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{"id":3012677,"date":"2020-07-16T16:40:00","date_gmt":"2020-07-16T14:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/assetto_corsa_competizione-2\/3012677"},"modified":"2024-07-17T14:18:17","modified_gmt":"2024-07-17T12:18:17","slug":"assetto_corsa_competizione-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/assetto_corsa_competizione-2\/3012677","title":{"rendered":"Assetto Corsa Competizione (Rennspiel) – R\u00fcckstand durch Technik"},"content":{"rendered":"Die goldene Regel<\/strong>

Es gibt so etwas wie eine ungeschriebene Regel, wenn man ein Rennspiel mit einem halbwegs simulativen Anspruch entwickeln m\u00f6chte: Eine Bildrate von 60fps ist Pflicht! Am PC ist das seit gef\u00fchlten Ewigkeiten der Standard, doch auch auf den Konsolen gab man sich vor allem in der aktuellen Generation viel M\u00fche, dieses Ziel auch dort zu erreichen. Forza Motorsport schafft es, Gran Turismo Sport schafft es, Dirt Rally schafft es, F1 schafft es, Assetto Corsa schafft es. Selbst Milestone realisierte bei MotoGP irgendwann eine Darstellung mit 60 Bildern pro Sekunde, was Climax bereits auf der ersten Xbox bei MotoGP 3: Ultimate Racing Technology gelang.

Kunos Simulazioni schafft es dagegen nicht, obwohl die 60fps auch f\u00fcr das brillante Fahrgef\u00fchl und die akkurate Umsetzung der Physik auf den Konsolen so essenziell wichtig gewesen w\u00e4ren. Aber schon auf dem PC sorgte der Umstieg auf die Unreal Engine im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger f\u00fcr deutlich gestiegene Hardwareanforderungen, um hohe Bildraten zu erreichen. Von daher grenzt es fast schon an ein kleines Wunder, dass die Rennsimulation es \u00fcberhaupt noch irgendwie auf die leistungstechnisch im Vergleich eher schwachbr\u00fcstigen Konsolen von Sony und Microsoft geschafft hat.

Schwankende Bildraten<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88859,id=92619697)]\"<\/figure>\n
Die Grafik sieht auf den Konsolen zwar noch ordentlich aus, aber die Bildrate wurde auf 30fps gestutzt – mehr oder weniger. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber die technischen Kompromisse sind schmerzhaft: Statt konstanten 60fps pendelt sich die Bildrate auf den Konsolen im Bereich von 30fps ein, schwankt mitunter aber sp\u00fcrbar und erweckt dadurch den Eindruck von Rucklern, die vor allem im Rennspiel-Genre gravierende Auswirkungen haben k\u00f6nnen. Selbstverst\u00e4ndlich kann man sich irgendwann mit der niedrigeren Bildrate arrangieren und bekommt auch auf den Konsolen einen guten Eindruck davon, warum die Fahrphysik von ACC in den Himmel gelobt und nicht selten als eine der besten Simulationen der GT3-Klasse bezeichnet wird. Aber wie auch Digital Foundry<\/a> bei der Technik-Analyse anmerkt: Kennt man die PC-Version, ist das Fahren an der Konsole ein Unterschied wie Tag und Nacht! Man muss sich komplett umstellen, wie und wann die Boliden auf die Steuerrungseingaben reagieren. Konzentriert man sich f\u00fcr die Bremspunkte an Objekten wie Schildern am Streckenrand, f\u00e4llt die niedrigere Bildrate neben den ruckelanf\u00e4lligen Wiederholungen nochmal besonders stark ins Auge. Damit zieht ACC auch im Vergleich zu anderen Konsolen-Racern den K\u00fcrzeren: Die Physik eines Forza Motorsport und Gran Turismo Sport ist zwar bei Weitem nicht so authentisch wie hier, aber das Fahren f\u00fchlt sich dank der Darstellung mit 60fps schlichtweg runder und pr\u00e4ziser an. Es ist daher wirklich ein Jammer, dass PS4 und Xbox One die n\u00f6tigen PS fehlen, um dieses gro\u00dfartige Erlebnis auch bei ACC bieten zu k\u00f6nnen.

