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{"id":3012605,"date":"2018-06-06T17:00:00","date_gmt":"2018-06-06T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/onrush\/3012605"},"modified":"2024-07-17T14:18:08","modified_gmt":"2024-07-17T12:18:08","slug":"onrush","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/onrush\/3012605","title":{"rendered":"Onrush (Rennspiel) – Die Evolution des Arcade-Racers?"},"content":{"rendered":"Kein Rennspiel im klassischen Sinn<\/strong>

Zun\u00e4chst muss man sich drei Dinge klarmachen:

1. Onrush ist kein spiritueller Nachfolger von Motorstorm, auch wenn manche Trailer genau diese Vorstellungen geweckt haben k\u00f6nnten und es sich um die gleichen Entwickler handelt. \u00a0

2. Onrush fokussiert sich in erster Linie auf Online-Duelle zwischen zwei Teams und ist nichts f\u00fcr einsame W\u00f6lfe oder Fans einer Solo-Karriere.

3. Onrush ist kein klassisches Rennspiel, in dem man sich in gewohnter Manier Positionsduelle liefert und irgendwann hoffentlich als Erster \u00fcber die Ziellinie brettert.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83919,id=92566595)]\"<\/figure>\n
Es geht bei Onrush nicht um Positionen und Rennen. Was z\u00e4hlt, sind Takedowns und Boost. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNein, so l\u00e4uft das hier nicht. Und deshalb habe ich sogar meine Probleme damit, den Titel \u00fcberhaupt als Rennspiel oder gar Arcade-Racer einzuordnen. Noch viel st\u00e4rker als die Burnout-Reihe weist Onrush viel mehr Gemeinsamkeiten mit einem Actionspiel auf, bei dem zwar keine typischen Waffen benutzt, sondern stattdessen die Vehikel vom Motorrad \u00fcber Buggys bis hin zu schweren Trucks als solche umfunktioniert werden, wenn man sich r\u00fccksichtslos durch das Feld rempelt. Mit einem beherzten Schubser bef\u00f6rdert man die Gegner im Idealfall in eine Mauer oder ein anderes Hindernis. Mit etwas Gl\u00fcck schafft man es sogar, nach einem Sprung auf dem Dach eines Widersachers zu laden und ihn mit dieser Art Arschbombe zu pl\u00e4tten \u2013 ein gro\u00dfer Spa\u00df! Auf den zehn Pisten finden sich mehr als genug Gelegenheiten f\u00fcr fiese Attacken. Hin und wieder stellt man sich aber auch selbst ein Bein und springt schon mal versehentlich in einen Abgrund oder kann aufgrund des hohen Boost-Tempos einem Hindernis auch ohne Fremdeinwirkung nicht mehr rechtzeitig ausweichen. Die meiste Zeit wird man allerdings den r\u00fcden Rowdy-Einlagen zum Opfer fallen, die h\u00e4ufig wie aus dem Nichts kommen und gleich einen Totalschaden bescheren. Trotz vorgeschriebener Au\u00dfenansicht und Feind-Indikatoren h\u00e4lt sich in diesem chaotischen Gewusel die \u00dcbersicht in Grenzen. Da es bis auf reflexartiges Ausweichen zudem keine gro\u00dfartigen Verteidigungsoptionen gibt, haben mich manche Absch\u00fcsse ratlos und auch etwas frustriert zur\u00fcckgelassen. Hin und wieder kann man aber selbst nach schweren Treffern angeschlagen weiterfahren, ist aber bis zur kompletten Regeneration zeitweise anf\u00e4lliger, so dass schon kleinere Folge-Ber\u00fchrungen einen Takedown nach sich ziehen k\u00f6nnen. Durch ein audiovisuelles Signal bekommt man diesen kritischen Zustand des eigenen Fahrzeugs umgehend vermittelt. Umgekehrt werden auch die gegnerischen Fahrzeuge mit roten Klammern markiert, sobald sie angeschlagen sind. Das geht im chaotischen Pulk zwar zeitweise etwas unter, aber immerhin bekommt man diesen Hinweis, wo es sich lohnt, noch einmal mit einem Schubser nachzutreten. \u00a0

