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{"id":3012154,"date":"2017-03-14T10:46:00","date_gmt":"2017-03-14T09:46:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ghost_recon_wildlands\/3012154"},"modified":"2024-07-17T14:16:15","modified_gmt":"2024-07-17T12:16:15","slug":"ghost_recon_wildlands","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ghost_recon_wildlands\/3012154","title":{"rendered":"Ghost Recon Wildlands (Shooter) – Gr\u00f6sser, wilder, besser?"},"content":{"rendered":"Geister-Jagd<\/strong>

Die Geschichte von Wildlands ist schnell erz\u00e4hlt: Im Auftrag der CIA-Agentin Bowman sollen vier Soldaten der Ghosts-Eliteeinheit Bolivien aus der Hand des skrupellosen El Sue\u00f1o befreien. Bevor man sich an ihn heran wagen kann, muss man aber mindestens zwei seiner Unterbosse aus dem Verkehr ziehen. Die wiederum kann man nur erledigen, wenn man in den \u00fcber 20 Provinzen die kriminellen Anlagen still legt und die so genannten “Buchons” erledigt bzw. einkassiert, die sich auf die Bereiche Produktion, Beeinflussung, Schmuggel sowie Sicherheit aufteilen. Zu allem \u00dcberfluss k\u00e4mpft man nicht nur gegen die Sicarios des Kartells, sondern auch das staatliche Milit\u00e4r Unidad, das Santa Blanca gegen\u00fcber immer wieder ein Auge zudr\u00fcckt und mit seinen gut ausger\u00fcsteten Soldaten eine stete Gefahr ausstrahlt. Dem gegen\u00fcber sind die nur sp\u00e4rlich bewaffneten Rebellen nur wenig mehr als eine gut gemeinte Hilfe. Wenn man den Kartellboss durch einen Diktator ersetzt und aus Bolivien einen fiktiven Staat macht, w\u00e4re ich nicht \u00fcberrascht, Rico Rodriguez als Hauptdarsteller zu sehen – vieles erinnert an die Just-Cause-Serie von Avalanche.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80225,id=92527735)]\"<\/figure>\n
Die Kulisse ist ansehnlich, aber im Vergleich zu anderen Titeln mit offener Welt nicht glaubw\u00fcrdig belebt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings nicht die Kulisse. Es mag vielleicht die bislang gr\u00f6\u00dfte Welt sein, die Ubsioft Paris mit der Unterst\u00fctzung der Kollegen aus Bukarest, Mailand und Shanghai sowie der Hilfe von Ubi Reflections (Driver-Serie) aus dem Boden gestampft hat. Doch die zig hundert Quadratkilometer m\u00fcssen sich in vielerlei Hinsicht hinter der nicht minder gro\u00dfen Welt von Just Cause 3<\/a> einsortieren. Das beginnt im Kleinen bei der Mimik, die im Vergleich zu anderen Ubi-Spielen wie zuletzt Watch Dogs 2<\/a> oder den letzten Far Crys<\/a> h\u00f6lzern wirkt: Das geht weiter bei den im schicken Regen zu w\u00e4chsern aussehenden Hautpartien. Und das h\u00f6rt im Gro\u00dfen beim Gesamteindruck auf, der nicht nur bedingt durch die idyllische Inselwelt in Just Cause 3 nur die zweite Geige spielt. Denn so gro\u00df die Welt von Wildlands auch ist, so unbelebt wirkt sie. Ja: In den Siedlungen finden sich nicht nur Kartell- oder Unidad-Soldaten, w\u00e4hrend auf den Stra\u00dfen auch das eine oder andere Fahrzeug von A nach B oder C f\u00e4hrt. Doch es fehlen die Kleinigkeiten, die z.B. ein Watch Dogs 2 im Verhalten der Bev\u00f6lkerung ausgezeichnet haben. Hier sind die durchaus zahlreichen in den St\u00e4dten lebenden oder auf den Coca-Feldern arbeitenden Figuren nur Statisten, die man im Wesentlichen durch animierte Holzfiguren h\u00e4tte austauschen k\u00f6nnen. Selbst Mafia 3<\/a> hatte in dieser Hinsicht mehr zu bieten.

