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{"id":3012640,"date":"2018-10-19T16:10:00","date_gmt":"2018-10-19T14:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/soulcalibur_6\/3012640"},"modified":"2024-07-17T14:18:12","modified_gmt":"2024-07-17T12:18:12","slug":"soulcalibur_6","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/soulcalibur_6\/3012640","title":{"rendered":"Soulcalibur 6 (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Gelungene R\u00fcckkehr von Ivy, Kilik & Co"},"content":{"rendered":"

Glanz und Gloria liegen lange zur\u00fcck<\/strong>

Fragt man die Soulcalibur-Fans nach ihrem favorisiertem Teil, d\u00fcrfte unverh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig oft Nummer 2 genannt werden \u2013 auch in der Redaktion ist der seinerzeit auf PlayStation 2, Xbox sowie GameCube erschienene 3D-Waffenpr\u00fcgler der beliebteste Ableger der Serie. Was nicht nur an den seinerzeit systemexklusiven Gastauftritten von Link (GameCube), Spawn (Xbox) oder Heihachi Mishimi (PS2) liegt. Sondern auch und vielmehr an dem Gesamtpaket mit der f\u00fcr damalige Verh\u00e4ltnisse fantastischen Kulisse sowie der exzellenten Kampfdynamik, die von keinem der nachfolgenden Teile erreicht wurde. Und daran konnten auch frische bzw. erweiterte Modi, neue K\u00e4mpfer, eine \u201em\u00e4chtige\u201c Star-Wars-Einbindung wie in Teil 4 oder eine enorme Personalisierung samt Gastauftritt von Ezio Auditore aus Assassin\u2019s Creed (Soulcalibur 5<\/a>) nichts \u00e4ndern.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83341,id=92560230)]\"<\/figure>\n
Fast sieben Jahre musste man warten, um wieder mit Ivy, Maxi, Talim & Co in denen Arenen gegeneinander k\u00e4mpfen zu k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Was folgte, war eine sehr lange Pause, in der sich einige Titel an der altehrw\u00fcrdigen Serie vorbeischoben, die nach ihrer Aracde-Premiere auf PSone als Soul Blade ihren Anfang nahm, bevor sie nach einer Umbenennung auf Dreamcast als neuem System f\u00fcr Furore sorgen konnte. Die nachfolgenden Teile konnten zwar ihre Vormachtstellung als beste Beat-em-ups in der dritten Dimension bewahren, also als Pr\u00fcgler, in denen das Ausweichen in die Tiefe des Raums zu einem \u00fcberzeugenden taktischen Element wurde. Doch vor allem in der aktuellen Konsolengeneration sind als Gesamtpaket einige Pr\u00fcgelspiele an Mitsurigi, Sophitia & Co vorbeigezogen. Der langj\u00e4hrige Namco-Konkurrent Capcom hat mit Street Fighter 5<\/a> vorgelegt. Die Netherrealm Studios um Ed Boon schickten Mortal Kombat und Injustice 2 ins Rennen. Die nimmerm\u00fcden Teams von Arc System Works \u00fcberzeugten u.a. mit Guilty Gear Xrd<\/a> oder DragonBall FighterZ<\/a>. Und zu guter Letzt gab es mit Tekken 7<\/a> schlagkr\u00e4ftige Konkurrenz aus eigenem Haus. Nat\u00fcrlich haben diese Spiele alle gemeinsam, dass sie im Kern klassische 2D-Pr\u00fcgler sind, die nur mit dreidimensionalen Elementen spielen. Oder hei\u00dft das vielleicht im Gegenzug, dass das 3D-Konzept, das die alten Soulcalibur-Spiele nahezu perfektioniert haben, nicht mehr zeitgem\u00e4\u00df ist?