Spezialf\u00e4higkeiten mit Teamwork-Aspekt<\/strong>

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Jedes Vehikel verf\u00fcgt \u00fcber diverse Spezialf\u00e4higkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan setzt der Konkurrenz aber nicht nur mit Zusammenst\u00f6\u00dfen unter Druck, sondern jedes der acht Vehikel verf\u00fcgt au\u00dferdem \u00fcber diverse Spezialf\u00e4higkeiten und einen individuellen, ultimativen Rush, der mit ausgiebiger Boost-Anwendung jedoch zuerst aufgeladen werden muss. Z\u00fcndet man ihn, erlebt man nicht nur einen ultimativen Geschwindigkeitsrausch, sondern f\u00e4hrt die ganz schweren Gesch\u00fctze auf, die bei jedem Modell anders aussehen: So zieht man z.B. eine Schneise turbulenter Luft hinter sich her oder platziert leuchtende Hindernisbl\u00f6cke, mit denen man sich Verfolger vom Leib h\u00e4lt. In einem anderen Flitzer versorgt man dagegen w\u00e4hrend des ultimativen Rushs alle Teamkameraden in der N\u00e4he mit zus\u00e4tzlicher Boost-Energie oder kann sie mit einem der beiden Zweir\u00e4der sogar den Fahrern des gegnerischen Teams wieder entziehen. Allerdings sind die Voraussetzungen nicht immer ideal: Trotz des Geschwindigkeits-Schubs passiert es zwischendurch h\u00e4ufiger, dass man nach dem Z\u00fcnden des Rushs nicht mehr rechtzeitig Anschluss an die vorausfahrende Gegnergruppe bekommt. Man sollte den Rush daher am besten aktivieren, wenn man gerade mitten im Pulk f\u00e4hrt oder sich Gegenspieler bereits in unmittelbarer N\u00e4he befinden, um das volle Potenzial zu nutzen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83919,id=92566594)]\"<\/figure>\n
Wird der Onrush gez\u00fcndet, geht die Post ab! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie beiden Spezialf\u00e4higkeiten stehen dagegen permanent zur Verf\u00fcgung und beinhalten zum einen individuelle Methoden wie eine Fassrolle f\u00fcr die zus\u00e4tzliche Boost-Generierung sowie automatisierte Extras, die meist dem Team zugute kommen. Dazu geh\u00f6ren z.B. der regelm\u00e4\u00dfige Abwurf kleiner Energie-Pakete oder ein Schutzschild, das die Vehikel aller Teamkameraden in der N\u00e4he robuster auftreten l\u00e4sst und gleichzeitig die Rammattacken der Gegner abmildert. Die verschiedenen F\u00e4higkeiten und deren Kombinationen laden auf jeden Fall zum Experimentieren ein. Ist man dazu als eingespieltes Team unterwegs und stimmt sich hinsichtlich der Vehikel-Wahl untereinander ab, hat man einen gewaltigen Vorteil gegen\u00fcber wild zusammengew\u00fcrfelten Spielern, die sich planlos als einsame W\u00f6lfe durchschlagen wollen.
Karriere als Tutorial <\/strong>

Im Rahmen der Karriere spielt das Teamwork selbstverst\u00e4ndlich keine gro\u00dfe Rolle. Sie fungiert in erster Linie aber ohnehin eher als ein XXL-Tutorial, in dem man schrittweise in die einzelnen Klassen samt Spezialf\u00e4higkeiten eingef\u00fchrt wird und die vier Spielmodi mit ihren eigenen Regeln kennenlernt. Beim Overdrive-Modus dreht sich alles um Boost: Denn das Team, das die meiste Energie verbrennt und als erstes die Zielmarke erreicht, geht als Sieger hervor, wobei sich die Matches \u00fcber mehrere Runden erstrecken. Boost erh\u00e4lt man nicht nur mit den individuellen Aktionen, sondern auch f\u00fcr Standard-Man\u00f6ver wie erfolgreiches Rempeln oder waghalsige Spr\u00fcnge. Angesichts der zahlreichen Rampen, Sprungschanzen und Abgr\u00fcnde ist es also kein gro\u00dfes Problem, den Boost-Tank immer wieder zu f\u00fcllen. Und dann gibt es noch das omnipr\u00e4sente Kanonenfutter: Dabei handelt es sich um schemenhaft dargestellte KI-Fahrzeuge, die konstant spawnen und das Feld auff\u00fcllen. Sie leisten keine Gegenwehr und erf\u00fcllen daher nur den Zweck, Boost-Energie zu spenden, wenn man sie \u00fcber den Haufen f\u00e4hrt. Wer sich clever anstellt und lange \u00fcberlebt, kann sogar Kombos aneinander ketten und dadurch die Punkte in die H\u00f6he schrauben.

