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{"id":3012207,"date":"2019-04-04T15:10:00","date_gmt":"2019-04-04T13:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/outward\/3012207"},"modified":"2024-07-17T14:16:20","modified_gmt":"2024-07-17T12:16:20","slug":"outward","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/outward\/3012207","title":{"rendered":"Outward (Rollenspiel) – In der Wildnis verirrt"},"content":{"rendered":"

Sieben Sachen zu viel<\/strong>

<\/p>\n

Hast du einen Trinkschlauch, Schlafsack und Bandagen eingepackt? Jup. Die Laterne am Rucksack befestigt? Jup. Was warmes zum Wechseln dabei? Jup. Schwert dabei? Nein, Kampfstab. Okay, also los, lass uns ein Abenteuer in der Wildnis erleben! Moment: Warum bewegst du dich wie eine Schnecke? Du bist ja komplett \u00fcberladen! Schau mal auf dein Gewicht – so geht das nicht. Zeig mal, was du alles am Mann und im Rucksack hast: W\u00fcsten- und Winterkleidung von Kopf bis Fu\u00df, Spitzhacke, Pilze, Beeren, Tierh\u00e4ute, Topf, Fackeln, Feuerstein, Hellebarde, Axt, Harpune, Schild, Holz, Eisen, Silberm\u00fcnzen…oh je, du musst erstmal ausmisten. Pack das \u00dcberfl\u00fcssige in unsere Truhe im alten Leuchtturm…

…den d\u00fcrfen wir \u00fcbrigens nur weiter bewohnen, weil wir in der ersten Quest so naiv waren, die 150 Silberm\u00fcnzen f\u00fcr\n
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Ihr k\u00f6nnt Outward sowohl alleine als auch zu zweit spielen – offline im Splitscreen wie hier abgebildet oder auch online. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nirgendeine Blutschuld zu bezahlen, indem wir eine H\u00f6hle von Troglodyten s\u00e4uberten und die Beute verkauften. Dabei h\u00e4tten wir als Alternative auch eine Stammesgunst erwerben k\u00f6nnen, indem wir jemandem aus der Siedlung Cierzo helfen – leider haben wir den verwundeten Fischer erst sp\u00e4ter am Strand gefunden. Zwar \u00f6ffnet sich die Welt dieses Survival-Rollenspiels jetzt so richtig, weil wir theoretisch drei Ziele verfolgen k\u00f6nnen: der unsympathischen B\u00fcrgermeisterin in einer anderen Stadt helfen, einer Lady mit coolem leuchtenden Schwert und ihrem heiligen Orden folgen oder in die weit entfernte W\u00fcste reisen, um uns einem alten Kumpel mit mechanischem Arm anzuschlie\u00dfen. Der hat uns schlie\u00dflich nach einem Schiffbruch gerettet!

Der Weg ist das Ziel<\/strong>

In diesem Abenteuer ist die Reise das Gef\u00e4hrliche, sind Gasth\u00e4user erholsame Lichtblicke, weil sie einem Erholung und Auskunft \u00fcber den weiteren Weg verschaffen. Einiges an der Konzeption ist durchaus charmant: Ich mag das Prinzips des sichtbaren Rucksacks, den es \u00fcbrigens in mehreren Ausfertigungen samt daran baumelnder Laterne gibt. All das weckt die Neugier, zumal mich das Survival-Prinzip zu wohl \u00fcberlegten Schritten auf dem Weg zum Ziel animiert: Schneller als man denkt, sinken die kreisrunde Lebensleiste sowie Ausdauer – wer zu lange rennt oder k\u00e4mpft, b\u00fcckt sich und keucht sichtbar. Man kann nicht nur unter Hitze oder K\u00e4lte leiden, so dass man Kleidung wechseln muss, sondern auch unter Durst, Hunger oder Krankheiten, so dass umgehend wichtige Statuswerte sinken – manchmal f\u00fchlt man sich beim Anblick all der roten Warnicons unter dem Charakter fast wie in einem Cockpit.

