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{"id":3012188,"date":"2017-03-08T14:05:00","date_gmt":"2017-03-08T13:05:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/nier_automata\/3012188"},"modified":"2024-07-17T14:16:18","modified_gmt":"2024-07-17T12:16:18","slug":"nier_automata","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/nier_automata\/3012188","title":{"rendered":"NieR: Automata (Rollenspiel) – Die Suche nach Menschlichkeit"},"content":{"rendered":"Kompetentes Triumvirat f\u00fcr den \u00dcberlebenskampf<\/strong>

Nier<\/a> war auf PlayStation 3 und Xbox 360 ein ungeschliffener Diamant. Erz\u00e4hlerisch zog Drakengard-Erfinder Yoko Taro alle Register, doch technisch und hinsichtlich der Kampfmechanik schien das damals verantwortliche Team von Cavia Games (Bullet Witch<\/a>) \u00fcberfordert. Damit sich f\u00fcr Nier Automata dieses Schicksal nicht wiederholt, haben sich Taro sowie Square-Enix-Produzent Yosuke Saito (Valkyrie Profile<\/a>, Grandia Xtreme, Star Ocean<\/a>) mit Platinum Games kompetente Hilfe an Bord geholt – genauer gesagt: Takahisa Taura, der seit 2009 u.a. bei Titeln wie MadWorld, The Wonderful 101<\/a> und Metal Gear Rising: Revengeance<\/a> als Game Designer mitgewirkt hat. Und das merkt man vom ersten Moment: Die Mischung aus Gebietserforschung in einer weitgehend offenen Welt, Kampf sowie stimmungsvoller Erz\u00e4hlung wirkt wie aus einem Guss. Dabei verliert sie aber niemals den Bezug zum kommerziell nur sp\u00e4rlich erfolgreichen Vorg\u00e4nger. Man muss Nier allerdings nicht kennen, um Automata genie\u00dfen zu k\u00f6nnen.

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Nier Automata spart nicht mit Explosionen, hat aber auch abseits der schick choreografierten Action eine nachdenklich machende Geschichte zu bieten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch wenn man das Action-Rollenspiel aus dem Jahr 2010 gespielt hat, wei\u00df man schon, f\u00fcr was man sich wappnen muss. Denn in der Art seiner Inszenierung ist Automata \u00e4hnlich sperrig. Das ganze Ausma\u00df der packenden sowie von zahlreichen \u00dcberraschungen gespickten Geschichte wird man erst verstehen, wenn man ein paar der m\u00f6glichen Enden gesehen hat, dann quasi neu startet und so z.B. die bereits bekannten Ereignisse aus einer anderen Perspektive erlebt. Man macht mit dem Hintergrundwissen, was passiert ist oder passieren wird, aber auch g\u00e4nzlich neue Erfahrungen – \u00e4hnlich wie in Filmen wie Crash, Snake Eyes oder Tarantinos Jackie Brown. Und man wei\u00df auch, dass Taro eine unkonventionelle Regie pflegt, von der er auch hier gl\u00fccklicherweise nicht abweicht. Seitw\u00e4rts scrollende Abschnitte wechseln sich ab mit klassischer Schulterperspektiven-Kamera. Textsequenzen sind mitunter mindestens ebenso wichtig wie gesprochene Dialoge oder Entscheidungen seitens des Spielers.

Zur Ehre der Menschheit<\/strong>

Und sp\u00e4testens im letzten Drittel gibt es mehr als genug Anspielungen auf den Vorg\u00e4nger, wobei besonders ein wiedererkannter und hier leicht verfremdeter Ort bei mir f\u00fcr ein emotionales D\u00e9j\u00e0-vu sorgte. Da das Geschehen aber ohnehin tausende Jahre nach Nier spielt, sind diese Erlebnisse eher als Bonus f\u00fcr Fans zu sehen, die sich \u00fcber die Koh\u00e4renz freuen werden.