Immer mitten drin<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83919,id=92566591)]\"<\/figure>\n
Die Zonen sind hei\u00df umk\u00e4mpft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Gegensatz zum klassischen Rennspiel gibt es hier weder Runden noch Positionen oder gar eine Ziellinie. Stattdessen wird daf\u00fcr gesorgt, dass das Feld immer mehr oder weniger zusammenbleibt, um sich zu beharken. Der Vorteil: Man ist eigentlich st\u00e4ndig mitten im Get\u00fcmmel und es ist immer irgendwo was los. Verliert man den Anschluss, wird man sogar automatisch wieder nach vorne gebeamt. Der Nachteil: Mit einem Rennspiel hat das alles nicht mehr viel zu tun, wenn die Position keine Rolle spielt, Rundenzeiten unbedeutend sind und man konstant von einem Gummiband zusammengehalten wird. Ich kann es daher nicht oft genug betonen, dass Onrush f\u00fcr mich weniger ein Rennspiel darstellt, sondern eher als Actionspiel mit Vehikeln betrachtet werden sollte.

Am ehesten wird man der Bezeichnung \u201eArcade-Racer\u201c noch im Modus Countdown gerecht, denn hier ist durchaus fahrerisches K\u00f6nnen gefragt, wenn m\u00f6glichst schnell durch die schmalen Licht-Tore rast, um seinem Team Zeit-Boni bei der herunter tickenden Uhr zu sichern. Das Fahrmodell ist grunds\u00e4tzlich auf Zug\u00e4nglichkeit getrimmt: Im Zusammenspiel mit der reaktionsfreudigen Steuerung und der erfreulich hohen Bildrate hat man die Vehikel jederzeit gut im Griff. Allerdings wird man feststellen, dass sich die Unterschiede in Grenzen halten und sich s\u00e4mtliche Fahrzeuge recht \u00e4hnlich anf\u00fchlen.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83919,id=92566593)]\"<\/figure>\n
Die F\u00e4higkeiten der einzelnen Vehikel helfen mitunter auch den Teamkameraden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas wird insbesondere im dritten Spielmodus Switch deutlich, bei dem man sich nach jedem Crash ein anderes Vehikel aussuchen muss. Zun\u00e4chst starten alle Fahrer auf den schwachbr\u00fcstigen Motorr\u00e4dern, die zwar flott sind, aber nur wenig einstecken k\u00f6nnen. Jedem Fahrer sind pro Runde lediglich drei Wechsel erlaubt. Sind alle \u201eSwitch-Gelegenheiten\u201c des Teams aufgebraucht, hat man verloren. Keine Sorge: Wer all seine Leben verbraten hat, muss nicht tatenlos bis zum Ende der Runde am Rand stehen und zuschauen. Man darf auch nach weiteren Takedowns weiter ins Geschehen eingreifen und seinen Gegnern sogar weiterhin die Lebenspunkte mit destruktiven Ramm-Einlagen abluchsen, w\u00e4hrend man selbst bei Crashs nichts mehr zu bef\u00fcrchten hat, weil bereits alle Leben bzw. Switches aufgebraucht wurden und es von daher keine Rolle mehr f\u00fcr das Ergebnis spielt, ob man ein weiteres Mal abgeschossen wird oder nicht. Recht cool und innovativ ist Lockdown, der vierte und letzte Spielmodus: Hier muss man zun\u00e4chst eine Zone erreichen, die sich dynamisch \u00fcber die Strecke bewegt. Gleichzeitig sollte man verhindern, dass das gegnerische Team zu ihr vorst\u00f6\u00dft. Denn h\u00e4lt man die Zone f\u00fcr eine gewisse Zeit und f\u00e4hrt innerhalb der markierten Grenzen, landet ein Punkt auf dem Konto des entsprechenden Teams. In diesem Modus geht es bei K\u00e4mpfen auf engstem Raum zwar mitunter extrem chaotisch zu, aber neben den Checkpoint-Herausforderungen hatte ich an dem Zonen-Kampf bei Lockdown mit am meisten Spa\u00df. Noch sch\u00f6ner h\u00e4tte ich es allerdings gefunden, wenn diese ungew\u00f6hnlichen Modi ein klassisches Arcade-Rennerlebnis im Stil von Motorstorm nur erg\u00e4nzen w\u00fcrden und Onrush mehr f\u00fcr Solisten geboten h\u00e4tte, die angesichts der langweiligen Karriere und dem Fokus auf Online-Action schnell ange\u00f6det sein d\u00fcrften \u2013 sicher auch deshalb, weil man den Sieg nicht in der eigenen Hand hat, sondern immer auch auf die Leistungen der KI-Mitstreiter angewiesen ist.

