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{"id":3012702,"date":"2018-09-05T16:13:00","date_gmt":"2018-09-05T14:13:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/firewall_zero_hour\/3012702"},"modified":"2024-07-17T14:18:20","modified_gmt":"2024-07-17T12:18:20","slug":"firewall_zero_hour","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/firewall_zero_hour\/3012702","title":{"rendered":"Firewall Zero Hour (Shooter) – Die Zukunft der Taktik-Shooter?"},"content":{"rendered":"
Taktische Squad-Gefechte<\/div>\n
\u201eFlashbang!\u201c – \u201eR\u00fccke vor!\u201c \u2013 Es blitzt und Sch\u00fcsse peitschen durch den engen Hotelflur. Ein Feind sackt in der Ecke zusammen, w\u00e4hrend mein Squad langsam in Richtung des Laptops vorr\u00fcckt. Einer gibt Deckung an der T\u00fcr: \u201eAchtet auf Minen!\u201c\u00a0<\/div>\n
\u00a0<\/div>\n
Dann ger\u00e4t pl\u00f6tzlich die rechte Flanke unter Beschuss. Unter heftigem Feuer ziehen wir uns in das Hotelzimmer zur\u00fcck, in dem unser Missionsziel auf dem Schreibtisch wartet.\u00a0 \u201eHack eingeleitet, noch 10 Sekunden\u201c\u00a0 \u00a0Im Kreuzfeuer bricht ein vorgest\u00fcrmter Feind getroffen im T\u00fcrrahmen zusammen. \u201eGute Arbeit Jungs\u201c, schallt es durch den Chat. Mission erf\u00fcllt!\u00a0<\/div>\n
\u00a0<\/div>\n
Firewall: Zero Hour ist im Kern ein klassischer Taktik-Shooter im Stil von Counter-Strike: Global Offensive oder Rainbow Six: Siege. Zwei Viererteams k\u00e4mpfen um den Laptop mit wertvollen Datens\u00e4tzen. Die Angreifer m\u00fcssen zun\u00e4chst einen Firewall-Zugangspunkt erreichen, um die Position des Ziels zu enttarnen; die Verteidiger m\u00fcssen alles tun, damit der Hack bis zum Ablauf der viermin\u00fctigen Rundenzeit verhindert werden kann. Stirbt ein Contractor, kann er nicht wieder einsteigen, sondern sein Team nur noch in festgelegten Kameraperspektiven \u00fcber die Position der Feinde aufkl\u00e4ren. So weit, so bekannt.<\/div>\n
Taktische Squad-Gefechte

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\u201eFlashbang!\u201c – \u201eR\u00fccke vor!\u201c \u2013 Es blitzt und Sch\u00fcsse peitschen durch den engen Hotelflur. Ein Feind sackt in der Ecke zusammen, w\u00e4hrend mein Squad langsam in Richtung des Laptops vorr\u00fcckt. Einer gibt Deckung an der T\u00fcr: \u201eAchtet auf Minen!\u201c\u00a0<\/div>\n
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Dann ger\u00e4t pl\u00f6tzlich die rechte Flanke unter Beschuss. Unter heftigem Feuer ziehen wir uns in das Hotelzimmer zur\u00fcck, in dem unser Missionsziel auf dem Schreibtisch wartet.\u00a0 \u201eHack eingeleitet, noch 10 Sekunden\u201c\u00a0 \u00a0Im Kreuzfeuer bricht ein vorgest\u00fcrmter Feind getroffen im T\u00fcrrahmen zusammen. \u201eGute Arbeit Jungs\u201c, schallt es durch den Chat. Mission erf\u00fcllt!\u00a0<\/div>\n
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Firewall Zero Hour ist im Kern ein klassischer Taktik-Shooter im Stil von Counter-Strike: Global Offensive oder Rainbow Six Siege. Zwei Viererteams k\u00e4mpfen um den Laptop mit wertvollen Datens\u00e4tzen. Die Angreifer m\u00fcssen zun\u00e4chst einen Firewall-Zugangspunkt erreichen, um die Position des Ziels zu enttarnen; die Verteidiger m\u00fcssen alles tun, damit der Hack bis zum Ablauf der viermin\u00fctigen Rundenzeit verhindert werden kann. Stirbt ein Contractor, kann er nicht wieder einsteigen, sondern sein Team nur noch in festgelegten Kameraperspektiven \u00fcber die Position der Feinde aufkl\u00e4ren. So weit, so bekannt.

