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{"id":3012233,"date":"2017-05-16T16:18:00","date_gmt":"2017-05-16T14:18:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_surge\/3012233"},"modified":"2024-07-17T14:16:24","modified_gmt":"2024-07-17T12:16:24","slug":"the_surge","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_surge\/3012233","title":{"rendered":"The Surge (Rollenspiel) – Mann und Maschine"},"content":{"rendered":"Finish him!<\/strong>

K\u00e4mpft hier ein Mann oder eine Maschine? Erst scheppert es ein wenig, dann kracht es gewaltig und irgendwann fliegen die blutigen Metallfetzen in Zeitlupe vor der Kamera – angesichts der st\u00e4hlernen Wucht und der brachialen Szenen f\u00fchlt man sich an eine Mischung aus Transformers und Mortal Kombat erinnert. Die angenehm dynamischen und herrlich animierten K\u00e4mpfe sind das gro\u00dfe Highlight von The Surge<\/a>. Aber nicht in erster Linie aufgrund des Hauens und Stechens oder der wuchtig choreografierten Finisher, bei denen die K\u00f6pfe fliegen.

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Noch ahnt der Exo-Techniker Warren nicht, was ihn bei seinem neuen Arbeitgeber erwartet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSondern vor allem, weil hier auch Trefferzonen eine wichtige Rolle spielen. Man kann seine Feinde nicht nur einfach markieren, um sie dann bei fixierter Kamera zu umrunden, sondern vor oder w\u00e4hrend des Kampfes einzelne K\u00f6rperteile mit dem Analogstick anvisieren – Kopf, K\u00f6rper sowie beide Arme und Beine. Man erkennt meist auf Anhieb oder sp\u00e4testens bei der Aufschaltung anhand der Farbe, ob diese Zonen frei liegen (blau) oder gesch\u00fctzt sind (gelb). Das Anvisieren l\u00e4uft ohne Pause, alles in Echtzeit und dank der pr\u00e4zisen Steuerung funktioniert dieser st\u00e4ndige Wechsel – auch zu anderen Gegnern – sehr gut.

Sechs Trefferzonen<\/strong>

Zumal man viele taktische Optionen hat: Will man seinen Gegner m\u00f6glichst schnell erledigen? Dann sollte man die offenen Stellen angreifen, vor allem den Kopf. Will man spezielle Beute machen? Dann sollte man sich \u00fcberlegen, ob man etwa einen Helm, eine R\u00fcstung oder etwas f\u00fcr F\u00fc\u00dfe oder Arme ben\u00f6tigt und genau dieses Teil \u00f6fter angreifen, um damit die Chance zu erh\u00f6hen, dass es nach dem Sieg liegen bleibt. Ich bekomme nur dann eine Garantie auf die Beute, wenn ich es auch zu hundert Prozent treffe. Lande ich also noch zwei, drei Hiebe woanders, sinkt die Wahrscheinlichkeit. Die physikalisch authentisch wirkende Schwung- und Kollisionsabfrage sorgt daf\u00fcr, dass man sehr konzentriert agiert, denn manchmal wird man vom R\u00fcckschwung des Feindes noch getroffen.

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Warum macht Deck 13 kein Lords of the Fallen 2<\/a>?<\/strong>

Weil die Frankfurter von Focus Home Interactive die M\u00f6glichkeit f\u00fcr ein komplett neues Spiel bekamen. Zwar hat man die Rechte am Fantasy-Abenteuer an CI Games verkauft, aber das technische Fundament der Entwicklung lag bekanntlich beim deutschen Studio. Da verwundert es nicht, dass man in “The Surge” einer Art Nachfolger im Geiste begegnet, der gnadenlose K\u00e4mpfe in der Zukunft inszeniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei sorgen vertikale oder horizontale Hiebe, die man mit gedr\u00fcckter Taste noch aufladen kann, f\u00fcr unterschiedliche Treffer und erm\u00f6glichen je nach Waffe ganz andere Kombinationen. Sch\u00f6n ist auch, dass der Block bei richtigem Timing zu einem Konter f\u00fchren kann und dass man in dieser defensiven Haltung nicht nur mittig, sondern nach unten geduckt oder oben springend ausweichen kann. Hinzu kommt auch ein Sprint, den man in einen Schlag \u00fcbergehen lassen kann. Aber Vorsicht: Jede Aktion kostet \u00e4hnlich wie in der Soulsreihe wertvolle Ausdauer – und wenn die futsch ist, steht man hilflos da.

