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{"id":3012225,"date":"2018-11-05T16:54:00","date_gmt":"2018-11-05T15:54:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/grip_combat_racing\/3012225"},"modified":"2024-07-17T14:16:23","modified_gmt":"2024-07-17T12:16:23","slug":"grip_combat_racing","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/grip_combat_racing\/3012225","title":{"rendered":"GRIP: Combat Racing (Rennspiel) – Zum An-die-Decke-Gehen!"},"content":{"rendered":"

Abzweigungen statt Blockaden<\/strong>

Nervt euch das auch? Ihr fahrt auf eine Wand zu, der Wagen knallt dagegen und ihr verliert wertvolle Sekunden. Klar: Ist letztlich halb so wild, \u00dcbung macht den Meister und in der n\u00e4chsten Runde macht man\u2019s besser. Aber was w\u00e4re denn, wenn das Fahrzeug eben nicht an die Wand knallt, sondern beim Kontakt mit der Bande zur Seite kippt und einfach an der Mauer weiter rollt? Den urspr\u00fcnglichen Schwung nimmt es dabei mit, es schiebt sich w\u00e4hrend der Kurve noch in Richtung Decke \u2013 und auf diese Art immer dorthin, wohin Fliehkraft und Lenkachse es eben tragen.

Selbstverst\u00e4ndlich passiert es auch in GRIP, dass das Vehikel mal gegen ein Hindernis knallt. Grunds\u00e4tzlich sind die Strecken aber alle so designt, dass man mit halsbrecherischem Tempo immer vorankommt. Daf\u00fcr sorgen etliche clever gesetzte Rampen, die den Wagen nur kurz anheben, um ihn \u00fcber ein Hindernis zu bugsieren oder zur Seite drehen, damit er sich an eine Wand lehnt. Es gibt Rampen, die ihn an hohe Decken katapultieren, sowie etliche Varianten von alldem.

Spektakul\u00e4re Stunts<\/strong><\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84841,id=92576758)]\"<\/figure>\n
Fahrbahn ist, wo du gerade lang f\u00e4hrst: Willkommen bei GRIP! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Erwischt man diese Rampen im richtigen Winkel, donnert man durch enge R\u00f6hren, rollt bei weiten Spr\u00fcngen um die eigene Achse, \u00fcberschl\u00e4gt sich und landet auf einer alternativen Route, von der es hier etliche gibt. Mitunter w\u00e4hnte ich mich l\u00e4ngst im Daten-Nirvana, nachdem ich den Wagen \u00fcber eine scheinbar zuf\u00e4llig entdeckte Rampe ins Aus geschossen hatte, bevor sich auch dieser Teil der Strecke als m\u00f6gliche Route entpuppte. Erwischt man beim Aufkommen dann noch genau das Ende eines Breaks des nach vorne gehenden Drum&Bass, ist das Spektakel perfekt!

Nat\u00fcrlich muss man daf\u00fcr wissen, wo\u2018s langgeht. Und man ist ja nicht nur Zuschauer. Man schnipst den Boliden au\u00dferdem per Knopfdruck ein St\u00fcck nach oben, um ihn an eine nahe Decke zu hieven oder beim R\u00fcckw\u00e4rtsrollen wieder in Fahrtrichtung zu kippen. W\u00e4hrend eines Sprungs kann man das Vehikel zudem in alle Richtungen drehen, um eine saubere Landung zu erm\u00f6glichen. Und mit einem schwachen Boost gewinnt man schlie\u00dflich ein wenig mehr Geschwindigkeit, was besonders beim Beschleunigen aus Kurven heraus von Vorteil ist. Hinten liegende Fahrzeuge laden diesen Turbo dabei schneller auf als die davor, was manchen frustrierenden Momenten den Zahn zieht.

