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{"id":3012684,"date":"2018-12-05T16:23:00","date_gmt":"2018-12-05T15:23:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mutant_year_zero_road_to_eden\/3012684"},"modified":"2024-07-17T14:18:18","modified_gmt":"2024-07-17T12:18:18","slug":"mutant_year_zero_road_to_eden","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mutant_year_zero_road_to_eden\/3012684","title":{"rendered":"Mutant Year Zero: Road to Eden (Taktik & Strategie) – Mutanten-XCOM mit Echtzeit-Kniff"},"content":{"rendered":"Eine post-menschliche Welt<\/strong>

Das von The Bearded Ladies entwickelte Spiel ist eine Adaption des schwedischen Pen-&-Paper-Rollenspiels “Mutant”, das seine Premiere 1993 feierte. In dem Endzeit-Szenario gibt es keine Menschen mehr. Die Natur hat die St\u00e4dte zur\u00fcckerobert. In den \u00dcberresten treiben sich Mutanten, deformierte Humanoide und Tiere herum. Sie alle suchen nach Vorr\u00e4ten, ihren Platz in der Welt und Erl\u00f6sung. Das halbwegs zivilisierte Zentrum der Welt ist “The Ark” – eine Zufluchtsst\u00e4tte hoch oben in den B\u00e4umen, in denen sich eigene Mutanten niedergelassen haben und ein “normales Leben” unter der Obhut des \u00c4ltesten f\u00fchren. Das Drumherum ist als Zone bekannt und nur bewaffnete Stalker wagen sich in die ungastliche Au\u00dfenwelt, in der es Rohstoffe und Ger\u00e4tschaften gibt, die auf “The Ark” dringend ben\u00f6tigt werden. Als eines Tages die Wasserversorgung ausf\u00e4llt und der einzige Techniker in der Zone verschwindet, werden Bormin, das brummige Kampfschwein und Dux, die vorlaute Ente, von dem \u00c4ltesten in die Zone geschickt, um den Vermissten zu suchen …\n
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Bormin und Dux in einer der wenigen Zwischensequenzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Als Stalker in der Zone
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Fortan steuert man Bormin und Dux in Echtzeit mit frei drehbarer Kamera durch die Gebiete der Zone, die von einer Weltkarte verbunden werden. Auf der Suche nach dem Techniker Hammon arbeitet man sich fast linear von Gebiet zu Gebiet vor, kann aber jederzeit zu “The Ark” zur\u00fcckkehren, um dort Gegenst\u00e4nde zu kaufen, Waffen zu verbessern oder das Team aufzuwerten. Mehr kann man auf der Arche leider nicht machen und so richtig viel Leben herrscht dort ebenfalls nicht.

Das Stalker-Team besteht aus maximal drei Charakteren. Bei der Erkundung kann man nur eine Figur direkt steuern. Die anderen Figuren k\u00f6nnen folgen oder warten. Somit ist es m\u00f6glich, die Mutanten an unterschiedlicher Position in Stellung bzw. in Deckung zu bringen, um zum Beispiel eine Falle zu stellen oder Gegner von mehreren Seiten zu attackieren. Doch dazu sp\u00e4ter mehr.

