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{"id":3012621,"date":"2019-03-06T17:20:00","date_gmt":"2019-03-06T16:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/devil_may_cry_5\/3012621"},"modified":"2024-07-17T14:18:10","modified_gmt":"2024-07-17T12:18:10","slug":"devil_may_cry_5","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/devil_may_cry_5\/3012621","title":{"rendered":"Devil May Cry 5 (Action-Adventure) – Stylische Action mit Sch\u00f6nheitsfehler"},"content":{"rendered":"

Erneuter Neustart oder echte Fortsetzung?<\/strong>

Dass Hideaki Itsuno als Game Director f\u00fcr Devil May Cry 5 nicht nur viel eigene Erfahrung mit der Serie mitbringt, sondern auch viele Capcom-Veteranen um sich geschart hat, die unter anderem schon an den vorherigen Episoden, aber auch Resident Evil gearbeitet haben, sp\u00fcrt man vom ersten Moment. Auch, dass man sich f\u00fcr prinzipielle Designfragen und die Inszenierung der Zwischensequenzen externe Hilfe geholt hat, u.a. bei Studios, die bereits bei Bayonetta 2, Nier Automata, Project Zero daf\u00fcr sorgten, die Geschichten in das richtige Licht zu r\u00fccken. Dabei war man sich der Seriengeschichte durchaus bewusst.\u00a0 Zwar haben sich die Figuren im Vergleich zu Teil 4 visuell etwas ver\u00e4ndert: Nero z.B. zeigt eine gewisse \u00c4hnlichkeit zum bei vielen Fans verhassten Dante aus Ninja Theorys Neuinterpretation DmC, w\u00e4hrend Dante im Wesentlichen nur leicht gealtert ist, aber hinsichtlich des jungenhaften Schalks in der Mimik gelegentlich an Tom Cruise erinnert. Doch bei der Inszenierung ist man so herrlich \u00fcberzogen wie in Teil 3, dessen Einstieg mit seinen haneb\u00fcchenen Sequenzen in Dantes Devil-May-Cry-B\u00fcro die Essenz von Capcoms stylischer Action seinerzeit auf den Punkt brachte und definierte. Vom Intro \u00fcber die markanten Zwischensequenzen, die ebenso wie der Rest der Kulisse die Qualit\u00e4t von Capcoms hauseigener RE Engine zeigen und die mit ihren teils albernen, teils sehr subtil witzigen Dialogen punkten, schafft Devil May Cry 5 eine spannende erz\u00e4hlerische Grundlage. Dass diese um ein paar neue Figuren erg\u00e4nzt wird, wie die Waffenschmiedin Nico mit ihrem herrlichen S\u00fcdstaatenakzent oder den gleicherma\u00dfen charismatischen wie geheimnisvollen V, der neben Nero und Dante als dritte Figur spielbar ist, tut der Geschichte ebenfalls gut und sorgt f\u00fcr interessante Wendungen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85500,id=92583651)]\"<\/figure>\n
V mit seinen beschworenen Helfern ist der Neuzugang – aber auf seine Art ist er mindestens ebenso cool wie Dante. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Wer \u00fcbrigens keinen der anderen Teile gespielt hat, bekommt mit der DMC-Historie einen guten \u00dcberblick \u00fcber die bisherige Story. Ein pikantes Detail: DmC wird hier nicht einmal ansatzweise erw\u00e4hnt, was den Stellenwert des Reboots f\u00fcr Capcom deutlich aufzeigt. Gleichg\u00fcltig, ob man das Kernwissen der erz\u00e4hlerischen Hintergr\u00fcnde aus den HD-Neuver\u00f6ffentlichungen, den Originalen oder des mit cooler Musik unterlegten Geschichtsvideos kennt, stellt man fest, dass die Story hier geschickt in die bestehenden Elemente eingewoben wurde, wobei nat\u00fcrlich auch die eine oder andere \u00dcberraschung wartet. Eine Kleinigkeit st\u00f6rt allerdings bei der ansonsten sehr aufw\u00e4ndigen Inszenierung: W\u00e4hrend in der Story an einem Punkt V sehr geschw\u00e4cht durch die Zwischensequenzen wankt, bewegt er sich als Figur vom Spieler gesteuert so, als ob nichts w\u00e4re. Das zerst\u00f6rt ein wenig die Illusion der Geschichte, die Capcom ansonsten sehr clever konstruiert. Und dass es auch anders geht, zeigt man bei der gleichen Figur an sp\u00e4terer Stelle. Doch diese Diskrepanz sorgt f\u00fcr nur kleine Abz\u00fcge bei der B-Note. Denn ansonsten kann man sich auf zahlreiche herrlich absurde Momente freuen. Capcom nimmt zwar die Devil-May-Cry-Welt ernst, zeigt aber mit den darin platzierten Figuren immer wieder genug Selbstironie.

