Seit Jahren z.B. warte ich darauf, dass Visual Concepts seine guten Erfahrung mit der kinoreif inszenierten Karriere in NBA 2K auch im Wrestling ausspielt. Und nachdem man in der aktuellen Basketball-Ausgabe eine der besten Karriere-Geschichten seit langem inszeniert, hat man endlich auch die WWE-Spiele auf den richtigen Weg gebracht. Der Aufstieg eines Wrestlers aus den Indie-Ligen der USA, in denen sich die Athleten in nur sp\u00e4rlich gef\u00fcllten Schulturnhallen st\u00e4ndig Verletzungsgefahren aussetzen, bis zum gefeierten WWE Champion, ist inhaltlich und dramaturgisch durchweg gelungen. Die Drehbuchschreiber h\u00e4tten sich zwar durchaus mehr an Filmen wie Man on the Moon, Requiem for a Heavyweight oder nat\u00fcrlich The Wrestler orientieren k\u00f6nnen, anstatt eine typische Underdog-Story zu erz\u00e4hlen. Doch schon der Verzicht auf den Durchlauf des NXT-Camps, der Jahr f\u00fcr Jahr wiedergek\u00e4ut wurde, sorgt vom Start weg f\u00fcr gr\u00f6\u00dferes Interesse. Und mit komplett vertonten Zwischensequenzen, f\u00fcr die auch zahlreiche WWE-Stars, allen voran Triple H vors Mikrofon getreten sind sowie einem endlich auch komplett mit Stimme versehenem digitalen Alter Ego, hat man auch endlich den Standard anderer Sportspiele erreicht. Allerdings hat Yukes mit der Mimik noch massive Probleme. Sowohl bei dem im Editor erstellten Nachwuchs-Star als auch bei den anderen Protagonisten ist die Mimik h\u00e4ufig sehr abgehackt und ist daher mindestens eine Stufe schw\u00e4cher einzusch\u00e4tzen als bei der Konkurrenz aus dem Basketball, American Football oder Fu\u00dfball.


Positiv ist allerdings, dass im Gegensatz zu den 2K-Korbj\u00e4gern die Figurenentwicklung in der Karriere nicht an den Einsatz von Virtual Currency (VC) gekoppelt ist. Diese wurden zwar nicht komplett aus dem \u00fcbergeordneten Spielerfortschritt entfernt und werden wie letztes Jahr als Belohnung in Abh\u00e4ngigkeit von der Matchqualit\u00e4t ausgesch\u00fcttet. Doch F\u00e4higkeiten werden \u00fcber Punkte freigeschaltet, die man f\u00fcr durch Erfahrungspunktanstieg erreichte Charakteraufstiege oder besondere Ziele erh\u00e4lt und die man in mehreren B\u00e4umen verteilen darf. Dass man zu Beginn der Karriere nur einen kleinen Teil der zur Verf\u00fcgung stehenden Ausstattungsoptionen in nahezu allen Bereichen zur Verf\u00fcgung hat (wie z.B. Kleidung, Aussehen, Move-Sets), st\u00f6rt mich hingegen weniger als ich anf\u00e4nglich vermutete. Zum einen ist der Standard-Fundus in jeglicher Richtung bereits gut best\u00fcckt. Und zum anderen bekommt man f\u00fcr das Freischalten neuer Karriere-Inhalte mehr als genug einer neuen W\u00e4hrung ausgesch\u00fcttet. Schade ist allerdings, dass alles in vier Kategorien verteilt in Kartenp\u00e4ckchen wartet \u2013 so wei\u00df man nie, ob die mitunter schwer verdienten Credits einem tats\u00e4chlich positive Ergebnisse verschaffen. Nicht ben\u00f6tigten Kram kann man zwar wieder f\u00fcr Sondertokens loswerden, um dar\u00fcber schlie\u00dflich erneut P\u00e4ckchen zu kaufen. Doch optimal ist diese L\u00f6sung nicht \u2013 auch wenn penibel darauf geachtet wurde, dass man hier kein Echtgeld einsetzen darf.