Zur\u00fcck zu alter St\u00e4rke<\/strong>

Nach einer fast siebenj\u00e4hrigen Pause von einer Fortsetzung zu sprechen, halte ich daher f\u00fcr etwas vermessen. F\u00fcr mich stellt sich Soulcalibur 6 trotz der Zahl im Namen eher als Reboot-Versuch dar. Es wirkt, als ob das Project-Souls-Team alles auf den Pr\u00fcfstand gestellt hat. Angefangen von den Modi \u00fcber den Editor bis hin zum Kampfsystem. Denn das zeigt sich in der aktuellen Ausgabe so griffig wie schon lange nicht mehr. Es bleibt nat\u00fcrlich dabei, dass die Bewegung im Raum weiterhin eine wichtige Rolle in der Kampftaktik spielt. Und das Team h\u00e4lt auch gl\u00fccklicherweise an der im Kern simplen, aber mit zunehmender Kenntnis viel Tiefgang offenbarenden Mechanik fest: Es gibt je eine Taste f\u00fcr Block, vertikalen Angriff, horizontalen Angriff (ideal, um in die Tiefe ausweichende Gegner aufzuhalten) und Tritt. Diese werden in Kombination mit anderen Tasten (Block und Angriff ergibt z.B. einen Wurf) sowie den acht Richtungen variiert und lassen sich zu ansehnlichen Kombos verkn\u00fcpfen. Sehr sch\u00f6n: In der Theorie gibt es f\u00fcr jede Aktion eine passende Gegenma\u00dfnahme. Da die<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83445,id=92561266)]\"<\/figure>\n
Auch Witcher Geralt ist als Gast mit von der Partie. Und er macht in den aufw\u00e4ndig inszenierten K\u00e4mpfen eine gute Figur. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Geschwindigkeit der K\u00e4mpfer allerdings im Vergleich zum Vorg\u00e4nger wieder massiv zugelegt hat und damit an Soul Calibur 2 erinnert, braucht man nicht nur gute Reaktionen, um den Block zu setzen oder andere Konterma\u00dfnahmen einzuleiten.

Zudem sollte man wissen, wie die eigene Figur und noch vielmehr der Gegner hinsichtlich Reichweite, Durchschlagskraft oder seiner individuellen Geschwindigkeit aufgestellt ist. Yvi z.B., eine der 18 wiederkehrenden vom Start weg verf\u00fcgbaren Figuren ist mit ihrem Kettenschwert auf Mittel- und Ferndistanz trotz ihrer verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig langsamen Geschwindigkeit eine Bank. Im Nahkampf jedoch ist ihr Taki mit ihren schnellen Angriffen und Tritten theoretisch \u00fcberlegen. Die muss wiederum auf die m\u00e4chtigen Axt-Schwinger von Astaroth oder Siegfrieds Schwert aufpassen, da diese massiven Schaden anrichten k\u00f6nnen. Jede Figur hat ihre St\u00e4rken und Schw\u00e4chen, von Mitsurugis Tritt-\/Katana-Kombo, die einen im schlimmsten Fall auch \u00fcber den Ringrand ins Aus bef\u00f6rdern kann \u00fcber Kiliks potente Langstab-Kombos bis hin zu Tiras (sie ist der erste Download-Charakter, steht allerdings bereits zum Start zur Verf\u00fcgung) mitunter unberechenbaren Klingenring-Angriffen, die ihrem schizophrenen Charakter kaum nachstehen. Das Balancing zeigt auch nach einigen Stunden keine offensichtlichen Schw\u00e4chen \u2013 was auch darin begr\u00fcndet ist, dass viele Attacken aus den Vorg\u00e4ngern bekannt sind und hier nur leicht modifiziert oder mit frischen Bewegungen erg\u00e4nzt wurden. Die beiden neuen Figuren im Soulcalibur-Universum, Gr\u00f8h und Azwel f\u00fcgen sich hier ebenso nahtlos ein wie Witcher Geralt von Riva, der als Gast die Nachfolge von Ezio Auditore antritt.


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Schere, Stein, Papier<\/strong>

Zus\u00e4tzlich zu den Standardangriffen bietet Soulcalibur 6 eine gute Mischung aus Sondermechaniken wie dem Soul Charge aus Teil 3, dem Critical Edge aus Teil 5, dem Guard Impact oder dem Armour Break, den man auch aus den letzten beiden Episoden kennt und bei dem man erneut dem Gegner die R\u00fcstung vom Leib pr\u00fcgeln kann. Und mit dem Reversal-Edge-System gibt man dem Spieler eine weitere interessante neue Option an die Hand, um die ohnehin hohe Dynamik der Auseinandersetzungen zus\u00e4tzlich zu verst\u00e4rken. Zwar kann man diese speziellen Funktion eigentlich jederzeit aufladen oder aktivieren, doch am effektivsten ist sie als Konter nach einem Block – was allerdings genaues Timing erfordert. Egal ob initiativ oder als Reaktion wird jetzt die Kamera n\u00e4her an die K\u00e4mpfer gef\u00fchrt, w\u00e4hrend eine Zeitlupe beginnt, in der sich beide Akteure f\u00fcr einen vertikalen, horizontalen oder Trittangriff entscheiden.