(Noch) keine Performance-Vorteile und HDR
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=88859,id=92619695)]\"<\/figure>\n
Das Einstufungssystem wirkt stellenweise zwar \u00fcberfrachtet, ist aber dennoch sinnvoll – vor allem f\u00fcr Online-Rennen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn schon nicht der PS4 Pro, h\u00e4tte ich aber zumindest dem Kraftpaket Xbox One X zugetraut, mit einem Performance-Modus eine Darstellung mit 60 Bildern pro Sekunde zu stemmen. Leider hat man sich bei Kunos dazu entschieden, stattdessen lieber eine (dynamische) 4K-Aufl\u00f6sung anzustreben \u2013 schade. F\u00fcr die Zukunft haben die Entwickler aber im j\u00fcngsten News-Update in Aussicht gestellt, die Performance auf den Premium-Modellen verbessern zu wollen. Gut m\u00f6glich also, dass man sich dort demn\u00e4chst zwischen einem Grafik- und Bildraten-Modus entscheiden darf.\u00a0 Abseits der Bildraten-Thematik musste das Team aber noch weitere Einschnitte vornehmen: Zum einen gibt es auf den Konsolen im Gegensatz zur PC-Version keine HDR-Darstellung und auch das Starterfeld wurde von 30 auf 20 Teilnehmer gestutzt. Funktionen wie die Unterst\u00fctzung eines Triple-Monitor-Setups vermisst man dar\u00fcber hinaus genauso wie eine Schnittstelle f\u00fcr externe Telemetrie-Hardware und seltsamerweise sogar die M\u00f6glichkeit, das Sichtfeld anzupassen \u2013 das alles ist am PC m\u00f6glich. Die Auswahl an Kameraperspektiven sorgt in Kombination mit Spiegeln, Positionspfeilen und dem optionalen Spotter aber dennoch f\u00fcr eine gute \u00dcbersicht in den Rennen. F\u00fcr die vielen Einblendungen gilt das aufgrund der viel zu kleinen Schrift allerdings nicht.


Zwischen Frust und Schwei\u00df
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Trotzdem kann man auch auf den Konsolen durchaus seinen Spa\u00df haben mit den Duellen gegen die KI-Fahrer, die ordentlich Druck auf den Vordermann aus\u00fcbt und f\u00fcr spannende Positionsk\u00e4mpfe sorgen. Hin und wieder haben die Piloten allerdings Tomaten auf den Augen und folgen stur ihrer Ideallinie, ohne den Spieler und sein Fahrzeug \u00fcberhaupt wahrzunehmen. Gerade in langsamen Passagen wie der Yokohama-Kurve am N\u00fcrburgring nach Start\/Ziel tritt dieses Ph\u00e4nomen verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig h\u00e4ufig auf und sorgt f\u00fcr Frust, wenn man mal wieder \u00fcber den Haufen gefahren wird.\u00a0 \u00a0

Trotz reduzierter Grafikdetails hinterl\u00e4sst die Simulation auf den Konsolen noch einen ordentlichen Eindruck hinsichtlich Kulisse, Wagenmodellen und Wettereffekten. Am schw\u00e4chsten schneidet im Vergleich das Standard-Modell der Xbox One ab, wo sich die geringere Aufl\u00f6sung negativ auf die Sch\u00e4rfe des Bildes und die Kantenbildung auswirkt. Die exzellenten Kl\u00e4nge dr\u00f6hnen dagegen genauso kraftvoll und detailliert aus den Lautsprechern wie am PC: ACC geh\u00f6rt ohne Zweifel zur Cr\u00e9me de la Cr\u00e9me, was die Soundkulisse in Rennspielen angeht! \u00a0
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Detailliertes Setup
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Bei den detaillierten Setup-Optionen muss man keine Einschnitte bef\u00fcrchten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeim Thema Setup muss man ebenfalls keine Abstriche bef\u00fcrchten, denn man kann auf den Konsolen genauso detailliert die Wagen abstimmen, wie es auf dem PC der Fall war. Vorgefertigte Basis-Einstellung f\u00fcr eine sichere oder aggressive Herangehensweise stehen neben einer Vorlage f\u00fcr nasse Bedingungen selbstverst\u00e4ndlich immer noch zur Verf\u00fcgung. Leider hat man aber auch noch eine unsch\u00f6ne Sache von der PC-Version \u00fcbernommen: Die Lokalisierung befindet sich immer noch in einer Beta-Phase! Teilweise werden Bildschirmanzeigen gar nicht erst \u00fcbersetzt, an anderer Stelle wird der Text einfach abgeschnitten und die deutschen W\u00f6rter passen gar nicht erst in die daf\u00fcr vorgesehenen Rahmen der Men\u00fcs. Dar\u00fcber hinaus sind die \u00dcbersetzungen mitunter ziemlich abenteuerlich: Mit \u201eMannschaft\u201c statt Rennteam kann man zur Not ja noch leben, aber die St\u00e4rke bei den Force-Feedback-Einstellungen (\u201eGain\u201c) als \u201eZeitgewinn\u201c zu bezeichnen, wirkt \u00e4hnlich daneben wie der fr\u00fchere Ausrutscher, so der Begriff \u201emanual\u201c (wie in manual transmission, manuelle Schaltung) ernsthaft mit \u201eAnleitung\u201c \u00fcbersetzt wurde \u2013 autsch!