Mit Klinge, Hammer und Stab<\/strong>

Sch\u00f6n ist auch, wie variabel man je nach Waffe loslegen kann: Es gibt f\u00fcnf Typen wie einh\u00e4ndig, zweih\u00e4ndig und doppelt gef\u00fchrte Klingen oder H\u00e4mmer, dazu St\u00e4be mit unterschiedlichen Bewegungsmustern sowie Schadenstypen wie z.B. spitz oder stumpf. So kann es hilfreich sein, die Waffe f\u00fcr einen Gegner mit entsprechender Panzerung zu wechseln. Im Gegensatz zur Soulsreihe skalieren die Waffenwerte \u00fcbrigens nicht mit klassischen Charakterwerten wie St\u00e4rke oder Geschicklichkeit, die es hier gar nicht gibt, sondern steigen nach Gebrauch in Stufen auf – wer sich auf einen Typ spezialisieren will, sollte ihn also benutzen.

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Eigentlich wollte er bei der Firma CREO arbeiten, aber jetzt muss er sich durch die Reste der Anlage k\u00e4mpfen, in der Maschinen und Menschen verr\u00fcckt spielen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar vermisst man in der Offensive trotz des futuristischen Szenarios so etwas wie Granaten oder zumindest eine Fernkampfwaffe, aber man wird durch einen Flugroboter unterst\u00fctzt, der auf Knopfdruck z.B. aus der Distanz seine Laser abfeuert – macht zwar nicht viel Schaden, aber lockt z.B. einzelne Feinde an. Sp\u00e4ter kann er aber auch effektiver als Rammbock eingesetzt werden.

All diese zus\u00e4tzlichen Aktionen, wie z.B. auch die wichtigen Heilinjektionen, kosten allerdings Energie – es gibt keine separaten Pillen oder Medipacks. Und die wird nur aufgebaut, indem man den Gegner trifft. Energiegewinn durch Treffer? Das erinnert an
Bloodborne<\/a> und \u00e4hnlich offensiv kann man The Surge auch spielen. Nur sollte man genau wissen, in welchen Konflikt man mit Hurra reingr\u00e4tscht, denn man stirbt selbst schneller als einem lieb ist – nicht nur gegen zwei oder drei Feinde, sondern auch im Duell werden all zu gierige Beutesammler schnell an ihre Grenzen kommen. Zwar vermisse ich mehr aktive Konter bei den humanoiden Feinden, aber auch so sind sie immer eine Gefahr und es kommen aggressive Gegnertypen wie die dreibeinigen Skorpione hinzu, die mit einem Stich t\u00f6ten. Daher sollte man ihre Bewegungs- und Schlagman\u00f6ver erstmal studieren, sie aus der Ferne taxieren, bevor man zu nah ran geht.
<\/strong>Tod und Bosse<\/strong>

Auch die Bossk\u00e4mpfe haben es in sich, denn die \u00fcbergro\u00dfen, sehr ansehnlich animierten Feinde haben meist aus der N\u00e4he und der Distanz schlagende Argumente oder attackieren aus der Luft, wobei sie ihre Taktik in klaren Phasen oder je nach Distanz des Spielers \u00e4ndern. Schon das erste Duell gegen einen Mech mit Raketen ist eine gro\u00dfe Herausforderung, weil seine Hiebe sofort t\u00f6ten k\u00f6nnen und seine projektilen Trefferzonen fast schon so unfair gro\u00df sind, dass man kaum Spielraum hat – hier muss man die korrekten Laufwege und Momente abwarten und viel Geduld mitbringen, denn The Surge bietet nur diesen einen knallharten Schwierigkeitsgrad. Danach hat man es mit einem wirbelnden K\u00e4fermech zu tun, dessen Beine man einzeln abschlagen kann, bevor er sich wie ein Feuerkreisel auf einen st\u00fcrzt – hier braucht man viele Anl\u00e4ufe und stirbt viele Tode, um die Schw\u00e4chen in den Phasen zu entdecken.