\n
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Erstmal ein Lager aufschlagen und den Top aufs Feuer! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNur dass man hier ohne Autopilot, sondern auf Sicht unterwegs ist: Es gibt zwar einen Kompass, aber keine Teleportationen oder eine Karte mit markierten Ziele, so dass man sich am Gel\u00e4nde oder den wenigen Schildern orientieren muss. Man sollte an einem sicheren Platz ein Lagerfeuer machen, kann aber nur Fleisch oder Fisch direkt braten und braucht f\u00fcr besseres Essen einen Topf darauf, nat\u00fcrlich auch Salz und andere Zutaten sowie die passenden Rezepte. Waffen nutzen sich z\u00fcgig ab, aber lassen sich reparieren. Verletzungen heilt man u.a. mit Bandagen, aber auch das braucht seine Zeit; gegen Ausdauerverlust helfen Beeren. Noch besser ist eine Rast im Schlafsack, am besten in einem Zelt, doch da kann man angegriffen werden, also muss man Wachen einteilen.

Auch wenn all das interessant anmutet, wurden die Survival-Elemente, die man aus so vielen darauf spezialisierten Spielen von Don’t Starve<\/a> bis Flame in the Flood<\/a> kennt, nicht so konsequent sowie elegant umgesetzt wie im wesentlich stimmungsvolleren The Long Dark<\/a>. Und was nach Abenteuer klingt, sorgt letztlich nicht f\u00fcr genug Anziehungskraft, weil es so viele Br\u00fcche in der Welt gibt – nicht nur auf technischer Ebene.




<\/div>

Viele Br\u00fcche<\/strong>

Schon in den Siedlungen muss man als Rollenspieler einige Abstriche machen: Zwar bewegen sich die Bewohner von A nach B, es gibt H\u00e4ndler & Co, aber das wirkt alles sehr statisch. Mal darf man mit Nicht-Spieler-Charakteren reden, mal nicht. Mal haben sie etwas Interessantes zu sagen oder man hat sogar Multiple-Choice-Optionen, mal f\u00fchlt man sich wie in einem schlechten Floskelfilm; meist gibt es nur einen gesprochenen Satz des Dialogs auf Deutsch, den Rest dann als Text. Nur wenige Geb\u00e4ude lassen sich betreten und gerade zu zweit ist die Kameraf\u00fchrung ein Graus, zumal sie immer wieder hinter Texturbl\u00f6cken verschwindet. Die Fantasywelt gleicht einem Flickenteppich aus Archetypen und Motiven, der es einem schwer macht, wirklich mehr erfahren zu wollen. Wir haben uns trotz lobenswerter Ans\u00e4tze viel zu oft gefragt, ob wir uns das die n\u00e4chsten Stunden wirklich weiter antun wollen; nicht nur das Mikromanagement, sondern auch die Pr\u00e4sentation und die Technik. Hier wirkt von Beginn an vieles wie in einem unvollendeten Baukasten mit veralteten Werkzeugen und aneinander geklebten Teilen.

Das Tutorial ist z.B. als langatmiger Rundkurs angelegt, auf dem man einer Leuchtspur folgt und alles N\u00f6tige sowie Ungew\u00f6hnliche lernt. Aber es wirkt wie ein Fremdk\u00f6rper, der weder erz\u00e4hlerisch noch spielerisch an das Abenteuer angedockt ist – immerhin ist es freiwillig. Aber das h\u00e4tte man wesentlich eleganter integrieren k\u00f6nnen! Zwar darf man einen<\/p>\n