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Die Macht des Aim-Controllers

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84519,id=92573415)]\"<\/figure>\n
F\u00fcr einen VR-Titel ist die Kulisse von Firewall Zero Hour h\u00fcbsch, die Innenr\u00e4ume \u00fcberzeugend! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Clou: Firewall Zero Hour ist das erste Spiel, welches diese Form der Gefechte v\u00f6llig ohne Abstriche in der virtuellen Realit\u00e4t inszeniert – und damit vielleicht die T\u00fcr in die Zukunft der Taktik-Shooter einen Spalt weit \u00f6ffnet. Die Entwickler von\u00a0

First Contact Entertainment<\/p>\u00a0setzten bei ihrem Erstling n\u00e4mlich voll auf die M\u00f6glichkeit den Aim-Controllers, der mit zwei Analogsticks die komplette Belegung eines Dualshock-Controllers bietet. Somit ist eine fl\u00fcssige Bewegung ganz ohne Teleportation oder Move-Tasten-Kompromisse m\u00f6glich: Ducken, Sprinten, Nahkampfangriffe Granatenw\u00fcrfe oder die Platzierung von Minen, C4-Ladungen etc. funktioniert nach kurzer Eingew\u00f6hnung fl\u00fcssig und ohne \u00dcbelkeits-Probleme, was auch von den schw\u00e4cheren VR-M\u00e4gen der Redaktion best\u00e4tigt wurde.
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Der geschickte Einsatz einer Vignette im Sprint und ein Feintuning der Bewegungsdarstellung schafft es, die Probleme mit Motion-Sickness deutlich zu reduzieren. Dazu kommt die M\u00f6glichkeit, Drehungen st\u00fcckweise auszuf\u00fchren, was die \u00dcbelkeit weiter minimiert. Ich w\u00fcrde zudem dringend dazu raten, Firewall: Zero Hour im Stehen zu spielen \u2013 nur so hat man das richtige Gef\u00fchl f\u00fcr die Spielfigur, die Umgebung und den entsprechenden Bezug zu den Bewegungen in der virtuellen Realit\u00e4t. Auch das Zielen mit dem Aim-Controller funktioniert mit etwas \u00dcbung schl\u00fcssig.

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\u201eNippel-Aiming\u201c als Tracking-Retter?

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Allerdings entspricht die Waffendarstellung innerhalb des Spiels nicht exakt der Position des Controllers. So werden die virtuellen Gewehre mit ihren Visier-Aufs\u00e4tzen, durch die man den Gegner aufs Korn nimmt, etwas \u00fcber der eigentlichen Position der VR-Plastikwumme dargestellt, was zun\u00e4chst \u00e4u\u00dferst gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig ist, da man in der echten Welt tiefer zielt als im Spiel.