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Die MediBay dient als Hauptquartier, wo Warren heilen und aufr\u00fcsten kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWird man besiegt, bleibt das bis dahin gewonnene Altmetall, das als universelle W\u00e4hrung dient und sowohl f\u00fcr die Waffenaufwertung als auch den Ausftieg eingesetzt wird, vor Ort liegen – auch hier l\u00e4sst die Soulsreihe gr\u00fc\u00dfen. Allerdings gibt es ein paar feine Unterschiede, die teilweise schon in Lords of the Fallen<\/a> griffen: Man hat z.B. nur eine bestimmte Zeit, seinen Todesort aufzusuchen, sonst ist das Altmetall futsch – diese Zeit kann man \u00fcber besiegte Feinde auf dem Weg dorthin erh\u00f6hen. Und es gibt noch eine gute Idee: Je l\u00e4nger man mit viel Altmetall im Rucksack k\u00e4mpft, desto h\u00f6her f\u00e4llt der Ertrag \u00fcber einen stets steigenden Multiplikator aus – bis hin zu besserer Zufallsbeute und tempor\u00e4ren Buffs.

All das forciert nat\u00fcrlich den offensiven und mutigen Spielstil. Genau das f\u00fchrt zu diesen nur allzu vertrauten tragischen bis frustrierenden Momenten, in denen man alles verlieren kann und sich sowie das Spiel schreiend verflucht. Ich bin mit etwas \u00fcber 23000 Altmetall im Gep\u00e4ck kurz vor einem Schalter im Gift verreckt, das ich nicht als solches erkannte – dabei fl\u00fcsterte mir eine innere Stimme immer wieder zu: Geh zur\u00fcck zur Medibay, J\u00f6rg! Aber diese Gier. Ich bin auch mal mitten in einem Finisher in ein Loch gefallen, denn Warren bewegt sich da je nach ausgef\u00fchrter Attacke recht weit weg vom Fleck – auf Br\u00fccken verzichtete ich daraufhin auf spektakul\u00e4re Enthauptungen.

Industrieller Charme<\/strong>

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In den knallharten Bossk\u00e4mpfen muss man perfekte Laufwege und Zeitfenster f\u00fcr Treffer finden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Leveldesign ist trotz einiger d\u00fcsterer Areale lange nicht so t\u00fcckisch und visuell nicht so abwechslungsreich wie in der Soulsreihe: Irgendwann hatte ich mich an der technisch sauber inszenierten Spielwelt sattgesehen – man durchl\u00e4uft Fertigungshallen, Recyclingh\u00f6fe, Kraftwerke, Forschungsbereiche, Haltestellen, Schienentunnel & Co. Die sind en detail durchaus ansehnlich gestaltet, es wabert und schimmert, man erkennt Kabel und Platinen, aber dieses futuristische Artdesign, das sich vor allem an Industrie und Produktionsanlagen orientiert, konnte auf Dauer keine gro\u00dfe Anziehungskraft entfalten. Nat\u00fcrlich bedingt das Szenario einige dieser Beschr\u00e4nkungen, au\u00dferdem bieten die Designer schon einiges an Perspektiven und Architekturen an, aber nach dem Sieg \u00fcber einen Boss f\u00fchlte sich das neue Areal hier zu schnell zu vertraut an.