Erz\u00e4hlerisch d\u00fcnn<\/strong>

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Es scheint normal zu sein, dass ein Yankee mit Knarre durch Bolivion l\u00e4uft. Das Figurenverhalten ist nur selten glaubw\u00fcrdig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd die Mob-Saga in New Orleans hat mit \u00e4hnlichen Grundstrukturen (Oberboss, Unterbosse, Auftr\u00e4ge in Distrikten) auch erz\u00e4hlerisch die Nase vorn. Nicht nur, dass die Rachem\u00e4r von 2K abseits von El Sueno die interessanteren Figuren und die deutlich bessere Mimik zu bieten hat \u2013 was letztlich auch der Atmosph\u00e4re zu Gute kommt. Dar\u00fcber hinaus ist Lincoln als Protagonist um einiges vielschichtiger und interessanter als der zumeist eindimensionale Anf\u00fchrer der Ghosts, den man steuert. Und das, obwohl man ihn (oder sie) in einem vor allem hinsichtlich der Ausr\u00fcstung gut ausgestatteten Editor anpassen kann. Allerdings h\u00e4tten mehr Gesichtsoptionen nicht geschadet, um noch mehr Personalisierungsm\u00f6glichkeiten zu bieten. Doch viel wichtiger als das Aussehen w\u00e4ren ohnehin mehr innere Werte gewesen. Einerseits ist man zwar nur als Befehlsempf\u00e4nger unterwegs. Doch da die Geschichte in ihren besseren, zumeist auf El Sue\u00f1o zugeschnittenen Momenten, auch Themen wie Selbstzweifel und hinter vermeintlicher Philanthropie verborgene Machtgier behandelt, die sich auch auf Religion erstreckt, h\u00e4tten den Ghosts ein paar menschlichere Seiten gut zu Gesicht gestanden. In manchen \u201eIdle\u201c-Gespr\u00e4chen oder bei einigen der durchaus l\u00e4ngeren Autofahrten kommen die Pers\u00f6nlichkeiten zwar etwas mehr zum Vorschein. Doch dies ist kein Vergleich zu den Szenen, die man in Mafia 3 oder Watch Dogs 2 mit den Hauptdarstellern oder den wichtigsten Nebenfiguren erlebt. Es hilft hier, um die Charaktere zumindest ein bisschen greifbarer zu machen, so dass sie nicht wie x-beliebige Abziehbilder erscheinen.

Selbst der Spannungsbogen in
Ghost Recon Future Soldier<\/a>, das \u00fcbrigens auch in Bolivien startet, ist deutlich intensiver. Dementsprechend bleibt das erz\u00e4hlerische Potenzial hier weitgehend unausgesch\u00f6pft. Auch im Hinblick auf die Landschaft, die es trotz Abwechslung und stimmungsvoller Gebiete zumeist verpasst, die Geschichte Boliviens oder des Santa-Blanca-Kartells zu erz\u00e4hlen. Zwar gibt es Ausnahmen wie das riesige Mausoleum, das El Sue\u00f1o zu seinen Ehren errichten l\u00e4sst oder auch die Slums, in denen die \u00c4rmsten ihr Domizil aufgeschlagen haben. Doch da es quasi kein NPC-Verhalten gibt, das die Lebensumst\u00e4nde widerspiegelt, wirkt alles nur wie eine aufw\u00e4ndige Hollywood-Kulisse, vor die hunderte unterbezahlte Statisten gestellt werden. Und das, obwohl Ubisoft es bereits mit einigen Teilen von Assassin\u2019s Creed<\/a> und zuletzt mit Watch Dogs 2 geschafft hat, auch abseits des Drehbuches eine Geschichte \u00fcber die Umgebung zu erz\u00e4hlen. \u00a0