Polka und Raketen-Chaos<\/strong>

Dass man trotz der durchdachten Wegf\u00fchrung nicht st\u00f6rungsfrei rast, liegt an Situationen, in denen der Wagen ohne ersichtlichen Grund zum Stehen kommt oder sich ebenso unerwartet dreht. Kleine Fehler im Zusammenspiel von Physik und Levelgeometrie scheinen die \u00dcbelt\u00e4ter dieser \u00e4rgerlichen Vorkommnisse zu sein. Hin und wieder wird das Fahrzeug auch vorschnell zur\u00fcckgesetzt, obwohl man ein Abkommen vom Weg noch h\u00e4tte korrigieren k\u00f6nnen, und dass die Kamera nach Unf\u00e4llen gern Polka tanzt, sollte freilich ebenso<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84842,id=92576782)]\"<\/figure>\n
Aber keine Sorge: Das Ganze f\u00e4hrt sich bedeutend entspannter als es klingt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

wenig vorkommen.

Ebenfalls unangenehm: Raketen krachen viel zu oft direkt nach dem Abschuss in einen nahen Felsen oder die Stra\u00dfe direkt vor dem eigenen Vehikel, so dass man sich quasi selbst von der Ideallinie schie\u00dft. F\u00fcr mich ist das das gr\u00f6\u00dfte \u00c4rgernis, weil man so nicht nur eine wertvolle Waffe verschwendet, sondern f\u00fcr einen Rechenfehler des Spiels bestraft wird, der definitiv so nicht gedacht ist.

Doppelt beschleunigt besser<\/strong>

Denn nat\u00fcrlich spielen Raketen, Schilde, Boosts, Maschinengewehre und andere Systeme auch in GRIP eine gro\u00dfe Rolle, falls sie im entsprechenden Modus zur Verf\u00fcgung stehen. Wie \u00fcblich liest man ein jeweils zuf\u00e4lliges Exemplar durch das \u00dcberfahren entsprechend markierter Punkte auf und kann hier sogar maximal zwei so lange transportieren, bis man sie aktiviert. Man darf sie sogar kombinieren, um ihre Wirkung zu verst\u00e4rken. Daf\u00fcr absorbiert man eins, um das andere zu einem besonders m\u00e4chtigen zu machen. Ein aufgeladener Boost l\u00e4sst das Fahrzeug dann zwar beinahe ohne weiteres Zutun abheben, schiebt es aber eben mit entsprechend gro\u00dfem Druck voran.<\/p>

Gro\u00dfgeschrieben<\/strong>

Je nach Modus dienen die offensiven und defensiven Systeme dabei als Unterst\u00fctzung, um als Erster die Ziellinie zu \u00fcberqueren, z\u00e4hlen Treffer in die abschlie\u00dfende Punktwertung hinein, liest man ausschlie\u00dflich Turbos auf oder geht es in speziellen Arenen alleine um das Erzielen m\u00f6glichst vieler Treffer.

Auf diese Weise erstellt man nicht nur Rennen sowie Turniere, in denen man immer die gew\u00fcnschte Herausforderung w\u00e4hlt. Man bestimmt auch die Anzahl der vom Spiel gesteuerten Gegner, zu fahrender Runden, ob Zur\u00fcckliegende einen dauerhaften Geschwindigkeitsschub erhalten und andere Variablen. Das funktioniert sowohl online als auch offline, wobei lokale Kontrahenten bis zu viert vor einem Bildschirm Gas geben. Auf Switch sind es lediglich zwei, was durchaus in Ordnung ist und an der<\/p>\n

\n

Die R\u00fcckkehr des Scramble?<\/p>

Nein, leider gibt es den famosen, aus Rollcage Stage 2 bekannten Modus nicht in GRIP. Unter dem Stichpunkt Carkour findet man zwar eine Reihe einzelner Herausforderungen, in denen man auf speziellen Strecken kurze Herausforderungen meistern muss.

Doch weder gibt es daf\u00fcr ein spezielles Fahrzeug, dessen Bodenhaftung, Beschleunigung und andere Eigenschaften speziell auf diesen Modus zugeschnitten sind, noch schaltert man nacheinander neue Herausforderungen frei.