Keine VC im Store<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84262,id=92570192)]\"<\/figure>\n
Auch der Macho Man ist mit von der Partie, geh\u00f6rt aber im Spiel zu den Figuren, deren Wiedererkennungswert abseits des authentischen Einmarsches zu w\u00fcnschen \u00fcbrig l\u00e4sst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEbenfalls positiv: Im Gegensatz zu NBA 2K19 hat man hier keine Option, die zum Freischalten von neuen Arenen, \u00fcber 60 erg\u00e4nzenden Superstars oder Championship-G\u00fcrteln n\u00f6tigen VC gegen Echtgeldeinsatz im Store zu erwerben. Wie bereits erw\u00e4hnt bekommt man VC nur als Belohnung f\u00fcr qualitativ hochwertige Matches \u2013 und das ist ein Kompromiss mit dem ich gut leben kann. Zumal die Aussch\u00fcttung in einem recht gro\u00dfz\u00fcgigen Umfang stattfindet. Doch so ganz ohne Mikrotransaktionen kommt derzeit kein Sportspiel aus dem Hause 2K aus. Derzeit im Store verf\u00fcgbar: Ein Kickstart f\u00fcr die Karriere (9,99 Euro), der einem einen schnelleren Aufstieg erm\u00f6glicht sowie ein Beschleuniger (4,99 Euro), um alle Superstars etc. ohne den Einsatz von VC freizuschalten. Beide Elemente sind allerdings auch Bestandteil des Season-Passes, der Teil der Deluxe Edition ist, aber auch separat f\u00fcr 29,99 Euro erworben werden kann und neben den Zeitverk\u00fcrzern auch noch den Zugriff auf zuk\u00fcnftige Download-Inhalte enth\u00e4lt.

Doch selbst ohne den Season Pass kann man seine Wrestler-Riege schon jetzt \u00fcber den Abstecher in die Community-Inhalte ordentlich aufstocken. Zum Zeitpunkt des Test standen auf PS4 sowie One jeweils \u00fcber 1000 neue Figuren bzw. Varianten zur Verf\u00fcgung. Nat\u00fcrlich gibt es hier starke qualitative Unterschiede, doch wer etwas Geduld zeigt, findet \u00fcberzeugende Modelle. Allerdings darf man nur 20 heruntergeladene Figuren besitzen, so dass man w\u00e4hlerisch sein muss. Diese Beschr\u00e4nkung ist auf Dauer st\u00f6rend \u2013 auch wenn nach einer 24-Stunden-Phase der Download-Platz zur\u00fcckgesetzt werden darf. Wer noch mehr Zeit zur Verf\u00fcgung hat, kann sich nat\u00fcrlich auch in den umfangreichen Editoren austoben und z.B. Wrestler nachbauen, von denen man glaubt, dass sie einen Platz verdient h\u00e4tten und die nicht im weit \u00fcber 200 Athleten umfassenden Roster vetreten sind\u00a0 – vielleicht, weil sie z.B. bei der WWE in Ungnade gefallen sind oder bei der Konkurrenz unter Vertrag stehen.

Fortschreitende Stagnation<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84710,id=92575482)]\"<\/figure>\n
K\u00e4fig-Matches sind bei der reichhaltigen Auswahl an Kampfoptionen nat\u00fcrlich wieder mit von der Partie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEgal ob man jetzt die Community-Kreationen nutzt, seine eigenen Figuren in den Ring f\u00fchrt oder sich bei den von Visual Concepts angefertigten bedient, deren Wiedererkennungswert allerdings immer noch stark schwankt: Auch abseits der guten Karriere findet man mehr als genug Inhalte. Es wartet eine umfangreiche Auswahl an Matchtypen, bei der es allerdings nur leichte Modifikationen im Vergleich zu den Vorg\u00e4ngern gibt – die Aufstockung der gleichzeitig im Ring m\u00f6glichen Spieler bei einer Battle Royale bzw. dem Royal Rumble auf acht ist noch das Nennenswerteste. Ebenfalls bekannt sind ist WWE Universe, das sich basierend auf den Spieler-Entscheidungen ver\u00e4ndert, w\u00e4hrend die Mehrspieler-Modi auch nur leicht verfeinert wurden und immer noch mit gelegentlichen Lags Probleme haben. Immerhin kehrt mit dem Showcase ein beliebter Modus zur\u00fcck. Nach der letztj\u00e4hrigen Abstinenz dreht sich dieses Jahr alles um den Aufstieg von Daniel Bryan. Man spielt entscheidende Matches seiner Karriere nach und muss dabei spezielle Aufgaben erf\u00fcllen, damit spezielle Szenen eingeleitet werden. Angereichert durch eine Interviewsituation, in der Bryan seine illustre Laufbahn Revue passieren l\u00e4sst, geh\u00f6rt dieser Showcase hinsichtlich Inszenierung definitiv zu den besseren der WWE-Spiele von 2K.