Solide Team-Action statt klasse Team-Taktik<\/strong>

Immerhin geht das Team-Konzept bei der Action auf. Zwar hat man die ganze Spielwelt zur Verf\u00fcgung, um den Einfluss des Kartells zu verringern. Doch die Missionen finden innerhalb der offenen Zonen letztlich in meist relativ kleinen Gebieten statt. Vollgestopft mit strategisch passabel platzierten und innerhalb eines bestimmten Radius meist patroullierenden Kartell- oder Unidad-K\u00e4mpfern muss man Vorsicht walten lassen, wenn man das Missionsgebiet erreicht. Bei einer Entdeckung heften sich die Gegner erstaunlich hartn\u00e4ckig an die Fersen, lassen aber filigrane Taktiken wie Flankieren oder Einkesseln vermissen. Sie gehen meist ohne R\u00fccksicht auf eigene Verluste auf direkten Angriff \u00fcber, was angesichts der mitunter vorhandenen Zahlen\u00fcbermacht t\u00f6dlich f\u00fcr die Ghosts endet – umso mehr, wenn man im Vorfeld \u00fcbersehen hat, dass das Kartell einen Lautsprecher-Turm hat und Alarm schl\u00e4gt, was meist einen oder mehrere schwer bewaffnete Helikopter auf den Plan ruft. Also sollte man das Gebiet vorher auskundschaften. Ist man solo unterwegs, helfen einem die drei von der KI gesteuerten Kameraden, indem sie ihre Beobachtungen mitteilen und erkannte Gegner gleich markieren, w\u00e4hrend man selbst mit Fernglas oder Drohne die Gegend erkundet und ebenfalls die Feinde mit Markierungen versieht. Man kann wie in Future Soldier auch Feinde zum synchronen Abschuss kennzeichnen, muss allerdings im Gegensatz zum letzten Teil nicht mehr selber als Teil des Abschuss-Quartetts mitmischen, sondern kann auch nur den Befehl geben.

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Man ist ein Elitesoldat und muss die F\u00e4higkeit “Fallschirmspringen” erst freischalten? Wirklich?!? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDadurch kann man sich nat\u00fcrlich relativ leicht der Feinde entledigen, ohne auch nur einen Abschussfinger r\u00fchren zu m\u00fcssen. Selbstverst\u00e4ndlich gibt es Situationen wie z.B. vier beieinander stehende Gegner oder drei Sniper und einen Lautsprecherturm, die einen Synchronschuss des ganzen Teams erfordern und die auch umgehend f\u00fcr Spannung sorgen, wenn man gerade abdr\u00fccken m\u00f6chte und ein Teammitglied mitteilt, dass der Sichtkontakt verloren gegangen ist. Und mit dem Wissen, dass man als befehlshabender Ghost mit einem unentdeckten Dreier-Abschuss die Erf\u00fcllung der Mission wahrscheinlicher gemacht hat, kann man auch gut leben. Dennoch h\u00e4tte ich mir gew\u00fcnscht, dass es innerhalb des Missionsdesigns auch mal zwingend erforderlich ist, einen Vierer-Abschuss erfolgreich zu gestalten. Zwar hat man unter dem Strich die Freiheit, ob man eher verschlagen oder aggressiv, mit Hilfe schallged\u00e4mpfter Waffen oder mit Sprengstoff vorgeht, um sein Ziel zu erreichen. Doch letztlich experimentiert man nur selten und l\u00e4sst sich immer wieder auf die gleichen Taktiken zur\u00fcckfallen. In meinem Fall eben das bevorzugte Auskundschaften und Ausschalten der Gegner aus der Entfernung. Das hat auch dazu gef\u00fchrt, dass ich innerhalb der gut 25 Stunden bis zum Finale (ich habe nach zwei Unterbossen den Weg zu El Sue\u00f1o gesucht) bis auf an einer Hand abzulesenden Ausnahmen die Waffen samt Schalld\u00e4mpfer verwendet habe, mit denen ich zu Beginn ausgestattet wurde.