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Nachdem man seine Schuld von 150 Silber bezahlt hat, \u00f6ffnet sich die Erz\u00e4hlung mit drei m\u00f6glichen Zielen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

m\u00e4nnlichen oder weiblichen Charakter erstellen, dabei aus europ\u00e4isch, asiatisch oder afrikanisch angehauchten V\u00f6lkern und Frisuren w\u00e4hlen, aber Spa\u00df macht das nicht, denn man kann viel zu wenig individuell anpassen, zumal Figuren- und Artdesign nicht \u00fcberzeugen. Charakterwerte bleiben zun\u00e4chst ohne W\u00fcrfelei oder Vergabe vorgegeben, eine Klasse \u00e0 la Krieger oder Magier gibt es nicht, aber daf\u00fcr kann man sich sp\u00e4ter bei Ausbildern verbessern oder Fraktionen anschlie\u00dfen, um sich weiter zu spezialisieren – es gibt also genug Raum f\u00fcr Entwicklung. Man startet allerdings als einer von vielen gew\u00f6hnlichen Bewohnern, als Greenhorn, der nahezu nichts kann, aber in einer Blutlinie von Abenteurern geboren ist. Und der kann sich seine Welt leider nicht aussuchen…

Seltsame Spielwelt<\/strong>

Wenn man zu zweit offline loswandert, einer auf dem oberen Teil des Bildschirms, ein anderer unten, \u00f6ffnet sich eine Wildnis, die leider wenig epische Fragen aufkommen l\u00e4sst: Welches Jahr haben wir? 1999 oder 2019? Gibt es keine h\u00fcbschere Kulisse? Nope. War unser Kampf gegen diese Hy\u00e4ne, also das parallele Gekloppe, gerade wirklich animiert? Jup. Ruckelt es tats\u00e4chlich sporadisch auf PlayStation 4 Pro? Jup. Es bleibt bei dieser unn\u00f6tig verschachtelten Men\u00fcf\u00fchrung? Diesen stocksteifen Figuren, die schonmal endlos gegen Laternen laufen? Oder anderen kleinen Bugs, die beim Aufruf der Stadtkarte schonmal ein ganz anderes Gel\u00e4nde als das von Cierzo zeigen? Jup. All das ist nicht fatal, aber es d\u00e4mpft die Motivation erheblich. Es ist auch schade, dass das Abenteuer nicht konsequent f\u00fcr das kooperative Spielen optimiert wurde: Man wird in Quests immer nur als Einzelperson angesprochen, muss Beute umst\u00e4ndlich auf den Boden werfen, um sie auszutauschen, es gibt keinerlei kooperative Man\u00f6ver oder Aktionen. Trotzdem haben wir uns gefreut, endlich mal wieder zusammen an einem Bildschirm losziehen zu k\u00f6nnen.

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Das Inventar-Management bietet leider keinen kooperativen Komfort: Man muss Dinge auf den Boden legen, damit der Partner sie aufnehmen kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber auch die Wildnis ist letztlich nicht so wild. Immerhin bewegt sich da drau\u00dfen was, denn Tag und Nacht wechseln, das Licht des Leuchtturms streicht \u00fcber das Meer, au\u00dferdem begegnet man je nach Zeit anderen Tieren und Monstern, Banditen und Wanderern – manchen sollte man besser ausweichen. Aber man hat trotz dieser sporadischen Begegnungen das Gef\u00fchl durch eine sterile Landschaft ohne wirklich relevante Erkundungsreize oder “innere Glaubw\u00fcrdigkeit” zu laufen. Ja, es gibt auch Monumente, dazu H\u00f6hlen, Dungeons, Str\u00e4nde, S\u00fcmpfe, W\u00fcsten, Gebirge oder Festungen. Aber das wirkt meist k\u00fcnstlich zusammen gesetzt, stellenweise schlimm texturiert und wenn man mal tiefer f\u00e4llt, gibt es nicht mal den Ansatz einer Sturzanimation. Ich vermisse nicht in erster Linie die Power einer Engine, sondern die Sogwirkung einer wirklich gut ausgearbeiteten Fantasywelt: Selbst das fast zwanzig Jahre alte Dark Age of Camelot<\/a> wirkt heute noch anziehender. Immer wieder gibt es seltsame Br\u00fcche, die mal zum Schmunzeln animieren, mal zum Kopfsch\u00fctteln oder Fluchen.<\/p>

In den Boden gekuschelt<\/strong>

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Sp\u00e4testens wenn man seinen Schlafsack am Lagerfeuer ausrollt, der komplett in der Bodentextur verschwindet, in die sich der Held dann auch noch “hinein kuschelt”, wei\u00df man, in welcher technischen Liga hier gespielt wird – wir reden hier allerdings nicht von einem Ein-Mann-Projekt im Early Access f\u00fcr zehn Euro, sondern immerhin von einer finalen Version im “Midprice” f\u00fcr 40 Euro. Da freut man sich fast, wenn man den Schlafsack ein, zwei Meter weiter weg platzieren muss, weil man tats\u00e4chlich vor der Hitze des eigenen Feuers gewarnt wird.

