H\u00f6llenqualen<\/strong> Der erz\u00e4hlerische Beginn von Agony macht neugierig und wird intensiv inszeniert: Man st\u00fcrzt kilometerweit in die H\u00f6lle. Doch bei der Ankunft \u00f6ffnen sich keine Tore und man wird von Beelzebub begr\u00fc\u00dft. Man schl\u00e4gt stattdessen unsanft auf dem Boden der Tatsachen auf und zerschellt. Wieso man in die H\u00f6lle verbannt wurde oder wer man ist, bleibt lange unklar und wird schlie\u00dflich mit den insgesamt sieben zur Verf\u00fcgung stehenden Enden auf dem Weg zur H\u00f6llenflucht aufgel\u00f6st. Auch die Rolle der Roten G\u00f6ttin, die ein zentrales Element innerhalb der Erz\u00e4hlung darstellt, wird von anf\u00e4nglich diffusen sowie kryptischen Informationen zunehmend konkreter und bleibt lange ein Spannungsmoment. Interessant ist auch die visuelle Interpretation des Ortes, der in einigen Religionen ewige Verdammnis f\u00fcr S\u00fcnder propagiert und der auch in der bildenden Kunst,\u00a0 der Literatur sowie nat\u00fcrlich in Spielen wie Dante\u2019s Inferno oder Diablo immer wieder aufgegriffen und thematisiert wird. Agony nicht geschadet, trotz der d\u00fcsteren Atmosph\u00e4re die Dunkelheit nicht so sehr in den Vordergrund zu stellen, da es zu h\u00e4ufig negative Auswirkungen auf die Spielbarkeit hat \u2013 doch dazu gleich mehr. Denn im Rahmen der Visualisierung muss auch das Thema Sex bzw. Freiz\u00fcgigkeit angesprochen werden. H\u00f6llische Probleme Dabei ist es vollkommen gleichg\u00fcltig, ob man auf den Standard-Konsolen oder den Premium-Varianten PS4 Pro bzw. Xbox One X spielt. Hier geh\u00f6rt dies ebenso wie die h\u00e4ufiger als auf dem PC einbrechende Bildraten zu den weiteren H\u00f6llenqualen, die man als Spieler erdulden muss. Zu allem \u00dcberfluss kann es passieren, dass die Akustik vollkommen aus dem Ruder l\u00e4uft. Falsche Samples, Tonst\u00f6rungen, Sprachausgabe, die als Loop l\u00e4nger als n\u00f6tig weiter gef\u00fchrt wird: Die Atmosph\u00e4re leidet massiv darunter. Allerdings mit der Einschr\u00e4nkung, dass diese Ph\u00e4nomene nur auf der Xbox One auftauchen k\u00f6nnen. Auf drei getesteten Systemen (zwei One X, eine One S) wurde das Spiel jeweils drei Mal installiert und mit unterschiedlichem Spielfortschritt fortgef\u00fchrt bzw. begonnen. Das Ergebnis: F\u00fcnf Mal, darunter mindestens einmal auf jeder Konsole, gab es St\u00f6rungen. In zwei F\u00e4llen sogar so stark, dass es keine M\u00f6glichkeit gab, das Spiel sinnvoll fortzusetzen. Vern\u00fcnftige System-Optimierung sieht definitiv anders aus. Die PS4 zeigte w\u00e4hrend des Testbetriebs keine dieser Symptome und scheint zumindest frei von Akustik-Bugs zu sein. fortbewegen oder stets einen Ort im Hinterkopf haben, an dem man sich verstecken und die Luft anhalten kann, damit die empfindlich auf Ger\u00e4usche reagierenden Gegner nicht auf einen aufmerksam werden. Man kann auch versuchen, sie mit dem Wurf einer Fackel kurzzeitig abzulenken, damit man aus ihrem Einzugsgebiet entkommen kann. …\u00a0 oder einfach nur verdammt unfair?