Story-Hintergrund im Vorbeilaufen
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85034,id=92578954)]\"<\/figure>\n
Die Karte der Spielwelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
In den postapokalyptischen Gebieten l\u00e4uft oder schleicht man umher und sammelt Schrott (W\u00e4hrung auf der Arche), eigenwillige Artefakte oder andere Hinterlassenschaften wie Notizen. Die Geschichte der Schnitzeljagd wird mit kurzen Dialogen zwischen den Hauptcharakteren (nur englische Sprachausgabe; deutsche Texte mit kleinen Macken), sehr wenigen Zwischensequenzen im Comicstil, bei Besuchen auf der Arche oder mithilfe der Umgebung erz\u00e4hlt. Letzteres ist wirklich gut gelungen, vor allem wenn es darum geht, auf subtile Weise zu erz\u00e4hlen, was in der Vergangenheit geschah. Es gibt zwar eine kurze Exposition am Anfang, aber die grassierende Seuche, die Quarant\u00e4ne, die Polizei-Roboter usw. geben indirekte Hinweise auf die Geschehnisse, w\u00e4hrend bekannte Elemente unserer Welt wie Schiffe, Eisenbahn, Helikopter und Co. f\u00fcr die Mutanten einfach nur seltsame Relikte sind, deren Funktion sie nicht verstehen. Erg\u00e4nzt durch eine detailliert ausstaffierte Spielwelt schaffen es die Entwickler, das Szenario interessant, mysteri\u00f6s und dennoch vertraut wirken zu lassen. Selbst der Sammelkram st\u00f6rt kaum, da vergleichsweise wenig blinkt, gl\u00e4nzt oder leuchtet – h\u00f6chstens die Artefakte. Dennoch k\u00f6nnten die Gebietskarten ruhig etwas gr\u00f6\u00dfer sein (Level-Barrieren).\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85034,id=92578941)]\"<\/figure>\n
Bei der Erkundung der Gebiete findet man immer wieder Hinweise und Hinterlassenschaften aus der Vergangenheit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine Minikarte pro Gebiet gibt es \u00fcbrigens nicht, was der Erkundung zugutekommt.

Prinzipiell marschiert man erst in den Norden der Zone und dann in den S\u00fcden. Die weitgehend lineare Schnitzeljagd wird an manchen Stellen durch optionale Passagen unterbrochen, in denen man gegen zus\u00e4tzliche Feinde k\u00e4mpfen und dadurch mehr Erfahrung und Gegenst\u00e4nde sammeln kann. Respawn gibt es nicht – einmal get\u00f6tete Gegner bleiben tot, weswegen es nicht m\u00f6glich ist, Erfahrungspunkte zu “grinden”. Um nochmal auf die Geschichte zur\u00fcckzukommen. Die eigentliche Story von der Suche nach Hammon ist tats\u00e4chlich eher unspektakul\u00e4r und endet etwas abrupt. Es ist eher die Spielwelt die das Ganze interessant macht und auch Bormin und Dux sind als Charaktere gelungen. Die sp\u00e4teren Team-Erg\u00e4nzungen schaffen es zumeist nicht \u00fcber den S\u00f6ldner-Status hinaus. Auch die Auswirkungen der Taten des Stalker-Teams werden h\u00f6chstens vom \u00c4ltesten kommentiert, ziehen aber keine Geschehnisse nach sich. Ohnehin dr\u00e4ngt sich ein bisschen der Eindruck auf, dass zum Ende hin alles etwas “schneller” bei der Entwicklung gehen musste und es ein bisschen an Feinheiten, der Lebendigkeit der Welt und weiteren Zwischensequenzen fehlt.Laut oder leise? Leise!
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Trifft man auf Gegner, wird es richtig interessant und spannend – jeweils auf den h\u00f6heren beiden Schwierigkeitsgraden; auf “Normal” ist es fast zu leicht. Hat man Feinde ersp\u00e4ht, steht man grunds\u00e4tzlich vor der Wahl, ob man mittenrein st\u00fcrmen und mindestens so laute wie effektive Waffen oder Granaten einsetzen m\u00f6chte – oder ob man versucht, die Gegner m\u00f6glichst unbemerkt zu dezimieren und mit lautlosen Waffen auszuschalten. Die lautlose Methode ist zu bevorzugen, denn die Gegner sind meistens in der \u00dcberzahl und haben eine h\u00f6here Stufe sowie mehr Lebenspunkte als das Stalker-Team. Gerade auf den h\u00f6heren beiden Schwierigkeitsgraden ist es unabl\u00e4ssig, dass man die Gegnerschaft vorher dezimiert, was in der Regel die Beobachtung der Laufwege und die Vorausplanung \u00fcber den anstehenden Kampf mit einschlie\u00dft.