SSStylisch<\/strong>

Doch nat\u00fcrlich steigt und f\u00e4llt ein Devil May Cry mit der Art und Weise, wie die Action inszeniert wird. Gl\u00fccklicherweise gibt man sich keine Bl\u00f6\u00dfe. Es f\u00e4llt angenehm auf, dass es hinsichtlich der Geschwindigkeit etwas tr\u00e4ger als in DmC oder auch Bayonetta zur Sache geht. Das wird aber durch die allgemeine Dynamik sowie die Unterschiede der drei Haupthelden mehr als ausgeglichen. Denn trotz aller Gemeinsamkeiten bei der Steuerung sorgen die mechanischen Unterschiede von Nero, V und Dante f\u00fcr ein abwechslungsreiches Spielerlebnis. Beim ersten Story-Durchlauf ist die Charakterauswahl f\u00fcr die 20 Missionen vorgegeben. Nur in wenigen Levels kann man w\u00e4hlen, mit wem man den Kampf aufnimmt. Erst danach kann man im zur Verf\u00fcgung stehenden quasi \u201efreien Spiel\u201c mit neuen F\u00e4higkeiten und Aktionen ggf. auch die bislang noch nicht entdeckten Geheimnisse der zwar linearen, aber immer wieder versteckte Abzweigungen bietenden Areale entschl\u00fcsseln.\u00a0 Das Orb-Konto f\u00fcr die vielf\u00e4ltigen Upgrades teilen sich die Figuren ebenso wie die Lebensleiste nach dem Ableben oder die goldenen Orbs, die eine Wiederbelebung erlauben. Sehr sch\u00f6n \u00fcbrigens: Man kann an bestimmten Punkten sehen, wo sich die Wege \u00fcberschneiden und der anderen Figur beim Kampf oder anderen Aktionen zusehen.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85500,id=92583647)]\"<\/figure>\n
Bei den Endgegnern zelebriert Capcom die Tradition japanischer Bosskampfkultur. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Teilweise wird man dabei sogar Zeuge, wie andere Spieler die Situation bew\u00e4ltigt haben und kann ihnen Stil-Punkte geben. Eine nette, aber letztlich vollkommen nutzlose Online-Einbindung.

