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{"id":3012469,"date":"2017-10-19T15:53:00","date_gmt":"2017-10-19T13:53:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_evil_within_2\/3012469"},"modified":"2024-07-17T14:16:49","modified_gmt":"2024-07-17T12:16:49","slug":"the_evil_within_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_evil_within_2\/3012469","title":{"rendered":"The Evil Within 2 (Action-Adventure) – Mystery-Thriller statt Survival-Horror"},"content":{"rendered":"Kein Survival-Horror<\/strong>

The Evil Within 2 unterscheidet sich sehr von seinem Vorg\u00e4nger. The Evil Within<\/a> ist ein herausforderndes Survival-Horrorspiel, das durch klaustrophobische und hochgradig dreckige Schaupl\u00e4tze mit verst\u00f6render Inszenierung, stetigem Munitionsmangel und einem vergleichsweise fu\u00dflahmen Hauptcharakter f\u00fcr Nervenkitzel und massig Atmosph\u00e4re sorgte – ganz zu schweigen von dem erstklassigen Kreaturendesign und tollen Tempowechseln. Nicht so \u00fcberzeugend waren Story, Charakterzeichnung, Technik, Trial-&-Error und die Gegner-KI. Michael hatte in seinem Test<\/a> das Gef\u00fchl, alles schon einmal woanders in besserer Form gesehen zu haben.

In The Evil Within 2 darf man zwar erneut einem albtraumhaften STEM besuchen, aber diesmal sind die Vorzeichen anders, denn der Survival-Horroraspekt will sich nicht richtig einstellen – h\u00f6chstens Survival wird auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad durch hartn\u00e4ckige Gegner und chronische Munitionsarmut geboten; Horror k\u00f6chelt allerdings auf Sparflamme.\n
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Selbst ein gigantisches Kameraobjektiv mit Tentakeln am Firmament schafft es nicht, dass die offene Kleinstadt-Welt bedrohlich wirkt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer zweite Ausflug von Sebastian Castellanos ist vielmehr ein Mystery-Psycho-Thriller mit eng am K\u00f6rper klebender Kamera, einer \u00fcberraschend starken sowie pers\u00f6nlichen Story, vielen Horror-Einlagen und Korridor-Walking-Simulator-Anleihen. Wenn Sebastian Castellanos durch die virtuelle Realit\u00e4t schleicht, schie\u00dft und nach Lily schreit, f\u00fchlt sich das wirklich anders als beim ersten Teil an. Ist das jetzt schlecht? Jein! Es ist eine Frage der Erwartungshaltung …

Im Limbo der Albtraum-Matrix<\/strong>

Seit dem ersten Teil sind mehrere Jahre vergangen. Hauptcharakter Sebastian Castellanos glaubt, dass seine Tochter Lily tot ist, da er sie nicht aus einem brennenden Haus retten konnte. Er wird von Schuldgef\u00fchlen und den Erinnerungen an den ersten Ausflug in die STEM-Welt geplagt. STEM ist eine Art virtuelle Realit\u00e4t im Matrix-Stil. Der Verstand einer Person bildet den Kern einer simulierten, virtuellen Welt und andere an STEM angeschlossene Personen k\u00f6nnen diese Welt betreten. Im ersten Teil war der psychisch auff\u00e4llige Ruvik der Kern (Beacon-Nervenklinik), die dementsprechend bizarr ausfiel und von ihm kontrolliert werden konnte. Im zweiten Teil hat Mobius, eine geheime Untergrundorganisation mit Allmachtsphantasien, Lily als STEM-Kern auserkoren, weil sie rein und unschuldig ist. Dass seine Tochter noch lebte, wusste Sebastian nicht und nur deswegen lie\u00df er sich von Kidman dazu breitschlagen, ihnen in einer Notlage zu helfen, denn – wie sollte es anders sein – geriet die STEM-Simulation mit Lily als Kern v\u00f6llig aus den Fugen.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82808,id=92554531)]\"<\/figure>\n
Im Limbo zerbricht der Traum von Union. Nun steht die pers\u00f6nliche Geschichte im Vordergrund. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie geschaffene Welt “Union” bricht langsam auseinander und jeder halbwegs durchgeknallte Geisteskranke will sich Lily bem\u00e4chtigen, um zun\u00e4chst die virtuelle und dann die echte Welt zu kontrollieren. Und weil Sebastian unbedingt seine Tochter retten will und schon STEM-Erfahrung hat, begibt er sich wieder in die High-Tech-Badewanne.