Oft sind die Begegnungen so punktgenau ausbalanciert, dass man es mit lautlosen Waffen geradeso schafft, den Feind auszuschalten, wenn \u00fcberhaupt. Schafft man es nicht, einen Gegner in einer Runde mit einem \u00dcberraschungsaufgriff zu t\u00f6ten, so ruft dieser nach Verst\u00e4rkung und man hat mindestens ein neues Problem. Setzt man normale Schusswaffen oder Granaten ein, wei\u00df sofort die halbe Karte Bescheid und r\u00fcckt an. Manchmal k\u00f6nnen Gegnergruppen sogar komplett umgangen und erst sp\u00e4ter erneut angegriffen werden, wenn man st\u00e4rker geworden ist.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85034,id=92578943)]\"<\/figure>\n
Die erh\u00f6hte Position sorgt f\u00fcr h\u00f6here Trefferwahrscheinlichkeit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Planung ist essentiell
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Bei der Vorbereitung des Angriffs helfen praktische Kreise, die ab einer bestimmten Reichweite eingeblendet werden und den Aufmerksamkeitsradius der Feinde darstellen. Betritt man diesen “Kreis”, beginnt der rundenbasierte Kampf, bei dem die Gegner den ersten Zug haben, weil sie die Angreifer auf frischer Tat ertappt haben. Wenn man aber das Mutanten-Team im geduckten Modus voran bewegt (der Aufmerksamkeitsradius des Gegners wird bei Stealth-Bewegungen reduziert) und man die Umgebung geschickt f\u00fcr seine Zwecke nutzt, kann man den Gegnern auflauern oder sie \u00fcberraschen und ggf. mit leisen Waffen unauff\u00e4llig ausschalten. Hierbei kann man selbst entscheiden, wann man den Kampf beginnen m\u00f6chte. Es ist entscheidend, die Umgebung zu benutzen, sich Deckungen oder erh\u00f6hte Positionen zu suchen oder den Gegner zu flankieren, um die Deckung auszuhebeln. Und weil manche Gegner auch Deckungen zerst\u00f6ren k\u00f6nnen, sind die Gefechte nicht wirklich statisch. Hinzukommen Feinde mit Panzerung, “Beschw\u00f6rer”, Roboter, Anf\u00fchrer, Feuerteufel und Co., die jeweils neue Vorgehensweisen erfordern. Dennoch sollte man sich bewusst sein, dass sich das grundlegende Konzept bis zum Ende kaum \u00e4ndert. St\u00f6rend ist hingegen, dass die Gegner eine Leiche eines ausgeschalteten Mitstreiters nicht bemerken, obwohl sich diese in ihrem Aufmerksamkeitsradius befindet. Man hat zudem keine M\u00f6glichkeit hat, die Leichen von erledigten Gegnern irgendwie wegzuschaffen. Dieses Manko st\u00f6\u00dft sich mit der bevorzugten Stealth-Vorgehensweise.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85034,id=92578942)]\"<\/figure>\n
Bei gro\u00dfen Gegnergruppen helfen manchmal auch bewegungseinschr\u00e4nkende Effekte, Feuer und Fl\u00e4chenschaden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Intelligenz der Computergegner war in den gespielten Gefechten ziemlich \u00fcberzeugend. Sie gingen sinnvoll in Deckung, nutzen kompromisslos Schwachstellen in der Taktik und gelangten selbst auf h\u00f6here Areale, wenn man sie von “oben” aus attackierte. Der “Panzer” schaffte es zudem eine Figur fast dauerhaft im “Stun-lock” zu halten. Aber manchmal rannte der Panzer wie eine wildgewordene Furie durch m\u00f6glichst viele W\u00e4nde – wahrscheinlich weil er es konnte.