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Tja. Wie erkl\u00e4rt man einem Roboter das Kinder-Kriegen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nYoko Taro zeichnet eine d\u00fcstere Zukunft der Menschheit: Die Erde wird von Au\u00dferirdischen \u00fcberfallen, die Maschinen absetzen, um die Bev\u00f6lkerung auszurotten. Die letzten \u00dcberlebenden dieses Genozids fliehen nach langen erbitterten K\u00e4mpfen auf den Mond. Dort entwickeln sie eine Androidenarmee, die u.a. dazu genutzt wird, um Rohstoffe auf den Erdtrabanten zu verschiffen. Noch wichtiger ist allerdings ihre Aufgabe, der Herrschaft der Maschinen ein Ende zu setzen, damit die Erdbev\u00f6lkerung schlie\u00dflich wieder auf ihren Heimatplaneten zur\u00fcckkehren kann. Zu ihnen geh\u00f6ren auch die Soldat-Androidin 2B sowie der Aufkl\u00e4rer 9S, der mit der wei\u00dfblonden, in einem kurzen schwarzen Kleid k\u00e4mpfenden 2B eine Einheit bildet. Man wird dabei nicht nur Zeuge aufreibender K\u00e4mpfe gegen Unmengen an Maschinenwesen, die man erst mit 2B und dann aus dem Blickwinkel von 9S erlebt. Man lernt auch die fragile Beziehung zwischen den beiden kennen, die grenzwertig liebevoll und verbunden ist, dann jedoch wieder von soldatischem Gehorsam gepr\u00e4gt wird, bevor es auch zu sexuellen Spannungen kommt. Und nachdem die Prototypin A2 ins Spiel kommt, bekommt die Dynamik zwischen beiden eine vollkommen neue Wendung, so dass es eine dramatischen Dreiecksbeziehung wird.

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Waffen lassen sich in mehreren Stufen aufr\u00fcsten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch dies ist nur eine Erz\u00e4hlebene. Denn auch die Maschinenwesen haben eine eigene Agenda, angetrieben von dem unbedingten Willen, Menschen nacheifern zu wollen \u2013 bis hin zur gesellschaftlichen Unabh\u00e4ngigkeit, Religion, Sex sowie dem Wunder der Geburt, bei dem man sogar Zeuge wird, wie das Bruderpaar Adam und Eva (!) das Licht der Welt erblickt. Es ist bemerkenswert, wie man durch die Augen der Androiden die Bem\u00fchungen der Vermenschlichung der Maschinen beobachtet, w\u00e4hrend 2B und 9S selbst mit ihren aufkeimenden Emotionen k\u00e4mpfen, die gegen ihre nat\u00fcrliche Programmierung und alle Richtlinien der YoRHA gehen, der von den Menschen ins Leben gerufenen Androiden-Initiative.

Es gibt noch eine weitere Instanz, die aber wie alle anderen “Lebe”-Wesen der philosophischen Frage nachzugehen scheint, was genau Menschlichkeit ausmacht, wie Emotionen mit der rationalen Entscheidungskraft um die Vorherrschaft k\u00e4mpfen oder ob man einem vorbestimmten Schicksal entkommen kann. Dabei erlebt man immer wieder \u00dcberraschungen, die im ohnehin h\u00e4ufig emotionalen Kontext f\u00fcr besondere Ausschl\u00e4ge sorgen. Wenn Maschinenwesen sich wie Menschen um den Nachwuchs k\u00fcmmern, den man in Unwissenheit vorher mit seinem Schwert ausgel\u00f6scht hat, \u00fcberlegt man sich beim n\u00e4chsten Mal, ob man wirklich die Waffen einsetzt und f\u00fcr emotionalen Stress bei den Robotern sorgen will oder vielleicht einfach nur weiter l\u00e4uft. Viele der Fragen, die sich 2B und 9S stellen, gehen mir durch den Kopf, kurz bevor sie von den Androiden ausgesprochen werden – viel mehr kann man nicht ins Spiel gezogen werden. Die Figuren, die nicht m\u00fcde werden, ihre K\u00fcnstlichkeit zu betonen, dabei aber mehr menschliche Z\u00fcge zeigen als ihnen lieb sein kann, sorgen daf\u00fcr, dass ich mit ihnen leide, mit ihnen hasse und mit ihnen hoffe. Im Vergleich zur Hochglanz-Dramatik \u00e0 la Hollywood, wie man sie z.B. in Final Fantasy 15 erleben kann, erinnert Nier eher an einen Arthaus-Film.