Das Ergebnis dieser Entscheidung wird nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip ermittelt und eindrucksvoll angezeigt – angefangen von einer Wiederholung der Aktion bei Egalisierung bis hin zu einem verheerenden Angriff. Da man auch w\u00e4hrend der Zeitlupe Einfluss auf die Position seiner Figur nehmen und so seine Entscheidung zus\u00e4tzlich verst\u00e4rken kann, indem man z.B. einem vertikalen Angriff ausweicht und Angriffe mitunter auf beiden Seiten verpuffen, enwtickelt sich das eigentlich simple Element zu einem spannenden Nervenspielchen. In jedem Fall wertet es die in einem rasanten Effektspektakel\u00a0 inszenierten Gefechte auf.

Kein Vergleich<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84530,id=92573529)]\"<\/figure>\n
Die neue “Reverse-Edge”-Mechanik wird klasse in Szene gesetzt. Dennoch gibt es im technischen Umfeld trotz Nutzung aktueller Unreal-Technologie kleine Probleme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Doch so eindrucksvoll die Effekte auch eingesetzt werden und damit das Kampfgeschehen mit seinen jederzeit \u00fcberzeugenden Animationen sowie der akkuraten Kollisionsabfrage erg\u00e4nzen, kann mich die mit Hilfe aktueller Unreal-Technologie dargestellte Kulisse nicht immer abholen. Die Figuren wirken h\u00e4ufig etwas plastikhaft. Die Mimik bei den Vorstellungen der Kontrahenten samt kurzem Trashtalk bleibt im Detail ebenfalls im Bestfall auf Durchschnittsniveau – hier ist Injustice 2 eine Klasse besser. Doch auch die Arenen k\u00f6nnen nicht uneingeschr\u00e4nkt begeistern. Stilistisch zwar gelungen und eine breite Palette an Umgebungen bis hin zu Kaer Morhen aus The Witcher anbietend, wirkt vieles steril.

Bei spektakul\u00e4ren Aktionen wird zwar der Boden \u201eaufgesprengt\u201c und wer genau hinschaut, wird immer wieder kleine Staubwolken bei Schritten oder aufstiebendes Gras entdecken. Doch die Wucht und den Wow-Effekt, den Soul Calibur 2 seinerzeit mit der scheinbar alles aus den damaligen Systemen herauskitzelnden Kulisse entfachte, findet man hier nicht. Nat\u00fcrlich haben es die 2D-Pr\u00fcgler wie Injustice 2, Street Fighter 5 oder Tekken 7 hier leichter, ein besseres Bild abzugeben, da sie einen anderen Fokus setzen. Doch nach der langen Entwicklungszeit und der eigentlich potenten Engine werde ich visuell vom aktuellen Soulcalibur nicht vollends zufrieden gestellt.