Und mit den T\u00fcrmen, von denen man einige sowohl in der Karriere in Angriff nehmen darf, um zuverl\u00e4ssig Erfahrung zu sammeln, die aber auch als separater Modus gestartet werden k\u00f6nnen, hat Yukes ein bereits bei anderen Kampfspielen bew\u00e4hrtes Modell \u00fcbernommen. In etwa vergleichbar mit den Lebenden T\u00fcrmen aus Mortal Kombat X oder dem Multiverse aus Injustice 2, wartet hinter jedem Turm ein thematischer Verbund an K\u00e4mpfern, die man so effektiv wie m\u00f6glich besiegen muss, um die jeweiligen Belohnungen einzuheimsen. Mit unterschiedlichen Siegbedingungen, weiteren m\u00f6glichen Modifikatoren\u00a0 und st\u00e4ndig neuen Anforderungen, versucht Yukes, Abwechslung in die Modi zu bringen. Das gelingt auch \u2013 aber ist dennoch ausbauf\u00e4hig. Denn immer wieder sind die T\u00fcrme nur eine Aneinanderreihung an Standardmatches, die zwar von Iron-Man-Optionen usw. erg\u00e4nzt werden, aber sich unter dem Strich nicht besonders von den K\u00e4mpfen im Rahmen des WWE-Universe unterscheiden. Da sind die Gegenst\u00fccke der Netherrealm Studios deutlich abwechslungsreicher und damit fordernder. F\u00fcr die WWE-Spiele ist es aber dennoch ein gelungener erster Schritt, um die Spielmodus-Stagnation aufzubrechen.

Im Ring fast wie immer
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84351,id=92571250)]\"<\/figure>\n
Kamera-Einstellungen, Publikums-Reaktionen, Kommentar: Viele Momente der Auseinandersetzungen werden fernsehreif pr\u00e4sentiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Problem, das ich vor allem in der letzten Ausgabe mit der Mechanik von WWE 2K hatte, liegt teilweise in jahrelang mitgeschleppten Mankos begr\u00fcndet \u2013 wie z.B. der Kontermechanik. Die wird zwar dieses Jahr dadurch aufgewertet, dass jedem Wrestler nur eine begrenzte Anzahl an sich langsam erneut aufladenden erfolgreichen Kontern zur Verf\u00fcgung steht, bevor er schutzlos ist. Dadurch bekommen die Auseinandersetzungen eine zus\u00e4tzliche taktische Note:\u00a0 L\u00e4sst man den Schlaghagel \u00fcber sich ergehen, damit man den Konter im Zweifel lieber nutzen kann, um einen Finisher zu blockieren? Oder versucht man, \u00fcber einen erfolgreichen Einsatz den kurzzeitigen Schaden zu verhindern, wohl wissend, dass der Gegner noch zwei Konter hat und einen eventuell in eine missliche Lage bringt? Mit neuen kontextsensitiven Aktionen oder der leicht \u00fcberarbeiten Option, den Kontrahenten \u201eaufzuheben\u201c und durch den Ring zu tragen sowie den daraus resultierenden m\u00f6glichen Angriffsketten hat man zudem mehr M\u00f6glichkeiten als bislang zur Verf\u00fcgung, um seine Gegner zu maltr\u00e4tieren. Doch all diese Verbesserungen werden durch die im Engine-Kern vorhandenen Halbautomatismen, Probleme mit der Kollisionsabfrage, erst abzuwartenden Animationsschleifen sowie einer mitunter zu tr\u00e4ge reagierenden Steuerung immer wieder zum Stolpern gebracht.