Bayonettas kleine Schwester<\/strong>

Aber so facettenreich und emotional der dramaturgische Rahmen auch ist, steht die Action in der weitgehend offenen Welt weiterhin im Vordergrund. Und da h\u00e4tten sich Yoko Taro und Yosuke Saito in der Tat kaum jemand Kompetenteren ins Boot holen k\u00f6nnen als Platinum Games. Seit Bayonetta mehr oder weniger der Inbegriff des modernen japanischen Action-Spiels hat man u.a. mit Anarchy Reigns<\/a> sowie Lizenztiteln wie The Legend of Korra<\/a> oder Transformers Devastation<\/a> bewiesen, dass man flinke Nahkampfaction aus dem Effeff beherrscht. Nicht zu vergessen Metal Gear Rising<\/a>: Revengeance, das ebenfalls eine packende Erz\u00e4hlung bot und dessen Kampfsystem ein Garant f\u00fcr den Erfolg war. Und Takahisa Taura, der auch Raiden zu frischem Glanz und eleganter Action verhalf, sorgt hier daf\u00fcr, dass sich die Gefechte mit 2B, 9S, 2A sowie all den anderen Figuren gut anf\u00fchlen.

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Ist man mit 9S unterwegs, kann man die Gegner auch in einem Minispiel hacken und so zerst\u00f6ren bzw. \u00fcbernehmen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie Titel aus dem Bereich der stylischen Action (Bayonetta<\/a>, DmC Devil May Cry<\/a>) setzt auch Nier: Automata auf eine Mischung aus Nah- und Fernkampf, wobei die Projektile von einem “Pod” abgefeuert werden, einer Hilfseinheit, die jeden Androiden begleitet. Und damit man aus der N\u00e4he austeilen kann, gibt es ein breites Spektrum an aufr\u00fcstbaren Waffen, von denen man allerdings nur zwei Sets mitf\u00fchren kann. Der Clou: Eine der Waffen ist nur f\u00fcr leichte Angriffe zust\u00e4ndig, die zweite wird exklusiv f\u00fcr schwere Kombos eingesetzt, wobei es nat\u00fcrlich auch m\u00f6glich ist, zu variieren. Zusammen mit Sprungattacken sowie geschmeidigen Ausweichbewegungen samt anschlie\u00dfender Konter-Option ergibt sich ein schnelles, dynamisches Kampfballett, das sich einfach kontrollieren l\u00e4sst und zu sehenswerten Ergebnissen f\u00fchrt. Mitunter kommt die Kamera zwar ins Schleudern, wenn die meist gut funktionierende optionale Zielaufschaltung einen Feind hinter einem ins Visier nimmt.

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Nier Automata wechselt nicht nur erz\u00e4hlerisch st\u00e4ndig die Perspektive. Auch die Kamera \u00e4ndert sich dynamisch von klassischer Schulteransicht \u00fcber seitw\u00e4rts scrollend bis hin zur Vogelperspektive. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch \u00fcber einen Gro\u00dfteil der Zeit kommt man in den zahlreichen Auseinandersetzungen in einen angenehmen Fluss, der sich auch dank der 360-Grad-Steuerung der Pod-Geschosse irgendwo zwischen 3D-Brawlern und Bullet-Hell-Shootern einpendelt. Dabei kommt dem Pod mit seinen unterschiedlichen Bewaffnungsoptionen sowie freischaltbaren Sonderangriffen eine besondere Bedeutung zu. Doch auch die anderen spielbaren Androiden bringen Abwechslung in die Gefechte: 9S z.B. kann als Aufkl\u00e4rer nur leichte Angriffe nutzen, daf\u00fcr aber per Hacking in die Maschinen eindringen. Ist man im als Zweistick-Shooter verkleideten Minispiel erfolgreich, detoniert der Gegner, sp\u00e4ter hat man sogar die Option, ihn zu steuern oder als Wache mitlaufen zu lassen. So spielen sich die Gefechte mit ihm erfreulich anders. Abwechslung kommt ebenfalls durch die Perspektivwechsel, die man schon aus dem Vorg\u00e4nger kennt. Mal klassisch 3D, dann noch klassischer als Seitw\u00e4rts-Scroller oder gar mit Vogelperspektive werden die Auseinandersetzungen immer schick in Szene gesetzt.

Klonarmeen und Speicherplatzmangel<\/strong>

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Es warten auch klassische Shmup-Abschnitte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass man hier gegen maschinelle Klonarmeen antritt, l\u00e4sst sich durch die Massenfertigung der Roboterwesen erkl\u00e4ren und spielt daher im Vergleich zu anderen Action-Titeln keine all zu gro\u00dfe Rolle. Dennoch h\u00e4tte man auf Dauer f\u00fcr mehr Abwechslung bei den Gegnern sorgen k\u00f6nnen. In den ersten Stunden gibt es immer wieder das eine oder andere Modell, das neu ist und f\u00fcr das man sich erst einmal eine Angriffstaktik zurechtlegen muss. Doch sp\u00e4testens wenn man mit A2 in die Geschichte eingreift, sind es nur noch die teils fantastisch inszenierten Bosse, die einen fordern. Der Rest wird zu Kanonenfutter – selbst die Feinde, mit denen man beim ersten Aufeinandertreffen massive Probleme hatte.