In der mit einem Schuss Inception angereicherten Horror-Matrix trifft Sebastian auf einige freundlich gesinnte und durchaus klischeebeladene Unterst\u00fctzer (z. B. Torres als taffe Soldatin mit furchtbarer Synchro), auf zwei zentrale Hauptgegenspieler und ein \u00fcberraschendes Wiedersehen mit pers\u00f6nlicher Note, das aus Spoiler-Gr\u00fcnden nicht erw\u00e4hnt werden soll. Mehr als die erste H\u00e4lfte besch\u00e4ftigt sich der dauerfluchende Detective mit dem durchgeknallten Fotographen Stefano Valentini, der als gezeichneter Kriegsfotograf einen Faible daf\u00fcr hat, den bluttriefenden Moment des Todes auf Fotos in einer Zeitschleife festzuhalten. Der zweite Profibekloppte ist Theodore Wallace, ein selbsternannter Anf\u00fchrer eines religions\u00e4hnlichen Kults mit Inquisitionsphantasien. Beide k\u00f6nnen STEM und teilweise ihre Bewohner manipulieren …Lange Exposition, sp\u00e4ter H\u00f6hepunkt<\/strong>

F\u00fcr die 17 Kapitel lange Geschichte kann man zwischen 14 und 20 Stunden veranschlagen, je nach Schwierigkeitsgrad, Erkundungsdrang und Nebenmissionen. Mehr als die H\u00e4lfte der Zeit verbringt man mit Stefano und erst danach kommt die Geschichte richtig in Schwung, vorher verrennt sich das Spiel zu sehr in die Exposition und die offenen Abschnitte der Spielwelt. Obwohl der zweite Fiesling nicht mit Stefano mithalten kann und deswegen ein Wiedersehen mit drei Bossen aus dem ersten Teil arrangiert hat, bereitet er die B\u00fchne f\u00fcr einen drei Kapitel langen H\u00f6hepunkt vor, der die Geschichte \u00fcberraschend emotional, dramatisch und verst\u00e4ndlich “im Limbo” beendet. Hierbei dreht sich alles um die zentralen Charaktere und die Themen Schuld, Vergebung, Aufopferung und Erl\u00f6sung. Die letzten Kapitel sind so stark, dass sie f\u00fcr viele der L\u00e4ngen aus der Anfangsphase entsch\u00e4digen, obgleich der spielerische Anteil zum Ende abnimmt und die Cutscenes \u00dcberhand nehmen. Inszeniert sind die Zwischensequenzen weitgehend \u00fcberzeugend. Kameraeinstellungen, Schnitte und Animationen der Charaktere sind gut, bis auf einige NPCs mit einem Hang zum Wackelkopf. Zum Ende hin sto\u00dfen einige schwache Texturen oder leere R\u00e4ume auf. Dass anf\u00e4nglich fast nervige Gefrage nach Lily endet in einem tollen Finale zusammen mit einem extrem h\u00e4sslichen Endgegner. H\u00e4tte The Evil Within 2 ab Kapitel 12 nicht aufgedreht, h\u00e4tte es definitiv schlechter als sein Vorg\u00e4nger abgeschnitten. Doch warum hapert es am Anfang des Spiels?\n
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Mit Sammelobjekten wie Dias wird die Geschichte von Sebastian gelungen weiter vertieft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die offene Welt als Horrorkiller<\/strong>

W\u00e4hrend die Story und die Charaktere (zumindest die Hauptpersonen) st\u00e4rker als im Vorg\u00e4nger sind, schafft es die zweite “gro\u00dfe” Neuerung, n\u00e4mlich die “halboffene Welt”, nicht zu \u00fcberzeugen.

In den Kapiteln 3 und 7 darf eine typische US-Kleinstadt frei erkundet werden, wobei das Hauptaugenmerk auf Kapitel 3 liegt. Hier kann man locker mehrere Stunden verbringen. Nur krankt diese Welt daran, dass sie zwar d\u00fcster und bisweilen unheimlich, mysteri\u00f6s und interessant ist, aber l\u00e4ngst nicht so horrortr\u00e4chtig wie das lineare Irrenhaus aus dem ersten Teil. Obwohl auf den Stra\u00dfen und zwischen dem blickdichten Gras allerlei Verlassene und andere seltsam st\u00f6hnende Kreaturen herumschlurfen, kommt auf den Stra\u00dfen kaum Horror-Atmosph\u00e4re auf. Sobald man ein Geb\u00e4ude verl\u00e4sst, ist die Stimmung verflogen, da man mehr als genug Freiraum hat, vor dem “B\u00f6sen” wegzulaufen oder sich zu verstecken. Die fehlende Enge, mehrere Fluchtm\u00f6glichkeiten und die dazu recht normal wirkende Kleinstadt als Schauplatz tragen nicht sonderlich zur Horror-Atmosph\u00e4re bei.

