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{"id":3012486,"date":"2017-11-09T16:13:00","date_gmt":"2017-11-09T15:13:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/need_for_speed_payback\/3012486"},"modified":"2024-07-17T14:16:51","modified_gmt":"2024-07-17T12:16:51","slug":"need_for_speed_payback","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/need_for_speed_payback\/3012486","title":{"rendered":"Need for Speed Payback (Rennspiel) – Der Civic unter den Rasern"},"content":{"rendered":"Unter Filmniveau
<\/strong>
Zwei Jahre hat sich EA Ghost f\u00fcr Need for Speed Payback<\/a> Zeit gelassen. Und man hat vor allem in einem Punkt auf das Feedback von Spielern geh\u00f6rt: Die mit dem mitunter peinlichen Drehbuch k\u00e4mpfenden realen Darsteller der Zwischensequenzen aus dem Vorg\u00e4nger wurden durch virtuelle Kollegen ersetzt, die einen ordentlichen Job erledigen. Das wird auch dadurch erleichtert, dass das Payback-Drehbuch mit seiner Geschichte um Verrat und Rache besser ist als die haneb\u00fcchene Tuning-Eroberung des Vorg\u00e4ngers.

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Payback versucht, filmreife PS-Action \u00e0 la Fast & Furious zu inszenieren. Meist bleibt es bei dem Versuch… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch besser ist nicht automatisch gleichbedeutend mit gut. Denn selbst wenn man die als Vorbild fungierenden Fast-&-Furious-Filme als Ma\u00dfstab nimmt, die sich ebenfalls nicht gerade durch interessante Dialoge, \u00fcberzeugende Charakterzeichnung oder vielschichtige Geschichten auszeichnen, ist die Story hier schwach auf der Brust. Die Charaktere sind oberfl\u00e4chliche Sch\u00f6nlinge ohne Charme und m\u00fcssen in den sich \u00fcber die gesamte Kampagne ziehenden Dialogen haufenweise Klischees abarbeiten. Dass diese in der technisch ordentlichen, aber inhaltlich maroden deutschen Version mit einer aufgezwungenen Flappsigkeit zus\u00e4tzlich an Qualit\u00e4t einb\u00fc\u00dfen, macht es einem nicht leichter, von der Option Gebrauch zu machen, zumindest die Zwischensequenzen abzubrechen, wo es geht.

Speedy and Furious<\/strong>

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Die echten Darsteller des Vorg\u00e4ngers werden von virtuellen Schauspielern abgel\u00f6st – das Drehbuch wird dadurch allerdings auch nicht besser. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass man sich in vielerlei Hinsicht am Erfolg von Fast & Furious orientiert, wird auch an den geskripteten Sequenzen deutlich, die man im Lauf der gut 15 bis 20 Stunden dauernden Kampagne in der offenen Welt von Payback erleben darf. Trucks werden unterst\u00fctzt von wilden Kameraeinstellungen mit halsbrecherischer Geschwindigkeit auf Highways gekapert. Die Boliden entkommen durch megaknappe Spr\u00fcnge der verfolgenden Staatsgewalt oder holen selbst Helikopter vom Himmel. Diese Versuche, die Intensit\u00e4t der Filme mit Vin Diesel und Dwayne Johnson nachzustellen, gelingt aber nur eingeschr\u00e4nkt. Denn noch interessanter und damit intensiver w\u00e4re es gewesen, wenn diese Sequenzen als Belohnung f\u00fcr erfolgreiches Fahren an den Spieler vergeben w\u00fcrden. Doch in den entscheidenden Momenten wird das Geschehen immer wieder viel zu fr\u00fch aus der Hand des Spielers genommen.

Nehmen wir z.B. das Beispiel mit dem Truck. Anstatt den Spieler aufzufordern, z.B. mit einer bestimmten Geschwindigkeit f\u00fcr einen bestimmten Zeitraum neben dem LKW zu fahren, damit der Partner den Transporter kapern kann, reicht es, eine bestimmte Position zu erreichen, damit die Zwischensequenz ausgel\u00f6st wird. Da dies aber nicht nur bei vermeintlich filigranen Aufgaben, sondern selbst bei Anfahrten auf bestimmte Sprungschanzen usw. mit angeschlossenen Skriptsequenzen passiert, beraubt sich Payback in diesen Momenten seines spielerischen Potenzials. Was diese Schl\u00fcsselszenen betrifft, ist nur das Ziel und nicht der Weg (und damit das fahrerische K\u00f6nnen) wichtig \u2013 schade!