Yukes versucht zwar, die Mechanik aufzubohren. Doch da man dabei zu h\u00e4ufig auf alten Schwierigkeiten aufsetzt, anstatt sich ans Rei\u00dfbrett zu setzen und ein zeitgem\u00e4\u00dfes neues Kontrollschema zu entwickeln, spielt sich 2K19 nur im Detail anders als 2K18 \u2013 was wiederum nur ein kleiner Detail-Fortschritt im Vergleich\u00a0 zu 2K17 war. Langj\u00e4hrigen Fans werden die mitunter subtilen Unterschiede auffallen. Doch wer nur fl\u00fcchtig draufschaut, wird die Versionen spielmechanisch kaum auseinanderhalten k\u00f6nnen. Obwohl mit den sich langsam aufladenden frei zuweisbaren Paybacks zwei neue Minimechaniken hingef\u00fcgt wurden, die \u00e4hnlich wie die \u00fcberarbeiteten Konter entscheidende Auswirkungen auf den Matchausgang haben k\u00f6nnen und durchaus helfen, die Dramatik der echten WWE-Matches in eine virtuelle Form zu pressen.

Nicht immer wie im Fernsehen<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84710,id=92575479)]\"<\/figure>\n
In den Editoren bzw. den Community-Kreationen kann man auch seine Titelg\u00fcrtel individualisieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas gelingt zu gro\u00dfen Teilen auch mit der Matchdarstellung: Kamerafahrten, Wiederholungen spektakul\u00e4rer Aktionen, gut reagierendes Publikum und weitgehend passable Kommentatoren sorgen zusammen mit den weitgehend authentischen Einm\u00e4rschen f\u00fcr akkurate WWE-Atmosph\u00e4re und lassen das letztj\u00e4hrige Beinahe-Debakel vergessen. Das Men\u00fc-Design mit seinen deutlich Richtung Comic gehenden Ans\u00e4tzen kann mich allerdings nicht abholen \u2013 wenngleich die Men\u00fcstrukturen einen durchaus aufger\u00e4umten Eindruck hinterlassen und die Ladezeiten, die letztes Jahr noch massiv st\u00f6rten, in jedem Bereich auf absolut akzeptable Bereiche zur\u00fcckgestutzt wurden.