R\u00fcckkehr in alten Ubi-\u00dcberfluss<\/strong>

So wird nicht nur das Missionsdesign unn\u00f6tig eingeschr\u00e4nkt und bleibt bis auf wenige Ausnahmen auf Dauer zu redundant. Es gibt kaum Abweichungen vom Besorge-dies- oder Extrahiere-jenen-Standard, der meist nur von “Zerst\u00f6re das Kartell” ersetzt wird. Zudem werden auch die im \u00dcberfluss vorhandenen Kisten mit neuen Knarren sowie die ebenfalls \u00fcppig ausgesch\u00fctteten Waffenupgrades negiert. Warum soll ich nach einer neuen Waffe suchen, wenn ich mit dem Standard-Scharfsch\u00fctzengewehr, meiner MP und der Pistole aus der Grundausr\u00fcstung gut \u00fcber die Runden komme? Macht man die Karte nach etwa 20 Stunden auf, ist sie prall gef\u00fcllt mit Symbolen, die irgendetwas Sammelbares anzeigen. Dass dazu auch zahlreiche Infos und Hintergrundberichte \u00fcber das Kartell geh\u00f6ren, geht vollkommen unter \u2013 zumal sie auch keinerlei Einfluss auf den Spielverlauf haben oder geheime Orte offenbaren. Da\n
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Es gibt \u00fcber 50 Waffen, die man mit \u00fcber 100 Einzelteilen modifizieren kann. Allerdings hat man kaum Veranlassung daf\u00fcr… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nman die zus\u00e4tzlichen Waffen ohnehin nur f\u00fcr das eigene Ego ben\u00f6tigt, kann ich auch \u00fcber die Store-Anbindung hinwegsehen, in der man sich f\u00fcr Echtgeld virtuelle M\u00fcnzen besorgt, die man wiederum u.a. f\u00fcr Ausr\u00fcstung ausgeben kann, falls man keine Zeit investieren m\u00f6chte.

Auch das Erfahrungs- und Levelsystem ist nur halbherzig eingebunden. Zum einen, weil sich mir nicht erschlie\u00dft, dass eine Eliteeinheit des amerikanischen Milit\u00e4rs im Solomodus erst den Synchronschuss f\u00fcr drei oder vier Soldaten freischalten muss. Oder dass man Flashbang-Granaten nicht gleich zur Verf\u00fcgung hat, sondern sie erst relativ sp\u00e4t im Spiel bekommt. Dass ein Fortschritts-System eingesetzt wird, ist als Motivationsspritze in Ordnung. Aber dann packt da keine Sachen rein, die ich bei gut ausgebildeten Elitekr\u00e4ften einfach voraussetze. Dann wiederum muss ich mir wieder vor Augen halten, dass dies eine zwanglose Arcade-Ballerei f\u00fcr bis zu vier Spieler ist \u2013 und in diesem Zusammenhang ergeben einige der Erweiterungen im Fortschrittsbaum sogar irgendwo Sinn. Immerhin wurden die daf\u00fcr ben\u00f6tigten Elemente gut verzahnt und als Teil der offenen Welt in den Sammelwahn integriert. Die n\u00f6tigen F\u00e4higkeits-Punkte erh\u00e4lt man bei Levelaufstieg, beim Erledigen von Missionen und wenn man Medaillen des Kartells aufsammelt. Und Rohstoffe wie Lebensmittel, Technologie etc. kann man markieren (sprich: sammeln) oder durch Erledigen von Rebellenmissionen in gro\u00dfem Rahmen aufstocken. So wird auch au\u00dferhalb des regul\u00e4ren Missionsdesigns ein Anreiz geboten, sich in der Gegend umzuschauen – wenngleich ein weitgehend primitiver, auf Komplettierer sowie “J\u00e4ger und Sammler” zugeschnittener.