The Burnout Horizon Crew<\/strong>

Doch nicht nur bei der Inszenierung lie\u00df man sich von dem Erfolg anderer inspirieren. Auch bei den Inhalten der offenen Welt bietet man ein breites Sammelsurium an Elementen, die man nicht nur aus \u00e4lteren Need-for-Speed-Teilen, sondern auch Burnout Paradise, Forza Horizon und The Crew kennt. Allerdings sind die jeweils entliehenen Elemente hier weder qualitativ auf der Stufe der Originale, noch werden sie besonders kunstvoll miteinander verwoben. Man kann z.B. wie in Need for Speed Most Wanted (dem 2012-Remake) oder Burnout Paradise (2009) durch Plakatw\u00e4nde brettern. Man darf wie in Forza Horizon an Blitzanlagen Geschwindigkeitsrekorde aufstellen oder sich an Zeitherausforderungen und Driftpunktzahlen versuchen. \u00dcber die Quantit\u00e4t der Nebenmissionen kann man sich nicht beschweren, wenn man die \u00fcberladene Karte \u00f6ffnet, bei denen man allerdings auch \u00fcber Reiter wichtige Informationen filtern darf. Bei der Qualit\u00e4t hingegen schafft man es nur selten, die Vorbilder zu erreichen. Wo andere Spiele ihre Nebenaufgaben zelebrieren und sie zu einem integralen Bestandteil der Spielwelt machen, wirken sie hier belanglos und im schlimmsten Fall unn\u00f6tig.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82897,id=92555427)]\"<\/figure>\n
Mitunter erschafft die Frostbite-Engine sehr schicke Panoramen mit \u00fcberzeugenden Lichtstimmungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine positive Ausnahme stellen die Fahrzeugwracks dar, die man ebenfalls aus Forza Horizon kennt und die man \u00fcber Hinweise finden muss, bevor man nach den n\u00f6tigen Ersatzteilen suchen kann und schlie\u00dflich den Boliden in seinem alten Glanz erstrahlen lassen zu k\u00f6nnen. Ein weiterer zentraler Bestandteil der Mechanik wiederum ist aus Ubisofts \u201eCaRPG\u201c The Crew bekannt: Um in der Geschichte vorw\u00e4rts zu kommen und die \u00fcberdramatisierten Missionen des Kampfes gegen ein Wett-Kartell freizuschalten, muss man die verschiedenen Gangs besiegen, die sich alle auf bestimmte Bereiche wie z.B. Offroad, Stra\u00dfenrennen, Dragrennen oder Driften spezialisieren. Um Erfolg zu haben, spielen die Fahrk\u00fcnste im Rahmen der positiv auffallenden Arcade-Fahrphysik allerdings nur eine eingeschr\u00e4nkte Rolle. Viel wichtiger ist, wie hoch der Leistungsindex des eigenen Fahrzeugs ist, mit dem man antritt. Vor allem bei Stra\u00dfenrennen und den Drag-Wettbewerben sieht man nur noch die R\u00fccklichter der Gegner, wenn man mit einem untermotorisierten Boliden unterwegs ist.