<\/strong> Es gibt aber auch Momente, in denen man vor allem am PC die intensive Spannung bis in die Haarspitzen sp\u00fcrt. Wenn man es gerade noch schafft, durch einen nicht sehr weit reichenden Fackelwurf die Aufmerksamkeit so weit abzulenken, dass man eine Schutzstelle erreicht, sich hier verkriecht und auf Knopfdruck die Luft anh\u00e4lt (w\u00e4hrend man feststellt, dass man vor dem Bildschirm ebenfalls in eine sehr flache Atmung verf\u00e4llt), wenn ein fieser D\u00e4mon an einem vorbei flaniert, zieht Agony einen in diese trostlose Welt. Doch man wei\u00df, dass man zumindest im gegenw\u00e4rtigen Zustand \u00fcber kurz oder lang wieder auf eine Situation trifft oder mit einem Manko kollidiert, das technisch oder spielmechanisch nervt, so dass der H\u00f6llentrip mehr Schmerzen als geplant verursacht. Dazu geh\u00f6rt \u00fcbrigens auch die Fehleinsch\u00e4tzung der Entwickler, dass mehr Dunkelheit gleichzeitig mehr Spannung verspricht. Denn wenn es so weit geht, dass man wichtige Levelstrukturen nicht mehr erkennen kann und alles zu einem grauroten Brei verschwimmt, wird die induzierte Unruhe als vorherrschendes Gef\u00fchl durch Missmut ersetzt. Und der ist angesichts des in vielerlei Hinsicht verschenkten Potenzials schon gro\u00df genug. Und daran kann auch die Option, in sp\u00e4teren Abschnitten in D\u00e4monen einzudringen und sie als Wirt zu benutzen, nichts mehr \u00e4ndern. Gleiches gilt f\u00fcr die weiteren Spielmodi, die zwar wie z.B. der Sukkubus-Modus konzeptionell durchaus interessant sind, aber nat\u00fcrlich unter den gleichen technischen Problemen leiden.<\/p>\n Ich bin hin- und\u00a0 hergerissen. Auf der einen Seite begr\u00fc\u00dfe ich die d\u00fcstere, verdorbene, schmutzige, h\u00e4ufig sexuell motivierte und ja, gelegentlich auch an den Grenzen des guten Geschmacks entlang schrammende Darstellung der H\u00f6lle und ihrer Bewohner. Mit Versatzst\u00fccken aus einschl\u00e4gigen Filmen, Comics und B\u00fcchern baut Madmind eine interessante sowie immer wieder verst\u00f6rende Atmosph\u00e4re auf, die auch von der gelungenen dynamischen Akustik gepr\u00e4gt wird. Man wird neugierig gemacht, welche absurden Fantasien im n\u00e4chsten Abschnitt auf einen warten und was f\u00fcr Storyschnippsel man auf dem Weg zu den multiplen Enden aufschnappt. Doch der sprichw\u00f6rtliche Kampf ums \u00dcberleben, der sich mit seinem zumeist wehrlosen Protagonisten an Titeln wie Outlast oder Alien Isolation orientiert, wird einem unn\u00f6tig schwer gemacht. Unter anderem, da man es mit der Dunkelheit \u00fcbertrieben hat, und die Kulisse h\u00e4ufig zu einem uneinheitlichen Brei verschwimmt anstatt akzentuiert die Spannung zu unterst\u00fctzen. Aber noch st\u00e4rker durch die unausgewogenen Mechaniken, die einem zwischen Trial&Error auf der einen sowie irrationalen Gegnerwegen auf der anderen Seite, nur noch getoppt von unfairen Momenten, das Weiterspielen immer wieder verleiden. Zudem gibt es auf allen Systemen technische Probleme, die am PC mit gelegentlichen Rucklern und sporadischem Tearing noch am geringsten ausfallen. Auf den Konsolen sind sowohl das zerrei\u00dfende Bild als auch die schwankende Bildraten st\u00e4ndige Begleiter. Auf der Xbox One muss man zudem Gl\u00fcck haben, dass die Installation ohne Soundbugs \u00fcber die B\u00fchne geht. Agony ist ein hoch interessantes Projekt und h\u00e4tte mit seiner Mischung aus makaberem Erz\u00e4hlabenteuer und \u00dcberlebenskampf mehr Beachtung verdient. Allerdings hat sich Madmind in vielerlei Hinsicht \u00fcbernommen.