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Erst die Firewall, dann das Vergn\u00fcgen – zun\u00e4chst muss die Position des Laptops mit diesen Hack-Tools ermittelt werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDies ist aber kein Problem mit dem Tracking, sondern eine Designentscheidung, denn im Men\u00fc wird die Position des eingeblendeten Plastikgewehres akkurat abgebildet. Eine m\u00f6gliche Erkl\u00e4rung ist, dass die Entwickler mit diesem \u201eNippel-Zielen\u201c verhindern wollen, dass der Spieler Teile des PSVR-Headsets abdeckt, dessen Tracking von der genauen Erfassung der Lichter durch die PlayStation-Kamera abh\u00e4ngt. Ein realistisches Anlegen einer Waffe k\u00f6nnte das System m\u00f6glicherweise verwirren und zu mehr Problemen f\u00fchren als eine Anpassung des\u00a0 Spielers an das Gef\u00fchl, immer zu niedrig zu zielen. Es ist allerdings schade, dass sich First Contact hier nicht zu einer Wahlm\u00f6glichkeit im Men\u00fc entschieden hat, da so die Immersion etwas unter der notwendigen Anpassung der eigenen K\u00f6rperhaltung leidet.<\/p><\/div>\n<\/div>
Voller Umfang f\u00fcr VR?<\/div>\n
Im Spiel selbst f\u00e4hrt Firewall jedoch alles auf, was einen guten Taktik-Shooter auszeichnet: Die neun zum Start mitgelieferten Karten, die den Sturm auf den Laptop in Lagerhallen, Hotelfluren, Botschaftsr\u00e4umen oder den Stra\u00dfen einer Stadt inszenieren, sind gut designt und orientieren sich bei der Anzahl der Zugangswege und Chokepoints an den Vorbildern aus Counter-Strike oder Rainbow Six. Es gibt Verstecke, um Zug\u00e4nge zu sichern, offene Bereiche f\u00fcr Scharfsch\u00fctzen (wenngleich es keine Sniper-Gewehre gibt) und verwinkelte R\u00e4ume. Spannend: Das Missionsziel erscheint nicht immer an der gleichen Stelle und zum Teil werden verschiedene Ausschnitte der gleichen Karte gew\u00e4hlt, sodass die Auseinandersetzungen interessant bleiben.\u00a0<\/div>\n
Die gro\u00dfe Bewegungsfreiheit<\/div>\n
Die Feuergefechte sind intensiv und leben vor allem von den M\u00f6glichkeiten, die es au\u00dferhalb von VR nicht gibt. So ist es bei Firewall etwa m\u00f6glich, ganz ohne umst\u00e4ndliches Deckungssystem blind aus der Deckung zu schie\u00dfen: einfach die Waffe um die Ecke halten und einen Flur mit Blei umdekorieren, etwa um einen Vorsto\u00df des Gegners aufzuhalten. Und das ganz ohne Headshot-Gefahr, die bei Bildschirm-Shootern vorherrscht! Auch das vorsichtige Ums-Eck-Lugen kann hier dank der eingeschr\u00e4nkten Roomscale-M\u00f6glichkeiten von PSVR intuitiv per K\u00f6rperbewegung durchgef\u00fchrt werden.\u00a0\u00a0<\/div>\n
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Die Immersion ist auch aufgrund der guten Kantengl\u00e4ttung sowie der glaubw\u00fcrdigen Umgebungen unheimlich intensiv \u2013 mehr als einmal habe ich mich dabei ertappt mit meiner linken Hand Richtungsanweisungen zu geben, nur um dann festzustellen, dass diese ja gar nicht von der Kamera erfasst werden.<\/div>\n
Zudem hat man ein viel besseres Gef\u00fchl f\u00fcr seine Umgebung: Durch die freie, waffenunabh\u00e4ngige Kopfbewegung k\u00f6nnen z.B. h\u00f6here Balkone oder gleich mehrere T\u00fcren oder Durchg\u00e4nge gesichert werden, ohne nur einen Ausschnitt des Geschehens wahrnehmen zu k\u00f6nnen. Zudem k\u00f6nnen Waffen ganz nat\u00fcrlich auf Kisten \u201eabgest\u00fctzt\u201c werden, um den R\u00fccksto\u00df zu vermindern und so eine h\u00f6here Pr\u00e4zision zu erm\u00f6glichen. Die Spieler treten in der Rolle verschiedener Contractors an, die \u00e4hnlich funktionieren wie die Figuren in Rainbow Six: Siege. So hat jede Figur eigene St\u00e4rken \u2013 ein S\u00f6ldner vertr\u00e4gt mehr Treffer, eine andere K\u00e4mpferin kann lautlos sprinten. Zus\u00e4tzlich gibt es ein freies Klassenmodell, bei dem man sich seine Ausr\u00fcstung selbst zusammenstellen kann.<\/div>\n
Voller Umfang f\u00fcr VR?