\u00c4rgerlich ist, dass der Held nicht (aus dem Stand) etwas springen oder ein wenig klettern kann, so dass es viele h\u00fcfthohe Hindernisse und trotz der Power seines Exoskeletts eine widerspr\u00fcchliche Statik gibt – man ist immer auf Lifte angewiesen und muss lediglich in wenigen Situationen mal den Sprint plus Sprung einsetzen, um etwas Entferntes zu erreichen. Als Fremdk\u00f6rper empfand ich auch, dass die Erkundung bestimmter Areale an den eigenen Level gebunden ist: Da steht vor einer T\u00fcr oder einem Terminal schon, dass ich sie erst ab Level 70 \u00f6ffnen darf – arghs! Immerhin ist das eher die Ausnahme, denn auch f\u00fcr viele sp\u00e4te Bereiche braucht man pl\u00f6tzlich nur noch Level 10; zur Orientierung: ich war nach etwa zehn Stunden auf Level 40.

Labyrinthisches Leveldesign<\/strong>

Aber daf\u00fcr ist das Leveldesign sehr gut durchdacht und wesentlich offener als noch in Lords of The Fallen. Denn man kehrt immer wieder aus anderen Richtungen an bekannte Orte zur\u00fcck: Je l\u00e4nger man spielt, desto mehr Abk\u00fcrzungen schaltet man frei, so dass die Laufwege reduziert werden – allerdings gibt es keine Teleporter im klassischen Sinne, man nutzt die U-Bahn der Firma, um in andere Bereiche zu gelangen. Au\u00dferdem lohnt sich das St\u00f6bern in Ecken und Winkeln sowie das Zertr\u00fcmmern von Kisten, denn meist findet man dort eine Audiodatei, Altmetall oder ein Bauteil. Zudem gibt es angenehm subtile Hinweise \u00fcber Graffiti an W\u00e4nden oder \u00fcber Schilder, die einem bei der Orientierung helfen.

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Mit Altmetall kann man seinen Level erh\u00f6hen, der die Kernleistung widerspiegelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGerade angesichts der verschachtelten Areale mit all ihren Sch\u00e4chten und R\u00e4umen h\u00e4tte ich mir trotzdem eine interaktive Karte inklusive Notizfunktion gew\u00fcnscht – man findet lediglich seltsam schwammige \u00dcbersichtstafeln in den Fluren, so dass man oftmals unn\u00f6tig umherirrt. Vielleicht h\u00e4tte man sich ein wenig an Metroid Prime<\/a> orientieren sollen, denn auch dort wird nichts verraten, sondern je nach Erfahrung st\u00fcckweise inkl. gesperrter T\u00fcren kartographiert und aufgedeckt. Zudem lassen die Erkundungsreize irgendwann nach, weil man sowohl hinsichtlich der Ausr\u00fcstung und Bauteile als auch der Story und Spielmechanik zu wenig experimentieren kann bzw. \u00fcberrascht wird.

Rollenspielflair und Identifikation<\/strong>

R\u00e4tsel \u00fcber Physik, Codes oder Hacking gibt es leider nicht, aber immerhin kommen kleine Hol-und-Bring-Auftr\u00e4ge durch Nichtspielercharaktere hinzu – da braucht jemand Medizin, sucht einen Kampfstab oder kommt erst aus dem Container, wenn man irgendwo die Energie anknipst. Auch wenn sich einige im Hauptquartier einfinden und ansprechbar sind, h\u00e4lt sich das Rollenspielflair in Grenzen und die Questqualit\u00e4t ist mit dem Holen und Bringen bescheiden; man kann lediglich kurze Dialoge f\u00fchren, manche NSC \u00fcberzeugen mit sehr guten Sprechern, andere nerven mit ihrem penetrant auf cool machenden Akzent und man trifft innerhalb der Spielwelt auf zu wenig lebendige Szenen oder Konflikte. Auch die Musik und Soundeffekte \u00fcber die Ansagen (“Sch\u00f6nen Tag, Warren.” ; “Komm jederzeit wieder”) nerven nicht nach zehn, aber sp\u00e4testens nach zwanzig Besuchen – denn an den Stationen muss man sich immer wieder aufr\u00fcsten.