Anders ist es, sobald man manche H\u00e4user betritt, denn dann spielt wieder die Inszenierung gro\u00df auf, wenn T\u00fcren zugeschlagen werden, mysteri\u00f6se Dinge geschehen oder sich R\u00e4ume grundlos ver\u00e4ndern – untermalt von einer sensationellen Sound- und Musikkulisse. Jedoch wird nicht in allen H\u00e4usern etwas Besonders geboten. Manchmal gibt es nur lahmen und v\u00f6llig unn\u00f6tigen Ekel (gleich im ersten Haus) oder es tauchen ein Paar Verlassene auf.\n
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Sebastian leidet an Gewissensbissen und droht zu verzweifen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Highlights im Linearen<\/strong>

Abgesehen davon, dass viele dieser Horror-Events in den H\u00e4usern eher m\u00e4\u00dfig originell oder wenig \u00fcberraschend sind, gibt es manche Elemente, die sowohl nerven als auch positiv herausragen. Hier w\u00e4re die Begegnung mit dem “Anima-Wesen” zu nennen, das etwas deplatziert wirkt, da sich ein japanisches Horrorwesen offenbar in eine US-Kleinstadt verirrt hat. Sobald man das Wesen zum ersten Mal (was \u00fcbrigens optional ist) getroffen hat, sucht sie Sebastian immer wieder heim, was mit v\u00f6lliger Ver\u00e4nderung der Spielwelt einhergeht. Sp\u00e4ter f\u00fchrt sie den Protagonisten wieder zur\u00fcck nach Beacon und l\u00e4sst ihn mit einer elementaren Sache abschlie\u00dfen. Schade, dass nicht alle Nebenquests oder Ereignisse in der Qualit\u00e4t vorliegen – so w\u00fcrde die offene Welt einen gr\u00f6\u00dferen Mehrwert bieten.

Apropos Horror auf Sparflamme: Jump-Scares oder richtige \u00dcberraschungseffekte sind in The Evil Within 2 eher Mangelware.\n
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In den beiden offenen Arealen will trotz gruseliger Gestalten und spritzendem Blut keine wirkliche Horror-Atmosph\u00e4re aufkommen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Horror spielt sich eher auf einer psychologischen Ebene ab, die stellenweise so abstrakt ist (abgesehen davon, dass der Hauptdarsteller ohnehin einer virtuellen Realit\u00e4t unterwegs ist), dass es schlicht und ergreifend nicht wirklich schaudert oder bedrohlich wirkt. Alien: Isolation<\/a> oder Outlast<\/a> sind da wesentlich effektiver. The Evil Within 2 mag unheimlich und spannend sein, aber furchteinfl\u00f6\u00dfend ist es nicht. In Prey<\/a> habe ich mich zum Beispiel wesentlich h\u00e4ufiger erschreckt als hier.

Es w\u00e4re besser gewesen, wenn sich die Entwickler nicht zu sehr in der offenen Welt verloren h\u00e4tten und dieses Spielelement zugunsten ihrer eigentlichen St\u00e4rke, und zwar der Inszenierung von abgefahrenen Horror- oder \u00dcberraschungselementen, zur\u00fcckgefahren h\u00e4tten. So verbringt man viel Zeit mit dem Kommunikator in der Hand und klappert die verschiedenen Resonanzen in Silent-Hill-Manier ab, wobei es die offene Welt nicht schafft, eine kontinuierliche Bedrohung zu erzeugen.Zum Gl\u00fcck gibt es nur zwei(einhalb) offene Areale. Wesentlich besser funktioniert The Evil Within 2 in den linearen Bereichen, in denen die Entwickler mit der stetigen Ver\u00e4nderung der Spielwelt und des Leveldesigns punkten. Trotzdem lassen sie einige Chancen ungenutzt, zum Beispiel im Mark – einem Bunker-\u00e4hnlichen Untergrundsystem. Dort gibt es zum Beispiel einen Bereich, in dem Gas ausstr\u00f6mt und man keine Schusswaffen einsetzen kann. Sebastian muss eine Gasmaske tragen und dabei wechselt die Perspektive in die Ego-Sicht. Man ist in d\u00fcsterer, enger und finsterer Umgebung unterwegs und k\u00e4mpft gegen ein klagendes Wesen mit gr\u00fcner Stinkaura, das nach einem Messerangriff nicht den L\u00f6ffel abgibt. Hier ist Schleichen Pflicht und so sch\u00f6n diese Abwechslung ist, so schnell ist dieser Abschnitt wieder vorbei. Schade, dass solche Passagen nur kurz und zu selten vorkommen.