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Im Spiel selbst f\u00e4hrt Firewall jedoch alles auf, was einen guten Taktik-Shooter auszeichnet: Die neun zum Start mitgelieferten Karten, die den Sturm auf den Laptop in Lagerhallen, Hotelfluren, Botschaftsr\u00e4umen oder den Stra\u00dfen einer Stadt inszenieren, sind gut designt und orientieren sich bei der Anzahl der Zugangswege und Chokepoints an den Vorbildern aus Counter-Strike oder Rainbow Six. Es gibt Verstecke, um Zug\u00e4nge zu sichern, offene Bereiche f\u00fcr Scharfsch\u00fctzen (wenngleich es keine Sniper-Gewehre gibt) und verwinkelte R\u00e4ume. Spannend: Das Missionsziel erscheint nicht immer an der gleichen Stelle und zum Teil werden verschiedene Ausschnitte der gleichen Karte gew\u00e4hlt, sodass die Auseinandersetzungen interessant bleiben.\u00a0

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Die gro\u00dfe Bewegungsfreiheit

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Die Feuergefechte sind intensiv und leben vor allem von den M\u00f6glichkeiten, die es au\u00dferhalb von VR nicht gibt. So ist es bei\n
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Die hohe Intensit\u00e4t der Feuergefechte kommt – VR-typisch – auf den Screenshots nicht ganz r\u00fcber. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFirewall etwa m\u00f6glich, ganz ohne umst\u00e4ndliches Deckungssystem blind aus der Deckung zu schie\u00dfen: einfach die Waffe um die Ecke halten und einen Flur mit Blei umdekorieren, etwa um einen Vorsto\u00df des Gegners aufzuhalten. Und das ganz ohne Headshot-Gefahr, die bei Bildschirm-Shootern vorherrscht! Auch das vorsichtige Ums-Eck-Lugen kann hier dank der eingeschr\u00e4nkten Roomscale-M\u00f6glichkeiten von PSVR intuitiv per K\u00f6rperbewegung durchgef\u00fchrt werden.\u00a0\u00a0<\/div>\n
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Die Immersion ist auch aufgrund der guten Kantengl\u00e4ttung sowie der glaubw\u00fcrdigen Umgebungen unheimlich intensiv \u2013 mehr als einmal habe ich mich dabei ertappt mit meiner linken Hand Richtungsanweisungen zu geben, nur um dann festzustellen, dass diese ja gar nicht von der Kamera erfasst werden.

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Zudem hat man ein viel besseres Gef\u00fchl f\u00fcr seine Umgebung: Durch die freie, waffenunabh\u00e4ngige Kopfbewegung k\u00f6nnen z.B. h\u00f6here Balkone oder gleich mehrere T\u00fcren oder Durchg\u00e4nge gesichert werden, ohne nur einen Ausschnitt des Geschehens wahrnehmen zu k\u00f6nnen. Zudem k\u00f6nnen Waffen ganz nat\u00fcrlich auf Kisten \u201eabgest\u00fctzt\u201c werden, um den R\u00fccksto\u00df zu vermindern und so eine h\u00f6here Pr\u00e4zision zu erm\u00f6glichen. Die Spieler treten in der Rolle verschiedener Contractors an, die \u00e4hnlich funktionieren wie die Figuren in Rainbow Six: Siege. So hat jede Figur eigene St\u00e4rken \u2013 ein S\u00f6ldner vertr\u00e4gt mehr Treffer, eine andere K\u00e4mpferin kann lautlos sprinten. Zus\u00e4tzlich gibt es ein freies Klassenmodell, bei dem man sich seine Ausr\u00fcstung selbst zusammenstellen kann.