T\u00fccken bei der Steuerung
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Die Lokalisierung ist weiterhin unvollst\u00e4ndig…und mitunter unvorteilhaft. Auch private Lobbys werden im Mehrspielermodus immer noch vermisst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKopfschmerzen bereitet zudem die Steuerung. Gleich vorweg: Vergesst den Controller! Und das nicht nur wegen kleiner \u00c4rgernisse, dass man nur mit dem Digitalkreuz und nicht mit dem Analog-Stick durch die Men\u00fcs navigieren darf. ACC ist komplett auf die Verwendung von Lenkr\u00e4dern zugeschnitten. Zwar darf man sich auch mit dem Standard-Eingabeger\u00e4t auf die Pisten wagen, wird dabei aber zumindest in den Standardeinstellungen und ohne das Maximum an Fahrhilfen keine Freude hinter dem Steuer haben! Im Gegensatz zu Dirt Rally, Project Cars & Co hatte ich die Fahrzeuge hier kaum unter Kontrolle und konnte nicht mal die einfachsten Anforderungen f\u00fcr die Medaillen erf\u00fcllen, weil die st\u00e4ndigen Rutschpartien und heftigen Lenkbewegungen vom Spiel oft als Kontrollverlust interpretiert werden.


Xbox + Fanatec=Probleme<\/strong>

Doch auf der Xbox One wird man selbst mit Lenkrad nicht gl\u00fccklich \u2013 zumindest, wenn man Modelle von Fanatec benutzt. Trotz der offiziellen Partnerschaft zwischen dem deutschen Peripherie-Hersteller und Kunos Simulazioni funktioniert die Verwendung nur \u00fcber umst\u00e4ndliche sowie \u00e4rgerliche Umwege, weil die Pedale einfach den Dienst verweigern und \u00fcbrigens auch auf beiden Konsolen in den Steuerungoptionen gar nicht erst angezeigt werden. Ich habe es sowohl mit der Kombination aus CSL Elite Base, Clubsport V2 Pedale und Xbox Hub (mit Forza-Wheel) als auch einer V2.5 Base (+DriveHub), V3-Pedalen und verschiedenen Lenkr\u00e4dern samt aktueller Firmware an beiden Xbox-Modellen versucht \u2013 ohne Erfolg. Der Trick besteht darin, sich erst mit dem Controller durch die Men\u00fcs zu klicken und die Strecke zu laden. Anschlie\u00dfend schaltet man ihn aus und schlie\u00dft stattdessen das Lenkrad an. Voil\u00e0: Pl\u00f6tzlich funktionieren sowohl Wheel als auch Pedale. Nutzt man den DriveHub, geht nach dieser Umsteck-Aktion allerdings das Force Feedback verloren. Bis heute \u2013 fast einen Monat nach Release \u2013 gibt es \u00fcbrigens noch kein Update, das diesen nervigen Fehler auf Xbox-Konsolen behebt. Immerhin muss man die Prozedur nach Spielstart nur ein Mal \u00fcber sich ergehen lassen. Auf beiden PlayStation-Modellen gab es mit exakt den gleichen Lenkrad\/Pedal-Setups \u00fcbrigens keine Probleme. Dass der Schwerpunkt der Entwicklung offenbar auf den Sony-Konsolen lag, erkennt man auch an Kleinigkeiten: Begibt man sich auf der Xbox One in den Mehrspieler-Modus, wird laut Einblendung versucht, eine Kommunikation mit dem PlayStation Network aufzubauen. So viel dazu\u2026