Grind, Credits oder Echtgeld<\/strong>

\n
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Die Fahrzeuge werden \u00fcber “Speed-Karten” aufgewertet. Der damit verbundene Leistungsindex des Boliden sorgt immer wieder f\u00fcr Grind. Dieses Konzept kennt man aus “The Crew”, allerdings war es dort besser umgesetzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAbhilfe schafft ein Abstecher in den Tuning-Shop, wo man neue Bauteile in sechs Kategorien f\u00fcr Credits erstehen kann. Man muss aber auch ein wenig Gl\u00fcck haben, da die Shops alle 30 Minuten mit neuen Einbauten ausgestattet werden. Allerdings werden diese Bauteile mit ihren Boosts in sekund\u00e4ren Bereichen (ebenfalls wie in The Crew) auch als Belohnung f\u00fcr erfolgreiche Missionen ausgesch\u00fcttet. Sprich: Da Geld vor allem in den ersten Stunden knapp ist und man diese so genannten Speed-Karten auch in einem Mini-Gl\u00fccksspiel \u00e0 la einarmiger Bandit f\u00fcr neue Teile tauschen darf, wird der Grundstein f\u00fcr einen Grind gelegt, der bis zum Ende anh\u00e4lt. Die sp\u00e4teren Kontrahenten liegen im Normalfall deutlich \u00fcber der per normalem Missionsfortschritt erzielten eigenen Leistungsklasse. Hier werde ich das Gef\u00fchl nicht los, dass die Spielzeit k\u00fcnstlich gestreckt wurde. Bei The Crew gab es zwar auch Grind-Ans\u00e4tze. Dennoch haben Ubi und Ivory Tower eine bessere L\u00f6sung gefunden, indem man z.B. f\u00fcr alle Nebenaktivit\u00e4ten wie Sprungschanzen (gibt es auch hier), etc. Bauteile als Belohnung bekommen hat.

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Die z.B. f\u00fcr “Drift” vorgesehenen Fahrzeuge lassen sich nicht in anderen Missionen verwenden – selbst wenn sie gen\u00fcgend Leistung h\u00e4tten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZus\u00e4tzlich nervt, dass man hier f\u00fcr jeden Wettbewerb ein eigenes Auto ben\u00f6tigt. Die Drift-Karre kann nicht f\u00fcr Stra\u00dfenrennen verwendet werden und umgekehrt. Dabei erzielt der Honda S2000, den ich mir daf\u00fcr aufger\u00fcstet habe, auch ansehnliche Driftpunktzahlen. Innerhalb der Hauptmissionen darf man das Fluchtauto nicht f\u00fcr Dragracing nutzen \u2013 obwohl es vielleicht die besseren Beschleunigungswerte besitzt. Alles wirkt, als ob EA Ghost irgendwo den Design-Faden verloren und stattdessen auf das Motto \u201eMehr ist besser\u201c gesetzt hat, anstatt ein fokussiertes und gut inszeniertes Rennspektakel abzuliefern. Oder aber man wollte dar\u00fcber die Aufmerksamkeit auf die so genannten \u201eLieferungen\u201c lenken, die man als Basis-Variante in bestimmten Abst\u00e4nden gratis erh\u00e4lt, aber auch f\u00fcr Echtgeldeinsatz bzw. den Umtausch in entsprechenden Punkte als Premium-Pakete erhalten kann. Doch bevor die Aufregung zu gro\u00df wird: Im Wesentlichen enthalten sie Credits, Umtausch-Marken f\u00fcr Upgrades sowie kosmetische Versch\u00f6nerungen \u2013 unter dem Strich nichts, wodurch das normale Spielerlebnis gest\u00f6rt wird und was letztlich als Geld-vs-Zeit abgetan werden kann. Zumal das umfangreiche visuelle Tuning keinerlei Auswirkungen auf irgendwelche Elemente in der Payback-Welt hat.