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Waffen, Klassen, Zielvisiere

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Das Objekt der Begierde: Die Daten auf diesem Laptop m\u00fcssen per Hack sichergestellt werden! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings m\u00fcssen, abseits der drei nicht ver\u00e4nderbaren Loadouts, die von Beginn an zur Verf\u00fcgung stehen, erst alle Waffen, Aufs\u00e4tze, Griffe und Gadgets freigeschaltet werden. Das dauert, da man nicht nur das entsprechende Level erreicht haben muss, sondern sich auch genug Credits auf dem Konto befinden m\u00fcssen, um Laservisier, M\u00fcndungsbremse und Co. mitnehmen zu k\u00f6nnen. Diese kosten allerdings gerne mehrere tausend Einheiten der Ingame-W\u00e4hrung; jedes Match bringt allerdings nur rund 600 bis 700 Credits. Somit ist das Freischalten und Zusammenstellen einer eigenen Klasse f\u00fcr jede Gelegenheit eine langwierige Geschichte, zumal f\u00fcr Angriff und Verteidigung unterschiedliche Gadgets wie Mine, Rauch- bzw. Blendgranate oder C4-Ladungen ben\u00f6tigt werden. Dazu kommen Skins und Anh\u00e4nger f\u00fcr die Schie\u00dfeisen, die eine Individualisierung des Kriegsger\u00e4tes erm\u00f6glichen sowie Kleidung in verschiedenen Farben- Immerhin: Lootkisten und Echtgeld-Transaktionen sind bisher nicht vorhanden.<\/div>\n<\/div>
Genug Feind-Material?\u00a0<\/div>\n
Nat\u00fcrlich steht und f\u00e4llt der kompetitive Multiplayer-Titel mit der Verf\u00fcgbarkeit von Mitspielern: Zumindest zum Testzeitpunkt waren zu jeder Zeit genug Spieler online, um schnell in ein Spiel verfrachtet zu werden. Gerade zu Beginn litten diese aber vor allem an dem Peer-To-Peer Modell der Lobbys \u2013 wenn der Lobby-Inhaber das Spiel verlie\u00df, war der Spa\u00df meist auch f\u00fcr alle anderen Mitspieler vorbei, was einen fiesen XP- und Credits-Verlust nach sich ziehen konnte. Zudem kann es derzeit noch vorkommen, dass Spieler, die einem Spiel in einer Party beitreten voneinander getrennt werden. Nervig \u2013 aber immerhin haben die Entwickler bereits einen Patch angek\u00fcndigt.\u00a0 St\u00f6renden Lag oder Verbindungsprobleme im Spiel selbst habe ich im Test nicht erlebt.\u00a0<\/div>\n
Nat\u00fcrlich ist bei Taktik-Shootern auch die Kommunikation im Team ein relevanter Faktor. Hier hat das PSVR-Headset mit seinem integrierten Mikrofon einen gro\u00dfen Vorteil gegen\u00fcber allen Spielen, bei denen externe Peripherie genutzt werden muss. Somit kommuniziert ein Gro\u00dfteil der Spieler auch brav, gibt Feindpositionen durch, ruft nach Feuerunterst\u00fctzung oder warnt vor fies platzierten Minen, die sich \u00fcbrigens per Beschuss entfernen lassen. Gleiches gilt auch f\u00fcr die Lobby, die zwischen den kurzen Runden allerdings f\u00fcr eine etwas \u00fcberdimensionierte Pause sorgt \u2013 hier h\u00e4tte es eine Minute weniger auch getan.\u00a0<\/div>\n
Eingeschr\u00e4nkte Auswahl der Modi<\/div>\n
Damit das spannende Vier-gegen-vier lange unterhalten k\u00f6nnte, fehlt es allerdings etwas am finalen Feinschliff. Anders als z.B.\u00a0 bei Counter-Strike wo ein \u201eBest of 30\u201c gespielt wird, also ein Team mit 16 Runden-Siegen auch das Match gewinnt, steht hier jede Runde f\u00fcr sich. Es gibt keinen Seitenwechsel und keine ausgedehnte Auseinandersetzung \u00fcber mehrere Runden auf einer Karte. Stattdessen wird nach jeder kurzen Runde ein neues Match erstellt.\u00a0<\/div>\n
Zudem fehlt es an weiteren Spielmodi: so w\u00e4re ein 2-gegen-2 eine denkbare Alternative der Squad-Gefechte. Auch hier macht Counter-Strike: Global Offensive vor, wie spannend die Wingman-Gefechte sein k\u00f6nnen. Immerhin: Es gibt Offline-Training gegen stupide Bot-Wellen, um die Karten oder Loadouts kennenzulernen. Zudem k\u00f6nnen sich Teams im PvE gegen gleichsam dumm anst\u00fcrmende Bots einspielen und etwa ihre Taktik oder Ausr\u00fcstung im Training automatisieren.<\/div>\n
\u00a0\u00a0<\/div>\n
Fazit<\/div>\n
Firewall: Zero Hour zeigt, was 2D-Taktik-Shootern am Bildschirm fehlt! Die virtuelle Realit\u00e4t erm\u00f6glicht dank Blindfire, r\u00e4umlicher Wahrnehmung, intuitiver Nutzung von Deckung sowie dem nat\u00fcrlichen Sp\u00e4hen ein neues Spielgef\u00fchl im Gefecht. Dank gut entworfener Karten und stimmungsvoller Schaupl\u00e4tze, einer sauberen Umsetzung von Tracking und Bewegung sowie einer vorbildlichen Einbindung des Aim-Controllers ist das Deb\u00fct von First Contact Interactive durchweg gelungen. Allerdings: Die fehlende Wahlm\u00f6glichkeit beim \u201eNippel-Aiming\u201c, was kein realistisches Zielen zul\u00e4sst, die Beschr\u00e4nkung auf nur einen Modus sowie die derzeit noch fehlenden eSports-M\u00f6glichkeiten, etwa durch Matches \u00fcber mehrere Runden, d\u00e4mpfen die Euphorie. Dennoch: Wer PSVR besitzt und auf Taktik-Shooter steht, kommt an Firewall: Zero Hour nicht vorbei \u2013 und alle 2D-Rainbow-Spieler sollten zumindest \u00fcber die Anschaffung nachdenken.<\/div>\n
Genug Feind-Material?
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Nat\u00fcrlich steht und f\u00e4llt der kompetitive Multiplayer-Titel mit der Verf\u00fcgbarkeit von Mitspielern: Zumindest zum Testzeitpunkt waren zu jeder Zeit genug Spieler online, um schnell in ein Spiel verfrachtet zu werden. Gerade zu Beginn litten diese aber vor allem an dem Peer-To-Peer Modell der Lobbys \u2013 wenn der Lobby-Inhaber das Spiel verlie\u00df, war der Spa\u00df meist auch f\u00fcr alle anderen Mitspieler vorbei, was einen fiesen XP- und Credits-Verlust nach sich ziehen konnte. Zudem kann es derzeit noch vorkommen, dass Spieler, die einem Spiel in einer Party beitreten voneinander getrennt werden. Nervig \u2013 aber immerhin haben die Entwickler bereits einen Patch angek\u00fcndigt.\u00a0 St\u00f6renden Lag oder Verbindungsprobleme im Spiel selbst habe ich im Test nicht erlebt.\u00a0