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Die Story wird \u00fcber Audiologs und Nichtspielercharaktere erz\u00e4hlt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Erz\u00e4hlung pl\u00e4tschert irgendwann so vor sich hin, obwohl Deck 13 im Vergleich zu Lords of the Fallen den deutlich kreativeren Hintergrund ausgearbeitet und seine Spielwelt interessanter gestaltet hat. Der Einstieg ist dramaturgisch knackig, \u00fcberrascht umgehend mit dem pl\u00f6tzlichen Schicksal des Helden und es gibt einige dystopische sowie gesellschaftskritische Ans\u00e4tze, die an Half-Life 2 & Co erinnern. Trotzdem hat mich das Schicksal der Figuren und das Geheimnis hinter dem Zusammenbruch von CREO recht kalt gelassen. Warren wirkt wie ein K\u00e4mpfer ex Machina ohne emotionalen Bezug zu anderen, es gibt bis auf die Firma mit ihren scheinheiligen Zielen weder einen Antagonisten noch einen Freund oder eine Liebe, oder irgendeine von Beginn an relevante Beziehung, so dass man sich wie eine Maschine vorw\u00e4rts k\u00e4mpft. Ja, man bekommt quasi von der zun\u00e4chst nur digital erscheinenden Sally immer wieder Ansagen, was man gerade machen soll. Aber sie bleibt auf dem Niveau des entfernten Auftraggebers. Im gerade erschienenen Prey, das ja ebenfalls ein futuristisches Action-Rollenspiel inszeniert, arbeitet die Regie wesentlich geschickter, indem der Held z.B. mit seinem Bruder von Beginn an einen Beziehungspunkt hat und sich mit dem mysteri\u00f6sen January eine Gegenstimme einbringt, die einen zweifeln l\u00e4sst.

Charakterentwicklung und Implantate<\/strong>

Auch der einsame Held im Stile der 80er muss sich entwickeln. Und genau daf\u00fcr braucht er das Altmetall – nur damit l\u00e4sst sich die Kernleistung von Warrens Exoskelett erh\u00f6hen. Was bringt das? Zum einen mehr verf\u00fcgbare Energie, um mehr Waffen, R\u00fcstung und Bauteile anzudocken, die alle etwas kosten. Zum anderen kann man wie erw\u00e4hnt bestimmte T\u00fcren erst ab einem bestimmten Level \u00f6ffnen. Hier beginnt die durchaus interessante Charakterentwicklung, die mehr St\u00e4rken, aber auf lange Sicht auch einige Schw\u00e4chen hat. Zwar gibt es keine Klassen und man erh\u00f6ht auch keine Werte wie St\u00e4rke oder Geschicklichkeit, aber man kann seinen Kampfstil \u00fcber die erbeutete Ausr\u00fcstung pr\u00e4gen: Je nachdem welche R\u00fcstungen, Waffen oder Implantate ich trage, werde ich also agiler oder schlagkr\u00e4ftiger, stehe stabiler oder heile effizienter – sehr sch\u00f6n sind auch die Setboni, so dass es sich lohnt, wirklich von Kopf bis Fu\u00df z.B. alle Teile eines “Operator” oder “Sentinel” zu tragen. Und diese lassen sich nochmal selbst in Stufen aufwerten.

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Man findet immer mehr Ausr\u00fcstung sowie Waffen, die ganz unterschiedliche Kampfstile erm\u00f6glichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo ist man sehr flexibel, kann sich nicht “verskillen” und einfach die Ausr\u00fcstung oder Implantate wechseln. Allerdings ist das System der Energie und Heilung \u00fcber die Implantate, von denen man bis Level 45 maximal acht kombinieren darf, zun\u00e4chst etwas undurchsichtig – man muss t\u00fcfteln, um die Wechselwirkungen zu verstehen und der Unterschied zwischen aktivierten und deaktivierten sowie festen und dynamisch wechselbaren Implantaten h\u00e4tte innerhalb der Men\u00fcs vielleicht klarer visualisiert werden k\u00f6nnen.