Hier sorgen die eigentlich lobenswerten Auswirkungen der Temperaturen in der Wildnis genauso f\u00fcr unfreiwillige Komik wie das pl\u00f6tzlich umher staksende Chocobo-Federvieh, das man “jagen” kann, indem man es mit einem Kn\u00fcppel wild totschl\u00e4gt. Also doch Hack&Slay? Nein, keine Bange, man kann auch eleganter den Bogen benutzen oder Fallen aufstellen, aber Outward\n
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Auch in Dungeons ist man unterwegs – Fackeln oder Lampen sind hier Pflicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ninszeniert die Tierwelt alles andere als authentisch, das Figurendesign schwankt zwischen putzig und h\u00e4sslich, auch plumpes Draufhauen wird belohnt und der Nahkampf ist alles andere als sch\u00f6n anzuschauen.<\/div>\n


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Plump wirkende K\u00e4mpfe<\/strong><\/div>\n


Dabei bedient sich das Kampfsystem der etablierten Tugenden, die man seit Ocarina of Time kennt und f\u00fcgt Details hinzu. Man kann also seinen Gegner fixieren, ihn dann umkreisen, seinen Schild oder das Schwert zur Abwehr hoch halten und zuschlagen. Dabei hat man je nach Waffe etwas andere Attacken zur Verf\u00fcgung, kann diverse Hiebe, Stiche oder Tritte ausf\u00fchren, spezielle Man\u00f6ver nach normalen Treffern einsetzen, oder eine defensive Seitw\u00e4rtsrolle hinlegen. Aber warum hat man das \u00fcberhaupt so aufgeplustert mit Abk\u00fchltimer und blinkenden Special-Moves? Warum nicht nur auf das Wesentliche konzentrieren? All das funktioniert immerhin nicht endlos, denn es gibt eine abnehmende Ausdauer. Man kann Waffen auch mit negativen Effekten wie Gift & Co versehen. Klingt auf dem Papier gar nicht mal so \u00fcbel, aber f\u00fchlt sich in der Praxis \u00fcbel an.

Sch\u00f6n ist zwar, dass man mit Rucksack wesentlich schwerf\u00e4lliger ist und ihn vor dem Kampf ablegen sollte, was tats\u00e4chlich komfortabel auf Knopfdruck funktioniert. Auch der Einsatz der Laterne als Wurfwaffe ist nett, aber all das wird schlimm animiert und nur sp\u00e4rlich mit Soundeffekten hinterlegt, die manchmal auch ganz aussetzen. Die K\u00e4mpfe wirken in Bewegung einfach zu plump, als dass man in einen Rhythmus oder gar Fluss kommen w\u00fcrde. Immerhin kann man im Vorfeld Fallen samt Stolperdraht aufstellen, um Feinde zu schw\u00e4chen, und im Zweifel recht leicht fliehen, indem man die Beine in die Hand nimmt und wegrennt.

Und es gibt ja gute Ideen: Wer Magie wirken will, braucht Geduld! Erstmal muss man daf\u00fcr an einen Ort reisen, um sie \u00fcberhaupt zu erlernen. Dann braucht man dazu einen Manastein und formt zun\u00e4chst einen arkanen Kreis auf dem Boden –<\/p>\n

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Immer drauf, dann wird das schon! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

aus diesem heraus lassen sich dann andere Zauberspr\u00fcche wirken. So muss man also ganz anders an K\u00e4mpfe heran gehen, denn die Feuerb\u00e4lle zischen nicht auf Knopfdruck aus den Fingern. Aber all das hilft der Motivation nicht auf die Spr\u00fcnge, weil es \u00fcberall hakt und quietscht.