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Nat\u00fcrlich ist bei Taktik-Shootern auch die Kommunikation im Team ein relevanter Faktor. Hier hat das PSVR-Headset mit seinem integrierten Mikrofon einen gro\u00dfen Vorteil gegen\u00fcber allen Spielen, bei denen externe Peripherie genutzt werden muss. Somit kommuniziert ein Gro\u00dfteil der Spieler auch brav, gibt Feindpositionen durch, ruft nach Feuerunterst\u00fctzung oder warnt vor fies platzierten Minen, die sich \u00fcbrigens per Beschuss entfernen lassen. Gleiches gilt auch f\u00fcr die Lobby, die zwischen den kurzen Runden allerdings f\u00fcr eine etwas \u00fcberdimensionierte Pause sorgt \u2013 hier h\u00e4tte es eine Minute weniger auch getan.\u00a0<\/div>\n

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Eingeschr\u00e4nkte Auswahl der Modi

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Erst gucken, dann Schie\u00dfen. In VR hat man deutlich gr\u00f6\u00dfere Shooter-Freiheiten als am Bildschirm. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDamit das spannende Vier-gegen-vier lange unterhalten k\u00f6nnte, fehlt es allerdings etwas am finalen Feinschliff. Anders als z.B.\u00a0 bei Counter-Strike wo ein \u201eBest of 30\u201c gespielt wird, also ein Team mit 16 Runden-Siegen auch das Match gewinnt, steht hier jede Runde f\u00fcr sich. Es gibt keinen Seitenwechsel und keine ausgedehnte Auseinandersetzung \u00fcber mehrere Runden auf einer Karte. Stattdessen wird nach jeder kurzen Runde ein neues Match erstellt.