Carkour ist eine sehr nett gemeinte Zugabe – mehr aber auch leider nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

geringeren Leistung der Hardware liegt. Nicht in Ordnung sind ganz andere Aspekte der Nintendo-Fassung \u2013 dazu sp\u00e4ter mehr.

Wer gegen wen?<\/strong>

Die abwechslungsreichen Spielmodi sorgen jedenfalls nicht nur f\u00fcr unterhaltsame Einzelrennen, sondern spornen auch in der Karriere an. Die ist mit meist mehr als zehn Rennen pro Stufe nicht nur erfreulich lang, sondern sp\u00e4ter auch angenehm fordernd. Gut, dass man dabei nicht jedes Rennen gewinnen muss, aber jederzeit neu starten darf, um dem eigenen Anspruch gerecht zu werden. Lediglich in den abschlie\u00dfenden Duellen gegen genau einen Kontrahenten muss als Erster durchs Ziel rasen, um die jeweils n\u00e4chste der elf Stufen zu erreichen.

Unabh\u00e4ngig davon kann man jederzeit einen beliebigen Rivalen herausfordern, um zus\u00e4tzliche Erfahrungspunkte zu erhalten. Daf\u00fcr setzt man eigene Erfahrungspunkte aufs Spiel und man kann diese speziellen Herausforderungen nicht neu starten, falls man abgeschlagen hinten liegt. Schwerwiegend w\u00e4re der Verlust der Punkte freilich nicht \u2013 eine spannende Abwechslung sind die Duelle aber allemal.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84842,id=92576778)]\"<\/figure>\n
Die PC-Version ist nicht nur die technisch st\u00e4rkste, nur dort kann man die Steuerung auch frei belegen und Fahrzeug-Designs speichern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Erfahrung z\u00e4hlt<\/strong>

Mit Erfahrungspunkten steigt man immerhin im Level auf und mit jedem Aufstieg erh\u00e4lt man ein weiteres Fahrzeug, zus\u00e4tzliche Lackierungen, neue Aufkleber, R\u00e4der und mehr. Die Boliden gleichen sich zwar (von jedem Hersteller gibt es ein besonders schnelles Vehikel, eins mit gro\u00dfer Zugkraft und eins mit durchgehend mittleren Werten), daf\u00fcr passt man deren Aussehen in einem sehr handlichen Editor nach Lust und Laune eigenen Vorlieben an.

Mit der PC-Version darf man einmal erstellte Designs dabei speichern und ebenfalls nur am PC kann man nicht nur zwischen drei Tastenbelegungen w\u00e4hlen, sondern die Steuerung frei einstellen. Nicht zuletzt stehen selbstverst\u00e4ndlich Optionen zum Anpassen der Grafik zur Verf\u00fcgung, wobei GRIP keinen hochpotenten Rechner verlangt, um deutlich mehr als 60 Bilder pro Sekunde darzustellen.<\/p>