Doch zur\u00fcck zu den unterschiedlichen Kampfstilen: Nero setzt auf seine austauschbaren Arme und die damit verbundenen Spezialaktionen, um seine Schwert- bzw. Schrotflintenk\u00fcnste zu erg\u00e4nzen. V hingegen verl\u00e4sst sich auf seine beschworenen Begleiter, die er auf die Gegner hetzt und als vermeintlich schw\u00e4chster der drei Helden nur dann aktiv in die Auseinandersetzungen eingreift, um den Finisher zu setzen. Dante wiederum setzt sich mit seinem durchschaltbaren Arsenal an Nah- oder Fernkampfwaffen sowie\u00a0 den bereits aus den direkten Vorg\u00e4ngern bekannten Stilen wie Trickster oder Swordmaster gegen die D\u00e4monen zu Wehr. Doch egal, mit wem oder welcher Bewaffnung man unterwegs ist, reicht es nicht, die fiese und durchaus abwechslungsreiche Brut wieder in die H\u00f6lle zur\u00fcckzuschicken. Klar: Man kommt ans Ziel, doch wer hohe Punktzahlen und damit viele Bonus-Orbs f\u00fcr die Upgrades einheimsen m\u00f6chte, muss auch stylisch k\u00e4mpfen. Soll hei\u00dfen: Man muss seine Angriffe in den Arenen m\u00f6glichst variantenreich gestalten, um seine Kampfwertung bis zu einem Dreifach-S zu bringen. Aber Achtung: Wer von den Gegnern getroffen wird, b\u00fc\u00dft einen Gro\u00dfteil seiner bis dahin erreichten Wertung ein. In Momenten, in denen man von einem Doppel-S auf ein C runtergestuft wird, ist der \u00c4rger gro\u00df. Und er schl\u00e4gt in leichten Frust um, wenn der gegnerische Treffer aufs Konto des suboptimalen Ausweichman\u00f6vers geht, das in der ansonsten vorz\u00fcglichen sowie prompt auf die Eingaben reagierenden Kampfmechanik ein ums andere Mal auff\u00e4llt.


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Detailschw\u00e4chen im Kampf<\/strong>

Denn zum einen findet die Ausweichrolle nur seitlich statt. Man kann diese Bewegung weder nach vorne noch nach hinten aktivieren. Und vor allem man kann sie nur nutzen, wenn man einen der Gegner anvisiert hat. Daran kann man sich zwar gew\u00f6hnen. Es bleibt aber unn\u00f6tig umst\u00e4ndlich und wird auch durch die manchmal nicht der Action folgenden Kamera negativ beg\u00fcnstigt. Es h\u00e4tte zumindest in Ans\u00e4tzen dadurch gel\u00f6st werden k\u00f6nnen, dass man eine Taste dezidiert zum Ausweichen nutzt. In diesem Zusammenhang m\u00fcssen auch die Plattformsequenzen erw\u00e4hnt werden, die aber gl\u00fccklicherweise eine nur untergeordnete Rolle spielen. Da auch hier die Kamera immer wieder nachjustiert werden muss und die Kollisionsabfrage nicht immer akkurat zu arbeiten scheint, f\u00e4llt es schwer, Entfernungen einzusch\u00e4tzen und die Spr\u00fcnge zu meistern. Abseits dieser Probleme f\u00e4llt noch das mitunter etwas schwache Trefferfeedback auf. Egal, ob man mit Nah- oder Fernkampfwaffen trifft, sieht man kaum Reaktionen bei Bewegungen oder Angriffsaktionen der Gegner.

Das geh\u00f6rt allerdings ebenso traditionell zu Devil May Cry wie die nach allen Regeln der japanischen Bosskampfkunst inszenierten Levelendgegner. Wenn man in einem Containerhafen teilweise am Boden, teils im Zusammenspiel mit der Umgebung gegen eine riesige Mechaspinne k\u00e4mpft und dann schlie\u00dflich sogar auf dem Vieh Platz nimmt, w\u00e4hrend es wie ein wilder Stier durch die Gegend rauscht, geht der Adrenalinspiegel nach oben. Und nahezu jeder Abschnitt gipfelt in einem dieser klassischen Gefechte, bei denen man die Verhaltensweisen der Gegner studieren muss und die nicht nur jeweils stimmungsvoll eingeleitet werden, sondern auch immer wieder das Konto mit den goldenen Fortsetzungen-Orbs leeren, w\u00e4hrend man sich unter Nutzung des gesamten Angriffsrepertoires zur Wehr setzt.\u00a0 Dass die RE Engine bei Mimik und Effekten einiges zu leisten imstande ist, haben<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85500,id=92583655)]\"<\/figure>\n
Die drei Charaktere spielen sich angenehm unterschiedlich: Zu Neros Spezialbewaffnung geh\u00f6rt u.a. auch ein Handschuh, den man als Raketengeschoss reiten und damit zweckentfremden darf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Resident Evil 7 und zuletzt das Remake von Resident Evil 2 gezeigt. Und die Engine \u00fcberzeugt auch hier in vielerlei Hinsicht. Auf PS4 Pro sowie Xbox One X mit bis zu voller 4K-Aufl\u00f6sung in schicken 60 Bildern pro Sekunde durch die Gegner zu pfl\u00fcgen, sorgt mit dem stattfindenden Effekt-Overkill f\u00fcr einige Hingucker, w\u00e4hrend die Zwischensequenzen als Ruhepol einen Kontrapunkt zum Action-Stakkato liefern. Es gab zwar eine Hand voll Momente in der Sp\u00e4tphase, in der die Engine minimal ins Stocken geriet und die 60 Bilder nicht mehr halten konnte. Doch da diese nur in Erkundungsbereichen und nicht Kampfarenen auftauchten, nehmen diese keinen Einfluss auf die Wertung. Etwas problematischer ist hier der etwas zu hohe Fokus auf die Unterwelt-Level, deren prinzipielles Design zwar gelungen ist, aber an dem man sich irgendwann satt gesehen hat und sich etwas mehr Abwechslung w\u00fcnscht.