Gef\u00e4ngnis oder Absturz?<\/strong>

Zwar kann man manuell speichern, aber pro Charakter gibt es nur einen Speicherplatz – davon gibt es drei. \u00dcbrigens stirbt man nicht: Man \u00fcberlebt nahezu alles, aber vielleicht schwer verwundet nach einem Kampf in einem Labyrinth oder als Gefangener nahezu nackt in einem Kerker, der erstmal einen Weg hinaus und vor allem seinen Rucksack finden muss. Sch\u00f6n ist zwar, dass dabei kleine Quests mit den Wachen entstehen, aber die wirken alles andere als logisch oder spannend – irgendwann will man einfach nur wieder raus in die Wildnis. Daf\u00fcr haben die Entwickler eine schnelle L\u00f6sung parat: Man kann sich selbstm\u00f6rderisch in einen Brunnen st\u00fcrzen und erwacht dann an einem Strand, der Rucksack liegt dann tats\u00e4chlich ein paar Meter entfernt. Aber irgendwann wollten wir ihn gar nicht mehr aufnehmen, sondern das Abenteuer nur noch beenden.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Ich mag den Rucksack, an dem die Laterne baumelt. Dieser Anblick hat mich so richtig neugierig auf Outward<\/a> gemacht, weil er ja die Reise symbolisiert – in vielen Rollenspielen ist er nur ein Men\u00fcpunkt, hier steht er also im Mittelpunkt. Aber der Rucksack alleine kann dieses spr\u00f6de Abenteuer nicht retten. Es h\u00e4tte noch viel mehr Feinschliff, eine bessere Men\u00fcf\u00fchrung und vor allem ein klareres Spieldesign \u00e0 la The Long Dark<\/a> gebraucht – also weniger, aber daf\u00fcr fokussiertere Elemente. Hier werden Rollenspiel, Survival, Crafting, Action, Magie und Erkundung trotz lobenswerter Ans\u00e4tze nicht so \u00fcberzeugend vermengt, dass ein fl\u00fcssiges Erlebnis entsteht. Hinzu kommt ja, dass die Kulisse hoffnungslos veraltet ist, dass die plump animierten K\u00e4mpfe nicht z\u00fcnden und mich die Fantasy-Welt weder mit ihrer kruden Story noch ihrem Artdesign abholt. Das ist schade, denn Outward ist mir mit seinem gnadenlosen Ansatz durchaus sympathisch: Wer \u00fcberleben will, muss sich dem entschleunigten Rhythmus, den kleinen Schritten und Handgriffen sowie den vielen Auswirkungen von Gewicht, Temperatur, Hunger, Durst, Verletzungen & Co anpassen. Es ist auch cool, dass man Wachen beim Lagerfeuer einteilen und seine Reise mit Proviant etc. gut vorbereiten muss. Oder dass man aus einem arkanen Kreis heraus zaubert. Aber all das hilft ja nix, wenn man auf dem Weg zum Ziel immer wieder so ern\u00fcchtert wird – es gibt zu wenig immersiven Gegenwert f\u00fcr all die nervigen Unzul\u00e4nglichkeiten. Selbst wenn man voll motiviert zu zweit kooperativ loszieht, f\u00fchlt man sich nicht wie in einer lebendigen Welt, sondern wie in einem unaufger\u00e4umten Fantasy-Baukasten aus der EverQuest-\u00c4ra. Hier hat sich das kanadische Studio in der Wildnis des Spieldesigns verirrt.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Tolle Ideen, spr\u00f6de Umsetzung: Selbst wenn man voll motiviert zu zweit kooperativ loszieht, f\u00fchlt man sich zu selten in einer lebendigen Welt, sondern zu oft wie in einem unaufger\u00e4umten Fantasy-Baukasten aus der EverQuest-\u00c4ra.<\/p><\/div><\/div>

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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