F\u00fcr jeden etwas<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84406,id=92572085)]\"<\/figure>\n
Tira ist ebenfalls mit von der Partie – ist allerdings bereits zum Start ein Download-Charakter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Bei den Modi hingegen d\u00fcrfte eigentlich jeder etwas finden, um gl\u00fccklich zu werden. Neben den Revanche an Revanche reihenden Duellen gegen einen menschlichen Gegner auf der Couch darf man sich auch online versuchen. Wahlweise nur zum Spa\u00df oder in Ranglistenmatches findet man schnell Gegner, wobei in den Testmatches keinerlei Lags zu sp\u00fcren waren. Wer keine Lust auf den direkten Vergleich hat, findet auch solo ein breites Spektrum an Optionen, in denen die \u00fcber alle Zweifel erhabene Kampfmechanik ihre zahlreichen St\u00e4rken ausspielt. Neben dem klassischen Arcade-Modus, der mit acht K\u00e4mpfen genau die richtige L\u00e4nge hat, warten gleich zwei Story-Modi. Die Seelen-Chronik besch\u00e4ftigt sich mit allen Figuren und bietet eine sich \u00fcberschneidende Zeitlinie, die einen durch die Geschichte der Seelenschwerte in der Schlussphase des 16. Jahrhunderts f\u00fchrt. Der Clou: Man kann jederzeit zwischen den einzelnen Figurengeschichten, bei denen sogar Geralt von Riva gut integriert wurde, hin und her springen. Zusammenh\u00e4nge zwischen den Einzelschicksalen werden dabei gut herausgearbeitet \u2013 insbesondere wenn man einem Faden bis zum Ende folgt, bevor man sich einem weiteren zuwendet. Neben vertonten Erz\u00e4hlsequenzen, die als statische Einblendungen der Akteure vor gem\u00e4ldehaften Hintergr\u00fcnden inszeniert werden, kommen nat\u00fcrlich auch K\u00e4mpfe nicht zu kurz, so dass man sich (je nach Geduld und Wegklickrate der Unterhaltungen) gut und gerne zehn Stunden mit der Chronik besch\u00e4ftigen kann.


<\/p>

Noch l\u00e4ngere Unterhaltung bietet die als \u201eMissions-Modus\u201c verpackte Erz\u00e4hlung \u201eWaage der Seelen\u201c. Hier ist man mit einer im sehr potenten Editor erstellten eigenen Figur unterwegs, die ihre ganz spezielle Verbindung zu dem Schicksalsschwert Soulcalibur hat. Man bewegt sich auf einer gro\u00dfen Weltkarte frei zwischen allen freigeschalteten Orten hin und her und darf sich sogar in einem Erforschungsmodus eigene Wege schaffen \u2013 diese Expeditionen kosten allerdings Gold und k\u00f6nnen zus\u00e4tzliche Gefahren bergen. Doch auch beim Fokus auf die Stra\u00dfen und Zubringer, die auf der Karte verzeichnet sind, hat man sehr viel zu tun. Es gibt mehr als genug prim\u00e4re Missionen oder Erz\u00e4hlsequenzen und noch mehr Nebenaufgaben. Mit den Entscheidungen, die man mitunter in den Gespr\u00e4chen f\u00e4llt, beeinflusst man nicht nur den Ausschlag auf der Seelenwaage, die je nach Ausrichtung neue Schaupl\u00e4tze oder Aufgaben bereitstellt. Je nachdem tun sich allgemein neue Wege auf, verschwinden Nebenmissionen oder ergeben sich neue M\u00f6glichkeiten, sich \u00fcber K\u00e4mpfe Erfahrung f\u00fcr den Levelaufstieg und damit mehr Lebenspunkte, Gold oder zus\u00e4tzliche Ausr\u00fcstung wie Essen f\u00fcr tempor\u00e4re Buffs etc. zu erspielen. Man kann sich neue Waffen anschaffen und damit nicht nur seinen Stil erweitern sondern auch auf die Gegnerzusammenstellung reagieren, die einem vor dem Gefecht angezeigt wird. Dass mit zunehmender Nutzung auch die Affinit\u00e4t zur jeweiligen Waffenkategorie steigt, ist ein weiteres Element, das man bei der Auswahl beachten sollte.