Die M-Frage<\/strong>

Die Entscheidungen f\u00fcr Echtgeldtransktion ist angesichts der Tradition unverst\u00e4ndlich. Schon in der Special Edition von Devil May Cry 4 gab es die umstrittene Option, sich neben neuen Kost\u00fcmen oder vorzeitiger Modifreischaltung auch einmalig ein Paket mit 300.000 Orbs zu kaufen, die man dort f\u00fcr den Kauf von Gegenst\u00e4nden oder F\u00e4higkeiten einsetzen konnte – also die Option, sich die Kampagne durch Echtgeldeinsatz zu erleichtern. Damals sorgte dies bereits f\u00fcr einen Aufschrei in der Community. Ausgehend von sowohl dem Interview, das Itsuno-San im Herbst letzten Jahres Gamespot gab sowie der 100.000 Orbs, die man als K\u00e4ufer der Deluxe Edition im Vergleich zur Standard-Version erh\u00e4lt, scheint ein Kaufsystem in irgendeiner Form sichrt. Und damit \u00fcberschreitet Capcom genauso wie zuletzt Ubisoft in Far Cry New Dawn eine Grenze.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85500,id=92583652)]\"<\/figure>\n
Die Figuren teilen sich Lebensleiste und Aufr\u00fcstungsorbs, haben aber ihre individuellen F\u00e4higkeitsb\u00e4ume. Hier verbirgt sich auch die Gefahr der noch nicht hundertprozentug definierten Mikrotransaktionen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Eine Nachfrage bei Capcom nach Preisen und dem allgemein geplanten Mikrotransaktionsmodell konnte noch nicht konkret beantworten \u2013 es gab nur die Best\u00e4tigung, dass man die roten Orbs nicht nur \u00fcber seine Skills, sondern auch per Echtgeld erwerben kann. Daher behalten wir uns vor, die Wertung entsprechend anzupassen, je nachdem, wie invasiv die Mikrotransaktionen in den Kampagnenverlauf eingreifen. Wie bei New Dawn kriegt man im Spiel eigentlich genug Orbs ausgesch\u00fcttet, als dass man von dieser Abk\u00fcrzungsoption Gebrauch machen m\u00fcsste. Je nach Umsetzung kann die m\u00f6gliche Abwertung allerdings geringer ausfallen als bei Ubisofts Postapokalypse. Denn zum einen wird man hier nach gegenw\u00e4rtigem Stand nur aus dem Hauptmen\u00fc heraus in den PlayStation- bzw. Xbox-Store umgeleitet, w\u00e4hrend New Dawn nahezu omnipr\u00e4sent auf den Erwerb von Far-Cry-Credits hingewiesen hat. Zudem bleibt die Frage offen, ob man das Modell aus Devil May Cry 4 verfolgt. Denn der potenzielle Wertungs-Schaden, den man sich durch ein derartiges Modell zuf\u00fcgt, k\u00f6nnte dadurch abgemildert werden, dass man das Orb-Paket nur einmalig kaufen konnte, w\u00e4hrend es bei Ubisoft quasi kein Limit f\u00fcr den Erwerb von Credits gab. Verwerflich ist beides, doch das Capcom-Modell w\u00e4re in dieser Form fairer. Doch das ist auch jetzt noch, zwei Tage vor offizieller Ver\u00f6ffentlichung, alles noch Kaffeesatzleserei \u2013 wir werden aufkl\u00e4ren und ggf. abwerten, sobald wir alle relevanten Informationen vorliegen haben.<\/p>