Sauberes Arcade-Rasen, unsaubere Bugs<\/strong>

Immerhin gibt sich Payback bei der hocharcadigen Fahrpyhsik keine Bl\u00f6\u00dfe, wobei es mir vor allem das Driften angetan hat. So sch\u00f6n und beinahe intuitiv durch die Kurven schliddern sowie dabei sogar noch die M\u00f6glichkeit zu haben, mit guten Reaktionen entgegen kommenden Fahrzeugen auszuweichen, konnte man schon sehr lange nicht mehr in einem Rennspiel. Im Rahmen der Arcade-M\u00f6glichkeiten zeigen die unterschiedlichen Fahrzeugtypen (Drift, Rennen, Flucht, Drag, Offroad) vor allem in der Anfangsphase passable Unterschiede, gleichen sich aber zunehmend an, je mehr und vor allem je m\u00e4chtigere Bauteile man einsetzt. Gr\u00f6\u00dfer sind die Differenzen beim Sound der Motoren. W\u00e4hrend einige Karren klingen wie altersschwache N\u00e4hmaschinen, hier ist besonders der Mazda RX-5 ausgefallen, schnurrt ein aufger\u00fcsteter Audi S5 angenehm sonor aus den Lautsprechern. Allerdings ist es auf der One auch zwei Mal zu einem (nicht replizierbaren) Soundbug gekommen, bei dem der eigene Wagen wie ein Elektroauto keinerlei Motorenger\u00e4usche von sich gab \u2013 was nur durch einen Neustart des Spiels zu beheben war.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82551,id=92551569)]\"<\/figure>\n
Die Kulisse mit ihren weitl\u00e4ufigen Landschaften, Stadtgebieten, W\u00fcsten und W\u00e4ldern ist sauber und bietet eine hohe Sichtweite, hat aber je nach System mit Problemen bei Zeichendistanz und Detailtexturen zu k\u00e4mpfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin weiterer Bug, der sich in einem Fall gezeigt hat, betrifft die Grafik oder genauer: mangelnde Kollisionsabfrage. Denn bei einem Versuch, eine Plakatwand zu zerst\u00f6ren, hat sich das Fahrzeug mit seinen Felgen im Stahlger\u00fcst des Billboards verfangen. Auch dieses merkw\u00fcrdig aussehende Malheur konnte nicht repliziert werden und lie\u00df sich durch die komfortable Teleportfunktion beheben. Momente, in denen man nach einem Sprung mehrfach durch den Boden fiel, bevor das Spiel einen R\u00fccksetzpunkt erwischte, der \u00fcber der Erdoberfl\u00e4che lag, waren ebenfalls zu beobachten \u2013 allerdings im Laufe der Spielzeit nur einmal. Dennoch hinterlassen nicht nur diese Mankos, die bei einigen Spielern abh\u00e4ngig vom System evtl. gar nicht auftauchen, f\u00fcr den Eindruck, dass Payback der letzte Feinschliff fehlt.

Schnittig, schnell und plopp, plopp, plopp<\/strong>

Zu h\u00e4ufig ist die im Kern grundsolide Arcade-Raserei, die in ihren besten Momenten f\u00fcr spannende Unterhaltung sorgt, ein bem\u00fcht wirkender Versuch, ein Best-of der Open-World-Rennspiele mit dem Flair der Fast & Furious Filme zu verbinden. Dabei vergisst man jedoch, dem Spiel eine eigene Identit\u00e4t zu geben \u2013 was \u00fcbrigens auch f\u00fcr die Kulisse gilt. Prinzipiell zwar auf allen Konsolen von One \u00fcber PS4, Pro bis hin zu One X mit einer hohen Sichtweite, teils enorm schicken Lichtstimmungen sowie stabiler Bildrate ausgestattet, k\u00f6nnen die angenehm unterschiedlichen Umgebungen wie W\u00fcste, Wald, Stadt, Vorstadt usw. sich nicht markant von ihren Vorg\u00e4ngern Need for Speed Rivals (2013) sowie Need for Speed (2015) absetzen. Dass EA\n
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Kaum zu glauben, dass dies mal ein Wrack in der W\u00fcste war. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\naus Effizienzgr\u00fcnden alle Spiele nur noch mit der Frostbite-Engine von Dice anfertigen l\u00e4sst, wirkt sich hier nachteilig aus. Zudem zeigt der eigentliche f\u00fcr kleinere Gebiete konzipierte Grafikmotor abh\u00e4ngig vom verwendeten System einige Macken.

Die Sichtweite ist zwar angenehm, doch mit der mitunter imposanten Weitsicht wird das Problem der Zeichendistanz sowie der abrupt aufploppenden Detailtexturen in den Fokus ger\u00fcckt. Vor allem auf der One bzw. der Standard-PS4 kann es in manchen Gebieten zu einem nervenden Nebenkriegsschauplatz werden, wenn beinahe im Sekundenrhythmus die Texturen auf Gebirge und sogar den Asphalt aufgelegt werden. Auf PS4 Pro sowie Xbox One X ist die Distanz, in der dies passiert, zwar h\u00f6her und damit nicht ganz so auff\u00e4llig \u2013 vor allem, wenn man damit besch\u00e4ftigt ist, sich die Polizei vom Leib zu halten und keine Gelegenheit hat, auf die Kulisse zu achten. Doch auch hier ist man vor den pl\u00f6tzlichen Textur-Einblendungen nicht gefeit.\n