J\u00e4ger und Sammler<\/strong>

Immerhin werden J\u00e4ger und Sammler auf ihre Kosten kommen, denn man wird regelrecht zugem\u00fcllt mit kosmetischem Schnickschnack, den man entweder per Zufall in den Lootboxen nach Rangaufstiegen findet oder dank Preisgeldern mit der Ingame-W\u00e4hrung freischaltet. Dazu z\u00e4hlen u.a. Lackierungen f\u00fcr die Vehikel, Outfits f\u00fcr die Fahrer, Crash-Tags oder peinliche Sieger-Posen mit variierendem Fremdsch\u00e4m-Faktor. Zudem hat man die Wahl zwischen verschiedenen Pixel-Grabsteinen, die man nach seinem Ableben hinterl\u00e4sst und ebenfalls einen kleinen Boost-Bonus spendieren, wenn man sie \u00fcber den Haufen f\u00e4hrt. F\u00fcr mich ist dieser Kram ziemlich \u00fcberfl\u00fcssig und so haben sich trotz ihres charmanten Aussehens schnell die unge\u00f6ffneten Beutekisten in meinem Lager gestapelt. Aber hey: Immerhin wird gar nicht erst versucht, die Leute mit Mikrotransaktionen abzuzocken, obwohl die Beschr\u00e4nkung auf kosmetisches Zeug geradezu pr\u00e4destiniert f\u00fcr einen solchen Schritt gewesen w\u00e4re.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Saubere Online-Performance, aber keine lokalen Duelle<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83919,id=92566596)]\"<\/figure>\n
Sicher die gr\u00f6\u00dfte Genugtuung: Eine Blech-Bombe von oben! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTechnisch macht Onrush eine gute Figur: Zwar strotzen weder die zehn Schaupl\u00e4tze noch die Vehikel vor Details, doch \u00fcberzeugt die fl\u00fcssige Darstellung, obwohl das Geschwindigkeitsgef\u00fchl sowie die Wucht eines Burnout leider nicht erreicht wird und die \u00fcberwiegend konstante Bildrate auf der Standard-PS4 manchmal durch Tearing erkauft wird. \u00dcberraschenderweise hat man selbst auf der normalen Sony-Konsole in den Grafikeinstellungen die Wahl, ob man Bildrate oder Aufl\u00f6sung bei der Darstellung bevorzugt.