K\u00fcnstliche versus menschliche Intelligenz<\/strong>

Man kann in Wildlands online mit bis zu vier menschlichen Spielern als Team antreten, was ich aber letztlich nur in etwa 20 Prozent der Spielzeit genutzt habe. Es macht zwar mehr Spa\u00df, mit einem rein menschlichen Trupp gegen die auf Dauer recht vorhersehbar agierenden Kartell- und Unidad-Schergen anzutreten. Vor allem, wenn man mit Freunden spielt, deren Vorgehensweise man kennt bzw. besser absprechen kann, als mit wildfremden, bei denen durchaus immer wieder ein Rambo dabei ist, der sich nicht um eine intelligente Vorgehensweise, sondern nur um die eigene Kill-Ratio schert. Immerhin: es gibt keine bzw. nur geringe Lags zu verzeichnen und unter dem Strich probiert das Matchmaking einen basierend auf den eigenen Statistiken mit Spielern zusammenzuf\u00fchren, die einen \u00e4hnlichen Spielstil pflegen. Doch auch solo mit drei KI-Kameraden kann man Spa\u00df haben. Nicht nur, weil die spontanen Gespr\u00e4che innerhalb der Gruppe mitunter interessanter sein k\u00f6nnen als das Gebrabbel oder die h\u00f6hnischen Kommentare von Freunden, die man im Ohr hat, wenn man versucht, den unter Beschuss stehenden Helikopter unter Kontrolle zu halten. Sondern auch, weil das Entdeckungsverhalten der Gegner im Zusammenhang mit der Form der Ordervergabe f\u00fcr die Ghost-Kameraden angepasst wurde.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81642,id=92542125)]\"<\/figure>\n
Man kann mit bis zu vier menschlichen Spielern Jagd auf das Kartell machen, doch auch Solisten k\u00f6nnen Spa\u00df haben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMittlerweile darf man zwar nur noch sehr rudiment\u00e4re Befehle ausf\u00fchren (ein Fluch der offenen Welt?) und z.B. nur einen groben Ort markieren, an dem sich die Ghosts sammeln oder auf die Gegner vorbereiten sollen. Genaue Positionen wie z.B. bei Rainbow Six Vegas oder auch Mass Effect sind nicht m\u00f6glich. Solange man als Spieler daher nicht entdeckt wurde, greift der “Ellie”-Effekt, den man in The Last of Us beobachten konnte, wenn die Schutzbefohlene auch im Blickfeld der Gegner nicht erkannt wurde. Das ist hier \u00e4hnlich: Ghosts k\u00f6nnen im Blickfeld von KI-Gegnern an ihnen vorbeischleichen. Nat\u00fcrlich w\u00e4re es visuell nachvollziehbarer gewesen, wenn man ihnen bessere Wegfindungsroutinen verpasst h\u00e4tte. Und die l\u00e4cherlich wirkenden, aber gl\u00fccklicherweise nur selten vorkommenden Situationen, in denen ein Kamerad mich auf einen Gegner auf dem Parkplatz aufmerksam macht und ich beim Blick durchs Fernglas sehe, dass er quasi einen halben Meter vor dem auf ihn zielenden Ghost steht, h\u00e4tten auch vermieden werden k\u00f6nnen. Doch im Rahmen der Solo-Spielbarkeit kann ich mit dem Kompromiss gut leben, der nat\u00fcrlich darauf beruht, dass ein Ghost sich nicht so leicht blicken lie\u00dfe. Und wenn man als Spieler entdeckt wird, ist der Ellie-Effekt null und nichtig. Und mit mehreren menschlichen Spielern z\u00e4hlt dies ja ohnehin nicht – hier ist jeder stets in der Gefahr, entdeckt zu werden, so dass ein sorgf\u00e4ltig geplantes Vorgehen das A und O ist.