<\/p><\/div><\/div> Das Konzept ist spannend, das Artdesign herrlich dreckig: Doch sowohl technisch als auch mechanisch ern\u00fcchtert dieser Survival-Horror.<\/p><\/div><\/div> Das Konzept ist spannend, das Artdesign herrlich dreckig. Doch sowohl technisch als auch mechanisch trifft Madmind nicht immer das Ziel. <\/p><\/div><\/div> Das Konzept ist spannend, das Artdesign herrlich dreckig. Doch sowohl technisch als auch mechanisch trifft Madmind nicht immer das Ziel. Ein kritischer Soundbug kann auf der One zus\u00e4tzlich st\u00f6ren.<\/p><\/div><\/div>
Nach den letzten Trailern war ich immer noch unschl\u00fcssig, um was f\u00fcr eine Art Spiel es sich bei Agony handelt. Offiziell wird es der Kategorie “Survival-Horror” zugeordnet. Doch dieses Feld wird vielschichtig bestellt und reicht von Silent Hill<\/a> und Resident Evil<\/a> bis Layers of Fear<\/a> oder Outlast<\/a>. Mit etwas Interpretationsspielraum k\u00f6nnte man sogar den Klassiker Clive Barker\u2019s Undying<\/a> aus dem Jahr 2001 hinzuz\u00e4hlen. Auch die in den Trailern dargestellte Gewalt oder die verst\u00f6rende Atmosph\u00e4re, die auch durch die mal versteckten, aber viel h\u00e4ufiger deutlich dargestellten sexuellen Bez\u00fcge aufgebaut wird, weckte bei mir Assoziationen an den britischen Autor, der u.a. f\u00fcr das Fundament von Hellraiser verantwortlich ist.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0
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Giger und Barker als Inspiration?<\/strong>
Hinsichtlich des Artdesigns zeigt sich das Team von Madmind, das sich teils aus ehemaligen Entwicklern von CD Projekt Red oder City Interactive zusammensetzt,\u00a0 extrem kompromisslos. Die H\u00f6lle, die sich vor einem auftut, ist schmutzig, blutig und besteht gr\u00f6\u00dftenteils aus organischen Versatzst\u00fccken. Man durchwatet Leichenberge, findet immer wieder andere gequ\u00e4lte, aufgespie\u00dfte oder anderweitig\u00a0 verst\u00fcmmelte Seelen und ist mitunter vielleicht sogar geschockt, wenn man sieht, welche Grenzen Agony bei der Darstellung gelegentlich durchbricht. Eine Symphonie in Schwarz und Rot, deren Dunkelheit h\u00e4ufig nur von Flammen und Blitzschlag durchbrochen wird. Scheinbar inspiriert auf der einen Seite von Clive Barker, dazu ein kleiner Schuss H.R. Giger und auf der anderen von Gem\u00e4lden von Breughel und Bosch sowie Comics und einschl\u00e4gigen Filmen. Dass Letztere (v.a. Hellraiser, Constantine oder manche Folgen der Lucifer-TV-Serie) sich ebenfalls von der bildenden Kunst oder den anderen Elementen inspirieren lassen, sorgt daf\u00fcr, den Kreis zu schlie\u00dfen. Allerdings h\u00e4tte es<\/p>\n<\/figure>\n
Obwohl es diesbez\u00fcglich nat\u00fcrlich Interpretationsspielraum gibt, scheint f\u00fcr Madmind die H\u00f6lle allerdings gleichbedeutend mit k\u00f6rperlichen Merkmalen der Frau sowie einem Fokus auf Fruchtbarkeit. Nicht nur, weil die Rote G\u00f6ttin quasi die Erl\u00f6sung darstellt. W\u00e4hrend die Seelen, denen man bei seinem H\u00f6llentrip begegnet, in etwa zu gleichen Teilen aus wenige bekleideten M\u00e4nnern und Frauen bestehen, haben die Gegner und D\u00e4monen gr\u00f6\u00dftenteils weibliche Z\u00fcge. Die Sukkubi z.B. sind nicht nur barbusig (immerhin wohlgeformt), sondern haben auch h\u00e4ufig mit Z\u00e4hnen versehene sowie geh\u00f6rnte Vulven anstelle eines Kopfes. Die Fr\u00fcchte