Die Online-Scharfm\u00fctzel laufen ebenfalls ohne gro\u00dfe Probleme ab: Die Spielervermittlung der beiden Sechser-Teams geht flott vonstatten und es gab w\u00e4hrend unserer Ausfl\u00fcge weder Verbindungsabbr\u00fcche noch Lags. Genau wie bei DriveClub kann man au\u00dferdem auch hier komfortabel sein Freunde einladen und gemeinsam beitreten bzw. ein eigenes Spiel anlegen. Nur gewertete Ranglisten-Matches gibt es bisher noch nicht \u2013 sie sollen erst zu einem sp\u00e4teren Zeitpunkt nachgereicht werden. Ebenso vermisst man die Option, sich lokal am geteilten Bildschirm zu fetzen oder gar gemeinsam als Vierer-Teams in Online-Splitscreen gegeneinander anzutreten. Eigentlich schreit Onrush geradezu nach einer Option f\u00fcr lokale Mehrspieler-Modi, die von Codemasters bisher aber ignoriert wurde und nach aktuellem Stand in diesem Fall auch weiter ignoriert werden wird.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wer sich von Onrush einen spirituellen Nachfolger von Motorstorm erhofft hat, wird leider entt\u00e4uscht. Denn das ehemalige Team der Evolution Studios, das mittlerweile zu Codemasters geh\u00f6rt, entfernt sich mit dem gew\u00e4hlten Konzept zu sehr vom klassischen Arcade-Racer. Stattdessen setzt man mit dem Mix aus Dauer-Gerempel, speziellen Klassen-F\u00e4higkeiten und einem zu starken Fokus auf Online-Rangeleien sowie Teamwork mehr auf rabiate Action als auf Fahrk\u00fcnste. Entsprechend zug\u00e4nglich pr\u00e4sentiert sich auch das simple Fahrmodell in Kombination mit der reaktionsfreudigen Steuerung, wobei sich die acht Vehikel insgesamt zu \u00e4hnlich anf\u00fchlen. Gleiches gilt f\u00fcr deren Spezialf\u00e4higkeiten, von denen die meisten zu belanglos wirken. Allerdings sei gesagt, dass in den Online-Partien immer noch viele Spieler f\u00fcr sich selbst k\u00e4mpfen anstatt als Team mit den Kombinationsm\u00f6glichkeiten des Fuhrparks effektiv zu experimentieren. Es k\u00f6nnte daher gut sein, dass die Gefechte in den kommenden Wochen mit eingespielten Teams deutlich mehr an Taktik gewinnen. Aktuell hat man dagegen eher das Gef\u00fchl, dass neben der Kenntnis der wenigen und entsprechend redundanten Pisten vor allem eine gute Portion Gl\u00fcck \u00fcber Sieg oder Niederlage entscheidet. Denn viele Takedowns, denen leider die brachiale Wucht eines Burnout fehlt, kommen wie aus dem Nichts und lassen den Spieler oft etwas ratlos sowie frustriert zur\u00fcck. Au\u00dferdem muss man angesichts der fehlenden Unterst\u00fctzung f\u00fcr lokale Duelle am geteilten Bildschirm die rote Karte z\u00fccken! Es will mir partout nicht in den Kopf, warum man ausgerechnet hier darauf verzichtet, denn zum einen h\u00e4tte es den Spielspa\u00df, zum anderen sicher auch den Teamaspekt gef\u00f6rdert, wenn man zusammen auf dem Sofa sitzt und sich abspricht. Trotzdem: F\u00fcr einen kleinen motorisierten Action-Ausflug zwischendurch ist Onrush durchaus geeignet, aber auf Dauer wird abseits der Freischalt-Orgie f\u00fcr kosmetischen Schnickschnack zu wenig Abwechslung geboten.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Onrush ist eine nette und motorisierte Arcade-Action f\u00fcr zwischendurch, die mit ihrem starken Fokus auf Online-Rangeleien f\u00fcr Solisten nur wenig zu bieten hat. Generell mangelt es an Abwechslung, Tiefe und klassischer Racing-DNA. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Onrush ist eine nette und motorisierte Arcade-Action f\u00fcr zwischendurch, die mit ihrem starken Fokus auf Online-Rangeleien f\u00fcr Solisten nur wenig zu bieten hat. Generell mangelt es an Abwechslung, Tiefe und klassischer Racing-DNA. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • sehr zug\u00e4ngliche Arcade-Fahrphysik<\/li>
    • man ist jederzeit mitten im Get\u00fcmmel<\/li>
    • reaktionsfreudige Steuerung<\/li>
    • fl\u00fcssige & flotte Darstellung<\/li>
    • durchaus spa\u00dfige Spielmodi <\/li>
    • dynamischer Soundtrack<\/li>
    • viel freischaltbares Kosmetik-Zeugs f\u00fcr J\u00e4ger und Sammler<\/li>
    • gute Online-Performance<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • keine lokalen Mehrspieler<\/li>
      • Partien am geteilten Bildschirm<\/li>
      • Solo<\/li>
      • Karriere geht schnell die Luft aus<\/li>
      • Vehikel f\u00fchlen sich alle sehr \u00e4hnlich an<\/li>
      • Takedowns fehlt der Wumms<\/li>
      • Faktor eines Burnout<\/li>
      • F\u00e4higkeiten wirken teilweise belanglos <\/li>
      • mitunter recht chaotisch<\/li>
      • Takedowns kommen oft aus den Nichts (vor allem von oben)<\/li>
      • peinliche Sieger<\/li>
      • Posen<\/li>
      • Spielen nur in Au\u00dfenansicht m\u00f6glich<\/li>
      • vereinzelte Leerl\u00e4ufe und automatisches Zur\u00fccksetzen ins Feld<\/li>
      • \u00fcberschaubare Anzahl an Vehikeln und Pisten<\/li>
      • mehr Action<\/li>
      • als klassisches Rennspiel<\/li>
      • Ranglisten<\/li>
      • Spiele (online) noch nicht enthalten<\/li>
      • vereinzeltes Tearing<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca 70 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Deutsche Download-Version<\/li>
        • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: 2-6 Spieler pro Team (online);<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Onrush soll die Evolution des Arcade-Racers werden und will neben rasanten Fahrman\u00f6vern auch Elemente von beliebten Mehrspieler-Titeln wie Overwatch oder Rocket League importieren, um eine actionreiche Mischung aus Geschwindigkeit, Dauer-Gerempel und Teamwork zu realisieren. Im Test kl\u00e4ren wir, ob die Motorstorm-Macher mit ihrem ersten Werk f\u00fcr Codemasters f\u00fcr frische Impulse auf den Rennpisten sorgen und das ungew\u00f6hnliche Konzept aufgeht.<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3012613,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Onrush - Test, Rennspiel, PlayStation 4, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Onrush soll die Evolution des Arcade-Racers werden und will neben rasanten Fahrman\u00f6vern auch Elemente von beliebten Mehrspieler-Titeln wie Overwatch oder Rocket League importieren, um eine actionreiche Mischung aus Geschwindigkeit, Dauer-Gerempel und Teamwork zu realisieren. 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