Zu gro\u00df f\u00fcr den kleinen Bildschirm<\/strong>

Eine ganz andere Geschichte ist die Sache mit der Switch-Fassung. Wom\u00f6glich habt ihr\u2019s ja schon gesehen: Auf Nintendos Konsole verliert GRIP den Anschluss. Schuld ist haupts\u00e4chlich eine schrecklich schlechte Bildrate, die nicht nur ausgesprochen niedrig ist, sondern gelegentlich sogar noch weiter in die Knie geht. In Verbindung mit der relativ niedrigen Aufl\u00f6sung erkennt man Hindernisse einfach nicht fr\u00fch genug; das gilt genauso f\u00fcr das Spielen auf dem kleinen Touchscreen. Man hat daher immer das Gef\u00fchl, mit gro\u00dfer Verz\u00f6gerung zu beobachten und zu reagieren. Ich habe sogar Momente erlebt, in denen der Ablauf f\u00fcr einige Sekundenbruchteile komplett angehalten wurde. F\u00fcr ein Spiel, das von Pr\u00e4zision und Reaktionsgeschwindigkeit lebt, ist das ein Unding!<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84840,id=92576750)]\"<\/figure>\n
Nat\u00fcrlich steckt auf Switch das gleiche Spiel drin – inhaltlich jedenfalls. Die Bildrate ist allerdings so schlecht und die Steuerung nicht an die Besonderheiten der Konsole angepasst, dass man gar nicht pr\u00e4zise steuern kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Zu allem \u00dcberfluss sorgen die relativ sensiblen Analogsticks der Switch mit ihren kurzen Hebelwegen daf\u00fcr, dass sich die Wagen \u00fcberm\u00e4\u00dfig nerv\u00f6s anf\u00fchlen \u2013 das potenziert die Probleme mit der Bildrate nur. Ganz zu schweigen davon, dass es auf Switch keine analogen Schultertasten gibt. Man spielt in schnellen Kurven also nicht gef\u00fchlvoll mit Gas und Bremse, sondern steigt immer voll aufs Pedal, was in zahlreichen Situationen einen Kontrollverlust bedeutet.

Ich habe mich extra mehrere Stunden mit dieser Umsetzung besch\u00e4ftigt. Zum einen w\u00fcrde ich ein so gro\u00dfartiges Rennspiel unheimlich gerne unterwegs genie\u00dfen und zum anderen wollte ich sichergehen, dass meine Schwierigkeiten nicht nur aus dem Umgew\u00f6hnen herr\u00fchren. Immerhin spiele ich GRIP seit es im Early Access erschien. Aber selbst als jemand, der sowohl mit den Strecken als auch dem Fahrgef\u00fchl vertraut ist, fehlt mir sp\u00e4testens in der h\u00f6chsten Geschwindigkeitsklasse dieses allesentscheidende Gef\u00fchl der Kontrolle. Mit unterlaufen Fehler, von denen ich gar nicht wusste, dass sie so passieren k\u00f6nnen. Tats\u00e4chlich empfinden meine Augen die Bildrate bei diesem Tempo sogar als physisch unangenehm. Klar: Inhaltlich steckt der gleiche, theoretisch tolle Racer drin. Die ein Rennspiel tragenden Aspekte werden durch die technischen Einbu\u00dfen aber derma\u00dfen gesch\u00e4digt, dass ich euch von einer Switch-Version in dieser Form dringend abrate!<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84841,id=92576765)]\"<\/figure>\n
Ein Spiel, drei Wertungen: GRIP macht sich selbst das Leben schwer. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n



Runterkonvertiert<\/strong>

W\u00e4re GRIP \u00e4hnlich wie Fast RMX<\/a> f\u00fcr Switch entwickelt worden, h\u00e4tten die Entwickler Grafik, Steuerung sowie andere Inhalte wohl auf die f\u00fcr die Konsole geltenden Notwendigkeiten angepasst. Dessen bin ich mir zumindest sicher. Aber GRIP ist eben in keiner Form ein Switch-Titel. Es wurde allem Anschein nach mit einer riesigen Brechstange in diese Konsole gepresst, bis es irgendwie lief…

… und das gilt leider nicht nur f\u00fcr die Switch-Umsetzung, es betrifft im Ansatz auch die Fassungen f\u00fcr Xbox One und PlayStation 4 \u2013 mit zwei wichtigen Unterschieden. Nummer eins: Sowohl auf PS4 Pro als auch auf Xbox One X l\u00e4uft GRIP nahezu durchgehend butterweich, sodass man es voll genie\u00dfen kann. Betroffen sind allein die schw\u00e4cheren Versionen der jeweiligen Hardware, wobei, und das ist Nummer zwei, das Spiel auf diesen Plattformen immer noch deutlich besser l\u00e4uft als auf der Nintendo-Konsole. Immerhin kommt man auf einer normalen PlayStation 4 oder Xbox One (S) auch in der h\u00f6chsten Geschwindigkeitsklasse zurecht.