So knapp\u2026<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84406,id=92572068)]\"<\/figure>\n
Der Missions-Modus “Waage der Seelen” bietet mehr als genug Missionen und K\u00e4mpfe, die man auf der gro\u00dfen Karte finden kann. Die Inszenierung mit ihren staubtrockenen Textw\u00fcsten ist allerdings gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die gelegentlich auftauchenden Boni, Mali oder Kampfbeschr\u00e4nkungen, die sowohl hier als auch in der Chronik auftauchen, erinnern wohltuend an den Weapon-Master aus Soulcalibur 2. Dennoch muss ich immer eine kleine Motivationsgrenze \u00fcberwinden, bevor ich in \u201eWaage der Seelen\u201c eintauchen kann. Denn so umfang- sowie abwechslungsreich die Missionen auch sind, so spr\u00f6de werden sie inszeniert. Textw\u00fcsten ohne auch nur ein gesprochenes Wort sorgen eher daf\u00fcr, dass man die eigentlich gelungene Erz\u00e4hlung oder die spannenden Nebengeschichten beil\u00e4ufig wegklickt, als sie in sich aufzunehmen \u2013man will nur noch zum n\u00e4chsten Kampf. Sehr schade \u2013 die Stories sind gut geschrieben, und erg\u00e4nzen die Chronik vorz\u00fcglich. Doch die eher abschreckende Darstellung l\u00e4sst man entscheidendes Potenzial vollkommen ungenutzt. Vergleicht man dies mit der Art und Weise wie die Story in Injustice 2 inszeniert wurde, wirkt Soulcalibur 6 daneben wie ein Schwarzwei\u00df-Stummfilm. Nat\u00fcrlich ist mir bewusst, dass der Fokus hier ein anderer ist und die Seelenwaage auch auf ein deutlich l\u00e4ngeres Spielen ausgerichtet ist. Doch mit besserer Inszenierung h\u00e4tte man ein deutlich stabileres Motivationsfundament gegossen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84406,id=92572059)]\"<\/figure>\n
Im m\u00e4chtigen (aber mit Ladezeiten st\u00f6renden) Editor kann man nicht nur eine eigene Figur erstellen, sondern auch alle Original-K\u00e4mpfer modifizieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dass der Editor f\u00fcr die Erstellung der Figur in diesem Modus m\u00e4chtig ist, haben wir schon erw\u00e4hnt. Noch besser w\u00e4re es allerdings gewesen, wenn die \u00c4nderungen der einzelnen Bereiche schon dargestellt w\u00fcrden, wenn man den Cursor \u00fcber die Auswahl bewegt. Doch die visuelle Auswirkung wird erst umst\u00e4ndlich auf Knopfdruck nachgeladen. So wird dieses eigentlich m\u00e4chtige Tool zur Figurenerstellung immer wieder von kleinem Wartefrust gekennzeichnet. Was umso bedauerlicher ist, da man auch die Original-Charaktere in vielerlei Hinsicht anpassen und personalisieren kann \u2013 bis hin zur kompletten Verfremdung. Doch bis man alles zu seiner Zufriedenheit eingestellt hat und dann seine Kreation sogar der Community zur Verf\u00fcgung stellen kann, wird man immer wieder zu kleinen Wartepausen gezwungen, die einzeln eigentlich noch ertr\u00e4glich sind, aber in der Summe die Kreativit\u00e4t negativ beeinflussen.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Ich war schon immer der Meinung, dass nicht Tekken, sondern Soulcalibur das Prunkst\u00fcck von Bandai Namcos Pr\u00fcgelelite ist. Und eigentlich w\u00fcrde ich das trotz Zahl im Namen eigentlich eher als Reboot konzeptionierte Soulcalibur 6 mit mindestens der gleichen Wertung und damit einem Goldaward auszeichnen wie Tekken 7. Die Kampfmechanik ist \u00fcber alle Zweifel erhaben und wird mit dem neuen Reverse Edge um ein spannendes sowie taktisches Element erg\u00e4nzt. Die Charakterauswahl ist ausgewogen und mit \u00fcber 20 Figuren inkl. des Gastauftritts von Witcher Geralt durchaus \u00fcppig \u2013 auch wenn mit Tira schon zum Start der erste Download-Charakter zur Verf\u00fcgung steht. Die St\u00e4rken der Mechanik werden zusammen mit einer gut reagierenden Steuerung sowie akkurater Kollisionsabfrage als Versus-Pr\u00fcgler offline und dank eines ordentlichen Netzcodes auch online ausgespielt. Und mit Arcade sowie zwei umfangreichen Missions- bzw-. Story-Modi haben Solisten dutzende Stunden zu tun. Doch es gibt auch viele st\u00f6rende Kleinigkeiten, die in der Summe daf\u00fcr sorgen, dass Soulcalibur 