Hat man sich daran gew\u00f6hnt, kann man zwar Spezialisierungen wie etwa einen Fokus auf Heilung oder Ausdauer sowie Mischformen inklusive erh\u00f6hter Waffenwerte oder Beute festlegen, aber ich h\u00e4tte mir noch mehr Spielraum f\u00fcr Kombinationen und mehr Abwechslung gew\u00fcnscht, die sich auch spielmechanisch deutlicher auswirkt. Irgendwann nach zehn Stunden hatte ich mein optimales Set gefunden und mich nicht mehr \u00fcber neue Implantate gefreut, sondern lediglich “angedockt”. Zumal die Erh\u00f6hung der Kernleistung, also des eigenen Levels, gerade in der Zeit zwischen der Freischaltung des n\u00e4chsten Slots recht langweilig verpuffte – vielleicht auch, weil das Mikromanagement und damit das Gr\u00fcbeln \u00fcber verteilbare Punkte hier vollkommen entf\u00e4llt.


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Fazit<\/strong><\/h3>Was f\u00fcr ein Gl\u00fccksfall, dass Deck 13 nicht Lords of The Fallen 2 entwickelt hat – denn ansonsten w\u00e4re dieses wesentlich kreativere The Surge nicht entstanden. Die Frankfurter inszenieren auf der technischen Basis des Fantasy-Abenteuers ein brachiales futuristisches Kampfspiel, das sich trotz vieler weiter bestehender \u00c4hnlichkeiten klarer von der Soulsreihe emanzipieren kann. Das Leveldesign von The Surge ist wesentlich offener und so verschachtelt, dass ich mir sogar eine Karte gew\u00fcnscht h\u00e4tte. Au\u00dferdem macht die Story zumindest zu Beginn mit ihren dystopischen Ans\u00e4tzen neugierig. Zwar f\u00e4llt die Identifikation mit dem Helden ex machina sp\u00e4ter immer schwerer, weil emotionale Ankn\u00fcpfungen fehlen und die Geschichte so dahin pl\u00e4tschert. Zudem kann die en detail sauber inszenierte Spielwelt mit ihrem Fabrik- und Industriedesign langfristig nicht so faszinieren und die Erkundungsreize flauen nach etwa zehn bis f\u00fcnfzehn Stunden ab, weil auch die Implantate f\u00fcr zu wenig Abwechslung sorgen. Aber daf\u00fcr ist das Kampfsystem mit seinen Trefferzonen das exzellente Highlight: Angesichts der st\u00e4hlernen Wucht und der brachialen Szenen f\u00fchlt man sich an eine Mischung aus Transformers und Mortal Kombat erinnert. Man f\u00fchrt angenehm pr\u00e4zise und herrlich animierte Duelle mit martialischen Finishern, wobei der offensive Stil an Bloodborne erinnert. Es macht zudem richtig Spa\u00df, seine Ausr\u00fcstung bis hin zum Setbonus zu perfektionieren sowie mit den f\u00fcnf Waffengattungen zu experimentieren. Sp\u00e4testens die knallharten Bossk\u00e4mpfe, die man immer wieder stoisch wiederholen muss, um die Schwachpunkte zu analysieren, verlangen so viel Geduld, dass Ottonormalzocker hier frustriert aufgeben und “unfair” schreien wird. Die Spielmechanik ist klasse, der Anspruch knackig, die Charakterentwicklung zumindest hinsichtlich der Kampfstile angenehm offen, aber die Spielwelt sowie das Questdesign konnten mich trotz lobenswerter Ans\u00e4tze nicht fesseln. The Surge ist trotzdem ein richtig gutes Action-Rollenspiel, das hinsichtlich des Nahkampfes mit seinen Trefferzonen sowie der Beute innovative Zeichen setzen kann.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
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The Surge ist ein richtig gutes futuristisches Action-Rollenspiel, das hinsichtlich des Nahkampfes mit seinen Trefferzonen innovative Zeichen setzen kann.<\/p><\/div><\/div>

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The Surge ist ein richtig gutes futuristisches Action-Rollenspiel, das hinsichtlich des Nahkampfes mit seinen Trefferzonen innovative Zeichen setzen kann.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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The Surge ist ein richtig gutes futuristisches Action-Rollenspiel, das hinsichtlich des Nahkampfes mit seinen Trefferzonen innovative Zeichen setzen kann.<\/p><\/div><\/div>

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