(Noch) keine privaten Lobbys
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Doch selbst abseits diesen kleinen Faux Pas gibt der Mehrspieler-Auftritt auf den Konsolen keine gl\u00fcckliche Figur ab. Problem: Genau wie auf dem PC darf man auch auf PS4 und One keine privaten Online-Lobbys erstellen, um einfach nur gemeinsam mit Freunden und eigenen Regeln Gas zu geben. Stattdessen ist man auf die Auswahl an Servern angewiesen, die Kunos \u00fcber die ganze Welt verteilt hat. Manche von ihnen erfordern eine bestimmte Einstufung beim Safety Rating, um \u00fcberhaupt Zugang zu bekommen. Eigentlich eine gute Sache, weil dadurch unsichere Rempel-Fahrer automatisch ausgeschlossen werden. Schlecht dagegen f\u00fcr die Auswahl, die dadurch gerade zu Beginn noch st\u00e4rker eingeschr\u00e4nkt wird als ohnehin schon. Entsprechend schnell sind attraktive Server schnell \u00fcberf\u00fcllt und man bekommt keinen Platz mehr, falls es \u00fcberhaupt gerade welche gibt, auf denen die gew\u00fcnschte Strecke ausgew\u00e4hlt wurde.

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Beim Matchmaking kann man seine Pr\u00e4ferenzen festlegen. Ob sie erf\u00fcllt werden, ist aber oft Gl\u00fcckssache. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas automatische Matchmaking ist als Alternative mit Vorsicht zu genie\u00dfen: Obwohl man Dinge wie Strecken- und Wetterpr\u00e4ferenzen sowie Tageszeiten per Slider angeben kann, landet man h\u00e4ufig dennoch auf unerw\u00fcnschten Pisten und teilweise sogar Servern au\u00dferhalb der EU \u2013 fiese Lags inklusive. W\u00e4hrend man auf dem PC diesen \u00c4rgernissen durch das Anmieten eigener Server aus dem Weg gehen kann, gibt es diese Option auf den Konsolen leider nicht. Doch auch hier gelobt Kunos Besserung: Die Einf\u00fchrung privater Lobbys steht auf der Liste und soll wohl bald nachgereicht werden. F\u00fcr den momentanen Ist-Zustand hilft das freilich nichts.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich hatte so sehr gehofft, dass sich Assetto Corsa Competizione nach dem verkorksten Start auf dem PC jetzt wenigstens auf den Konsolen ein St\u00fcck weit rehabilitieren k\u00f6nnte. Obwohl man einige Kritikpunkte behoben hat, bremsen die schmerzhaften Kompromisse bei der Technik und die mangelnde Sorgfalt das Platin-Potenzial massiv aus, das angesichts der ausgezeichneten Fahrphysik in dieser fantastischen Rennsimulation schlummert. Aber wie schon damals am PC, habe ich jetzt schon wieder das Gef\u00fchl, dass Kunos Simulazioni und 505 Games einen Fr\u00fchstart bei der Ver\u00f6ffentlichung hingelegt haben: Private Lobbys, Performance-Verbesserungen bei Premium-Modellen und nicht zuletzt eine komplette (und m\u00f6glichst fehlerfreie) Lokalisierung h\u00e4tte es auf den Konsolen schon von Anfang an geben m\u00fcssen \u2013 ganz zu schweigen von funktionierenden Fanatec-Lenkr\u00e4dern an der Xbox One ohne l\u00e4stigen Umsteck-Workaround. Vielleicht h\u00e4tte man sich ohnehin besser noch die paar Monate l\u00e4nger geduldet und w\u00e4re direkt auf den neuen Konsolen durchgestartet. PS5 und Xbox Series X sollten die Leistung haben, die ein Assetto Corsa Competizione einfach ben\u00f6tigt, um mit Vollgas und hoher Bildrate einem Platin-Award entgegen zu rasen, der auf dem PC mittlerweile in Reichweite w\u00e4re.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Eine der besten GT3-Rennsimulationen wird auf der PS4 leider durch Technik und mangelnde Features ausgebremst.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Eine der besten GT3-Rennsimulationen wird auf der Xbox One leider durch Technik und mangelnde Features ausgebremst. Dazu gesellen sich Probleme mit Fanatec-Wheels.<\/p><\/div><\/div>

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