des Baums der S\u00fcnde, mit denen man seine wenigen Eigenschaftswerte steigern kann, sind \u00c4pfel (die allerdings auch Pfirsichen \u00e4hneln), die ebenfalls mit einer Vulva versehen sind. Man kann d\u00e4monische Orgien beobachten und viele weitere offene sowie wenige versteckte sexuelle Anspielungen bzw. Bez\u00fcge entdecken. So explizit und direkt hat sich ein Spiel noch nicht mit Fetischen in dieser Form besch\u00e4ftig\u00a0 – Clive Barker wird sich an dieser Stelle wahrscheinlich denken, dass sein Horror-Shooter Jericho zehn Jahre zu fr\u00fch erschien. Dabei hat Madmind f\u00fcr die PEGI-Freigabe sogar noch die Schere angesetzt; was genau entfernt wurde, haben die Entwickler j\u00fcngst in einem kleinen Video<\/a> gezeigt. Doch keine Angst: Die K\u00fcrzungen betreffen in erster Linie Inhalte von wenigen Endsequenzen sowie einige nach dem Ende freigeschaltete Szenen.
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Auch die akustische Seite zeigt sich zumeist stimmungsvoll. Qualvolle Schreie vermischen sich mit wirr brabbelnden Seelen, den minimalistischen Bewegungsger\u00e4uschen sowie einer dynamischen Musikuntermalung, die mit ihren kreischenden T\u00f6nen bei Gefahr die Nerven zum Schwingen\u00a0 bringt und f\u00fcr tempor\u00e4re Schnappatmung sorgt. Schade ist allerdings, dass es auf allen Systemen technische Schwierigkeiten gibt. Der PC ist davon noch am wenigsten gebeutelt. Generell gibt es hier die besten Einstellm\u00f6glichkeiten und im direkten Vergleich die ansehnlichste Verwendung der Unreal Engine 4. Doch auch auf einem gehobenen Mittelklasse-Rechner gibt es trotz eingeschalteten V-Syncs (!) immer wieder Tearing zu beobachten, w\u00e4hrend die sporadisch auftauchenden Ruckler zus\u00e4tzlich zeigen, dass Madmind in dieser Hinsicht leicht \u00fcberfordert scheint. Auf den Konsolen, deren Entwicklung augenscheinlich sp\u00e4ter begann und f\u00fcr die noch weniger Optimierungszeit \u00fcbrig blieb, bleibt es nicht beim gelegentlichen Zerrei\u00dfen des Bildes. Hier ist Tearing ein nahezu st\u00e4ndiger Begleiter.
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Teuflisch schwer…?<\/strong>
Je nachdem, wie resistent man gegen\u00fcber Tearing und Rucklern ist, w\u00e4re das allerdings immer noch kein Grund, die Flucht aus der schonungslos inszenierten H\u00f6lle aufzugeben. Doch dazu gesellen sich mechanische Probleme. Wie eingangs des Tests erw\u00e4hnt, l\u00e4sst sich Survival Horror sehr weitr\u00e4umig interpretieren. Madmind hat sich hier f\u00fcr eine Variante entschieden, die am ehesten mit Outlast, noch mehr mit Alien Isolation vergleichbar ist und auch Elemente bekannter Storytelling-Experimente aufnimmt. Man versucht, sich Abschnitt f\u00fcr Abschnitt vorzuarbeiten. Immer n\u00e4her an den Ausgang der H\u00f6lle. Immer n\u00e4her an die Rote G\u00f6ttin. Von Zeit zu Zeit l\u00f6st man dabei Umgebungsr\u00e4tsel, die sich meist um das Bet\u00e4tigen von Schaltern und das Suchen sowie Platzieren bestimmter Gegenst\u00e4nde drehen. Man kann sich allerdings nicht verteidigen, wenn man von den zumeist aufmerksam, aber vollkommen irrationale Wege ziehenden D\u00e4monen als Wachen entdeckt wird. Auch die Flucht vor ihnen ist nahezu unm\u00f6glich, so dass man h\u00e4ufig eine der ebenfalls an Alien Isolation erinnernden schonungslosen Ablebesequenzen zu sehen bekommt. Um diesem Schicksal zu entgehen, sollte man sich entweder vorsichtig kauernd<\/p>\n<\/figure>\n