6 die Goldweihe verwehrt bleibt. Die Kulisse z.B. wirkt trotz der Nutzung der aktuellen Unreal-Technologie, die klasse Effekte und famose Animationen auf den Bildschirm bringt, in einigen anderen Bereichen zu steril oder plastikhaft beim Aussehen der Figuren. Der Missions-Modus ist zwar umfangreich, wird aber \u00fcber Textw\u00fcsten erz\u00e4hlt, die einem das Weiterspielen immer wieder verleiden. Und zu alledem kann es immer wieder zu st\u00f6renden Ladepausen beim Aufrufen von Men\u00fcs wie der Charakterauswahl oder beim Nachladen von Elementen im m\u00e4chtigen Editor kommen. Dass Bandai Namco im technischen und mitunter inhaltlichen Umfeld so nachl\u00e4ssig gearbeitet hat, ist sehr schade. Denn kampfmechanisch und hinsichtlich der Intensit\u00e4t ist dieses Soulcalibur das beste seit Teil 2.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Kampfmechanisch mit das Beste, was diese Generation an Pr\u00fcglern zu bieten hat, stolpern Ivy, Klilik & Co wegen kleinerer technischer Unstimmigkeiten und dem staubtrocken inszenierten Missions-Modus an der Gold-H\u00fcrde.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Kampfmechanisch mit das Beste, was diese Generation an Pr\u00fcglern zu bieten hat, stolpern Ivy, Klilik & Co wegen kleinerer technischer Unstimmigkeiten und dem staubtrocken inszenierten Missions-Modus an der Gold-H\u00fcrde.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • fantastische Kampfmechanik<\/li>
    • ausgewogene Auswahl an K\u00e4mpferInnen<\/li>
    • punktgenau reagierende Steuerung<\/li>
    • akkurate Kollisionsabfrage<\/li>
    • umfangreiche Modiauswahl f\u00fcr Solisten, Online- und Offlineduelle<\/li>
    • m\u00e4chtiger Editor zur Erstellung eigenen Figuren bzw. Modifikation der Original-K\u00e4mpfer<\/li>
    • sauberer Netzcode<\/li>
    • nicht-linearer Chronik-Modus erweckt die Geschichte um die Seelenschwerter zum Leben<\/li>
    • konzeptionell gelungener Modus Waage der Seelen mit eigener Figur und Entscheidung<\/li>
    • effektreich inszenierte K\u00e4mpfte<\/li>
    • neuer Reverse Edge mit Schere-Stein-Papier-Prinzip sorgt f\u00fcr zus\u00e4tzliche Spannung und Dynamik<\/li>
    • klasse Animationen<\/li>
    • Geralt von Riva als Gastcharakter gut in alle Modi integriert<\/li>
    • umfangreiche Enzyklop\u00e4die-Inhalte<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • Waage der Seelen inhaltlich als Textw\u00fcste ohne jegliche Sprachausgabe inszeniert<\/li>
      • sporadisch auftauchende Ladezeiten bei Men\u00fcaufrufen, z.B. Charakterauswahl<\/li>
      • keine direkte Ansicht bei \u00c4nderungen im Editor, st\u00e4ndiges Nachladen von Elementen<\/li>
      • Figuren wirken plastikhaft<\/li>
      • schwache Mimik<\/li>
      • Umgebungen h\u00e4ufig zu steril<\/li>
      • bereits zum Start eine weitere Figur zum Download (Tira)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 70 Euro<\/li>
        • Getestete Version: v 01.01<\/li>
        • Sprachen: Texte: Deutsch, Sprache: Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Nein<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
          • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Es war eine lange Auszeit, die sich Bandai Namco mit Soul Calibur genommen hat. Die letzte Ausgabe liegt fast sieben Jahre zur\u00fcck und konnte nicht alle Erwartungen erf\u00fcllen. Und in der Zwischenzeit haben Pr\u00fcgler wie DragonBall FighterZ oder Injustice 2 das Zepter \u00fcbernommen – ganz zu schweigen von der hauseigenen Konkurrenz Tekken 7. K\u00f6nnen sich Mitsurugi, Ivy und Co mit der Unterst\u00fctzung von Witcher Geralt als Gastcharakter mit Soulcalibur 6 wieder zu alter Form aufschwingen? Der Test gibt die Antwort.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3012648,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Soulcalibur 6 - Test, Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 4 Pro, Xbox One X","_yoast_wpseo_metadesc":"Es war eine lange Auszeit, die sich Bandai Namco mit Soul Calibur genommen hat. 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