Das ist insofern schade, da den K\u00e4mpfen so eine gewisse Grundspannung verloren geht. Andererseits kann es mit dem erz\u00e4hlerischen Unterbau auch als Bild daf\u00fcr verstanden werden, dass die Maschinenwesen nicht lernen, die Androiden als Ebenbild der sie gestaltenden (und spielenden) Menschen hingegen schon. Und das wortw\u00f6rtlich: Denn mit einem Erfahrungspunktsystem, das in Levelaufstiegen gipfelt, hat man nicht nur einen Vergleich zur St\u00e4rke der Gegner. Zus\u00e4tzlich kann man die Androiden auch noch mit erbeuteten oder teuer erkauften Chips ausstatten, die einem Vorteile wie z.B. eine h\u00f6here Ausweichdistanz, automatische Heilung nach sechs Sekunden ohne kassierten Treffer oder erh\u00f6hte Zeitlupendauer nach einem perfekten Ausweichen verschaffen.

Es gibt Unmengen an Chips in Kategorien wie Angriff, Verteidigung, Unterst\u00fctzung oder Hacken, die zudem noch kostenpflichtig verschmolzen werden k\u00f6nnen, um die Auswirkungen zu st\u00e4rken. Verschiedene St\u00e4rken des jeweiligen Effekts oder Bonus muss man ebenso bedenken wie die Kosten f\u00fcr den Einbau. Der Speicherplatz ist knapp bemessen. Und auch wenn er ausgebaut werden kann, hat man nie genug offene Pl\u00e4tze, um diesen oder jenen Wunsch-Baustein einzusetzen. Dementsprechend muss man eine \u00f6konomische Auswahl treffen, abw\u00e4gen, welche Module man tats\u00e4chlich benutzt und kann sich sogar zus\u00e4tzlichen Platz verschaffen, indem man Chips f\u00fcr Hud-Elemente entfernt. Die Anzeige, wann man au\u00dferhalb der auch als Teleportstationen verwendeten Automaten speichern darf, braucht man nicht? Dann weg damit, um Platz zu schaffen. Die Minikarte braucht man ebenfalls nicht? Wie sieht es denn mit der Anzeige der Lebensenergie der Gegner aus? Oder der eigenen? So kann man auch abseits der Grundschwierigkeitsstufen nicht nur die Anzeige, sondern auf subtilem Weg das Anforderungsprofil beeinflussen, das aber auch mit allem Standardoptionen einen angenehmen Spagat zwischen Spielfluss und knackigen Situationen schafft \u2013 und das ohne Grind. Und wer die besondere Herausforderung und damit auch einen erh\u00f6hten Nervenkitzel m\u00f6chte, entscheidet sich f\u00fcr die h\u00f6heren Schwierigkeitsgrade. Hier sind die Gegner nicht nur unnachgiebiger, sondern man muss auf “Schwer” auch noch ohne Zielaufschaltung auskommen bzw. wird auf “Extrem” zus\u00e4tzlich noch nach einem einzigen Treffer aus dem Verkehr gezogen.Nach dem Ableben greift \u00fcbrigens eine Mechanik, die man \u00e4hnlich auch aus der Souls-Serie kennt: Man muss zum Todesort zur\u00fcck, um die Chips einzusammeln, die man verbaut hat. L\u00e4sst man sich zu viel Zeit oder stirbt auf dem Weg dorthin, sind sie verloren. \u00a0