Angriff, Schleichen oder Flucht?<\/strong>

Ansonsten l\u00e4sst sich hervorheben, dass oft unterschiedliche Vorgehensweisen m\u00f6glich sind. So kann man die Gegner zum Beispiel mit Schusswaffen ausschalten, was in der Regel die Aufmerksamkeit von anderen Viechern anzieht – und da das Zielsystem im Vergleich zum Vorg\u00e4nger leicht verbessert wurde, ist das Schie\u00dfen nun weniger verkrampft und hakelig – nur etwas. Setzt man auf die Feuerkraft, wird The Evil Within 2 ein Zombie-Shooter mit chronischem Munitionsmangel.\n
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Das Auge in der Mitte des oberen Bildschirms signalisiert, ob die Gegner auf Sebastian aufmerksam geworden sind oder nicht. Einen Ger\u00e4usch-Indikator gibt es ebenfalls. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGelegentlich erinnert es an The Last of Us. Alternativ kann man Schleichen und die Gegner versuchen im Nahkampf mit Messer, Axt und Co. auszuschalten, was Munition spart und etwas spannender daherkommt, denn die meisten Kreaturen bewegen sich recht abrupt und gucken hastig in viele Richtungen, weswegen nicht jede Stealth-Attacke erfolgreich ist und manche Feinde mehrere Attacken aushalten. Dann hilft nur: Weglaufen und verstecken, was die Gegner in der Regel dankenswerterweise erm\u00f6glichen. Manchmal h\u00e4tte ich mir gew\u00fcnscht, dass die Feinde in dem Bereich hartn\u00e4ckiger und cleverer sind. Zumal sich viele Feinde anlocken und auf dem R\u00fcckweg ausschalten lassen. Hohes Gras erweist sich zudem als zu leichter R\u00fcckzugspunkt.

Manche K\u00e4mpfe gegen st\u00e4rkere Gegner – wie zum Beispiel dem ersten Guardian oder den Flammenwerfer-Leuten – kann man aus dem Weg gehen, in dem man an ihnen vorbeischleicht. Dabei b\u00fc\u00dft man einerseits “Gr\u00fcnes Gel” ein, spart andererseits jedoch Ressourcen. In vielen aufw\u00e4ndigeren Begegnungen gibt es h\u00e4ufig Objekte in der Umgebung, die sich einsetzen lassen, wie eine Sprinkleranlage zum L\u00f6schen der Flammen, K\u00fchltanks zum Bet\u00e4uben der Gegner, Stolperdr\u00e4hte zum Ausl\u00f6sen eines Zeitstopps oder ausgelaufenes \u00d6l, das sich entz\u00fcnden l\u00e4sst. In den Bossk\u00e4mpfen gegen Stefano, dem Event gegen Bosse aus dem ersten Teil beim Pater oder dem Endboss sind die alternativen Handlungsm\u00f6glichkeiten hingegen nicht vorhanden.
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Mit gesammelten Gegenst\u00e4nden k\u00f6nnen Munition, Armbrustbolzen und Co. hergestellt werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Hervorragend abgestimmte Herausforderung<\/strong>

Was Entwickler Tango Gameworks sehr gut gelungen ist, ist die Abstufung der Herausforderung der drei anf\u00e4nglich verf\u00fcgbaren Schwierigkeitsgrade. Auf “Einsteiger” kann man der Geschichte folgen und bekommt deutlich mehr Munition bzw. Craftingzeug spendiert – und die Feinde sind weniger schusssicher. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist alles kniffeliger, vor allem die Feinde halten mehr aus. Der h\u00f6chste Schwierigkeitsgrad ist in etwa auf dem Niveau von The Evil Within. Die K\u00e4mpfe sind fordernder und Munition ist wirklich knapp. Es ist des \u00d6fteren vorgekommen, dass nach einigen (der wenigen) Arenak\u00e4mpfe blo\u00df ein oder zwei Schuss \u00fcbrig waren. In diesem Sinne wird Survival gro\u00df geschrieben, aber nicht der Horror. Nach dem ersten Durchspielen schaltet man zwei weitere, h\u00f6here Schwierigkeitsgrade und die “Schwarzen Balken” frei – letztere sind hinl\u00e4nglich aus dem ersten Teil bekannt und sollen das cineatische Gef\u00fchl unterstreichen.