Nur ist dieses Zurechtkommen eben ein ganzes St\u00fcck von dem entfernt, wie es urspr\u00fcnglich gedacht war. Denn auch hier kann man die Streckenf\u00fchrung nicht so gut einsch\u00e4tzen und macht Fehler, die einem mit besserer Bildrate einfach nicht unterlaufen. So f\u00fchlen sich die packenden Herausforderungen in sp\u00e4teren Rennen immer auch nach Arbeit an, weshalb ich GRIP allen Besitzern der schw\u00e4cheren gro\u00dfen Konsolen nur mit Einschr\u00e4nkung empfehlen kann.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>
Es ist schade, dass GRIP: Combat Racing dank der deutlich niedrigeren Bildrate auf normalen PS4- und Xbox-One-Konsolen eine ganze Klasse schlechter ist als auf den leistungsst\u00e4rkeren Pro- und X-Ausgaben. Sind diese Umsetzungen aber wenigstens ordentlich spielbar, h\u00e4tte es die Switch-Version gar nicht erst geben d\u00fcrfen! Deren technische Schw\u00e4chen sorgen daf\u00fcr, dass die angestrebte Rasanz und Pr\u00e4zision nie erreicht werden, was in Anbetracht der teils irrwitzigen Streckenf\u00fchrung schon ein Ausschlusskriterium h\u00e4tte sein sollen. Dass au\u00dferdem die Steuerung nicht an die Besonderheiten der Nintendo-Konsole angepasst wurde, unterstreicht nur, wie schlecht das Spiel in dieser Form auf die Nintendo-Plattform passt. So leid mir das tut: Lasst die Finger davon! Und es tut mir tats\u00e4chlich sehr leid \u2013 auf PC, PS4 Pro und Xbox One X ist GRIP n\u00e4mlich schlicht famos. Mit einem Affenzahn rauscht man dort an W\u00e4nden und Decken entlang, \u00fcberschl\u00e4gt sich, dreht das Fahrzeug noch vor dem Aufsetzen wieder in Fahrtrichtung, um anschlie\u00dfend ungebremst durch eine enge R\u00f6hre zu brettern. Abzweigungen und Stunts bereichern das fahrerische Spektakel, das clevere Waffensystem sorgt f\u00fcr martialischen Biss. Es gibt technische Fehler, die den Wagen ohne eigenes Verschulden zum Stehen oder vom Weg abbringen \u2013 die ganz gro\u00dfe Wertung bleibt dem geistigen Rollcage-Nachfolger deshalb verwehrt. Mit seiner abwechslungsreichen Karriere, erfreulich vielen Strecken sowie zahlreichen Optionen vom Anpassen der Vehikel bis zum Erstellen eigener On- und Offline-Rennen geh\u00f6rt der einzigartige Racer aber zu den Besten seiner Art!

Zur Ver\u00f6ffentlichung des Spiels erschien ein Update der Switch-Version: Die Bildrate ist noch immer nicht ideal, meist aber stabiler. Das wird allerdings durch eine unangenehm niedrige Aufl\u00f6sung und vor allem bei hohen Geschwindigkeiten mit sehr starken Verz\u00f6gerungen im Spielablauf erkauft. An der Wertung \u00e4ndert sich daher nichts; Spiel und Plattform passen technisch in dieser Form einfach nicht zusammen. – Anm. d. Red.<\/em><\/div><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das einzigartige Fahrverhalten, eine spektakul\u00e4re Streckenf\u00fchrung sowie ein cleveres Waffensystem machen GRIP: Combat Racing trotz kleiner technischer Fehler zu einem famosen Arcade-Racer!<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das einzigartige Fahrverhalten, eine spektakul\u00e4re Streckenf\u00fchrung sowie ein cleveres Waffensystem machen GRIP: Combat Racing trotz kleiner technischer Fehler zu einem famosen Arcade-Racer!<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Switch-Version h\u00e4tte es in dieser Form nie geben d\u00fcrfen! Die Steuerung wurde nicht an die Bed\u00fcrfnisse der Hardware angepasst und vor allem die schrecklich schlechte Bildrate verhindert das pr\u00e4zise Rasen, um das sich GRIP eigentlich dreht.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das einzigartige Fahrverhalten, eine spektakul\u00e4re Streckenf\u00fchrung sowie ein cleveres Waffensystem machen GRIP: Combat Racing trotz kleiner technischer Fehler zu einem famosen Arcade-Racer!<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt K\u00e4ufe nur f\u00fcr optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kost\u00fcme etc.<\/p><\/li>