Update vom 11.03.2019:<\/p><\/em> Die Mikrotransaktions-Zwickm\u00fchle<\/strong>

Mit der offiziellen Ver\u00f6ffentlichung von Devil May Cry 5 wurden in den jeweiligen Stores auch die kaufbaren Zeitverk\u00fcrzer online gestellt. Wir haben das Wochenende genutzt, um zu pr\u00fcfen, wie sich die Mikrotransaktionen vor allem auch auf den h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden\u00a0 auswirken. So lassen sich z.B. 100.000 rote Orbs f\u00fcr 1,99 Euro erwerben. Blaue Orbs, die die Lebensleiste dauerhaft verl\u00e4ngern, gibt es solo (0,99 Euro), im Dreierpack (1,99 Euro) oder im F\u00fcnferpack f\u00fcr 2,99 Euro. Und damit h\u00e4lt man sich weitgehend\u00a0 in den Grenzen auf, die man auch schon bei der Special Edition des Vorg\u00e4ngers nutzte. Zumal die Lebensleiste auf diesem Weg ohnehin nur bis zu einem festgelegten Maximum (Stufe 14) aufgemotzt werden kann, das man aus dem Spiel heraus recht problemlos erreichen kann. Sprich: Diese Abk\u00fcrzung ist eigentlich nur in der ersten Spielh\u00e4lfte relevant und hilfreich. Alle anderen zur Verf\u00fcgung stehenden Zusatzinhalte wie Kost\u00fcme, Soundtracks aus anderen DMC-Episoden, die statt der vorhandenen Musik abgespielt werden d\u00fcrfen oder weitere Devil Breaker f\u00fcr Nero (darunter auch ein Mega-Man-Blaster) sind derzeit nur in der Deluxe Edition oder dem entsprechenden Upgrade von der Standard auf die Deluxe-Version verf\u00fcgbar, das mit 14,99 Euro zu Buche schl\u00e4gt. Letzteres ist f\u00fcr den Einfluss auf die Wertung allerdings vollkommen unerheblich, da es sich hier weitgehend um kosmetische Erweiterungen handelt \u2013 die grenzwertigen neuen Devil Breaker mal ausgenommen. Doch da es hiervon bereits mehr als genug im Spiel gibt, spielen diese keine gravierende Rolle und sind eher als zus\u00e4tzliches Gimmick zu betrachten.