Die T-Frage<\/strong>

Allen Versionen ist die extrem arcadige und damit niemals \u00fcberzeugende Fahrphysik der gut 60 Vehikel gemeinsam, an die man sich aber wie bei anderen Open-World-Titeln gew\u00f6hnen kann, sie aber nie zu sch\u00e4tzen lernt. Ebenfalls auf allen Systemen findet man umfangreiche M\u00f6glichkeiten, die Bildschirmanzeige an seine Bed\u00fcrfnisse anzupassen. Man kann ein gutes Dutzend Elemente bis hin zum Fadenkreuz in der Schulterperspektive aus- oder einschalten und so nicht nur st\u00f6rendes “Bling-Bling” entfernen, sondern auch Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad nehmen. Der zeigt sich auf “Normal” stark auf Durchkommen und ungest\u00f6rten Spielfluss getrimmt, w\u00e4hrend die\n
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Die Sammelelemente und Missionen sind zwar mechanisch gut verzahnt, bleiben aber beliebig und m\u00fcllen die Karte zu – weniger ist manchmal mehr… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nh\u00f6heren Stufen zwar nicht mit besserer KI, aber h\u00f6here Widerstandskraft der Gegner punkten. Abseits des Artdesigns gibt es bei der Darstellung Boliviens mit seiner hohen Sichtweite sowie den schicken Nebel- und Raucheffekten allerdings mitunter deutliche Unterschiede.