Fazit<\/strong><\/h3>F\u00fcr mich ist Need for Speed Payback das Gegenst\u00fcck zu einem Honda Civic oder Toyota Prius: Kann man fahren, doch f\u00fcr das gleiche Geld kann man auch ein \u201evern\u00fcnftiges\u201c Auto lenken. Selbst angesichts von Fast & Furious 8 ist das Drehbuch rund um eine vollkommen belanglose Rachem\u00e4r extrem schwach. Die Arcade-Fahrphysik liefert zwar eine saubere Grundlage f\u00fcr die etwa 15 bis 20 Stunden lange Kampagne mit ihrer Hochgeschwindigkeits-Raserei. Doch man wird zu viel Grind gen\u00f6tigt und erlebt passiv viele geskriptete Szenen, die nicht als Belohnung f\u00fcr das eigene K\u00f6nnen ausgespielt werden. Au\u00dferdem hat man sich bei allen Inhalten entweder bei einschl\u00e4gigen Filmen, der eigenen Serienhistorie oder ganz unverbl\u00fcmt bei der Konkurrenz bedient \u2013 was letztlich dazu f\u00fchrt, dass Payback keine eigene Identit\u00e4t entwickelt. Zumal diese Elemente im jeweiligen Original wie Forza Horizon, Burnout Paradise oder The Crew schlichtweg besser umgesetzt werdeb. Nicht einmal die von Frostbite angetriebene Kulisse \u00fcberzeugt auf breiter Front: Sichtweite, Geschwindigkeitsgef\u00fchl sowie Bildrate sind zwar \u00fcber Zweifel erhaben, doch je nach verwendetem System gibt es einige visuelle und akustische Unzul\u00e4nglichkeiten, zumal die zeitverk\u00fcrzenden Mikrotransaktionen zus\u00e4tzlich nerven k\u00f6nnen – auch wenn man nicht permanent mit der Nase drauf gesto\u00dfen wird.
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Solider Arcade-Raser in offener Welt, der es aber zu keinem Zeitpunkt schafft, sich eine eigene Identit\u00e4t zu erarbeiten.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Solider Arcade-Raser in offener Welt, der es aber zu keinem Zeitpunkt schafft, sich eine eigene Identit\u00e4t zu erarbeiten.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • hohe Sichtweite, stabile Bildrate<\/li>
  • ansehnliche Fahrzeugmodelle<\/li>
  • angenehm einfache Kontrolle \u00fcber die Boliden<\/li>
  • saubere Arcade-Fahrphysik<\/li>
  • sehr gutes Driftmodell<\/li>
  • umfangreiches visuelles Tuning…<\/li>
  • zig Haupt- und Nebenmissionen<\/li>
  • passables Geschwindigkeitsgef\u00fchl<\/li>
  • Wracks k\u00f6nnen gefunden und wiederhergestellt werden<\/li>
  • komfortables Teleportsystem<\/li>
  • reale Darsteller des Vorg\u00e4ngers wurden durch virtuelle Schauspieler ersetzt<\/li>
  • knackiger Soundtrack<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • an Leistungsklasse gekoppelter Fortschritt sorgt f\u00fcr viel Grind<\/li>
    • Payback entwickelt keine eigene Identit\u00e4t, alle Elemente kennt man aus anderen Spielen oder Filmen, dort aber besser umgesetzt<\/li>
    • nur kosmetischer Schaden<\/li>
    • Verlockung zum Echtgeldeinsatz f\u00fcr Premium<\/li>
    • Lieferungen mit kosmetischen Verbesserungen sowie<\/li>
    • Zeitverk\u00fcrzern<\/li>
    • visuelle Unzul\u00e4nglichkeiten<\/li>
    • … das allerdings vollkommen belanglos f\u00fcr den Spielfortschritt ist<\/li>
    • sporadische Bugs<\/li>
    • schwaches Skript rund um eine haneb\u00fcchene Rachestory<\/li>
    • schwankende Qualit\u00e4t der Motorensounds<\/li><\/ul><\/div><\/div>

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