Dass Capcom im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger bei den roten Orbs den Kauf allerdings nicht auf \u201eeinmalig\u201c limitiert und damit \u00fcber das hinausgeht, was bereits vor ein paar Jahren in DMC4 die Hardcore-Fans auf die Palme brachte, macht mir das Leben als des Teufels Advokat nicht\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85528,id=92583932)]\"<\/figure>\n
Der Stein des Ansto\u00dfes sind vor allem die roten Orbs. Konnten diese im Vorg\u00e4nger nur einmalig erworben werden, kann man die Kugeln, die auch bei den Fortsetzungen nach dem Bildschirmtod eine Rolle spielen, immer wieder kaufen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nleicht. Denn hiermit hat man \u00e4hnlich wie bei den blauen Orbs vornehmlich in der Anfangsphase ein Mittel, um sich das Spiel zu erleichtern. Sp\u00e4ter reicht eine derartige Anschaffung meist nur f\u00fcr das Freischalten einer Sonderf\u00e4higkeit, f\u00fcr die man im Zweifelsfall etwa ein bis eineinhalb Stunden aufwenden m\u00fcsste. Es ist schade, dass Capcom bei einem Titel, der sich mit seinem Konzept und seinen Style-Mechaniken eigentlich auf Belohnungen f\u00fcr die Spieler konzentriert, die ihre F\u00e4higkeiten entwickeln wollen, keine andere M\u00f6glichkeit gefunden hat. Und damit sind sowohl die nachtr\u00e4gliche Monetarisierung als auch vor allem die Erleichterungen f\u00fcr Neulinge oder all diejenigen gemeint, die nicht derart Zeit investieren k\u00f6nnen oder wollen. Ein Erfahrungsboost w\u00e4re vielleicht ein Kompromiss gewesen. Denn hier w\u00e4ren immer noch Skills n\u00f6tig gewesen, um die Vorteile komplett auszureizen zu k\u00f6nnen, anstatt den verf\u00fchrten Orb-K\u00e4ufern eine derart simple Abk\u00fcrzung anzubieten. Zudem setzt man f\u00fcr ein \u201eContinue\u201c goldene Orbs ein, die man im Spiel findet oder eben rote Orbs, die man ebenfalls im Spiel findet oder sich gegen bare M\u00fcnze angeschafft hat. Und das k\u00f6nnte auf den h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden (ab Dante Must Die, Vierter von sechs) zu einer Versuchung f\u00fchren, wobei die verdienten Orbs hier normalerweise ausreichen, um sich die ggf. n\u00f6tigen ein bis zwei Fortsetzungen leisten zu k\u00f6nnen \u2013 die allgemeinen Fortschritte werden ohnehin zwischen den Herausforderungsgraden \u00fcbernommen. Immerhin: Es bleibt dabei, dass man nicht st\u00e4ndig mit der Nase drauf gesto\u00dfen wird,\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85528,id=92583931)]\"<\/figure>\n
Immerhin ist die Einbindung auf das Hauptmen\u00fc beschr\u00e4nkt. Sonst w\u00e4re der Wertungsverlust noch h\u00f6her gewesen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nweiteres Echtgeld zu investieren, wie es z.B. in Far Cry New Dawn der Fall ist. Man kommt nur aus dem Hauptmen\u00fc in Bereiche, in denen man zus\u00e4tzliches Geld ausgeben kann, so dass zumindest kurzfristige Verf\u00fchrungen durch die Ladezeiten und die Umwege minimiert sind. Grind, wie man ihn aus Online-Rollenspielen kennt, um zum Erwerb von Zeitverk\u00fcrzern zu animieren, sucht man ebenfalls vergeblich. Zumindest habe ich den Anreiz sowie den pers\u00f6nlichen Anspruch, eine m\u00f6glichst hohe Style-Wertung und damit mehr Orbs zu bekommen, in keiner Weise als Grind empfunden. Das Spieldesign wurde nicht darauf getrimmt, zum Echtgeldeinsatz zu animieren. Doch das ist letztlich nur ein schwacher Trost daf\u00fcr, dass Capcom keine bessere L\u00f6sung gefunden hat.


Update 12.03.2019:<\/p> Die rote Linie namens “Insert Coin”