  • Man kann die Spielzeit \u00fcber K\u00e4ufe nicht verk\u00fcrzen, kein Pay-to-Shortcut.<\/p><\/li>

  • Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.<\/p><\/li>

  • K\u00e4ufe haben keine Auswirkungen auf das Spieldesign.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • fahren auf Boden, an W\u00e4nden und Decken mit spektakul\u00e4ren Spr\u00fcngen, Rollen u.m.<\/li>
    • zahlreiche Strecken, Modi und Fahrzeuge<\/li>
    • viele alternative Streckenf\u00fchrungen<\/li>
    • abwechslungsreiche, relativ offene und sp\u00e4ter angenehm fordernde Karriere<\/li>
    • Waffen wahlweise verst\u00e4rken durch absorbieren des zweiten Extras<\/li>
    • am geteilten Bildschirm zu viert spielbar, auf Switch zu zweit<\/li>
    • zahlreiche Optionen zum Erstellen eigener On- und Offline-Rennen und Turniere<\/li>
    • freies Lackieren aller Fahrzeuge am PC auch Einbinden eigener Designs<\/li>
    • cooler Drum&Bass-Soundtrack<\/li>
    • ausf\u00fchrliche Informationen zu Strecken, Fahrzeugen, Steuerung, Waffen usw. im Hauptmen\u00fc<\/li>
    • freies Einstellen der Steuerung (PC)<\/li>
    • eigene Musikst\u00fccke in Playlist einbinden (PC)<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • schrecklich schlechte Bildrate auf Switch und nicht an Konsole angepasste Steuerung<\/li>
      • niedrige Bildrate auf normaler PS4 und Xbox One erschwert Fahren bei hohen Geschwindigkeiten<\/li>
      • Raketen explodieren h\u00e4ufig direkt nach Abschuss und behindern dadurch eigenes Weiterfahren<\/li>
      • Fahrzeug wird mitunter fehlerhaft aus der Bahn geworfen oder fr\u00fchzeitig zur\u00fcckgesetzt<\/li>
      • Steuerung nicht frei einstellbar (Konsolen)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: knapp 30 Euro (Steam), sonst knapp 40 Euro<\/li>
        • Sprachen: Deutsch, Englisch u.a.<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: GRIP ist online sowie zu zweit (Switch) bzw. zu viert (alle anderen Plattformen) vor einem Bildschirm spielbar.<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Sonstiges: In den Men\u00fcs der Testversionen befinden sich Links zu den jeweiligen Verkaufsplattformen. Welche Bezahlinhalte es geben wird, haben wir auf Nachfrage allerdings nicht erfahren. <\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Wer es damals verpasst hat: Rollcage geh\u00f6rt mitsamt seinem Nachfolger zu den besten Rennspielen seiner Art! Denn als es noch guter Stil war, zu Elektro-Beats mit Schallgeschwindigkeit \u00fcber futuristische Pisten zu brettern, machte Rollcage nicht nur die Stra\u00dfe befahrbar, sondern auch W\u00e4nde, Decken, Felsen und was sich sonst noch an der Strecke befand. Und GRIP: Combat Racing ist nicht weniger als der inoffizielle Nachfolger dieses Klassikers. Bleibt f\u00fcr unseren Test die Frage, ob es seinem Urahn auch das Wasser reichen kann. 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