XCOM light
<\/strong>
Die K\u00e4mpfe sind hervorragend lesbar, zeigen die relevanten Informationen erstklassig visualisiert an und erinnern tats\u00e4chlich schwer an XCOM oder Mario + Rabbids. Man hat zwei Aktionen, die man zum Laufen, Sprinten (h\u00f6here Laufweite; kostet zwei Aktionen), Angreifen (Schie\u00dfen, Granate werfen) oder zum Einsetzen einer Spezialf\u00e4higkeit nutzen darf. Auch die Kameraperspektive beim Zielen kommt einem sehr bekannt vor. St\u00f6rend sind die bekannten Anleihen keinesfalls, zumal die Verkn\u00fcpfung zwischen Echtzeit-Erkundung und -Schleichen zur Vorbereitung der Gefechte und dem \u00dcbergang in den Rundenmodus gro\u00dfartig ist. Schon bei Jagged Alliance 2 funktionierte die Mischung aus Echtzeit-Bewegung und Rundenk\u00e4mpfen einwandfrei. Zumal die K\u00e4mpfe keineswegs langsam oder langatmig sind.Kompakte Entwicklung
<\/strong>
Dar\u00fcber hinaus gibt es ein kleines Fortschrittssystem bei den Charakteren, dem etwas mehr Tiefe wom\u00f6glich f\u00fcr unterschiedliche Spielstile (Stealth vs. Frontangriff) gutgetan h\u00e4tte. Hier bietet XCOM deutlich mehr. Es gibt einen kleinen Skillbaum mit gro\u00dfen und kleinen Mutationen als Spezialf\u00e4higkeiten pro Charakter und passiven Talenten, ein dreistufige Waffenupgrades mit zwei Aufs\u00e4tzen (Ressource: Waffenteile) und Verst\u00e4rkungen f\u00fcr die gesamte Party (Ressource: Artefakte). Obgleich man Waffen auseinandernehmen kann, lassen sich andere Gegenst\u00e4nde wie R\u00fcstungen, Granaten und Co. seltsamerweise nicht verkaufen.

Ohne Schwei\u00df kein Preis<\/strong>

Ganz elementar f\u00fcr das Spielerlebnis von Mutant Year Zero ist die Wahl des Schwierigkeitsgrades, denn auf “Normal” ist das Kampfgeschehen viel zu einfach, da sich die gro\u00dfe Mutationen bei jedem Kampf neu einsetzen lassen. Man kann jeden Kampf im Prinzip mit einem “Sauer-Lauf”\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85034,id=92578958)]\"<\/figure>\n
Gew\u00f6hnungssache: Die Gegner nehmen ausschlie\u00dflich die aktiv gespielte Figur wahr. L\u00e4uft ein Teammitglied beim Befehl “Sammeln” quer durch das Sichtfeld, so ist das den Feinden egal. Ein Kompromiss zugunsten der Spielbarkeit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nvon Bormin beginnen, der die meisten Gegner f\u00fcr mehrere Runden bet\u00e4ubt. Dann holt man alle lautlosen Waffen raus und der Gegner ist vor dem Ende der Bet\u00e4ubung tot. So l\u00e4sst sich das Gel\u00e4nde schnell und effektiv r\u00e4umen, was nicht \u00fcberm\u00e4\u00dfig viel Spa\u00df macht.

Auf “Schwer” und “Sehr schwer” ist der Name dann Programm, selbst f\u00fcr eingefleischte Taktiker, da sich die Trefferpunkte der Charaktere nach dem Kampf nicht selbst regenerieren und die gro\u00dfen und kleinen Mutationen \u00fcber eine Abklingzeit verf\u00fcgbar, die nur durch Kills zur\u00fcckgesetzt werden. Man muss sich also genau \u00fcberlegen, wen man wann ausschaltet und ob man zwischendurch nicht noch irgendwie die Fertigkeit durch einzelne Gegner zur\u00fccksetzen kann. Zudem ist man auf Healthpacks angewiesen und diese sind wie alle Ressourcen in der Zone ziemlich rar – zum Gl\u00fcck gibt es ein freies Speichersystem, auch in den K\u00e4mpfen. Gelegentlich ist man dabei auf den “Zufall” angewiesen, wenn man zum Beispiel ganz dringend einen Roboter bet\u00e4uben m\u00f6chte, der Waffenaufsatz aber nur eine 20%-Chance hat. Die Entwickler empfehlen \u00fcbrigens auf “Sehr schwer” zu spielen, da dieser Modus die angestrebte Spielerfahrung bieten w\u00fcrde.