Bei der Darstellung der K\u00e4mpferInnen gibt es allerdings eine noch gr\u00f6\u00dfere Diskrepanz als noch in den Jahren zuvor. W\u00e4hrend Superstars wie Samoa Joe, AJ Styles und nat\u00fcrlich Legenden wie Triple H oder der Undertaker \u00fcberzeugend abgebildert werden, gibt es bei vielen Mid- oder Undercard-Athleten stark schwankende Erlebnisse und Wiedererkennungswerte. Das gilt auch f\u00fcr die Ladies, die in den Ring steigen \u2013 selbst Diven wie Ronda Rousey oder Charlotte Flair, die mit zu den Vorzeige-K\u00e4mpferinnen geh\u00f6ren, k\u00f6nnen nicht uneingeschr\u00e4nkt \u00fcberzeugen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Visual Concepts und Yukes haben den Abw\u00e4rtstrend gestoppt. Zum einen, weil man im Gegensatz zur NBA-Konkurrenz aus eigenem Hause\u00a0 weiterhin fast vollst\u00e4ndig auf Mikrotransaktionen verzichtet und stattdessen ein System integriert hat, das aufgewendete Spielzeit und die Qualit\u00e4t der gespielten Matches in den Fokus stellt. Zum anderen, weil man endlich eine konkurrenzf\u00e4hige Karriere auf die Beine gestellt hat \u2013 auch wenn man im visuellen Detail wie z.B. bei der Minik nur die zweite Sportspiel-Geige spielt. Und nicht zuletzt, weil man sowohl mechanisch als auch bei den Modi sinnvolle Erg\u00e4nzungen eingebaut hat, die das Spiel im Vergleich zu den letzten Versionen aufwerten. Doch bei allen Verbesserungen und potenziellem Fortschritt macht WWE 2K19 erneut deutlich, dass alte Z\u00f6pfe endlich komplett abgeschnitten werden m\u00fcssen und sowohl Engine als auch Kampfsystem eine gr\u00fcndliche \u00dcberarbeitung anstatt punktueller Verbesserungen ben\u00f6tigen. Denn so gut diese Optimierungen auch sind, setzen sie auf Problemen und Mankos auf, die die Serie nicht erst seit der 2K-\u00dcbernahme plagen, sondern teilweise in die Anf\u00e4nge der letzten Konsolengeneration zur\u00fcckreichen und diese nur sporadisch vertuschen k\u00f6nnen. Ja: Diese WWE-Ausgabe macht mehr Laune als in den Jahren zuvor. Doch sie hat in vielen Bereichen \u00e4hnliche Probleme wie die \u00e4lteren Ausgaben, die man wohl nur entweder mit einer Zwangspause oder aber einer Parallel-Entwicklung einer neuen Kampfengine beheben kann. Und ich bef\u00fcrchte, dass die Lizenz zu kostspielig ist, um diese dringend notwendige Z\u00e4sur durchzuf\u00fchren und die WWE-Spiele zukunftsf\u00e4hig zu gestalten.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Bei der Story-Karriere hat man endlich zur Sportspiel-Konkurrenz aufgeschlossen, inhaltlich sorgen die neuen Modi f\u00fcr Abwechslung. Mechanisch h\u00e4ngt man allerdings zwischen alten Problemen und Detail-Verbesserungen fest.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Bei der Story-Karriere hat man endlich zur Sportspiel-Konkurrenz aufgeschlossen, inhaltlich sorgen die neuen Modi f\u00fcr Abwechslung. Mechanisch h\u00e4ngt man allerdings zwischen alten Problemen und Detail-Verbesserungen fest.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • \u00fcber 200 Superstars, Legenden und Diven spielbar<\/li>
    • eing\u00e4ngige, aber komplexe Steuerung<\/li>
    • Dynamik der echten Matches wird gut eingefangen<\/li>
    • gr\u00f6\u00dftenteils authentische Einm\u00e4rsche<\/li>
    • gelungene Story-Karriere mit durchg\u00e4ngiger guter Sprachausgabe<\/li>
    • ordentliche Auswahl an Matchtypen und Modi<\/li>
    • gute Mimik in K\u00e4mpfen bildet die Match-Dramatik gut ab<\/li>
    • fernsehreife Pr\u00e4sentation<\/li>
    • passable Zuschauerkulisse<\/li>
    • viel freispielbares Material <\/li>
    • teils kontextsensitive Bewegungen<\/li>
    • enorme M\u00f6glichkeiten zur Personalisierung<\/li>
    • Karriere kommt ohne Mikrotransaktionen aus<\/li>
    • auf F\u00e4higkeitenbaum basierte Entwicklung im Story-Modus<\/li>
    • differenzierte Einstellung des Schwierigkeitsgrades m\u00f6glich<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • stark schwankende Wiedererkennung der WrestlerInnen<\/li>
      • viele Probleme der letzten Jahre immer noch sicht<\/li>
      • bzw. sp\u00fcrbar<\/li>
      • schwache Match<\/li>
      • Kommentare<\/li>
      • Kontersystem weiterhin unintuitiv<\/li>
      • Online<\/li>
      • Matches mit schwankender Lag<\/li>
      • Qualit\u00e4t<\/li>
      • teilweise schwache Mimik bei Zwischensequenzen in der Karriere<\/li>
      • neue Inhalte f\u00fcr MyPlayer (Moves, Einm\u00e4rsche, Klamotten, etc.) werden zuf\u00e4llig aus Kartenpacks gelost<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 70 Euro (Standardversion)<\/li>
        • Getestete Version: Store-Download<\/li>
        • Sprachen: Texte: Deutsch, Sprache: Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Nein<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
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            Letztes Jahr markierte einen Tiefpunkt in der langj\u00e4hrigen Geschichte an WWE-Spielen, die nach der Demission von THQ sowie der folgenden Lizenz\u00fcbernahme durch 2K an Schwung verloren haben. Nur wenig Fortschritt, dazu immer noch langj\u00e4hrig mitgeschleppte Mankos und eine \u00fcberraschend schwache Kulisse sorgten in der Summe f\u00fcr Ern\u00fcchterung. K\u00f6nnen die Wrestling-Spezialisten von Yukes zusammen mit Visual Concepts das Ruder herumrei\u00dfen? 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