Am PC mit seinen zahlreichen Konfigurationsoptionen, die auch die Steuerung betreffen, liefert eine\u00a0 GeForce GTX 770 mit mittleren Details bereits gut aussehende und vor allem fl\u00fcssige Ergebnisse ab. F\u00fcr hohe Detailstufen ist eine GTX 960 empfohlen, deren Grafikspeicher man anhand der sich mit jeder Einstellung f\u00fcllenden Leiste bis zum letzten ausreizen kann. Auf Konsolen sieht Bolivien ebenfalls gut aus und l\u00e4uft auf der PS4-Pro-Variante ebenfalls weitgehend fl\u00fcssig, wobei man hier in etwa die Qualit\u00e4t der Medium-Einstellungen des PC erreicht. Diesen Eindruck w\u00fcrde auch die One-Fassung hinterlassen, wenn nicht vor allem bei den Fahrsequenzen zu Lande das Bild immer wieder rei\u00dfen w\u00fcrde. Bei einigen Schnellboot-Sequenzen hingegen kommt es bei schnellen Lenkbewegungen nicht nur zu Tearing, sondern gleichzeitig zu fiesen Einbr\u00fcchen in der Bildrate. Die Kampfhandlungen sind von solchen Sperenzchen zwar ausgenommen, dennoch sorgt die au\u00dfergew\u00f6hnlich hohe Diskrepanz der technischen Umsetzung auf der One f\u00fcr eine leichte Abwertung, der die PS4-Amateur dank h\u00f6herer Bildstabilit\u00e4t entgeht.
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Fazit<\/strong><\/h3>F\u00fcnf Jahre war Ghost Recon Wildlands in Entwicklung. Und das Konzept mit seinem Team-Aspekt in der bislang gr\u00f6\u00dften von Ubisoft kreierten offenen Welt ist definitiv interessant. Aber Gr\u00f6\u00dfe ist nicht alles. Denn das Ergebnis muss in eigentlich jedem Bereich hinter anderen Titeln zur\u00fcckstecken, die teilweise sogar aus weiteren Ubi-Studios kommen und parallel entwickelt wurden \u2013 weswegen die Diskrepanzen umso unerkl\u00e4rlicher sind. Man macht vieles, aber nichts wirklich herausragend. Die Welt ist weder so explosiv noch so ansehnlich wie in Just Cause 3 und bei weitem nicht so glaubw\u00fcrdig wie z.B. in Watch Dogs 2. Der Team-Aspekt ist mit seinen KI-Macken und dem redundanten Missionsdesign nicht so ausgereift wie in Gears of War 4 oder Rainbow Six Siege. Die Geschichte ist abseits der charismatischen Hauptfigur El Sueno nicht so interessant wie in Mafia 3, das auch in der Breite interessantere Figuren bietet. Dennoch macht die Eroberung Boliviens mit ihren abgespeckten taktischen und eher auf zug\u00e4ngliche Action getrimmten M\u00f6glichkeiten Spa\u00df \u2013 mit einem rein menschlichen Team sogar noch mehr. Irgendwo zwischen der mitunter haneb\u00fcchenen Fahrphysik der Vehikel sowie dem eigentlich \u00fcberholten Kartenzum\u00fcll-Sammelwahn, der wie auch das XP-System nicht zu den Ghosts passen m\u00f6chte, finden sich immer wieder punktuell spannende Gefechte. Doch es wurde die Chance verpasst, eine der langlebigsten Reihen aus dem Hause Ubisoft erfolgreich in eine neue Richtung zu bringen. Man bekommt hier nicht mehr als nette, aber vollkommen belanglose Ballereien, die auch unter einem anderen Namen ver\u00f6ffentlicht werden k\u00f6nnten.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • ansehnliche Spielwelt…<\/li>
  • viel zu entdecken<\/li>
  • mehr als 60 Fahrzeuge…<\/li>
  • \u00fcber 50 Waffen, mehr als 100 Zubeh\u00f6rteile zum Aufr\u00fcsten<\/li>
  • auch mit bis zu vier menschlichen Ghosts spielbar<\/li>
  • gute Lokalisierung<\/li>
  • konzeptionell gute Verkn\u00fcpfung aus Gebietserforschung, Missionen und F\u00e4higkeitenausbau<\/li>
  • HUD l\u00e4sst sich auf allen Systemen komfortabel anpassen<\/li>
  • saubere Schussmechanik<\/li>
  • charismatischer Antagonist<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • … die aber im Detail kaum glaubw\u00fcrdig belebt ist<\/li>
    • KI<\/li>
    • Macken auf beiden Seiten<\/li>
    • … mit einer haneb\u00fcchenen Arcade<\/li>
    • Fahrphysik<\/li>
    • unhandliches sowie oberfl\u00e4chliches Befehlssystem<\/li>
    • unn\u00f6tiger Sammelwahn<\/li>
    • aufgest\u00fclpt wirkendes Erfahrungs<\/li>
    • System<\/li>
    • Tearing und Bildratenprobleme (One)<\/li>
    • schwache Story<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 60 Euro (PC), ca. 70 Euro (Konsolen)<\/li>
      • Getestete Version: Retail-Version<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch, u.a.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: f\u00fcr bis zu vier Spieler kooperativ<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Uplay<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Ja<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEntwicklerseite<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Entwicklerseite<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Es ist nicht nur eine x-beliebige offene Welt, die das Ubi-Studio in Paris als Hintergrund f\u00fcr den Taktik-Shooter Ghost Recon Wildlands gebaut hat. Es ist nach eigenen Angaben die gr\u00f6\u00dfte offene Welt, die Ubisoft bisher auf die Beine gestellt hat. Doch ist Gr\u00f6\u00dfe wirklich alles? Wir sind mit den Ghosts nach Bolivien gereist und haben es dort mit einem Drogenkartell aufgenommen – mehr dazu im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3012162,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Ghost Recon Wildlands - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Es ist nicht nur eine x-beliebige offene Welt, die das Ubi-Studio in Paris als Hintergrund f\u00fcr den Taktik-Shooter Ghost Recon Wildlands gebaut hat. 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