Gerade auf “Schwer” und “Sehr schwer” sind die K\u00e4mpfe sehr motivierend. Die Gefechte m\u00f6gen zwar fordernd sein und manchmal bis an die Schmerzgrenze gehen, doch wenn am Ende die Gegner im Staub liegen, stellt sich ein sehr erhebendes Gef\u00fchl ein, wenn ein Plan funktioniert hat, was auf “Normal” nicht immer gegeben ist. Apropos Spannung. Ein dynamischer, stimmiger Soundtrack untermalt das Geschehen sehr passend je nach Erkundung, Kampf oder beginnender Konfrontation.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85034,id=92578957)]\"<\/figure>\n
Die Entwicklung der Mutanten k\u00f6nnte mehr Optionen und Tiefe vertragen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Wahl des Schwierigkeitsgrades bestimmt massiv die Spieldauer, die auf “Schwer” und “Sehr schwer” um die 16 Stunden betragen d\u00fcrfte, je nachdem wie “perfekt” man seinen Plan umsetzen m\u00f6chte und wie intensiv man die Welt erforscht. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad l\u00e4sst die Intensit\u00e4t und die H\u00e4rte der Gefechte vermissen, weswegen das Vorausplanen und Taktieren leider in den Hintergrund r\u00fcckt. Daher kann ich nur empfehlen auf “Schwer” und “Sehr schwer” zu spielen – zumal es jederzeit m\u00f6glich ist, die Stufe in den Optionen zu reduzieren oder anzuheben, wenn es doch irgendwo mal hakt.