<\/strong>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85535,id=92583993)]\"<\/figure>\n
Fehlen einem goldene Orbs und hat man nicht genug rote Kugeln, bekommt man den direkten Weg in den Store angeboten… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNachdem wir nochmals Devil May Cry 5 angeschmissen haben, um einem Leserhinweis nachzugehen, mussten wir feststellen, dass die Aufforderung zum Kauf von roten Orbs doch invasiver ist, als wir oben beschrieben haben und nicht nur \u00fcber einen Punkt im Hauptmen\u00fc stattfindet. Denn sollte man tats\u00e4chlich in die prek\u00e4re Situation kommen, weder goldene und nicht ausreichend rote Orbs f\u00fcr eine Wiederbelebung zu haben, wird man gefragt, ob man direkt in den Store geleitet werden m\u00f6chte, um sich diese anzuschaffen. Nat\u00fcrlich kann man sich darauf vorbereiten und in bereits geschaffte Abschnitte einsteigen, um seinen Vorrat wieder aufzuf\u00fcllen. Dennoch ist diese sehr direkte “Insert-Coin”-Mentalit\u00e4t, die nat\u00fcrlich auf h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden eine st\u00e4rkere Rolle spiele k\u00f6nnte, eine weitere Best\u00e4tigung f\u00fcr unsere Abwertung unter die Award-Grenze.
\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Eigentlich macht Capcom alles richtig \u2013 oder zumindest vieles. Nach dem offensichtlich bei den Fans als gescheitert gesehenen Reboot DmC von Ninja Theory legt man die Entwicklung der offiziellen Fortsetzung in die H\u00e4nde eines renommierten Teams aus eigenem Haus. Mit der ebenfalls hauseigenen RE Engine (Resident Evil 2 Remake) nutzt man einen potenten Grafikmotor, der sowohl in den Zwischensequenzen als auch den vor Effekten strotzenden Arena-Gefechten seine St\u00e4rken ausspielt. Und die Action mit ihren drei angenehm unterschiedlichen sowie jeder f\u00fcr sich enorm coolen Helden ist eing\u00e4ngig, dynamisch sowie fordernd, w\u00e4hrend die Story sich gut in das bestehende Universum einpasst und dieses an den richtigen Stellen erweitert bzw. weiterentwickelt. Kleinigkeiten wie das suboptimal umgesetzte Ausweichsystem, die spr\u00f6den Plattformsequenzen oder der visuell etwas zu stark auf die Unterweltgebiete gesetzte Fokus, der zu wenig Abwechslung bietet, st\u00f6ren zwar. Sie\u00a0 k\u00f6nnen aber die Motivation auf der Jagd nach immer besseren Stilwertungen nicht gef\u00e4hrden. Doch \u00fcber all der inhaltlichen, visuellen sowie mechanischen Qualit\u00e4t schwebt das Damokles-Schwert von Mikrotransaktionen, das den eigentlich vollkommen verdienten Gold-Award noch kappen k\u00f6nnte. Zum Testzeitpunkt stand noch nicht fest, wie das Modell im Allgemeinen oder die Preisgestaltung aussehen \u2013 es gab einzig die Best\u00e4tigung, dass man Orbs kaufen kann. Und das widerspricht der R\u00fcckbesinnung auf die Kernwerte der Serie mit dem Belohnen der Spieler f\u00fcr ihre F\u00e4higkeiten. Sieht es \u00e4hnlich aus wie bei Far Cry New Dawn, wird das vorl\u00e4ufig vergebene Gold unm\u00f6glich zu halten sein. Bleibt man der Serie treu und geht mit dem Echtgeldeinsatz um wie bei Devil May Cry 4, k\u00f6nnte es gerade noch reichen. Wir werden beobachten und behalten uns vor, die Wertung dieses eigentlich sehr guten Spiels anzupassen.

Fazit-Update vom 12.03.2019:<\/span> Nach \u00dcberpr\u00fcfen der Mikrotransaktionen und vor allem ihrer m\u00f6glichen Auswirkungen in den h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden, haben wir uns entschlossen, von den urspr\u00fcnglich 86% auf 84% unter die Award-Grenze abzuwerten. Dass Capcom keine andere M\u00f6glichkeit der nachtr\u00e4glichen Monetarisierung eingefallen ist wie z.B. Erfahrungs-Booster, die das \u201eSkill\u201c-Konzept nicht aufgel\u00f6st, sondern unterst\u00fctzt h\u00e4tten und von denen auch erfahrene Spieler profitieren k\u00f6nnten, ist gleicherma\u00dfen schade wie bedenklich. H\u00e4tte man den seinerzeit bei den Hardcore-Fans schon kontrovers diskutierten Ansatz von Devil May Cry 4 verfolgt, h\u00e4tte zumindest der Award gerettet werden k\u00f6nnen. Zwar wird man weder permanent zum Echtgeldeinsatz aufgefordert noch findet eine omnipr\u00e4sente Storeeinbindung statt. Und das Spieldesign wurde im Gegensatz zu einigen anderen Titeln auch nicht auf \u00fcberm\u00e4\u00dfigen Grind getrimmt. Doch da rote Orbs eben nicht nur f\u00fcr F\u00e4higkeiten, sondern auch als \u201eContinue\u201c eingesetzt werden, die in den h\u00f6heren Stufen durchaus h\u00e4ufig n\u00f6tig sein k\u00f6nnen, geht Capcom hier einen Schritt zu weit, um den Gold-Award halten zu k\u00f6nnen. Vor allem auch, da man direkt aufgefordert wird, in den Store gehen zu k\u00f6nnen, falls man nicht genug Kugeln hat um eine Wiederbelebung durchf\u00fchren zu k\u00f6nnen.<\/p><\/div><\/div>\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Mittel.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt K\u00e4ufe f\u00fcr F\u00e4higkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t