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Zudem fehlt es an weiteren Spielmodi: so w\u00e4re ein 2-gegen-2 eine denkbare Alternative der Squad-Gefechte. Auch hier macht Counter-Strike: Global Offensive vor, wie spannend die Wingman-Gefechte sein k\u00f6nnen. Immerhin: Es gibt Offline-Training gegen stupide Bot-Wellen, um die Karten oder Loadouts kennenzulernen. Zudem k\u00f6nnen sich Teams im PvE gegen gleichsam dumm anst\u00fcrmende Bots einspielen und etwa ihre Taktik oder Ausr\u00fcstung im Training automatisieren.<\/div>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Firewall Zero Hour zeigt, was 2D-Taktik-Shootern am Bildschirm fehlt! Die virtuelle Realit\u00e4t erm\u00f6glicht dank Blindfire, r\u00e4umlicher Wahrnehmung, intuitiver Nutzung von Deckung sowie dem nat\u00fcrlichen Sp\u00e4hen ein neues Spielgef\u00fchl im Gefecht. Dank gut entworfener Karten und stimmungsvoller Schaupl\u00e4tze, einer sauberen Umsetzung von Tracking und Bewegung sowie einer vorbildlichen Einbindung des Aim-Controllers ist das Deb\u00fct von First Contact Entertainment durchweg gelungen. Allerdings: Die fehlende Wahlm\u00f6glichkeit beim \u201eNippel-Aiming\u201c, was kein realistisches Zielen zul\u00e4sst, die Beschr\u00e4nkung auf nur einen Modus sowie die fehlende Varianz der kompetitiven M\u00f6glichkeiten, z.B.durch Matches \u00fcber mehrere Runden auf einer Karte, d\u00e4mpfen die Euphorie. Zudem nerven Verbindungsabbr\u00fcche in der Lobby, die vor allem durch das Fehlen einer Host-Weitergabe im P2P-Matchmaking entstehen. Dennoch: Wer PSVR besitzt und auf Taktik-Shooter steht, kommt an Firewall Zero Hour nicht vorbei \u2013 und alle 2D-Rainbow-Spieler sollten zumindest \u00fcber die Anschaffung nachdenken.<\/p><\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • gute Nutzung des Aim-Controllers<\/li>
  • tolle, immersive Feuergefechte<\/li>
  • abwechslungsreiche, gute Karten<\/li>
  • viele Loadout-Optionen und Spielfiguren<\/li>
  • gute Kulisse<\/li>
  • stabile Spiel-Verbindungen<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • “Nippel<\/li>
    • Aiming” nicht optional<\/li>
    • Probleme mit den P2P<\/li>
    • Lobbys<\/li>
    • fehlende Varianz im kompetitiven Wettbewerb<\/li>
    • sehr sehr dumme Bots<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 39,99 Euro (PSN Store), 99,99 Euro (Bundle mit Aim-Cont<\/li>
      • Getestete Version: PSVR-Version<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Mit Firewall Zero Hour inszeniert First Contact Entertainment erstmals einen klassischen Taktik-Shooter f\u00fcr PSVR – mit freier Bewegung und der vollen Kraft des Aim-Controllers. Der Test kl\u00e4rt, ob Firewall Zero Hour mit Counter-Strike und Co. mithalten kann.<\/p>\n","protected":false},"author":479,"featured_media":3012709,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Firewall Zero Hour - Test, Shooter, PlayStation VR, Virtual Reality","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit Firewall Zero Hour inszeniert First Contact Entertainment erstmals einen klassischen Taktik-Shooter f\u00fcr PSVR \u2013 mit freier Bewegung und der vollen Kraft des Aim-Controllers. 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