Kleinere technische Macken<\/strong>

Getr\u00fcbt wird der Spielspa\u00df von einigen technischen Macken. So ist mir das Spiel mehrfach beim Laden von Speicherst\u00e4nden abgest\u00fcrzt, ohne dass die Speicherst\u00e4nde besch\u00e4digt wurden oder besch\u00e4digt waren. Hinzu gesellten sich unsch\u00f6ne und unn\u00f6tige Grafik-Popups und Fade-ins beim Erkunden der Karte. Auf Konsolen kam es bei Kameraschwenks in seltenen F\u00e4llen zu minimalen Bildraten-St\u00f6rungen (Xbox One) und beim Wechsel der Ausr\u00fcstung mussten Texturen nachgeladen werden. Auf der PlayStation 4 gab es ab und zu kurze Soundaussetzer zu Beginn der Zwischensequenzen. Bis auf die Abst\u00fcrze sind es dies jedoch kleinere Macken.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Mutant Year Zero: Road to Eden ist ein spannendes Taktikabenteuer, dem zum Ende hin leicht die Puste ausgeht! Die Verkn\u00fcpfung von Erkundung und Schleichen in Echtzeit mit den rundenbasierten K\u00e4mpfen \u00e0 la XCOM sorgt f\u00fcr eine \u00fcberaus unterhaltsame Mischung. Vor allem die leise Variante rund um das lautlose Ausschalten von einzelnen Gegnern macht Laune. Seltsam ist nur, dass man Leichen nicht verstecken kann. Dank der guten Computerintelligenz, der zerst\u00f6rbaren Umgebung und der Deckungsm\u00f6glichkeiten sind die Gefechte taktisch motivierend und mitrei\u00dfend. Auf “Schwer” oder “Sehr Schwer” gewinnen sie an Anspruch und erfordern aufgrund der Ressourcenknappheit sowie der kompromisslosen Ausbalancierung stetige Vorausplanung. Klasse designt ist die d\u00fcstere und zugleich vertraut wirkende post-menschliche Spielwelt. Allerdings ist es bedauerlich, dass die Entwickler gerade an der Lebendigkeit am zentralen Sammelort (der Arche) und im sp\u00e4teren Spielverlauf sparen, die grundlegende Story eher m\u00e4\u00dfig ist und die sp\u00e4teren Mutanten-S\u00f6ldner oberfl\u00e4chlich bleiben. Sowohl der Fortschritt als auch die Entwicklung der Figuren k\u00f6nnten etwas mehr Tiefe vertragen. Hinzu kommen kleinen technische Macken, so dass das richtig gute Mutant Year Zero: Road to Eden leider knapp am Gold-Award scheitert.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mutant Year Zero: Road to Eden ist ein spannendes Taktikabenteuer in einer erstklassigen Welt, dem zum Ende hin leicht die Puste ausgeht!<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mutant Year Zero: Road to Eden ist ein spannendes Taktikabenteuer in einer erstklassigen Welt, dem zum Ende hin leicht die Puste ausgeht!<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Mutant Year Zero: Road to Eden ist ein spannendes Taktikabenteuer in einer erstklassigen Welt, dem zum Ende hin leicht die Puste ausgeht!<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • tolle Mischung aus Echtzeit-Erkundung und Runden-Taktik<\/li>
    • Schleichen, Planung und Taktik zahlen sich aus<\/li>
    • fordernde und spannende Gefechte (auf Schwer und Sehr Schwer) <\/li>
    • sehr gut visualisierte K\u00e4mpfe<\/li>
    • Erkundung wird belohnt<\/li>
    • clevere und kompromisslose Computergegner<\/li>
    • zerst\u00f6rbare Deckungen<\/li>
    • gute Hauptcharaktere (Dux und Bormin)<\/li>
    • toll gestaltete Spielwelt voller Details<\/li>
    • subtile Erz\u00e4hlung des Geschehens vor der Apokalypse<\/li>
    • sehr stimmungsvolle, dynamische Musik<\/li>
    • Iron-Mutant-Modus<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • eigentliche Story eher mau; sp\u00e4tere Figuren wenig interessant<\/li>
      • oberfl\u00e4chliche Entwicklung (Upgrades, Skilltree)<\/li>
      • wirkt zum Ende hin \u00fcberhastet<\/li>
      • Leichen k\u00f6nnen nicht versteckt werden<\/li>
      • Grafik: Popups und Fade<\/li>
      • Ins<\/li>
      • relativ linearer Weg<\/li>
      • technische Macken: Abst\u00fcrze beim Laden auf PC<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 34,99 Euro; Deluxe Edition: 54,99 Euro (nur PC)<\/li>
        • Getestete Version: PC-Version 1.01<\/li>
        • Sprachen: Englische Sprachausgabe; deutsche Texte<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: Kein Mehrspieler-Modus<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Denuvo Anti-tamper bei Steam<\/li>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Eine humanoide Ente, ein grimmiges Schwein und eine Frau mit Froschbeinen kommen in eine Bar … so fangen entweder ganz schlechte Witze oder \u00fcberraschend gelungene Taktik-Abenteuer an, wie zum Beispiel Mutant Year Zero: Road to Eden. Im Test haben wir uns in knallharte Gefechte mit Mutanten auf PC, PlayStation 4 und Xbox One gest\u00fcrzt.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3012693,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Mutant Year Zero: Road to Eden - Test, Taktik & Strategie, PC, PlayStation 4, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Eine humanoide Ente, ein grimmiges Schwein und eine Frau mit Froschbeinen kommen in eine Bar ... so fangen entweder ganz schlechte Witze oder \u00fcberraschend gelungene Taktik-Abenteuer an, wie zum Beispiel Mutant Year Zero: Road to Eden. 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