    \n\t\t\t\t\t\t\t

    Erl\u00e4uterung<\/h4>\n\t\t\t\t\t\t\t
      \n\t\t\t\t\t\t\t\t
    • Man kann rote Orbs (100.000 f\u00fcr jeweils 1,99, verwendbar f\u00fcr Freischaltungen und Continues) sowie blaue Orbs (Lebensleiste) erwerben<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

      Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

      Gef\u00e4llt mir<\/h3>
      • akkurate, sehr direkte Steuerung<\/li>
      • drei stark unterschiedlich spielbare Helden<\/li>
      • abwechslungsreiches Gegnerdesign<\/li>
      • brachiale Auseinandersetzungen<\/li>
      • schicke Inszenierung<\/li>
      • Story reiht sich gut in die bestehende Erz\u00e4hlung ein <\/li>
      • V ist eine hochinteressante neue Figur<\/li>
      • glaubw\u00fcrdige Mimik<\/li>
      • feine Kampf-Choreografien<\/li>
      • lineare Abschnitte mit versteckten Abzweigungen<\/li>
      • harte Bossk\u00e4mpfe<\/li>
      • Belohnungen des Stilsystems motivieren<\/li>
      • vollkommen \u00fcberzogene Action<\/li><\/ul><\/div>

        Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
        • Ausweich<\/li>
        • Aktion unsauber sowie unn\u00f6tig kompliziert implementiert<\/li>
        • Kamera zeigt nicht immer optimalen Ausschnitt<\/li>
        • Schw\u00e4chen bei Plattformsequenzen<\/li>
        • Unterwelt<\/li>
        • Thema wird visuell etwas \u00fcberstrapaziert<\/li>
        • eher schwaches Treffer<\/li>
        • Feedback<\/li>
        • seltene Bildrateneinbr\u00fcche, aber nie in Kampfsituationen<\/li>
        • Mikrotransaktionen zum Kauf von Orbs f\u00fcr F\u00e4higkeiten (Form und Preisgestaltung unbest\u00e4tigt)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

          Versionen & Multiplayer<\/h3>
          • Preis zum Test: ca. 60 Euro (Standard-Edition)<\/li>
          • Getestete Version: Pre-Release-Version<\/li>
          • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch, Sprache: Englisch<\/li>
          • Schnitte: Nein<\/li>
          • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

            Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
            • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
            • Online-Zwang: Nein<\/li>
            • Account-Bindung: Nein<\/li>
            • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
            • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
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              Nachdem Ninja Theorys Neuinterpretation von D\u00e4monenj\u00e4ger Dante in DmC zu gespaltenen Reaktionen f\u00fchrte, setzt Capcom jetzt mit einem internen Entwicklungsteam die Ur-Serie fort, deren letzter Teil urspr\u00fcnglich 2008 auf PS3 und Xbox 360 erschien. Kann Devil May Cry 5 an die Glanzzeiten der Reihe ankn\u00fcpfen, die schon “stylische Action” definierte, als Bayonetta noch nicht einmal eine Idee war? 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