Doch um auf der sicheren Seite zu sein, sollte man ihnen so weitr\u00e4umig wie m\u00f6glich aus dem Weg gehen. Wenn alle Stricke rei\u00dfen und der K\u00f6rper, in dem man steckt, get\u00f6tet wird, hat man noch eine Art Schonfrist, in der man als Geist der Suche nach einem neuen Gastk\u00f6rper ist, den man besetzen kann. Schafft man es nicht im zumeist knappen Zeitraum, wird man an den letzten aktivierten Kontrollpunkt zur\u00fcckversetzt. Je nach Schwierigkeitsgrad gibt es daf\u00fcr jedoch ein Limit. \u00dcberschreitet man dieses, gibt es eine Strafversetzung zum davor liegenden Kontrollpunkt \u2013 die H\u00f6lle ist erbarmungslos. Auch die vom Schwierigkeitsgrad abh\u00e4ngige Limitierung der leuchtenden Hinweise, die zum n\u00e4chsten Ziel lotsen, ist prinzipiell ein interessantes Mittel, um Spannung und ein gewisses Gef\u00fchl der Dringlichkeit zu erzeugen. Doch damit alle Mechaniken ineinander greifen und nicht bereits schon auf kurze oder mittlere Sicht zu Frust f\u00fchren, h\u00e4tte Madmind ebensoviel Feinschliff in das Spiel- wie in das Artdesign flie\u00dfen lassen m\u00fcssen. Dass man f\u00fcr das Erforschen der zwar unter dem Strich linearen, aber dennoch verwinkelten Strukturen der H\u00f6lle belohnt wird, ist l\u00f6blich. Man kann z.B. Statuen finden, die den Z\u00e4hler f\u00fcr die leuchtenden Hilfspfade zur\u00fccksetzen. Und wenn man andere in der H\u00f6lle darbende Seelen von dem Sack befreit, der ihnen \u00fcber den Kopf gest\u00fclpt wurde, hat man einen weiteren K\u00f6rper zur Verf\u00fcgung, in den man schl\u00fcpfen kann. Dass dieses Element sogar taktisch genutzt werden kann, indem man nach einem fatalen D\u00e4monenangriff in Geistform an ihm vorbeischl\u00fcpft und einen dahinter wartenden Wirt besetzt, ist ebenfalls eine prinzipiell spannende Idee.
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Doch zu h\u00e4ufig wird die immer wieder aufgebaute Stimmung durch Unzul\u00e4nglichkeiten gekippt, die f\u00fcr Frust sorgen. Und damit sind nicht nur die Wege der d\u00e4monischen Aufpasser gemeint, die keinen bestimmten Routen zu folgen scheinen, sondern an einer Weggabelung per Zufall entscheiden, wohin sie als n\u00e4chstes gehen. Es ist auch schon vorgekommen, dass ich mich in einer gesch\u00fctzten Nische f\u00fcr einige Minuten versteckt halten musste. Nicht, weil ich wie in Alien Isolation oder Outlast keine Nerven hatte, um den Schritt nach drau\u00dfen zu machen. Sondern, weil die Viecher hier schlichtweg nicht den Raum verlassen wollten und eine Versammlung abgehalten haben, bei der sie auch gelegentlich vor W\u00e4nde liefen. In einem anderen Fall steckte ich mit dem Geist nach dem Tod in der Umgebung fest. Und in einem abermals anderen Moment habe ich gerade im Wirtsk\u00f6rper Platz genommen als direkt neben mir ein D\u00e4mon in die Welt ploppt, und mich umgehend wieder t\u00f6tet. Das sind Situationen, die einem das Weiterspielen enorm verleiden. Und dies sind keine isolierten Einzelf\u00e4lle, sondern eher die Norm. \u00a0
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Fazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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