Bei der Erkundungstour in den offenen Arealen oder den lineareren Gebieten findet man Munition und allerlei Kram f\u00fcr das Herstellungssystem zur Anfertigung von Munition. Je nach Spielweise und Schwierigkeitsgrad ist es erforderlich, dass man sich st\u00e4rker in der Umgebung umschaut, die Schusswaffen m\u00f6glichst pr\u00e4zise einsetzt und auf mehr oder weniger Stealth setzt.\n
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Kleine und meist simple Mini-R\u00e4tsel lockern das Spielgeschehen auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Gegensatz zum Vorg\u00e4nger verf\u00fcgt man \u00fcberraschend schnell \u00fcber starke Waffen wie Scharfsch\u00fctzengewehr, Armbrust oder Schrotflinte, sofern man sich dazu entscheidet, den optionalen Pfaden zu folgen.

Mit “gr\u00fcnem Gel” kann man Sebastian Castellanos an die bevorzugte Spielweise (Attacke, Schleichen, Gegner umgehen etc.) anpassen und Elemente in den Bereichen Gesundheit, Stealth (List), Kampf (inkl. Zeitlupe beim Zielen f\u00fcr s\u00fcndhaft viel Gel), Heilung und Athletik (l\u00e4ngeres Springen) individuell verbessern. Zusammen mit den Verbesserungen seiner F\u00e4higkeiten k\u00f6nnen die Waffen aufgewertet und schlagkr\u00e4ftiger werden. Trotz dieser Schlagfertigkeit ist Sebastian verletzlich und kann schnell get\u00f6tet werden, manchmal sogar von einer einzigen Attacke.\n

Fazit<\/strong><\/h3>The Evil Within 2 ist so gar nicht wie sein Vorg\u00e4nger, denn durch die nur teilweise offene Welt mit dem relativ harmlosen Szenario und vielen abstrakten Passagen kommt kaum Survival-Horror-Feeling auf. In den ausschweifenden Ausfl\u00fcgen geht viel vom Gruselfaktor verloren, da Enge, Fokus und Bedrohung weitgehend fehlen. Es wirkt fast so, als h\u00e4tten sich die Entwickler bei der Gestaltung der offenen Welt verlaufen, was dazu f\u00fchrt, dass das Geschehen stellenweise zu einem Zombie-Shooter in einem austauschbaren Szenario verkommen kann, der immerhin verschiedene Vorgehensweisen wie Kampf, Stealth und Flucht bietet. Daf\u00fcr wurden die Schwierigkeitsgrade hervorragend ausbalanciert und trotz Sammelgegenst\u00e4nden mit Munitionsherstellung herrscht auf der h\u00f6chsten Stufe ein treibender Munitionsmangel. Zum Gl\u00fcck sind die Open-World-Ausfl\u00fcge auf zwei Areale begrenzt, denn in den lineareren Abschnitten kann das Spiel mit kreativen Levelver\u00e4nderungen, dynamischen Schauplatzwechseln, spannenden Begegnungen und besserer Inszenierung punkten – wobei Tango Gameworks ruhig etwas mehr Mut bei der ohnehin gebotenen Abwechslung gutgetan h\u00e4tte. Des Weiteren ist das Tempo ein bisschen verungl\u00fcckt, denn der Anfang ist zu langatmig und erst nach der H\u00e4lfte nimmt The Evil Within 2 richtig Fahrt auf, dann aber nicht auf der Horror-Ebene, sondern bei der pers\u00f6nlichen Geschichte, die gerade im letzten Drittel emotional aufdreht und \u00fcberaus zu fesseln vermag. Ohne das tolle Finale w\u00e4re The Evil Within 2 h\u00f6chstens im befriedigenden Bereich gelandet, aber so reicht es f\u00fcr “gute Unterhaltung”.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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In den offenen Passagen versagt The Evil Within 2, da kaum Horror-Atmosph\u00e4re aufkommt. In den linearen Bereichen lebt das Spiel hingegen auf und punktet \u00fcberraschenderweise in Sachen Story.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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In den offenen Passagen versagt The Evil Within 2, da kaum Horror-Atmosph\u00e4re aufkommt. In den linearen Bereichen lebt das Spiel hingegen auf und punktet \u00fcberraschenderweise in Sachen Story.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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In den offenen Passagen versagt The Evil Within 2, da kaum Horror-Atmosph\u00e4re aufkommt. In den linearen Bereichen lebt das Spiel hingegen auf und punktet \u00fcberraschenderweise in Sachen Story.<\/p><\/div><\/div>

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