Technik-Expertise<\/strong>

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Die stimmungsvolle Kulisse entf\u00fchrt einen auch in einen skurrilen Vergn\u00fcgungspark. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass man sich f\u00fcr Platinum Games als Entwickler entschieden hat, wirkt sich auch auf die Kulisse aus. Bis auf verschwindend wenige, das Spielgef\u00fchl in keinem Fall beeinflussende Ausrutscher, bringt das Androiden-Abenteuer fl\u00fcssige 60 Bilder pro Sekunde auf den Schirm. Dutzende Gegner, hunderte Projektile, schicke Animationen und dazu Explosionen: Die Gefechte werden innerhalb einer offenen Welt sauber inszeniert. Die Ausma\u00dfe der zu erforschenden Areale sind zwar deutlich kleiner als z.B. in Horizon Zero Dawn<\/a>. Und die Unmengen an Aufgaben f\u00fchren einen letztlich immer wieder durch die gleichen Gebiete. Doch aus der Gew\u00f6hnung, die man beim x-ten Besuch des von verr\u00fcckten Robotern bev\u00f6lkerten Vergn\u00fcgungsparks empfindet, wird niemals Langeweile. Nicht nur, weil das Gef\u00fchl der \u00dcberraschung des ersten Abstechers in diesen oder jenen Bereich nachschwingt. Zudem finden sich \u00fcberall genug Details und Geheimnisse, w\u00e4hrend die Areale sich mitunter bedingt durch Story-Erlebnisse teils drastisch ver\u00e4ndern: Ich hatte nach 40 Stunden nur etwas \u00fcber 50 Prozent der teilweise von der gesteuerten Figur bzw. dem Status innerhalb der Geschichte abh\u00e4ngigen Missionen gefunden und noch lange nicht alle Waffen entdeckt oder gar alle m\u00f6glichen Fischsorten geangelt.

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F\u00e4higkeiten werden \u00fcber Speicherchips erweitert. Der Platz daf\u00fcr ist trotz Erweiterungs-Optionen immer zu knapp. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem strahlt die Spielwelt mit ihrer beeindruckenden W\u00fcstenlandschaft, den manchmal an ein braungraues Enslaved<\/a> erinnernden Gro\u00dfstadtruinen, den Katakomben, Techzentren oder Maschinenfabriken eine Grundfaszination aus, an der ich mich nicht satt sehen kann. Es erreicht nicht die technische Brillianz und Komplexit\u00e4t eines Horizon Zero Dawn<\/a> oder die Detailverliebtheit eines Uncharted 4<\/a>. Aber es wirkt auch in d\u00fcsteren Momenten ungemein stimmungsvoll und selbst mit seinen kargen Betonskeletten merkw\u00fcrdig einladend. Daher kann ich auch \u00fcber kleine Unstimmigkeiten wie Pop-Ups, immer wieder schwache Texturdetails in der Umgebung oder Diskrepanzen in der Zeichendistanz hinwegsehen. Denn wenn ich in den selten Momenten der Ruhe die Einsamkeit genie\u00dfe, mit 2B oder 9S den Blick schweifen lasse und mich vermutlich ebenso wie die Androiden frage, ob die Menschen jemals wieder einen Fu\u00df auf ihren Heimatplaneten setzen k\u00f6nnen, nimmt mich Nier: Automata auch ohne den letzten Grafikschliff gefangen \u2013 woran auch der sehr gelungene Soundtrack von Keiichi Okabe und Keigo Hoashi seinen Anteil hat. Dynamisch auf die Situation reagierend, mal getragen, mal choral, dann wieder hektisch oder pomp\u00f6s, finden die zwei immer wieder die richtigen T\u00f6ne, um die entstehenden Emotionen auch akustisch einzufangen.

Test-Update vom 27.03.2017 (PC-Version): <\/p>

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Da es noch keinen offiziellen Patch von Square Enix gibt, der einige der visuellen Optimierungsprobleme l\u00f6st, kann man vorerst auf eine User-Modifkation zur\u00fcckgreifen: Mit FAR (Fix Automata Resolution)<\/a> kann man nicht nur die Aufl\u00f6sung \u00e4ndern, sondern auch an der Bildrate schrauben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend die PC-Version von Nier Automata inhaltlich identisch ist, sorgt die Technik ein ums andere Mal f\u00fcr leichte Sorgenfalten. So ist es z.B. ohne User-Modifikation nicht m\u00f6glich, die Aufl\u00f6sung auf native 1080p einzustellen. Hier wird auf unserem Testsystem nativ maximal 1440*900 aufgeboten \u2013 was nat\u00fcrlich zum einen nicht f\u00fcr eine Optimierung spricht und zum anderen einen leicht verwaschenen Eindruck hinterl\u00e4sst. Dementsprechend wird die Kulisse auch an einem Highend-PC nicht aufgewertet, es lassen sich z.B. immer noch Pop-Ups und eine in manchen Bereichen relativ niedrige \u201eDraw-In\u201c-Distanz feststellen. Dass man bei der Steuerung den Sprung von der Konsole auf den Rechner ebenfalls nicht zur uneingeschr\u00e4nkten Zufriedenheit vollf\u00fchren konnte, spricht ebenfalls nicht f\u00fcr eine saubere Konvertierung.

Bei den Dual-Stick-Passagen z.B. wird geschossen, wohin man die Maus bewegt bzw. wohin man fliegt. Dass es zus\u00e4tzlich in diesen Momenten kein Fadenkreuz gibt, welches die Schussrichtung markiert, ist ein weiterer Faux pas \u2013 selbst “alte” Spiele wie Geometry Wars bieten diese am PC bei Maus-\/Tastatur-Steuerung wichtige Hilfe. Dann wiederum scheint Nier ohnehin auf reine Tastatur-Kontrollen ausgelegt zu sein: Die im Kampf wichtige Ausweichrolle erreicht man durch Doppeltippen der Bewegungstasten. Wenn man die Maus links liegen l\u00e4sst und stattdessen die Pfeiltasten nutzt, hat man sogar eine brauchbare, aber weiterhin nicht optimale Kontrolle in den angesprochenen Dual-Stick-Sequenzen. Besser geht es mit Pad, wobei man hier sogar die volle Kontrolle \u00fcber die Tastenbelegung hat \u2013 hier hat man ausnahmsweise alles richtig gemacht.


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Fazit<\/strong><\/h3>In mancherlei Hinsicht ist Nier Automata \u00e4hnlich sperrig wie der Vorg\u00e4nger, der mittlerweile Kultstatus erreicht hat \u2013 vor allem in erz\u00e4hlerischer Hinsicht. Doch die Mitwirkung von Platinum Games sorgt nicht nur f\u00fcr Massenappeal, sondern vor allem f\u00fcr ein kompetentes Action-Fundament. Die K\u00e4mpfe sind eing\u00e4ngig, werden geschmeidig animiert und so zu einem Ballett irgendwo zwischen Tecmo Koeis Musou-Pr\u00fcglern auf der einen und Bullethell-Shmups auf der anderen Seite. Hinzu kommt eine d\u00fcstere, melancholische sowie mit \u00dcberraschungen gespickte Geschichte. Die Kulisse kann sich ebenfalls sehen lassen und bildet mit ihren haupts\u00e4chlich von Grau- und Braunt\u00f6nen dominierten Abschnitten eine stimmungsvolle Umgebung, in der es zig Missionen und viele Geheimnisse zu entdecken gibt. Nier Automata ist ein au\u00dfergew\u00f6hnliches Spiel, das mit seiner Art, Geschichten zu erz\u00e4hlen derzeit einzigartig ist und philosophische Fragen wie nach der Essenz der Menschlichkeit mit spielerischer Leichtigkeit in den Mittelpunkt r\u00fcckt und gleichzeitig zum Nachdenken anregt. Die knapp 40 Stunden, die ich bis zum Ende “D” gebraucht habe, geh\u00f6ren definitiv zu den unterhaltsamsten sowie emotionalsten, die ich in den letzten Monaten mit Videospielen verbringen durfte. Und sie sind ein weiterer Beleg daf\u00fcr, dass die lange brach liegende japanische Spielkultur mit ihren verqueren Themen wieder auf dem Vormarsch ist. Danke, Toro-San.

Fazit-Update zur PC-Version vom 27.03.2017:<\/span>
Die PC-Version hat in zu vielen Bereichen Optimierungsbedarf, um die gleiche Wertung wie die PS4-Variante einzuheimsen. Weder die Maus-Keyboard-Kombo noch die reine-Tastatursteuerung erreichen die Genauigkeit der Pad-Kontrolle, die immerhin frei konfigurierbar ist. Dann bleiben aber noch visuelle Defizite, von denen das schwerwiegendste die derzeitige Limitierung auf eine 1440*900-Aufl\u00f6sung ist, die man aber mit einer User-Modifkation pimpen darf. Dessen ungeachtet ist Nier Automata inhaltlich nat\u00fcrlich auch auf dem Rechner ein au\u00dfergew\u00f6hnliches Spiel.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Die PC-Portierung hat noch Verbesserungsbedarf, doch im Kern ist Nier: Automata auch am Rechner trotz visueller Defizite ein Erlebnis.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Ein au\u00dfergew\u00f6hnliches Actionspiel, bei dem die schick inszenierten Gefechte ebenso wichtig sind wie die vielschichtige Erz\u00e4hlung, die man in Nier-Tradition aus verschiedenen Perspektiven erlebt.<\/p><\/div><\/div>

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